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Research Article
Peter J. Schwab1,2, Alex Miller2, Ann-Marie Raphail3, Ari Levine2, Christopher Haslam2, H. Branch Coslett1,2, Roy H. Hamilton1,2,4
1Department of Neurology,University of Pennsylvania, 2Laboratory for Cognition and Neural Stimulation,University of Pennsylvania, 3Department of Psychology,Drexel University, 4Department of Physical Medicine and Rehabilitation,University of Pennsylvania
Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.
Erratum Notice
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Retraction Notice
The article Assisted Selection of Biomarkers by Linear Discriminant Analysis Effect Size (LEfSe) in Microbiome Data (10.3791/61715) has been retracted by the journal upon the authors' request due to a conflict regarding the data and methodology. View Retraction Notice
목표는 신경질환 연구 및 관리에 가상현실의 역할을 확대하는 것이 목표인 일방적인 공간 태만, 급성 뇌졸중 생존자의 23~46%에 영향을 미치는 증후군을 감지하고 특성화하는 새로운 가상현실 과제를 설계, 구축 및 시범운용하는 것이었다.
일방적인 공간 방치(USN)는 공간의 한쪽에 부주의하거나 행동하지 않는 것을 특징으로 하는 증후군이며 급성 뇌졸중 생존자의 23-46%에 영향을 미칩니다. 개별적인 환자에 있는 이 현상의 진단 그리고 특성은 도전적일 수 있고 수시로 숙련된 임상 직원을 요구합니다. 가상 현실(VR)은 USN 환자를 위한 새로운 평가 도구를 개발할 수 있는 기회를 제공합니다.
우리는 미묘한 USN 증상을 감지하고 특성화하기 위해 VR 도구를 설계하고 구축하고 USN과 관련된 피질 영역의 억제 반복 성 경두개 자기 자극 (TMS)으로 치료 대상자에 대한 도구를 테스트하는 것을 목표로했습니다.
당사는 visuospatial 처리와 관련된 피질의 두 개의 뚜렷한 부위에 TMS를 적용하여 3개의 실험 조건을 만들었습니다- 우수한 측두엽 자이러스(STG)와 초라한계 자이러스(SMG)-및 대조군으로서 샴 TMS를 적용하였다. 그런 다음 가상 현실 환경에 피사체를 배치하여 두 헤미스페이스의 덤불에 분포된 꽃의 측면 비대칭으로 꽃을 식별하도록 요청받았으며, 각 피사체의 성능에 따라 동적 난이도 조정을 했습니다.
우리는 STG에서 자극된 과목과 SMG에서 자극된 과목 과목 사이 평균 머리 야우에 있는 중요한 다름 및 평균 시각 축에 있는 약간 중요한 효력을 찾아냈습니다.
VR 기술은 접근성이 높아지고 저렴하며 견고해지고 있으며, 유용하고 새로운 게임 과 같은 도구를 만들 수 있는 흥미로운 기회를 제공합니다. TMS와 함께, 이러한 도구는 건강한 과목에서 특정, 고립 된, 인공 신경 적자를 연구하는 데 사용할 수 있습니다, 인수 된 뇌 손상으로 인해 적자를 가진 환자를위한 VR 기반 진단 도구의 생성을 알리는. 이 연구는 인위적으로 생성된 USN 증상이 VR 작업으로 평가된 지식에 대한 첫 번째 연구입니다.
일방적인 공간 방치(USN)는 급성 뇌졸중 생존자의 23-46%에 영향을 미치는 공간의 한쪽에 부주의하거나 행동하지 않는 것을 특징으로 하는 증후군으로, 가장 일반적으로 오른쪽 뇌반구에 부상을 입어 공간 및/또는 생존자의 신체를 무시하는 경향이 있다1,2. USN을 가진 환자의 대다수는 단기적으로 중요한 복구를 경험하더라도, 미묘한 USN 현상은 수시로 지속3. USN은 일상 생활의 낙상 및 방해 활동에 대한 환자 위험을 증가시킬 수 있습니다2,4 그것은 또한 모터와 글로벌 기능 결과 모두에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다5,6.
