İlk deney paradigma insanlar olmadan başkalarının, yakınlık arayışı gibi pervane davranışı temel belirtileri gösterdi gösterdi petek ile17ödüllendirdi. Daha sonra biz soru ele tek tek nasıl insanlarla aynı fiziksel/ayrıca Boos vd tarafından araştırıldı hedefe ulaşmak için davranışsal koordine edilebilir Sadece belirsiz sürünüz davranış, aynı zamanda grup koordinasyon ve liderlik davranışı üzerinde odaklanan 1. Yukarıda açıklanan deney tanımlı parametreleri kullanarak, hedef altıgen mekanlar tanımlanmış ve parasal ödül vermek seçme hakkı ortak hedefler paylaşılan teşvikler yanı sıra Grup uyum yönünde motivasyon dayalı incelemek için kullanılmıştır. Grup uyum elde etmek için motivasyon kaç diğer katılımcılar aynı hedef altıgen sona erdi dayalı bir ek ödül anayasayı tarafından geliştirilmiş oldu. Her 40 on kişilik gruba içinde bilgi aşağıdaki düzeylerini vererek iki alt grupları (iki rasgele seçilen bireylerin oluşan bir azınlık grubu ve sekiz kalan oluşan bir çoğunluk grubu) oluşturulmuştur. İki azınlık Grup üyeleri bir iki-euro ödül altıgen ve beş tane-euro ödül altıgenler (Şekil 9, sol) konumu hakkında bilgi verilmiştir. Çoğunluk grubu sekiz üyesi hakkında iki-euro ödül altıgen haberdar değildir ve bunun yerine altı eşit ödüllendirilir bir Avrupa hedefi altıgenler (Şekil 9, sağ) yerlerini gösterildi. Katılımcıların hiçbiri farklı alt gruplar olduğunu söylemiştin.
Bizim çalışma soruları Couzin vdgöre dizayn ettik ' s23 bilgisayar simülasyon modeli. Oyuncular arasında değiş tokuş tek bilgi çünkü diğer oyuncuların hareket algıladıkları için yeteneklerini, (i) bu bilgileri hareketlerini koordine etmek bilgili/daha yüksek ödüllendirilir azınlık grubu için yeterli olsaydı görmek amaçlı çoğunluk grubu, bilgisiz/küçük ödüllendirilir ve eğer öyleyse, (ii) nasıl çift ödül hedef bilgili azınlık grubu istiyorsunuz/bilgisiz çoğunluk onların iki'lik hedefi altıgen neden olabilir. Daha önce de belirtildiği gibi biz bunlar sınırlı çalışma davranışı, 1) hizalama (Grup üyeleri bir hedef altıgen doğru hareket) ve 2) uyum kaynıyor, iki temel parametreleri için tasarımlar (Grup üyeleri grup olarak hareket doğru eğilimi). Hizalama parametresi için parasal rüşvet verilen altı gol altıgenler kadar ayarla. Uyum parametresi için (ile koordineli hareket seçimler yapmaYani, diğer katılımcılarla taşır), katılımcılar kendi gibi aynı altıgen girildiği avatarları sonunda bağlıdır bir ödül verilen.
Petek playfield 97 altıgenler içerir. Tüm katılımcılar avatarlar petek'ın orta altıgen oyunda birlikte başladı. Her oyuncu bir maksimum 15 taşıma sayısı verildi. Tüm onların avatar (fare tıklatmakyoluyla ) sadece bir altıgen'ın altı iki taraf arasında bitişik bir altıgen taşımak için sınırlandı. Her avatar bir ödeme alana veya her oyuncu tamamen kullanmış olduğu zaman onların 15 taşıma sayısı ne zaman oyun sona erdi.
Bir ek deneme faktör bir üçüncü çalışma soruyu cevaplamak için uygulanmıştır: (III) algı RADIUS (küresel vs yerel koşul) diğer katılımcıların hareket koordinasyonu etkileyip. 40 on kişilik gruba yarısı algı yirmi grupları (Yerel koşul) yalnızca bu avatarlar, avatar için bitişik hareketi algıladıkları demek rasgele olarak sınırlı idi. Kalan yirmi 10 kişilik gruplar (genel koşul) tüm katılımcılar avatar yerleri ve hareketleri algıladıkları.
[Yol açan hareket özellikleri azınlık gruplarının (başarıyla hedef alan bir grup ve bu nedenle büyük parasal ödül olarak ulaşan) daha fazla başarı] cevap soruya (II), tanımlanan ve ilk hareket ettirmek, dahil olmak üzere çeşitli hareket davranışlarını analiz Paylaşılan hareket yolları/yön iki azınlık katılımcılar, yol uzunlukları, hamle, katılımcılar, büyük beş kişilik özellikleri (extraversion, açıklık, vb) ve bilgisayar okur yazarlığı arasında ilk hareket emri arasındaki ortalama süre. İstatistik yordamı, bir sonlu karışımı modeli iki binomun ve mufassal-den sonuçlanmak ile Boos vd. içinde yayınlandı 1.
