Zachowanie grupy

KoncepcjePrzygotowanie instruktoraProtokół studencki
0 wyświetleń04:55 min
Print Procedure Steps
  1. Gra w jastrzębia gołębia
    • UWAGA: W tym ćwiczeniu będziesz grać w grę jastrząb i gołąb z jednym partnerem, a następnie z wieloma partnerami, aby obserwować hipotetyczne koszty i korzyści wynikające odpowiednio z antagonisty lub zachowania opartego na współpracy.
    • Zanim rozpocznie się ćwiczenie, przejrzyj tabelę kosztów i korzyści, aby zrozumieć, jak ocenić grę. Kliknij tutaj, aby pobrać tabelę 1
    • HIPOTEZY: Hipoteza eksperymentalna dla tego ćwiczenia może być taka, że strategia gołębia stanie się częstsza między powtarzającymi się partnerami, a strategia jastrzębia stanie się częstsza, gdy interakcje będą miały miejsce z różnymi partnerami. Hipoteza zerowa może polegać na tym, że nie nastąpi zmiana strategii w czasie z powtarzającymi się lub różnymi kombinacjami partnerów. UWAGA: Korzyść można określić, patrząc na lewą kolumnę i wybierając rząd odpowiadający zagranej karcie. Pole odpowiadające wyborowi Twojego partnera znajduje się w górnym rzędzie. Na potrzeby tej gry B równa się cztery, a C równa się trzy. Tak więc, w zależności od zagranych kart, gracz pierwszy tutaj, czyli ty, uzyska wynik dwóch, czterech, zera lub jednej połowy.
    • Zbierz zestaw dwóch kart do gry.
    • Wyjmij karty z napisem "jastrząb" i "gołąb" i połóż je zakryte na stole lub schowaj je w swoich rękach.
    • Gdy instruktor daje sygnał, pokaż jedną z dwóch kart uczniowi siedzącemu naprzeciwko ciebie. Spróbuj samodzielnie opracować strategię, jak uzyskać jak największe korzyści z każdej interakcji, ale nie komunikuj się ze swoim partnerem.
    • W tabeli nagrań dla jednego partnera (Tabela 2) dostarczonej przez instruktora, zanotuj zagrane karty, a także korzyści, które otrzymałeś w tej rundzie.
    • Powtarzaj pokazywanie kart temu samemu partnerowi i określanie korzyści na podstawie sygnału instruktora, w sumie przez 15 rund.
    • Na koniec tych rund uczeń z najwyższą łączną wartością korzyści został uznany za "zwycięzcę", czyli najbardziej dopasowanego.
    • Jako klasa, określ procentowy udział jastrzębi i gołębi w grze, a także średnią korzyść otrzymaną w każdej rundzie, korzystając z tego wzoru: Średnia korzyść dla klasy=(suma całkowitej korzyści)/(liczba graczy)
    • W drugiej grze, a następnie w każdej rundzie gry, jeden rząd uczniów powinien obrócić się w prawo, pozostawiając wszystkich graczy z nowym partnerem.
    • Kontynuuj grę przez 15 rund lub do momentu, gdy uczniowie wrócą na swoje pozycje wyjściowe, zapisując dane w Tabeli Nagrywania Wielu Partnerów (Tabela 3) dostarczonej Ci przez instruktora.
    • Dla każdej rundy określ procent jastrzębi i gołębi rozegranych w tej rundzie, a także średnią otrzymaną korzyść.
  2. Ćwiczenie z oszukiwania i współpracy
    • UWAGA: W tym ćwiczeniu będziesz wymieniać się korzyściami, reprezentowanymi przez kolorowe lub podobne przedmioty, ze swoimi kolegami z klasy. W tej symulacji oszust jest definiowany jako osoba, która daje mniej korzyści niż otrzymuje. Podczas tej aktywności będziesz obserwować częstotliwość oszukiwania w czasie.
    • HIPOTEZY: Hipoteza eksperymentalna jest taka, że oszuści z czasem otrzymają mniej korzyści, a współpracownicy będą nadal zapewniać sobie nawzajem równe korzyści. Hipoteza zerowa mówi, że częstotliwość oszustów i współpracowników nie zmienia się w czasie.
