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JoVE Journal Medicine
Exergaming in Older People Living with HIV Improves Balance, Mobility and Ameliorates Some Aspects of Frailty

Exergaming en personas mayores que viven con el VIH mejora el equilibrio, la movilidad y soluciona algunos aspectos de la fragilidad

Full Text
10,428 Views
07:27 min
October 6, 2016

DOI: 10.3791/54275-v

Suhitha Veeravelli1, Bijan Najafi3, Ivan Marin3, Fernando Blumenkron2, Shannon Smith2, Stephen A. Klotz2

1Department of Surgery, Interdisciplinary Consortium on Advanced Motion Performance (iCAMP),College of Medicine, University of Arizona, 2Department of Medicine, Division of Infectious Disease,College of Medicine, University of Arizona, 3Interdisciplinary Consortium on Advanced Motion Performance (iCAMP), Division of Vascular Surgery and Endovascular Therapy, Michael E. DeBakey Department of Surgery,Baylor College of Medicine

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Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.

Summary

Las personas infectadas con VIH con frecuencia son frágiles, deprimido y viven un estilo de vida sedentario para los que el ejercicio convencional es demasiado exigente. A continuación, presentamos un protocolo de ejercicio que mejora aspectos de fragilidad en las personas infectadas por el VIH. Un Exergame integrar el control cognitivo se ha desarrollado utilizando biosensores que miden el equilibrio, el peso del cuerpo y el cruce de obstáculos.

Transcript

El objetivo general de esta investigación es determinar si un juego de ejercicios con aporte cognitivo y bajo impacto físico podría mejorar el equilibrio, la movilidad y el estado de depresión de los pacientes con VIH que sufren fragilidad. Este método puede responder a preguntas clave en el campo de la fragilidad, como si el uso regular de este exergame puede mejorar la movilidad, la fuerza y el equilibrio, que son características que a menudo se ven comprometidas en los pacientes frágiles con VIH. La principal ventaja de esta técnica es que tiene un bajo impacto físico y puede ser utilizada por la mayoría de los pacientes.

Las implicaciones de esta técnica se extienden más allá de las mejoras físicas y pueden disminuir la depresión, probablemente a través de las características cognitivas del exerjuego. La primera vez que tuvimos la idea de este método fue cuando nos dimos cuenta de que nuestros pacientes con VIH frágil que acudían a la clínica tenían un bajo gasto calórico durante la semana. El encargado de filmar esta técnica será Brad Brock, que se encargará de todo el tema experimental.

Realice los ejercicios de entrenamiento en sesiones de 30 a 60 minutos durante un período de seis semanas. Para preparar a un sujeto para una sesión, coloque sensores inerciales en los vástagos, los muslos y la parte inferior de la espalda del sujeto con correas autoadhesivas. Al principio, el punto medio y el final de las sesiones miden el equilibrio y la marcha del sujeto.

Para medir el equilibrio del sujeto, rastree su balanceo mientras se mantiene quieto. Haga que el sujeto se pare durante 30 segundos con los pies en una doble postura y pídale que mantenga los ojos fijos en un punto de la pared. A continuación, pídales que repitan la tarea con los ojos cerrados.

Luego pídales que repitan la tarea una tercera vez con los ojos abiertos y luego cerrados. Para evaluar la forma de andar del sujeto, primero haga que el sujeto camine 10 metros a un ritmo normal. A continuación, haga que el sujeto camine 10 metros a un ritmo normal mientras realiza una tarea cognitiva como contar hacia atrás.

Finalmente, haz que el sujeto camine 10 metros a su ritmo rápido. Evalúe los principales resultados de la marcha para la velocidad y la variabilidad de la marcha a partir de los datos recopilados por los sensores en los tobillos y otras cosas. La tarea de alcanzar el tobillo requiere inclinarse en varias direcciones con transferencia parcial de peso mientras se está de pie frente a la pantalla de la computadora.

Las rotaciones de las articulaciones del tobillo se traducen a un cursor lineal en la pantalla del ordenador. Haga que el sujeto mueva el cursor hacia adelante y hacia atrás desde el centro de un círculo hasta el centro de otro. Esto debe hacerse de manera precisa y rápida en un segundo.

Para mover el cursor hacia adelante y hacia atrás, el participante debe mover sus caderas en la dirección anteroposterior lo que generará una flexión dorsión, del tobillo o una flexión plantar. Los movimientos laterales mediales de la cadera se utilizan para desplazar el cursor hacia los lados. El programa proporciona una explosión visual y auditiva cuando la tarea se realiza dentro del límite de tiempo.

Cuando la tarea se realiza con demasiada lentitud, se proporciona un círculo verde sin el ruido. Para cada sesión, realice nueve bloqueos de 20 repeticiones. Alterna entre la dirección AP, una dirección diagonal y una tarea de rotación visomotora.

Para la tarea de rotación, gire la trayectoria del cursor 20 grados. Entre bloques, haga que los participantes descansen de 30 a 60 segundos. En las sesiones 10 a 12 implementa un ejercicio cognitivo motor.

Presenta cinco círculos etiquetados y pídele al sujeto que mueva el cursor entre ellos en una secuencia específica. Esto desafía al sujeto a memorizar la orden, así como a realizar la tarea. Durante las sesiones dos a 12, realice una tarea virtual de cruce de obstáculos diseñada para mejorar la percepción de la posición de las extremidades inferiores, reducir el tiempo de reacción y mejorar el equilibrio de una sola pierna.

Haga que el sujeto mire hacia la pantalla de la computadora donde se presenta un avatar del sujeto que muestra las caderas y las extremidades inferiores. Para esta tarea, el participante cruza obstáculos virtuales que se mueven en la pantalla de derecha a izquierda. Los movimientos del sujeto se traducen al avatar de la figura de palo.

Cada obstáculo debe atravesarse utilizando tramos alternos y la retroalimentación se proporciona de manera audiovisual. Cuando se golpea un objeto, el sujeto debe volver a una posición neutral durante dos segundos. En las sesiones dos a siete, haga que la computadora presente obstáculos entre el 5% y el 10% de la altura del sujeto.

En las sesiones nueve a 12, agregue obstáculos que estén entre el 15 y el 20% de la altura del sujeto. Para cada sesión, realice de dos a cuatro series de cruces de obstáculos con 10 repeticiones cada una, dependiendo de las capacidades del sujeto. Al final de cada sesión, dé al sujeto retroalimentación sobre su tasa de éxito.

10 adultos mayores que viven con el VIH se sometieron a la capacitación descrita y completaron con éxito todas las sesiones. Los participantes mostraron una reducción significativa en el balanceo del centro de masa durante una postura de equilibrio semi-tándem con los ojos cerrados, que es una de las posiciones más difíciles para esta población. Los participantes también muestran un aumento significativo en la velocidad de la marcha durante una evaluación cognitiva motora de doble tarea, medida por la velocidad de zancada, que aumentó en más de 1 metro por segundo.

Los participantes también informaron sobre sus niveles de dolor, sus informes mostraron una reducción significativa del dolor, que es un indicador importante para la calidad de vida, una discusión más detallada de estos resultados se proporciona en el protocolo de texto. Después de ver este video, debería tener una buena comprensión de cómo los juegos de ejercicio pueden mejorar las características medibles como la movilidad, el equilibrio y la fuerza. Siguiendo este procedimiento, se pueden realizar otros experimentos para responder a preguntas adicionales, como qué tan sostenibles son las mejoras.

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Medicina Número 116 el VIH la fragilidad Exergame biosensores ejercicio estilo de vida sedentario

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