Bizim çalışma gösterdi bir insan grubu olansizlere, atanan avatarları 2D petek oynuyorum (yukarıda açıklanan parametreleri ve koşullara göre hareket), onları (2 Kişilik azınlık grubu) yalnızca hareketleri üzerinde göre % 20 başarıyla neden olabilir diğer kendi algı playfield üzerinde yalnızca bitişik avatarlar için kısıtlı zaman bile % 80. Burada, bu 2 Kişilik azınlık grubu katılımcıların başarılı liderlik onların diğer katılımcılar benzer ilk hamle ve bu 2 Kişilik azınlık katılımcılar önce bir ilk hareket1 (Video 2) yapmak için geldik yapılan gerektirdiği. Bu grubun hareket davranış detaylı parametreleri Tablo 2bakınız. Grubun dağılım zaman içinde ayrıntılı bir analizini Şekil 10' sağlanır. Ayrıca, şaşırtıcı, ne kişilik değişkenleri ne de bilgisayar okur yazarlığı bu azınlık katılımcılar arasında onların başarısında çok önemli bir rol oynadı bulduk.

Şekil 1: bilgisayar tabanlı çoklu Ajan oyun petek Playfield. İnsan oyuncular görsel temsili bir altıgen sanal playfield üzerindeki avatarları (siyah nokta) olarak. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 2: yerel vs küresel bakış açıları. Katılımcılar yerel bakış açıları ile sadece diğer oyuncuların avatarları onların Görsel menzil içinde görebilirsiniz. Bu durumda, işaretli oyuncu (kırmızı) sadece 4 9 Co oyuncular görmek mümkün. Küresel bir perspektif yapılandırdıysanız, tüm ortak oyuncular görünürlüğünü sağlayacak. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 3: parasal teşvikler. Bu örnekte gösterilmiştir nasıl parasal teşvikler petek oyun içinde uygulanabilir. Grey dışında yerel algı yarıçap bulunmaktadır ve bu nedenle söz konusu oyuncunun görünmez olarak avatarları kutladı. İki farklı bakış açıları gösterilir. (a) bilgi sahibi oyuncu: Bu oyuncu işaretlenir "€€", (b) bilgisiz oyuncu bir ödül daha yüksek hedef alan ile donatılmış: Bu oyuncu "TL" işaretlenen altı eşit alt ödüllendirilir hedef alanları sağlanır. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 4: alt grubu avatar deney. Bu senaryoda, mavi ve sarı olarak katılımcıların avatarlar boyama tarafından iki alt gruplar oluşturulur. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 5: tek vs ortak oyunu. Bu örnekte, bir oyuncunun bakış açısından, Belz vd için karşılaştırılabilir iki farklı ayarlar gösterilmiştir 17 (1a/b) tek oyun: yardımcı oyuncular görünmez ve altıgen sanal playfield üzerinde (2a/b) ortak oyunu bulunamıyor: yardımcı oyuncular onlar diğer oyuncular yerel algı yarıçapı içinde kalın olarak görünür. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 6: sunucu ve istemci yapılandırma. On kadar twelve Notebook (istemcilerin C1 -C12) olmalı, çevresinde düzenlenmiş (ve bağlı) sunucu bilgisayar. Sanal ortamı dışında diğerleri ile görsel iletişim, her katılımcının iş istasyonu (koyu çizgiler olarak gösterilir) kapatan bölümleri kullanımını yasaklar. LAN-kabloları WLAN yerine kullanılması daha az gecikme süresi ve daha güvenilir veri işlem hacmi nedeniyle önerilir. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 7: bağlamsal ayarı. İletişim (duyusal, görsel, işitsel) katılımcılar arasında bölücü duvarlar ve kulak tıkacı kullanımı nedeniyle sınırlıdır. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 8: sunucu üzerinde grafik arayüzü. Bağlı her istemci için IP ve diğer verileri (Örneğin, sayı hamle, konumu, her oyuncuya ödenecek tutar) gösteren bir çizgi vardır. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 9: başarılı liderlik. Sol taraftaki ekran bir parasal hedefe yaklaşırken bir bilinçli oyuncu gösterir (aynı zamanda bkz. Şekil 4) alan, başarıyla seçtiğin bu kullanıcı hedef alan beş oyuncu lider. Sağ tarafta, bilgisiz bir oyuncu seçtiğin bu kullanıcı Co oyuncular göremez. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Şekil 10: derinlemesine analiz oyun zaman (Grup 44) içinde kayma dispersiyonu. Bütün grup (Grup demek), zaman içinde daha yüksek ödül €€ hedef alanını (haberdar 1, bilgili 2) konumu hakkında bilgi verilmiştir oyuncular ve sekiz bilgisiz oyuncu ( göre grup üyeleri arasındaki mesafe demek Bilgisiz). Oyunun sonunda, bir bilgisiz oyuncu grubu kaybetti ve bir € hedef alan üzerinde (izole oyuncu) geldi. Bu rakam daha büyük bir versiyonunu görüntülemek için buraya tıklayınız.

