November 15th, 2014
La investigación sobre la exclusión social ha crecido enormemente en los últimos años. A medida que el campo se expande, es imperativo desarrollar metodologías sofisticadas que permitan la medición simultánea de los resultados neuronales y conductuales durante la exclusión social. Este protocolo utiliza potenciales cerebrales relacionados con eventos para registrar la actividad neuronal en curso durante las interacciones sociales computarizadas.
El objetivo general de este procedimiento es obtener medidas tanto de la actividad neuronal como de los estados de sensación autoinformados durante las interacciones sociales computarizadas. Esto se logra creando primero los estímulos computarizados para el programa. El segundo paso es programar la interacción social de la bola cibernética computarizada.
A continuación, se registra la actividad neuronal del participante durante la interacción social. El paso final es procesar los datos neuronales fuera de línea después de completar el protocolo de bola cibernética. En última instancia, el protocolo de bola cibernética relacionado con eventos se utiliza para mostrar la actividad neuronal asociada con cada momento dentro de una interacción social dinámica en curso.
La principal ventaja de esta técnica sobre los métodos existentes, como los cuestionarios después de la interacción o la tecnología FMRI, es que esta técnica permite el examen de cada tipo de evento dentro de una interacción, así como la actividad neuronal dinámica dentro de cada evento y entre eventos. Para empezar, utiliza un programa de edición de fotos para crear imágenes individuales para cada parte de los lanzamientos dentro de la cyberball. Desglosa cada uno de los lanzamientos de un jugador a otro en los fotogramas de lanzamiento individuales que se muestran uno tras otro.
A continuación, agregue etiquetas, nombres o imágenes a cada fotograma de tiro individual. Incluya una imagen que represente al participante humano como el jugador inferior en la pantalla. Observe qué fotograma de cada secuencia de lanzamiento es el fotograma informativo de ese lanzamiento.
Este es el primer fotograma dentro de las secuencias de lanzamiento que proporciona información a los jugadores sobre el destino específico del lanzamiento. Asegúrese de que haya secuencias de lanzamiento que creen un lanzamiento de cada jugador a cada uno de los demás jugadores en la pantalla. Cada secuencia de lanzamiento debe tener el mismo número de fotogramas de lanzamiento y el fotograma informativo debe anotarse en cada uno.
El siguiente paso es crear un archivo de secuencia utilizando un software de presentación de estímulos para detallar la secuencia exacta de eventos dentro de la interacción social de la bola cibernética. Para el archivo de secuencia, especifique los fotogramas de lanzamiento específicos, el tiempo de los fotogramas en la pantalla y la secuencia de los fotogramas. También defina la naturaleza del evento, la respuesta requerida por el participante humano y el orden general de los eventos.
Para crear la interacción deseada, especifique todos los detalles mencionados anteriormente dentro del código de programación. Para cada evento dentro del archivo de secuencia y repita los pasos para cada secuencia. A continuación, ordene cada uno de los fotogramas de lanzamiento en la secuencia correcta dentro del archivo de secuencia para que el primer lanzamiento de la pelota se complete sin error de un jugador a otro.
Cree secuencias ordenadas similares en el archivo para cada tipo de lanzamiento entre los jugadores, de modo que cada tipo de lanzamiento se represente en el archivo de secuencia. Inserte un marcador relacionado con el evento. Cada vez que se presenta un marco informativo en el archivo de secuencia para que la presentación de este marco se pueda marcar en el archivo.
Guardar la actividad neuronal del participante, codifique este marcador para representar la naturaleza del evento mediante el uso de números para representar a los jugadores. Si el jugador de la izquierda es el jugador uno, el jugador de abajo es el jugador dos y el jugador de la derecha es el jugador tres. El código del uno al tres se utiliza para representar un lanzamiento del jugador de la izquierda al jugador de la derecha para permitir que el participante humano seleccione libremente qué jugador recibirá el siguiente lanzamiento después de la creación del participante humano.
Si then declaraciones, el participante humano tendrá un panel de respuesta o un mouse para seleccionar la siguiente acción. Después de recibir un lanzamiento de pelota, cree bucles y declaraciones if then dentro del archivo de secuencia para representar la acción de juego deseada y permitir que el programa se mueva adecuadamente al siguiente evento, independientemente de las selecciones del participante humano. A continuación, inicie contadores dentro del programa para cambiar la naturaleza del juego de modo que el programa no se haga evidente para el jugador humano.