USN의 적자는 사람이 자신의 신체 (자기 중심)에 대해 공간의 한쪽을 무시하는지 또는 외부 자극 (동종)7,8,9에 대하여 공간의 한쪽을 향할 수 없거나 사람이 공간 10의 한쪽으로 주의 (주의) 또는 행동 (의도적)을 지시 할 수 없는지 여부와 같은 여러 차원에 걸쳐 존재하는 것으로 개념화 될 수 있습니다. . 환자는 수시로 이 차원의 하나 이상을 따라 특징지을 수 있는 현상의 복잡한 별자리를 전시합니다. USN 증후군의 이 가변성은 특정 신경 해부학 구조 및 신경 네트워크에 상해의 다양한 정도에서 유래하기 위하여 생각됩니다, 이는 복잡합니다11. 알로센트성 방치는 각자류(AG) 및 우수한 측두엽 자이러스(STG)의 병변과 연관되어 있으며, 초후정질 피질(PPC)은 초도경질(SMG)을 포함하는 직각질 피질(PPC)이 egocentric processing12,13,14,15에 연루되었다. 주의 적 방치는 오른쪽 IPL16에 병변을 포함 하는 것으로 생각 된다, 의도적인 방치 오른쪽 전두엽의 손상에 보조 것으로 생각 되는 동안17 또는 기저 신경18.
USN의 임상 평가는 현재 펜 및 종이 신경 심리학 기기에 의존합니다. 이러한 전통적인 평가 도구는 USN19를 가진 몇몇 환자를 잘못 진단하거나 과소 진단의 결과로, 더 기술적으로 정교한 공구 보다는 보다 더 적게 민감할 지도 모릅니다. 잔류 적자의 더 나은 특성화는 온화한 USN을 가진 환자에게 치료의 전달을 촉진하고 잠재적으로 그들의 전반적인 복구를 향상할 수 있었습니다, 그러나 그 같은 특성은 아주 민감한 진단 공구를 요구할 것입니다. USN은 일반적으로 뇌졸중 환자 중 USN을 동반하는 모터 및 시각 장애로부터 분리하기가 어려울 수 있는 실험실 환경에서 도래하는 유사한 과제를 제기합니다.
가상 현실(VR)은 USN의 진단과 특성화를 위한 새로운 도구를 개발할 수 있는 특별한 기회를 제공합니다. VR은 개인이 생태학적으로 유효한 객체20과 관련된 작업을 수행 할 수있는 실시간 상호 작용을 가진 첫 번째 사람에 제시 된 다감각 3D 환경입니다. 그것은 USN을 평가하기위한 유망한 도구입니다; 사용자가 보고 듣는 것을 정확하게 제어할 수 있으므로 개발자는 사용자에게 다양한 가상 작업을 제시할 수 있습니다. 또한 현재 사용 가능한 정교한 하드웨어 및 소프트웨어 패키지를 사용하면 눈, 머리 및 사지 움직임을 비롯한 사용자의 행동에 대한 풍부한 데이터를 실시간으로 수집할 수 있으며, 이는 기존 진단 테스트에서 제공하는 메트릭을 훨씬 초과합니다21. 이러한 데이터 스트림은 즉시 사용할 수 있으며 사용자 성능(예: 지정된 작업에 대한 이상적인 난이도 타겟팅)에 따라 진단 작업을 실시간으로 조정할 수 있는 가능성을 열어주었습니다. 이 기능은 USN22에 대한 새로운 진단 도구 의 개발에 우선 순위로 간주되는 USN에서 볼 수있는 광범위한 심각도에 대한 작업 적응을 용이하게 할 수 있습니다. 또한, 몰입형 VR 작업은 환자의 주의력 자원에 부담을 줄 수 있다23,24, 방치 증상의 검출을 용이하게 할 수 있는 증가 된 오류의 결과; 실제로, 일부 VR 작업은 USN24,25의 기존의 종이 및 연필 측정에 비해 감도가 증가한 것으로 나타났습니다.
