November 15th, 2014
近年、社会的排除に関する研究は大幅に増加しています。この分野が拡大するにつれて、社会的排除中の神経と行動の結果を同時に測定できる洗練された方法論を開発することが不可欠です。このプロトコルは、イベント関連の脳電位を利用して、コンピューター化された社会的相互作用中に進行中の神経活動を記録します。
この手順の全体的な目標は、コンピューター化された社会的相互作用中の神経活動と自己申告の感情状態の両方の測定値を取得することです。これは、最初にプログラムのコンピューター化された刺激を作成することによって達成されます。2番目のステップは、コンピューター化されたサイバーボールの社会的相互作用をプログラムすることです。
次に、社会的相互作用中に参加者の神経活動が記録されます。最後のステップは、サイバーボールプロトコルの完了後にニューラルデータをオフラインで処理することです。最終的に、イベント関連のサイバーボールプロトコルは、進行中の動的な社会的相互作用内の各瞬間に関連する神経活動を示すために使用されます。
この手法は、インタラクション後のアンケートやFMRI技術などの既存の方法と比較した場合の主な利点として、インタラクション内の各タイプのイベントだけでなく、各イベント内およびイベント間の動的な神経活動も調査できることです。まず、写真編集プログラムを使用して、サイバーボール内のスローの各部分に個別の画像を作成します。プレイヤーごとの各スローを、次々に表示される個々のスローフレームに分解します。
次に、ラベル、名前、または写真を個々のスローフレームに追加します。人間の参加者を画面下部のプレイヤーとして表す画像を含めます。各スロー シーケンスのどのフレームが、そのスローの情報フレームであることに注意してください。
これは、スロー シーケンス内の最初のフレームで、スローの特定の目的地に関する情報をプレイヤーに提供します。画面上の各プレイヤーから他のプレイヤーへのスローを作成するスローシーケンスがあることを確認します。各スロー シーケンスには同じ数のスロー フレームが必要であり、それぞれに情報フレームに注意する必要があります。
次のステップは、刺激提示ソフトウェアを使用してシーケンスファイルを作成し、サイバーボールの社会的相互作用内のイベントの正確なシーケンスを詳細に説明することです。シーケンス・ファイルの場合、特定のスロー・フレーム、画面上のフレームのタイミング、およびフレームのシーケンスを指定します。また、イベントの性質、人間の参加者が必要とする応答、およびイベントの全体的な順序も定義します。
目的のインタラクションを作成するには、プログラミング コード内で上記のすべての詳細を指定します。シーケンス・ファイル内のイベントごとに、シーケンスごとにステップを繰り返します。作成されたファイル 次に、各スローフレームをシーケンスファイル内の正しい順序で並べ替えて、最初のボールトスが1人のプレーヤーから別のプレーヤーにエラーなく完了するようにします。
プレーヤー間の投擲のタイプごとに、ファイルに同様の順序のシーケンスを作成して、各タイプの投擲がシーケンスファイルで表されるようにします。イベント関連のマーカーを挿入します。シーケンス ファイル内に情報フレームが表示されるたびに、このフレームの表示をファイル内でマークできます。
参加者の神経活動を保存すると、このマーカーは、プレーヤーを表す数字を使用してイベントの性質を表すようにコード化します。左のプレイヤーがプレイヤー 1 の場合、下のプレイヤーはプレイヤー 2 で、右のプレイヤーはプレイヤー 3 です。コード 1 から 3 は、左側のプレーヤーから右側のプレーヤーへのスローを表すために使用され、人間の参加者は、人間の参加者が作成した次のスローを受け取るプレーヤーを自由に選択できます。
thenステートメントの場合、人間の参加者は次のアクションを選択するための応答パッドまたはマウスを持ちます。ボールトスを受け取った後、シーケンスファイル内にループとif thenステートメントを作成して、目的のゲームアクションを表し、人間の参加者の選択に関係なくプログラムが次のイベントに適切に移動できるようにします。次に、プログラム内でカウンターを開始して、ゲームの性質を変更し、プログラムが人間のプレイヤーに明らかにならないようにします。
