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Ein vernetzten Desktop-Virtual-Reality-Setup für Entscheidung Wissenschaft und Navigation Experim...
Ein vernetzten Desktop-Virtual-Reality-Setup für Entscheidung Wissenschaft und Navigation Experim...
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JoVE Journal Behavior
A Networked Desktop Virtual Reality Setup for Decision Science and Navigation Experiments with Multiple Participants

Ein vernetzten Desktop-Virtual-Reality-Setup für Entscheidung Wissenschaft und Navigation Experimente mit mehreren Teilnehmern

Full Text
6,300 Views
06:28 min
August 26, 2018

DOI: 10.3791/58155-v

Hantao Zhao1, Tyler Thrash1,2,3, Stefan Wehrli4, Christoph Hölscher1, Mubbasir Kapadia5, Jascha Grübel1, Raphael P. Weibel1, Victor R. Schinazi1

1Chair of Cognitive Science,ETH Zürich, 2Digital Society Initiative,University of Zürich, 3Department of Geography,University of Zürich, 4Decision Science Laboratory,ETH Zürich, 5Computer Science Department,Rutgers University

AI Banner

Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.

Dieses Papier beschreibt eine Methode für die Durchführung von Multi-User-Experimente an Entscheidungs- und Navigation mit einem vernetzten Computerlabor.

Diese Methode kann dazu beitragen, Schlüsselfragen in den Bereichen Entscheidungswissenschaft und räumliche Kognition zu beantworten, z. B. wie man Desktop-Virtual Reality zur Durchführung von Wegfindungsstudien mit mehreren Teilnehmern nutzen kann. Der Hauptvorteil dieser Technik besteht darin, dass das experimentelle Protokoll von anderen Forschern angepasst und angewendet werden kann, um ein Netzwerk-Desktop-Virtual-Reality-Labor einzurichten. Die Implikationen dieser Technik erstrecken sich auf die Verhaltenswissenschaft und die räumliche Kognition, da Experimentatoren das Verhalten von Teilnehmern, die gleichzeitig in eine virtuelle Desktop-Umgebung eintauchen, effizient überwachen können.

Im Allgemeinen werden Personen, die mit dieser Methode noch nicht vertraut sind, Schwierigkeiten haben, da ein solches Labor Wartung und strenge Protokolle erfordert, um Daten in einer kontrollierten Umgebung zu sammeln. Die visuelle Demonstration dieser Methode ist aufgrund der Schwierigkeiten, die mit Virtual-Reality-Experimenten mit mehreren Benutzern verbunden sind, wie z. B. der Einrichtung des Experiments und der Verwaltung der Teilnehmer, von entscheidender Bedeutung. Dieses Verfahren wird von Alvaro Ingold, einem Techniker aus unserem Labor, vorgeführt.

Beginnen Sie damit, den Server und die Lichter im Kontrollraum des Labors einzuschalten. Richten Sie die Testräume entsprechend der benötigten Teilnehmerzahl ein. Kopieren Sie das ausführbare Experimentprogramm und die entsprechenden Konfigurationsdateien auf das Netzlaufwerk.

Öffnen Sie dann PowerShell Integrated Scripting Environment auf dem Windows-Desktop. Geben Sie in der PowerShell-Konsole ein Array von Computernamen an, um ein Clientpoolobjekt zu erstellen. Geben Sie Start-Pool Pool ein, um die Clientcomputer zu starten, und Register-Pool pool, um den Server mit den Clientcomputern zu verbinden.

Bereiten Sie als Nächstes die Computer auf der Clientseite vor, bevor Sie das Programm starten. Geben Sie Invoke-Pool Mount-NetworkShare path} ein, um die Computer anzuweisen, den richtigen Ordnerpfad einzugeben. Führen Sie dann die vorbereiteten Funktionen auf dem Server aus, indem Sie Start-GameServer eingeben und auf dem Computer des Clients Invoke-Pool Start-GameClient}Geben Sie die IP-Adresse des Servers als Parameter der Funktion an.