이 연구에서, 목표는 작동하는 신경학에 있는 전문지식이 없고 USN의 미묘한 케이스조차 확실하게 검출하고 특성화할 수 있는 평가 공구를 만드는 것이었습니다. 우리는 가상 현실 기반의 게임과 같은 작업을 구축했습니다. 그런 다음, 피험자의 두피와 두개골을 통과하고 뉴런을 자극하는 피사체의 뇌에서 전류를 유도하는 휴대용 자극 코일에서 방출되는 전자기 펄스를 활용하는 비침습적 뇌 자극 기술인 경두개 자기 자극(TMS)을 가진 건강한 과목에서 USN과 같은 증후군을 유도했습니다. 이 기술은 다른 사람에 의해 USN의 연구에서 활용되었습니다13,17,28,29,30, 하지만 우리의 지식에 VR 기반 평가 도구와 함께 결코.
많은 연구자들은 이미 VR 시스템의 진단 및 치료 응용 프로그램에 노력하고 있습니다. 최근 리뷰31,32 VR 기반 기술로 USN의 평가를 목표로 프로젝트의 숫자를 탐구하고,이 목표를 가진 다른 연구의 숫자는 출판되었다3333334,35,36,37,38,39,40,41 . 이러한 연구의 대부분은 현재 소비자 시장에서 사용할 수 있는 VR 기술의 전체 보완을 활용 하지 않습니다 (예를 들어, 헤드 마운트 디스플레이 (HMD) 및 아이 트래킹 인서트), 쉽게 정량화 할 수 있는 메트릭의 작은 수로 그들의 데이터 집합을 제한. 또한, 이러한 모든 연구는 USN으로 이어지는 뇌 손상을 가진 환자에서 수행되었으며, 환자가 적어도 평가 작업 (예 : 큰 시각 필드 적자 또는 인지 장애를 가진 환자를 제외)에 참여할 수 있음을 보장하기 위해 선별 방법을 요구했습니다. 더 미묘한 인지, 모터, 또는 시각적 결핍이 이 검열 방법의 문턱에서 통과할 수 있습니다, 가능하게 이 연구 결과의 결과를 혼동합니다. 그러한 선별이 USN의 특정 하위 형으로 이러한 연구에서 참가자의 샘플을 편향시킬 수도 있습니다.
이전 연구의 선별 편향을 피하기 위해, 우리는 건강한 과목을 모집하고 SMG를 표적으로 하여 STG 및 자기 중심 USN 과 같은 현상을 표적으로 하여 동종 중심 USN 같이 현상을 유도하는 것을 목표로, 최근 원고15에서 잘 기술되는 표준 TMS 프로토콜을 가진 건강한 과목을 모집하고 인위적으로 USN 현상을 시뮬레이션했습니다. 우리는 적극적으로 재판에 어려움 재판을 조정하고 USN의 다른 특수형, 특히 동종 과 자기 중심증상을 구별하는 작업을 설계했다. 우리는 또한 USN의 표준 종이 및 연필 평가를 사용하여 rTMS로 인한 적자가 USN과 같다는 것을 공식적으로 입증했습니다. 우리는 이 방법이 USN의 평가 및 재활을 위해 새로운 VR 도구를 테스트하려는 다른 연구들에게 유용할 것이라고 믿습니다.
이 연구는 지역 기관 검토 위원회에 의해 승인 되었고 좋은 임상 사례 지침에 의해 명시된 모든 기준을 충족합니다. 모든 참가자는 연구 절차가 시작되기 전에 정보에 입각한 동의를 제공했습니다. 연구 참가자는 세 개의 별도 세션(표 1에 설명된 세션)에 참여할 것으로 예상되었습니다. 실험의 요소는 아래의 단계적 방식으로 설명됩니다. 세션 순서가 무작위로 정렬되었습니다.