Video 1: örnek toplu hareket bilgisiz bir oyuncu (Grup 44) perspektifinden. Bu videoyu izlemek için lütfen buraya tıklayın. (İndirmek için sağ tıklatın.)

Video 2: Video 1 olarak aynı oyunda iki bilinçli oyuncular açılardan toplu hareket örneği (Grup 44) . Bu videoyu izlemek için lütfen buraya tıklayın. (İndirmek için sağ tıklatın.)
| gnr | zaman | PID | S1 | S2 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:42, 281 | 5 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:42, 500 | 2 | 3 | 5 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:44, 593 | 0 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:44, 578 | 3 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:44, 796 | 7 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:45, 125 | 6 | -5 | -3 | | |
| 5 | 14:56:46, 109 | 1 | 2 | 2 | | |
| 5 | 14:56:46, 281 | 5 | 2 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:46, 765 | 3 | 3 | 3 | | |
| 5 | 14:56:47, 531 | 4 | 2 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 187 | 9 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 2 | 3 | 6 | NNug = 2 | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 625 | 8 | 3 | 2 | | not_moved |
| 5 | 14:56:48, 640 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | |
| 5 | 14:56:48, 640 | 4 | 3 | 4 | | |
| 5 | 14:56:48, 953 | 7 | 3 | 3 | | not_moved |
| 5 | 14:56:49, 390 | 5 | 3 | 3 | | |
| ... | | | | | | |
| 5 | 14:56:52, 671 | 4 | 3 | 4 | | not_moved |
| 5 | 14:56:52, 687 | 6 | -6 | -3 | NNug = 1 | not_moved |
Tablo 1: Veri biçimi. Her katılımcının hareket eder ve altıgen sanal playfield üzerinde ilişkili zaman damgaları ayrı satırlara, altıgen koordinatları kullanmanızı hiyerarşik/karma modelleme kaydedilir. Tablo 10 oyuncu (Grup 44) oluşan bir grup tarafından oluşturulan veri kümesi bir alıntıyı gösterir.
Grup 44 (örnek) | ∑ Hamle | Rütbesi 1st hareket | Gecikme süresi | Ödeme | Son mesafe | Mesafe En düşük €€-alan için | Zaman | % alanının araştırdı |
|
(a) bireysel düzeyi değişkenleri |
| Oyuncu ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Oyuncu ID1 | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Oyuncu ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Player ID3 | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Oyuncu ID4 | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Oyuncu ID5 | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Oyuncu ID6 | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
| Oyuncu ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
| Oyuncu ID8 | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
| Oyuncu ID9 | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
|
((b)) grup düzeyi değişkenleri |
| Bilgisiz | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0,75 | - | - |
| Bilgili | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
| Tüm grup | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1,20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
Tablo 2: ayrıntılı sonuçlarını grup hareket davranış analizi (Grup 44). Sonuçları bireysel düzeyi için (a) ve (b) grup düzeyi için listelenir. Grup düzeyindeki anlamına gelir bilgisiz çoğunluk (sekiz oyuncu), bilinçli azınlık (iki oyuncu) ve bütün grup (10 oyuncu) için hesaplanır. 1 Oyuncular kimlikleri 0 ve 7 ile rasgele yüksek ödül €€ hedef-alan konumu hakkında bilgi almak için seçilmiştir; ∑ Hamle hamle; toplam sayısı = 1sttaşımak , rütbe sırası ilişkisi 1st hareketle diğer oyunculara; = Gecikme sn iki adımda arasındaki ortalama hareket gecikme süresi =.; Ödeme €; oyunda tamamlanmasından sonra bireysel ödül = Son mesafe = ortalama mesafe her oyuncu tüm kalan oyunculara sonuna kadar oyun; Mesafe €€-alana €€ hedef alan Uzaklik sonuna kadar oyun; = Zaman saniye içinde oyunun toplam süre =.; % alanlarının araştırdı grubu tarafından keşfedilmeyi Toplam alan (97 altıgenler) yüzdesi =. Lütfen grup dağılım zamanla oyun, Video 1 ve Video 2 grup toplu hareketi için ve Tablo 1 hareket veri bir alıntı için derinlemesine analizi için Şekil 10 bakın.