November 15th, 2014
המחקר על הדרה חברתית גדל מאוד בשנים האחרונות. ככל שהתחום מתרחב, הכרחי לפתח מתודולוגיות מתוחכמות המאפשרות מדידה בו-זמנית של תוצאות עצביות והתנהגותיות במהלך דחייה חברתית. פרוטוקול זה משתמש בפוטנציאלים מוחיים הקשורים לאירועים כדי לתעד פעילות עצבית מתמשכת במהלך אינטראקציות חברתיות ממוחשבות.
המטרה הכוללת של הליך זה היא להשיג מדדים הן של פעילות עצבית והן של מצבי רגש מדווחים על עצמם במהלך אינטראקציות חברתיות ממוחשבות. זה מושג על ידי יצירת הגירויים הממוחשבים עבור התוכנית. השלב השני הוא לתכנת את האינטראקציה החברתית הממוחשבת של כדור הסייבר.
לאחר מכן, הפעילות העצבית של המשתתף נרשמת במהלך האינטראקציה החברתית. השלב האחרון הוא עיבוד הנתונים העצביים במצב לא מקוון לאחר השלמת פרוטוקול כדור הסייבר. בסופו של דבר, פרוטוקול כדור הסייבר הקשור לאירוע משמש להצגת הפעילות העצבית הקשורה לכל רגע בתוך אינטראקציה חברתית דינמית מתמשכת.
היתרון העיקרי של טכניקה זו על פני שיטות קיימות כמו שאלונים לאחר אינטראקציה או טכנולוגיית FMRI, הוא שטכניקה זו מאפשרת בחינה של כל סוג של אירוע בתוך אינטראקציה כמו גם את הפעילות העצבית הדינמית בתוך כל אירוע ובין אירועים. כדי להתחיל, השתמש בתוכנת עריכת תמונות כדי ליצור תמונות בודדות עבור כל חלק של הזריקות בתוך כדור הסייבר. חלקו כל אחת מההטלות משחקן לשחקן למסגרות ההטלה הבודדות המוצגות בזו אחר זו.
לאחר מכן, הוסף תוויות, שמות או תמונות לכל מסגרת זריקה בודדת. כללו תמונה שתייצג את המשתתף האנושי כשחקן התחתון על המסך. שימו לב איזו מסגרת בכל רצף זריקה היא מסגרת המידע לאותה זריקה.
זהו הפריים הראשון ברצפי הזריקה המספק מידע לשחקנים על היעד הספציפי של הזריקה. ודא שיש רצפי זריקה היוצרים זריקה מכל שחקן לשחקן אחר על המסך. לכל רצף זריקה צריך להיות אותו מספר של פריימים לזריקה ויש לציין את מסגרת המידע על כל אחת מהן.
השלב הבא הוא ליצור קובץ רצף באמצעות תוכנת מצגת גירויים כדי לפרט את רצף האירועים המדויק בתוך האינטראקציה החברתית של כדור הסייבר. לקובץ הרצף, ציין את מסגרות ההקרנה הספציפיות, את תזמון המסגרות על המסך ואת רצף המסגרות. הגדירו גם את אופי האירוע, את התגובה הנדרשת על ידי המשתתף האנושי ואת הסדר הכללי של האירועים.
כדי ליצור את האינטראקציה הרצויה, ציין את כל הפרטים שהוזכרו לעיל בקוד התכנות. עבור כל אירוע בקובץ הרצף וחזור על השלבים עבור כל רצף. קובץ שנוצר לאחר מכן, סדר כל אחת מהפריימים של הזריקה ברצף הנכון בתוך קובץ הרצף כך שזריקת הכדור הראשונה תושלם ללא טעויות משחקן אחד למשנהו.
צור רצפים מסודרים דומים בקובץ עבור כל סוג של זריקה בין השחקנים כך שכל סוג של זריקה מיוצג בקובץ הרצף. הוסף סמן הקשור לאירוע. בכל פעם מוצגת מסגרת מידע בקובץ הרצף כך שניתן יהיה לסמן את הצגת המסגרת הזו בקובץ.
שמירת הפעילות העצבית של המשתתף מקודדת את הסמן הזה כדי לייצג את אופי האירוע על ידי שימוש במספרים לייצוג השחקנים. אם השחקן השמאלי הוא שחקן 1, השחקן התחתון הוא שחקן 2, והשחקן הימני הוא שחקן 3. הקוד 1 עד 3 משמש לייצוג הטלה מהשחקן משמאל לשחקן מימין כדי לאפשר למשתתף האנושי לבחור באופן חופשי איזה שחקן יקבל את הזריקה הבאה לאחר שהמשתתף האנושי יצר.
אם אז הצהרות, למשתתף האנושי יהיה משטח תגובה או עכבר כדי לבחור את הפעולה הבאה. לאחר קבלת כדור, צור לולאות ואם אז הצהרות בתוך קובץ הרצף כדי לייצג את פעולת המשחק הרצויה ולאפשר לתוכנית לעבור כראוי לאירוע הבא ללא קשר לבחירות של המשתתף האנושי. לאחר מכן, יזמו מונים בתוך התוכנה כדי לשנות את אופי המשחק כך שהתוכנה לא תהיה גלויה לשחקן האנושי.
השתמש במונים אלה כדי לשנות את פעולת המשחק ולהסיר דפוסי משחק לאורך המשחק כדי להעניק מראה טוב יותר של משחק חי ספונטני בקרב השחקנים. לבסוף, פתח קבצי רצף שונים על מנת לחקור סוגים שונים של אינטראקציות חברתיות. הפוך את האינטראקציות הללו לכוללניות במידה רבה עבור בלעדי או כולל חלקית או בלעדי עבור המשתתף האנושי בהתאם לאופי שאלת המחקר.