| 세션 A | 프리 rTMA VR 작업 | 휴식 모터 트레쉬홀드* | STG 또는 SMG의 rTMR | rTMS 후 VR 행동 작업 |
| 5/10 펄스는 MEP o 손가락 트위치를 유도합니다 (*첫 번째 세션만 해당) | 1Hz에서 20분 동안 RMT의 110%(총 1200펄스) | |||
| 약 15분 | 약 60분 | 20분 | 약 15분 | |
| 세션 B | 프리 rTMA VR 작업 | 휴식 모터 트레쉬홀드* | rTMR 앳 버텍스 | rTMS 후 VR 행동 작업 |
| 5/10 펄스는 MEP o 손가락 트위치를 유도합니다 (*첫 번째 세션만 해당) | 1Hz에서 20분 동안 RMT의 110%(총 1200펄스) | |||
| 약 15분 | 약 60분 | 20분 | 약 15분 | |
| 세션 C | 사전 rTMS 용지 및 연필 행동 작업 | 휴식 모터 트레쉬홀드* | STG 또는 SMG의 rTMR | 포스트 rTMS 용지 및 연필 행동 작업 |
| 벨의 시험; 오타의 서클 취소; 투숙 취소; 줄 양면 작업 | 5/10 펄스는 MEP o 손가락 트위치를 유도합니다 (*첫 번째 세션만 해당) | 1Hz에서 20분 동안 RMT의 110%(총 1200펄스) | 벨의 시험; 오타의 서클 취소; 투숙 취소; 줄 양면 작업 | |
| 10분 | 약 60분 | 20분 | 10분 |
표 1. 각 학습 세션에 대한 구조입니다. 세션 순서가 무작위로 정렬되었습니다. 각 항목에 대한 예상 시간 기울임꼴입니다. MEP=모터는 잠재력을 불러 일으켰습니다. rTMS= 반복성 경두개 자기 자극; P&P=종이 및 연필 스트로크 진단 테스트; RMT=휴식 모터 임계값
1. 종이 및 연필 행동 작업
2. TMS 절차
3. VR 행동 작업
상기에 설명된 프로토콜을 사용하여 건강한 개인들로부터 데이터를 수집하여 가상 현실 작업에서 추출할 수 있는 다양한 변수를 분석하여 그룹 간의 미묘한 차이를 감지하는 방법을 보여 줍니다.
이 연구에서는 평균 연령 이 25.6세, 평균 16.8년의 교육을 받은 7명의 개인(남성 2명)이 각각 3개의 TMS 세션을 거쳤습니다. 이 과목은 2개의 단으로 나뉘었고, 4명의 참가자는 초라한계 자이러스(SMG)에서 반복적인 TMS를 받았고, 다른 3명의 참가자는 우수한 측두엽 자이러스(STG)에서 TMS 자극을 받았습니다. 모든 참가자는 TMS에 대한 응답으로 개별 변동성을 설명하기 위해 분석에서 코바레로 사용 된 별도의 세션 동안 sham TMS를 받았습니다. 각 세션 동안 참가자들은 TMS 자극 전후에 가상 현실 작업을 관리하여 성능 변화를 검토했습니다.
먼저, 평균 헤드앵글(그림 8)을 검토하여 가상현실 작업이 SMG와 STG 그룹 간의 차이를 식별할 수 있을 만큼 민감했는지 여부를 판단하였다. 헤드 앵글 변경 점수는 TMS 후 점수에서 TMS 이전 점수를 빼서 계산되었습니다. ANCOVA는 TMS 자극 다음 헤드 앵글에서 그룹 간에 차이가 있는지 여부를 결정하기 위해 실행되었습니다. Sham TMS 헤드 앵글 변경 점수는 개별 차이를 고려하여 코바레로 사용되었습니다. 작은 파일럿 샘플을 사용하여 분석이 수행되었다는 점을 명심하면서, SMG 그룹이 STG 그룹에 비해 공간의 오른쪽을 향한 평균 변화 점수를 가진 두 그룹, F(1,4) = 10.25, p = 0.03 사이의 헤드 앵글 변화 점수에서 상당한 차이가 발견되었습니다(그림 9).
