$$\rightleftharpoonup{xx}$$
$$\longleftharp{xx}$$,
$$\longrightharp{xx}$$,
Mekansal navigasyon, hayvanların yeni yerlerin özelliklerini olası ödül alanlarını bulmak ve potansiyel tehlike alanlarından kaçınmak için kullanılan bilişsel bir haritaya kodladığı etolojik olarak önemli bir davranıştır. Hafıza ile ayrılmaz bir şekilde bağlantılı olan uzamsal navigasyonun altında yatan bilişsel süreçler, hipokampus1 ve kortekste bir nöral substratı paylaşır; burada bu alanlardaki nöral devreler gelen bilgileri bütünleştirir ve daha sonra hatırlamak için ortamların ve olayların bilişsel haritalarını oluşturur2. Hipokampus 3,4'teki yer hücrelerinin ve entorinal korteks5'teki ızgara hücrelerinin keşfi, hipokampus içindeki bilişsel haritanın nasıl oluştuğuna ışık tutarken, hipokampüsün spesifik nöral alt tiplerinin, mikrodevrelerinin ve bireysel alt bölgelerinin (dentat girus ve kornu ammonis alanları, CA3-1) nasıl etkileşime girdiği ve mekansal hafıza oluşumu ve geri çağırmasına nasıl katıldığı hakkında birçok soru devam etmektedir.
İn vivo iki foton görüntüleme, duyusal nörofizyolojide hücresel ve popülasyon dinamiklerini ortaya çıkarmada yararlı bir araç olmuştur 6,7; Bununla birlikte, baş desteği için tipik gereklilik, memeli mekansal davranışını incelemek için bu yöntemin yararlılığını sınırlar. Sanal gerçekliğin (VR)8 ortaya çıkışı, hipokampus 8,9,10 ve korteks11'de uzamsal ve bağlamsal kodlamayı incelemek için kafası kısıtlanmış fareler bir top veya koşu bandı üzerinde koşarken, sürükleyici ve gerçekçi görsel uzamsal ortamlar sunarak bu eksikliği gidermiştir. Ayrıca, VR ortamlarının davranan farelerle kullanılması, sinirbilim araştırmacılarının, VR ortamının12 unsurlarını (örneğin, görsel akış, bağlamsal modülasyon) Morris su labirenti, Barnes labirenti veya delik tahtası görevleri gibi gerçek dünyadaki mekansal öğrenme deneylerinde mümkün olmayan şekillerde hassas bir şekilde kontrol ederek mekansal davranışın bileşenlerini incelemelerine izin vermiştir.
Görsel VR ortamları tipik olarak, hareketli bir 3B ortamı gerçek zamanlı olarak bir ekranda modellemek için gereken binlerce çokgeni hızlı bir şekilde hesaplama yükünü üstlenen bir bilgisayarın grafik işlem biriminde (GPU) işlenir. Büyük işleme gereksinimleri genellikle, hareket hayvanın altındaki bir koşu bandından, tekerlekten veya köpük topundan kaydedildiğinden, görsel ortamı bir monitöre, birden fazla ekrana13 veya projektör 14'e işleyen bir GPU'ya sahip ayrı bir bilgisayarın kullanılmasını gerektirir. VR ortamını kontrol etmek, işlemek ve yansıtmak için ortaya çıkan aparat, bu nedenle, nispeten pahalı, hantal ve hantaldır. Ayrıca, literatürdeki bu tür birçok ortam, hem pahalı hem de yalnızca özel bir PC'de çalıştırılabilen özel mülk yazılımlar kullanılarak uygulanmıştır.
Bu nedenlerden dolayı, Raspberry Pi tek kartlı bir bilgisayar kullanarak kafası kısıtlanmış farelerde mekansal öğrenme davranışlarını incelemek için açık kaynaklı bir VR sistemi tasarladık. Bu Linux bilgisayar hem küçük hem de ucuzdur, ancak VR ortamlarının çeşitli bireysel kurulumlarda ekran veya davranışsal aparatlarla entegrasyonuna izin veren 3D oluşturma için bir GPU çipi içerir. Ayrıca, Python ile yazılmış "HallPassVR" adlı bir grafik yazılım paketi geliştirdik, bu da grafik kullanıcı arayüzü (GUI) kullanılarak seçilen özel görsel özellikleri yeniden birleştirerek basit bir görsel uzamsal ortam, sanal bir doğrusal parça veya koridor oluşturmak için tek kartlı bilgisayarı kullanıyor. Bu, pekiştirmeli öğrenmeyi kolaylaştırmak için diğer duyusal uyaran modalitelerinin veya ödüllerin sunulması gibi hareketleri ölçmek ve davranışı koordine etmek için mikrodenetleyici alt sistemleriyle (örneğin, ESP32 veya Arduino) birleştirilir. Bu sistem, mekansal öğrenme davranışının altında yatan nöral devreleri incelemek için iki fotonlu görüntüleme (veya kafa fiksasyonu gerektiren diğer teknikler) sırasında kafa kısıtlı farelere görsel uzamsal VR ortamları sunmak için ucuz, esnek ve kullanımı kolay bir alternatif yöntem sunar.