כדי להתחיל את ההקלטות הנוירו-חשמליות, יש להכין את המשתתפים לאלקטרואנצפלוגרפיה או EEG בהתאם להנחיות האגודה למחקר פסיכופיזיולוגי. לאחר התאמת מכסה האלקטרודה על ראשו של המשתתף והכנת האלקטרודות, הפנה את האלקטרודות באופן מקוון לאלקטרודה הממוקמת בנקודת האמצע. לאחר מכן ממוקמות אלקטרודות כסף וכסף כלוריד מעל ומתחת למסלול הימני וליד הקמפוס החיצוני של כל עין ואוספות פעילות אלקטרוגרפית דו-קוטבית אנכית ואופקית.
לנטר תנועות עיניים, לתעד את פעילות ה-EEG באמצעות תוכנת ניתוח EEG על מנת לעבד עוד יותר את הנתונים העצביים. כאשר הם מוכנים להתחיל בבדיקה, הנחו את המשתתף לשבת בנוחות ולהגיב בלחיצת כפתור כדי לקבוע לאן לזרוק את הכדור לאחר שהוא מקבל זריקה באינטראקציה. התחל את תוכנית כדור הסייבר במצגת הגירוי והתחל להקליט על איסוף נתוני EEG, הקלט במחשב את פעילות ה-EEG במהלך כל האינטראקציה של כדור הסייבר.
לאחר שהאינטראקציה נפסקת, הפסק להקליט נתוני EEG. לאחר הפגישה, הסר את מכסה ה-EEG וספק למשתתף תחקיר מלא על אופי פרוטוקול כדור הסייבר ומטרת המניפולציות של האינטראקציה החברתית. כדי להתחיל לעבד את הנתונים, תקן למצמוץ עיניים.
באמצעות מסנן מרחבי, הליך רב-שלבי זה מייצר מצמוץ עיניים ממוצע באמצעות ניתוח רכיבים עיקריים ליצירת מסנן רגיש במיוחד למצמוץ עיניים. לאחר מכן, צור תקופות נעולות גירוי ביחס לסמן האירוע שהוכנס לקובץ ה-EEG הרציף. הפעל את התקופות הללו ממינוס 900 מילישניות ל-1800 מילישניות ביחס לסמן שהוכנס, השווה לכל משך הזמן של כל זריקת שש פריימים באמצעות אפשרות טרנספורמציה של נתונים הנכונה להבדלים בסיסיים בין התקופה על ידי הסרת הפעילות הבסיסית הממוצעת לפני הגירוי מכל LOPAs.
סנן את התקופות ודחה כל תקופה עם חפצים חשמליים העולים על פלוס מינוס 75 מיקרו-וולט. לאחר מכן, ממוצע את התגובות העצביות יחד עבור כל סוג אירוע בתוך בלוקי המשימות של כדור הסייבר, שלב את סוגי האירועים השונים כדי ליצור שלוש קטגוריות אירועים עיקריות. זריקות למשתתף מכל שחקן אחר, זריקות מהמשתתף לשחקן אחר וזריקות שאינן כוללות את המשתתף בין שני השחקנים האחרים.
לבסוף, שלב את האירועים מהשחקנים הממוחשבים לסוגי האירועים המעניינים ביותר זורקים למשתתף האנושי או למכליל וזורקים הרחק מהמשתתף האנושי או המחריג. גרף זה מציג צורות גל ERP מייצגות לפי סוג זריקה וסוג בלוק. הגרף השמאלי מציג צורות גל ב-FCZ, שהוא אתר קו אמצע קדמי ומרכזי, והגרף הימני מציג צורות גל ב-pz, שהוא אתר קו אמצע פריאטלי.
הגרף מראה הבדלים בשני מרכיבי ERP, N 2 ו-P 3 בהתבסס על אופי האירוע החברתי, וזה לא האופי הכולל של האינטראקציה החברתית. ניתן ליישם שינויים בפעילות העצבית במהלך האינטראקציה החברתית על רכיבי ERP ואתרי אלקטרודות שונים כפי שמוצג על ידי צורת הגל עבור FCZ ו-pz. גם הרכיבים N 2 וגם P 3 מציגים אמפליטודות גדולות יותר מוקדם יותר בתהליך ההרחקה בהשוואה למאוחר יותר בתהליך ההרחקה בעקבות הליך זה.
ניתן לבצע שיטות אחרות כמו שינוי אופי האינטראקציה כך שתכלול יותר שחקנים, דרגות שונות של הכללה והדרה, או מתן אפשרות למשתתפים להיות עדים להדרה לפני שהם עוסקים באינטראקציה חברתית כדי לענות על שאלות נוספות כמו, כמה מהר דפוסי פעילות עצבית מתאוששים מאפיזודות שונות של הרחקה? האם מספר השותפים משפיע על פעילות הקשורה להדרה והאם עדות להדרה משנה את התגובה העצבית של האדם להרחקה?
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
מחקר זה מתמקד במדידת פעילות עצבית ורגשות מדווחים עצמית במהלך אינטראקציות חברתיות ממוחשבות, באופן ספציפי באמצעות פרוטוקול הכדור הווירטואלי. המתודולוגיה שואפת ללכוד הן תוצאות התנהגותיות והן תוצאות עצביות בהקשר של הדרה חברתית.