    • Każda osoba powinna zebrać koraliki jednego koloru, aby reprezentować namacalną korzyść, a także jedną papierową torbę i segregator z trzema pierścieniami.
    • Podziel się na grupę trzech, tak aby wszyscy członkowie mieli obiekty tego samego koloru.
    • Teraz znajdź inną grupę o innym kolorze, z którą chcesz się sparować. W każdej rundzie partnerzy będą wymieniać się korzyściami, nie wiedząc, co otrzymują od swojego partnera i bez dyskusji w swojej grupie. UWAGA: Korzyści płynące z innego koloru niż kolor początkowy są warte dwa razy więcej.
    • Odwróć się twarzą w twarz z członkiem innej grupy, wciąż będąc w stanie ukryć przedmioty będące w twoim posiadaniu. WSKAZÓWKA: Pomocne może być tutaj skonfigurowanie ekranu za pomocą notebooka lub siedzenia za biurkiem.
    • Po otrzymaniu sygnału od instruktora, umieść zero do dwóch korzyści w papierowej torbie i przekaż je swojemu partnerowi.
    • Jednocześnie odbierz torbę od swojego partnera, a następnie usuń korzyści z torby.
    • Zanotuj, ile korzyści rozdałeś i ile otrzymałeś, w Tabeli Oszukiwania i Współpracy (Tabela 4) dostarczonej przez twojego instruktora.
    • Zwróć się do nowego członka z drugiej grupy i powtórz wymianę.
    • Zmieniaj wszystkich członków drugiej grupy przez tyle rund, ile instruktor określi - co nie zostanie ujawnione do końca gry, aby nie zmieniać zachowania gracza.
    • Po zakończeniu gry zanotuj przy każdej rundzie w tabeli oszukiwania i współpracy, czy dałeś więcej niż twój partner, otrzymałeś od niego więcej, czy też dałeś tyle samo.
    • Teraz zsumuj wszystkie korzyści, które posiadasz, przy czym korzyści, które otrzymałeś od drugiej grupy, są warte dwa razy więcej.
    • Dla każdej rundy cała klasa powinna zsumować liczbę oszustów - przy czym oszuści zdefiniowani są jako ci, którzy dali mniej niż otrzymali.
  3. Wyniki
    • Zarówno dla gry z jednym partnerem, jak i z wieloma partnerami, użyj danych z całej klasy, aby wykreślić procenty jako dwie oddzielne linie - jedną dla procentu jastrzębi, a drugą dla procentu gołębi, dla każdej z 15 rund.
    • Zwróć uwagę, czy zagrane karty zmieniały się w miarę rozgrywania kolejnych rund.
    • Manipuluj wartościami dla B i C, aby sprawdzić, czy możesz znaleźć punkt, w którym wartości B i C sprawią, że strategia jastrzębia przestanie być skuteczna (będzie to punkt, w którym wybór strategii jastrzębia nie przyniesie korzyści w porównaniu z wyborem strategii gołębia).
    • Jako klasa, wykorzystaj dane z aktywności oszukiwania i współpracy, aby stworzyć wykres pokazujący procent rund, które każdy gracz oszukał, w porównaniu z ilością korzyści, które zakończyły się.
    • Zastanów się, czy w tym scenariuszu lepiej jest być oszustem czy współpracownikiem i przedyskutuj jako klasa, co odróżnia ten scenariusz od gry w jastrząb i gołąb.
    • Teraz użyj danych z klasy, aby wykreślić procent oszustów w stosunku do liczby rund i poszukaj trendów w czasie.
    • Zastanów się, który typ strategii najprawdopodobniej rozwinąłby się w sytuacji, w której partnerzy często wchodzą w interakcje.
    • Następnie zwróć uwagę, która taktyka może być korzystna dla gatunku, który opiera się na współpracy.
    • Omówcie jako klasa, co prawdopodobnie by się stało, gdybyście zwiększyli lub zmniejszyli względną wartość otrzymywanych korzyści.

Browse More Videos

Gra Jastrz b Go b