유사한 패턴은 SMG 그룹이 TMS 이전, t(4) = 2.78, p = 0.04에 비해 TMS 후 투여에서 오른쪽으로 라인을 훨씬 더 배치하는 라인 양단 테스트를 사용하여 발견되었다. 이 발견은 STG 그룹, t(3) = 3.18, p = 0.56에서 발견되지 않았다. SMG 또는 STG 그룹에서 가상 현실 작업에서 TMS 전후에 헤드 앵글에 큰 차이가 없었지만, SMG 그룹이 STG 그룹에 비해 평균 헤드 앵글 변화 점수가 훨씬 더 오른쪽으로 향했다는 것을 발견하면 유사한 발견을 보여줍니다. 가상 현실 작업에서 이러한 발견은 기존의 종이 및 연필 작업의 결과와 일치하며, 둘 다 SMG 그룹이 STG 그룹에 비해 미묘한 방치가 있고 오른쪽으로 더 보였을 수 있는 패턴을 보여주었기 때문이다. 가상 현실 작업에서 수집된 데이터는 그림 9에서 볼 수 있듯이 TMS 자극 전후의 성능을 검사하기 위해 개별 참가자 수준에서 시각화할 수 있습니다.
다음으로, 꽃의 어느 쪽에결함이 있는 꽃 꽃잎(즉, 오른쪽 꽃잎 대 왼쪽 꽃잎, 그림 10 참조)이 포함된 꽃으로 분리되어 개별 표적 수준에서 동종 경직된 방치의 징후를 구체적으로 평가하였다. 왼쪽에 꽃잎이 짧은 꽃에 대한 두 그룹 간의 헤드 앵글 변화 점수에는 차이가 없었지만, F(1,4) = 0.09, p = 0.78, 오른쪽에 작은 꽃잎을 가진 꽃에 대한 두 그룹 간의 헤드 앵글 변화 점수에 큰 차이가 있었다, F(1,4) = 9.52, p =0.04. 구체적으로, SMG 그룹의 참가자들은 꽃의 오른쪽에 있는 짧은 꽃잎을 검색할 때 오른쪽(더 높은 꽃대머리 각도, 그림 11 참조)을 더 바라보는 경향이 있었다. 부시와 관련하여 피사체의 머리 각도(부시 각도, 그림 12 참조)도 분석을 위해 사용할 수 있어 부시와 관련하여 동종 적태를 감지할 수 있습니다. 이러한 분석은 태만지의 미묘하고 구체적인 측면을 포착하기 위해 변수를 보다 구체적으로 만들 수 있는 방법을 보여줍니다.
데이터를 분석하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 우리는 참가자가 각 꽃을 보았던 평균 초 수를 조사하여 한 그룹이 결함이있는 꽃을 식별하는 데 더 많은 어려움이 있는지 여부를 결정했습니다 (꽃을 보는 데 더 많은 초를 특징으로합니다). 이 예에서, 데이터는 이 규모가 가장 민감한 것으로 가설이었기 때문에 나머지 꽃잎의 크기가 95%인 결함이 있는 꽃잎을 가진 꽃에서 추출되었습니다. 혼합 ANCOVA는 그룹(SMG 대 STG)과 꽃 시야(오른쪽 대 왼쪽)를 비교하기 위해 실행되었습니다. TMS 이전 및 포스트 TMS 변경 점수를 계산하여 결과 변수로 사용하여 두 그룹 중 어느 그룹모두 TMS 에 이어 꽃을 보는 데 소요되는 시간이 증가했는지 여부를 조사했습니다. 왼쪽과 오른쪽 꽃모두에 대한 가짜 TMS 상태는 다시 한 번 개별 가변성을 설명하기 위해 코바레로 사용되었습니다. 그룹, F(1,3) = 0.12, p = 0.76 사이에 는 별다른 차이가 없었지만 꽃 시야, F(1,3) = 5.62, p = 0.098(그림 13)에서 약간 큰 차이가 있었다. 효과는 통계적 유의에 도달하지 않습니다. 그리고 더 많은 과목을 앞으로 평가해야합니다. 그럼에도 불구하고 이러한 데이터는 가상 현실 환경 내에서 특정 꽃 유형 및 시각 필드로 데이터를 제한할 수 있는 방법의 예입니다. 이러한 분석에서 볼 수 있듯이, 참가자의 성과를 비교하면 연구원에게 TMS의 효과를 측정하거나 심사관의 특정 연구 질문에 따라 보다 일반적으로 방치하는 민감하고 역동적인 방법을 제공할 수 있습니다.