これらのカウンターを使用して、ゲームアクションを切り替え、ゲーム全体のプレイパターンを削除して、プレイヤー間の自発的なライブプレイの外観をより良くします。最後に、さまざまなタイプの社会的相互作用を研究するために、さまざまなシーケンスファイルを開発します。これらの相互作用は、研究課題の性質に応じて、排他的または部分的に包括的または人間の参加者に対して排他的に、大部分が包括的になるようにします。
神経電気記録を開始するには、Society for Psychophysiological Researchのガイドラインに従って、参加者を脳波計またはEEGの準備をします。参加者の頭に電極キャップを取り付け、電極を準備した後、電極をオンラインで中間点に配置された電極に参照します。次に、銀、塩化銀の電極を右眼窩の上下、および各眼の外側のキャンパスの近くに中心を置き、垂直および水平のバイポーラ電子写真活動を収集します。
眼球運動を監視するには、脳波分析ソフトウェアを使用して脳波活動を記録し、神経データをさらに処理します。テストを開始する準備ができたら、参加者に快適に座るように指示し、インタラクションでボールを投げた後、ボタンを押すと反応してボールを投げる場所を決定します。刺激提示でサイバーボールプログラムを開始し、EEGデータ取得の記録を開始し、サイバーボールインタラクションの全期間中のEEGアクティビティをコンピューターで記録します。
インタラクションが停止したら、EEGデータの記録を停止します。セッション終了後、EEGキャップを取り外し、サイバーボールプロトコルの性質と社会的相互作用操作の目的について参加者に完全な報告を提供します。データの処理を開始するには、まばたきを修正します。
このマルチステップの手順では、空間フィルターを使用して、主成分分析を使用して平均的なまばたきを生成し、まばたきに特に敏感なフィルターを作成します。次に、連続脳波ファイルに挿入されたイベントマーカーを基準にした刺激ロックされたエポックを作成します。これらのエポックは、挿入されたマーカーに対してマイナス900ミリ秒から1800ミリ秒まで実行し、これはデータ変換オプションを使用して各6フレームのスローの全持続時間に相当します。これは、各LOPAから平均プレスティミュラスベースラインアクティビティを削除することにより、エポック間のベースライン差を補正します。
エポックをフィルタリングし、プラスマイナス75マイクロボルトを超える電気的アーチファクトを持つエポックを拒否します。次に、サイバーボールタスクブロック内の各イベントタイプの神経応答を平均化し、さまざまなイベントタイプを組み合わせて3つの主要なイベントカテゴリを作成します。他のプレーヤーから参加者に投げる 参加者から他のプレーヤーに投げ、他の2人のプレーヤーの間に参加者を含まない投げる。
最後に、コンピュータ化されたプレーヤーからのイベントを、最も関心のあるイベントタイプに組み合わせます 最も関心のある 投げる 人間の参加者または包含する投げ そして、人間の参加者から投げる または排除する。このグラフは、代表的なERPの波形をスロータイプ別、ブロックタイプ別に示したものです。左のグラフは前頭中央の正中線サイトであるFCZの波形を、右のグラフは頭頂正中線サイトであるpzの波形を示しています。
このグラフは、ソーシャル イベントの性質に基づく 2 つの ERP コンポーネント (N 2 と P 3) の違いを示しており、ソーシャル インタラクションの全体的な性質ではありません。社会的相互作用の過程での神経活動の変化は、FCZとpzの波形で示されるように、さまざまなERPコンポーネントと電極部位に適用できます。N、2、およびP 3の両方の成分は、この手順に従うと、排除プロセスの後半と比較して、排除プロセスの早い段階でより大きな振幅を示します。
また、インタラクションの性質を変えてより多くのプレイヤーを巻き込んだり、参加者の参加と排除の度合いを変えたり、参加者が社会的交流に参加する前に排除を目撃できるようにするなどの方法も、神経活動のパターンがさまざまな排除のエピソードからどれだけ早く回復するのか、といった追加の質問に答えるために実行できます。パートナーの数は排除に関連する活動に影響を与え、排除を目撃すると、排除に対する自分自身の神経反応が変わりますか?
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この研究は、特にサイバーボールプロトコルを使用したコンピュータ化された社会的相互作用中の神経活動と自己報告された感情を測定することに焦点を当てています。この方法論は、社会的排除の文脈で行動と神経の両方の結果を捉えることを目的としています。