Usa estos contadores para cambiar la acción del juego y eliminar patrones de juego a lo largo del juego para dar una mejor apariencia de juego en vivo espontáneo entre los jugadores. Por último, desarrollar diferentes archivos de secuencia con el fin de estudiar diferentes tipos de interacciones sociales. Hacer que estas interacciones sean en gran medida inclusivas para exclusivas o parcialmente inclusivas o exclusivas para el participante humano, dependiendo de la naturaleza de la pregunta de investigación.
Para comenzar las grabaciones neuroeléctricas, prepare a los participantes para la electroencefalografía o EEG de acuerdo con las pautas de la Sociedad para la Investigación Psicofisiológica. Después de colocar la tapa del electrodo en la cabeza del participante y preparar los electrodos, consulte los electrodos en línea con un electrodo colocado en el punto medio. A continuación, coloque los electrodos centrados de plata y cloruro de plata por encima y por debajo de la órbita derecha y cerca del campus exterior de cada ojo y recoja la actividad electrográfica bipolar vertical y horizontal.
Para monitorear los movimientos oculares, registre la actividad del EEG utilizando un software de análisis de EEG para procesar aún más los datos neuronales. Cuando esté listo para comenzar la prueba, indique al participante que se siente cómodamente y que responda presionando un botón para determinar dónde lanzar la pelota después de recibir un lanzamiento en la interacción. Inicie el programa de la bola cibernética en la presentación del estímulo y comience a registrar en la adquisición de datos del EEG, la actividad del EEG de registro por computadora durante toda la duración de la interacción de la bola cibernética.
Una vez que se detenga la interacción, deje de registrar los datos del EEG. Después de la sesión, quítese el gorro de EEG y proporcione al participante un informe completo sobre la naturaleza del protocolo de bola cibernética y el propósito de las manipulaciones de interacción social. Para comenzar a procesar los datos, corrija los parpadeos.
Usando un filtro espacial, este procedimiento de varios pasos genera un parpadeo promedio utilizando el análisis de componentes principales para crear un filtro que sea específicamente sensible a los parpadeos. A continuación, cree épocas bloqueadas por estímulos en relación con el marcador de evento que se insertó en el archivo de EEG continuo. Ejecute estas épocas de menos 900 milisegundos a 1800 milisegundos en relación con el marcador insertado, lo que equivale a la duración completa de cada lanzamiento de seis fotogramas utilizando la opción de transformación de datos que corrija las diferencias de línea de base entre la época eliminando la actividad de línea de base previa al estímulo promedio de cada LOPA.
Filtre las épocas y rechace cualquier época con artefactos eléctricos que superen más o menos 75 microvoltios. A continuación, promedie las respuestas neuronales juntas para cada tipo de evento dentro de los bloques de tareas de cyberball, combine los diversos tipos de eventos para crear tres categorías principales de eventos. Lanzamientos al participante desde cualquier otro jugador, lanzamientos desde el participante a cualquier otro jugador, y lanzamientos sin incluir al participante entre los otros dos jugadores.
Por último, combine los eventos de los jugadores computarizados en los tipos de eventos de mayor interés: lanzamientos para el participante humano o inclusivos y lanzamientos lejos del participante humano o excluyentes. Este gráfico muestra formas de onda ERP representativas por tipo de lanzamiento y tipo de bloque. El gráfico de la izquierda muestra las formas de onda en FCZ, que es un sitio frontal de la línea media central, y el gráfico de la derecha muestra las formas de onda en pz, que es un sitio de la línea media parietal.
El gráfico muestra las diferencias en los dos componentes del ERP, el N dos y el P tres, en función de la naturaleza del evento social, y no es la naturaleza general de la interacción social. Las alteraciones en la actividad neuronal durante el curso de la interacción social se pueden aplicar a diferentes componentes de ERP y sitios de electrodos, como se muestra en la forma de onda para FCZ y pz. Tanto los componentes N dos como los P tres exhiben amplitudes más grandes al principio del proceso de exclusión en comparación con los componentes posteriores en el proceso de exclusión.
Otros métodos, como variar la naturaleza de la interacción para incluir a más actores, diferentes grados de inclusión y exclusión, o permitir que los participantes sean testigos de la exclusión antes de participar en una interacción social, se pueden realizar para responder a preguntas adicionales como, ¿qué tan rápido se recuperan los patrones de actividad neuronal de diversos episodios de exclusión? ¿Influye el número de parejas en la actividad relacionada con la exclusión y el hecho de presenciar la exclusión altera la propia reacción neuronal a la exclusión?
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Este estudio se centra en medir la actividad neuronal y los sentimientos autoinformados durante interacciones sociales computarizadas, específicamente usando el protocolo de ciber bola. La metodología tiene como objetivo capturar tanto los resultados conductuales como neuronales en el contexto de la exclusión social.