그림 1: 선 양단 작업 자극 시트는 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 2: 벨의 테스트 자극 시트는 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 3: 스타 취소 테스트 자극 시트는 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 4: 오타 원 취소 자극 시트는 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 5: 반복적인 TMS 자극; 신경 탐색 소프트웨어(왼쪽), 자기 자극 장치(가운데), 및 저자 CH(오른쪽)를 통해 공기 냉각 코일을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 6: VR 작업 중에 피사체가 볼 수 있는 가상 포리스트 환경은 여기를 클릭하여 이 그림의 더 큰 버전을 확인하십시오.

그림 7: 대상과 미끼 꽃세 곡자의 레이아웃이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 8: 헤드 앵글 - 헤드의 전방 축과 몸통 사이의 각도를 클릭하여 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 9. 이 그림은 작업 성능 중에 헤드 앵글을 사용하여 두 가지 분석을 보여 줍니다.
(왼쪽) SMG vs STG 그룹 헤드 앵글 변경 점수. 이 척도에서 점수0은 각 꽃의 중심을 보았음을 나타내며, 긍정적 점수는 오른쪽을 바라보았고 음수 점수는 왼쪽을 바라보았다는 것을 나타냅니다. SMG 그룹은 양성 반응을 보인 반면, STG 그룹은 부정적인 점수를 보였으며 자극 다음 왼쪽에 더 많이 보였다는 것을 나타내는 긍정적인 점수를 보였습니다. SMG와 STG 그룹은 헤드 앵글 변경 점수가 현저히 달랐습니다. (오른쪽). TMS 이전 각 참가자에 대해 플롯된 평균 헤드 앵글입니다. STG 그룹은 TMS 자극 전후에 강한 차이를 보이지 않았으며, 자극 다음 올바른 시야쪽으로 더 많은 것을 바라보는 것으로 나타난 SMG 참가자와 는 달리(양수로 표현). 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 10: 왼쪽에 작은 꽃잎(왼쪽)과 오른쪽(오른쪽)에 작은 꽃잎이 있는 비대칭 대상 꽃(오른쪽)을 클릭하십시오.

그림 11: 머리 각도에 꽃 - 꽃이 선택되거나 식별된 순간에 머리의 전방 축과 머리에서 꽃이 미묘하게 되는 각도는 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 12: 부시 각도 - 꽃이 수확 /식별 된 순간에 머리에서 꽃의 덤불의 꽃과 중심에 의해 미묘 각도는이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

그림 13. TMS 전후의 각 꽃을 살펴보는 데 소요된 초 동안 의 변경 점수를 의미합니다. 부정적인 점수는 참가자가 TMS 이전 행정에 비해 TMS 후 관리에서 꽃을 보는 데 더 적은 시간을 소비한 반면, 긍정적인 수치는 TMS 이후의 꽃을 보는 데 더 많은 시간을 소비했음을 나타냅니다. 데이터는 꽃이 가상 환경 내의 왼쪽 및 오른쪽 시야에 있는지 여부에 따라 구분됩니다. 데이터는 그룹(SMG 대 STG)에 의해 분리되었습니다. 꽃은 0.95의 규모로 결함이있는 꽃잎을 가진 사람들에게 제한되었습니다. 통계적으로 유의하지는 않지만 꽃 시야의 한계 효과가 있었습니다. 질적으로, 오른쪽에 비해 왼쪽 시야에 꽃에 대한 더 큰 가변성이있는 것으로 보인다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
저자는 공개 할 것이 없습니다.
목표는 신경질환 연구 및 관리에 가상현실의 역할을 확대하는 것이 목표인 일방적인 공간 태만, 급성 뇌졸중 생존자의 23~46%에 영향을 미치는 증후군을 감지하고 특성화하는 새로운 가상현실 과제를 설계, 구축 및 시범운용하는 것이었다.
이 작품은 펜실베니아 대학에서 대학 연구 기금 (URF)에 의해 지원되었다, 뇌 혈관 질환과 뇌졸중에서 미국 심장 협회의 학생 장학금. 그들의 지속적인 지원을 위한 인식 및 신경 자극을 위한 실험실의 연구원, 임상의 및 직원에게 특별한 감사.
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