Gli animali percepiscono e interpretano continuamente il loro habitat per prendere decisioni informate quando interagiscono con gli altri e navigano in un ambiente rumoroso. Gli individui possono migliorare la loro consapevolezza situazionale e il processo decisionale integrando le informazioni sociali nelle loro azioni. L'informazione sociale, tuttavia, deriva in gran parte dall'inferenza attraverso segnali involontari (cioè improvvise manovre per evitare un predatore), che possono essere inaffidabili, piuttosto che attraverso segnali diretti che si sono evoluti per comunicare messaggi specifici (ad esempio, il waggle danza nelle api melande)1. Identificare il modo in cui gli individui valutano rapidamente il valore dei segnali sociali, o qualsiasi informazione sensoriale, può essere un compito impegnativo per gli investigatori, in particolare quando gli individui viaggiano in gruppi. La visione svolge un ruoloimportante nel governare le interazioni sociali 2,3,4 e gli studi hanno dedotto le reti di interazione che possono sorgere nelle scuole ittiche in base al campo visivo di ogni individuo5, 6. Le scuole di pesce sono sistemi dinamici, tuttavia, rendendo difficile isolare le risposte individuali a particolari caratteristiche, o comportamenti vicini, a causa delle collineanze intrinseche e dei fattori di confusione che derivano dalle interazioni tra i membri del gruppo. Lo scopo di questo protocollo è quello di integrare il lavoro corrente isolando come caratteristiche visive alternative possono influenzare le decisioni direzionali degli individui che viaggiano da soli o all'interno di gruppi.
Il vantaggio dell'attuale protocollo è quello di combinare un esperimento manipolativo con tecniche di visualizzazione del computer per isolare le caratteristiche visive elementari che un individuo può sperimentare in natura. In particolare, il labirinto Y (Figura 1) viene utilizzato per comprimere la scelta direzionale a una risposta binaria e introdurre immagini animate al computer progettate per imitare i comportamenti di nuoto dei vicini virtuali. Queste immagini sono proiettate da sotto il labirinto per imitare le sagome dei cospecifici che nuotano sotto uno o più soggetti. Le caratteristiche visive di queste sagome, come la loro morfologia, velocità, coerenza e comportamento di nuoto sono facilmente su misura per testare ipotesi alternative7.
Questo documento dimostra l'utilità di questo approccio isolando il modo in cui gli individui di una specie di pesci sociali modello, il Golden Shiner (Notemigonus crysoleucas), rispondono alla velocità relativa dei vicini virtuali. L'obiettivo del protocollo, qui, è se l'influenza direzionale dei vicini virtuali cambi con la loro velocità e, in caso affermativo, quantificare la forma della relazione osservata. In particolare, lo spunto direzionale è generato avendo una proporzione fissa delle sagome agiscono come leader e si muovono balistically verso un braccio o un altro. Le sagome rimanenti agiscono come distrattori muovendosi a caso per fornire un rumore di fondo che può essere regolato regolando il rapporto leader/distrattore. Il rapporto tra capi e distrattori cattura la coerenza dei segnali direzionali e può essere regolato di conseguenza. Le sagome di distrattore rimangono confinate nell'area decisionale ("DA", Figura 1A) facendo in modo che le sagome si riflettano fuori dal contorno. Le sagome leader, tuttavia, sono autorizzate a lasciare la regione DA ed entrare nel braccio designato prima di svanire lentamente una volta che le sagome hanno attraversato 1/3 della lunghezza del braccio. Mentre i leader lasciano il DA, le nuove sagome leader prendono il loro posto e ripercorrono il loro percorso esatto per garantire che il rapporto leader/distrattore rimanga costante nel DA durante l'esperimento.
L'uso del pesce virtuale consente il controllo delle informazioni sensoriali visive, monitorando la risposta direzionale del soggetto, che può rivelare nuove caratteristiche della navigazione sociale, del movimento o del processo decisionale in gruppi. L'approccio qui usato può essere applicato a un'ampia gamma di domande, come gli effetti dello stress subletale o della predazione sulle interazioni sociali, manipolando l'animazione al computer per produrre modelli comportamentali di varia complessità.