Warten Sie auf eine Meldung auf dem Monitor des Servers, die eine erfolgreiche Verbindung anzeigt. Verteilen Sie abschließend die Einverständniserklärungen und Stifte in jeder Kabine. Mische den Stapel der Sitzkarten, die die Sitzordnung der Teilnehmer anzeigen.

Beginnen Sie fünf Minuten vor der offiziellen Startzeit mit der Überprüfung der ID jedes Teilnehmers, um sicherzustellen, dass er mit der Liste der registrierten Teilnehmer übereinstimmt. Lassen Sie die Teilnehmer dann eine Karte auswählen, auf der ihre Sitzplatznummer angegeben ist. Lassen Sie die Teilnehmer zur entsprechenden Kabine gehen und die Einverständniserklärungen lesen und unterschreiben.

Heben Sie diese auf, bevor Sie das Experiment durchführen. Übertragen Sie die Anweisungen mit einem Mikrofon an alle Teilnehmer. Informieren Sie sie über die Grundregeln, einschließlich der Nichtkommunikation mit anderen Teilnehmern und der Erlaubnis von persönlichen elektronischen Geräten.

Bitten Sie die Teilnehmer, die Hand zu heben, wenn sie Fragen zum Experiment haben. Beginnen Sie das Experiment, indem Sie den demografischen Fragebogen präsentieren. Stellen Sie die Schulungsszene bereit, um den Teilnehmern beizubringen, wie sie sich durch die virtuelle Umgebung manövrieren können, und überwachen Sie den Fortschritt, indem Sie sich Screenshots von allen Computern ansehen, bis alle Teilnehmer die Schulungssitzung beendet haben.

Beginnen Sie nach der Trainingssitzung mit der Testphase des Experiments. Stellen Sie sicher, dass es vor jedem Versuch eine kurze Wartezeit gibt, um die nächste Szene zu laden und den Teilnehmern das Lesen der Anweisungen zu ermöglichen. Beobachten Sie das Verhalten der Teilnehmer über die Vogelperspektive auf dem Servercomputer.

Schließen Sie nach Abschluss des Experiments das Server- und Clientprogramm, indem Sie Stop-GameClient und Stop-GameServer in die PowerShell-Konsole eingeben. Bitten Sie dann die Teilnehmer, sitzen zu bleiben, bis ihre Nummer über das Mikrofon aufgerufen wird. Extrahieren Sie die Endnoten der Teilnehmer aus der Datei Partitur.

txt im Projektordner auf dem Computer des Servers und wandeln Sie ihre Punktzahl in eine Geldzahlung um. Kopieren Sie die Experimentdaten vom Server, und speichern Sie sie für die zukünftige Analyse auf einen externen Datenträger. Rufen Sie dann die Kabinennummern nacheinander an und treffen Sie jeden Teilnehmer an der Rezeption.

Bedanken Sie sich beim Teilnehmer und geben Sie ihm die entsprechende Zahlung. Untersuchen Sie abschließend die leeren Kabinen und sammeln Sie alle verbleibenden Stifte oder Formulare. Hier sind die Höchst- und Mindestzeiten die Zeiten, die die schnellsten und langsamsten Teilnehmer benötigen, um das Ziel bei jedem Versuch zu erreichen.

Diese deskriptiven Statistiken geben an, inwieweit sich die Teilnehmer im Laufe der Versuche mit der Umgebung vertraut gemacht haben. Die erhaltenen Daten ermöglichen auch die Visualisierung von Trajektorien, die in der virtuellen Menge in Versuch 1 und Versuch 16 erzeugt wurden. Räumliche Statistiken können dann verwendet werden, um die Änderungen der Trajektorien im Laufe von Versuchen zu analysieren.

Wenn Sie dieses Verfahren ausprobieren, ist es wichtig, immer daran zu denken, die strengen Schritte der geplanten Experimente zu befolgen, da mit jeder Versuchssitzung Kosten verbunden sind.

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Verhalten Ausgabe 138 Kognitionswissenschaft Navigation Entscheidung Wissenschaft Multiuser virtuelle Realität vernetzten virtuellen Umgebung

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