Waiting
Procesando inicio de sesión ...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Metoder til præsentation af objekter i den virkelige verden under kontrollerede laboratoriebetingelser

Published: June 21, 2019 doi: 10.3791/59762

Summary

Vi beskriver metoder til præsentation af objekter i den virkelige verden og matchede billeder af de samme objekter under nøje kontrollerede eksperimentelle forhold. Metoderne er beskrevet i forbindelse med en beslutningstagende opgave, men den samme virkelige verden tilgang kan udvides til andre kognitive domæner såsom perception, opmærksomhed, og hukommelse.

Abstract

Vores viden om menneskets objekt vision er næsten udelukkende baseret på undersøgelser, hvor stimuli præsenteres i form af edb todimensionale (2-D) billeder. I hverdagen, men mennesker interagerer overvejende med den virkelige verden solide objekter, ikke billeder. I øjeblikket ved vi meget lidt om, hvorvidt billeder af objekter udløse lignende adfærdsmæssige eller neurale processer som gør virkelige verden eksemplarerne. Her præsenterer vi metoder til at bringe den virkelige verden ind i laboratoriet. Vi beskriver metoder til at præsentere rige, økologisk gyldige stimuli i den virkelige verden under nøje kontrollerede visningsforhold. Vi beskriver, hvordan man nøje matcher det visuelle udseende af virkelige objekter og deres billeder, samt nye apparater og protokoller, der kan bruges til at præsentere virkelige objekter og edb-billeder på successivt Interleaved forsøg. Vi bruger en beslutningstagning paradigme som et eksempel, hvor vi sammenligner villighed til at betale (WTP) for rigtige snack fødevarer versus 2-D billeder af de samme elementer. Vi viser, at WTP stiger med 6,6% for fødevarer, der vises som reelle objekter versus høj opløsning 2-D farvede billeder af de samme fødevarer-tyder på, at rigtige fødevarer opfattes som værende mere værdifulde end deres billeder. Selv præsenterer virkelige objekt stimuli under kontrollerede forhold præsenterer flere praktiske udfordringer for experimenter, vil denne tilgang fundamentalt udvide vores forståelse af de kognitive og neurale processer, der ligger bag naturalistiske Vision.

Introduction

Den translationelle værdi af primær forskning i menneskelig perception og kognition afhænger af, i hvilket omfang resultaterne overføres til den virkelige verden stimuli og sammenhænge. Et mangeårigt spørgsmål drejer sig om, hvordan hjernen behandler sensoriske input i den virkelige verden. I øjeblikket, viden om visuel kognition er baseret næsten udelukkende på undersøgelser, der har påberåbt sig stimuli i form af to-dimensionelle (2-D) billeder, normalt præsenteret i form af edb-billeder. Selv om billedet interaktion bliver mere og mere almindeligt i den moderne verden, mennesker er aktive observatører, for hvem det visuelle system har udviklet sig til at tillade perception og interaktion med virkelige objekter, ikke billeder1. Til dato, den overordnede antagelse i undersøgelser af menneskets vision har været, at billeder er svarende til, og passende proxyer for, reelle objekt displays. I øjeblikket, men vi ved overraskende lidt om, hvorvidt billeder effektivt udløser de samme underliggende kognitive processer som gør de virkelige objekter. Derfor er det vigtigt at afgøre, i hvilket omfang svar på billeder er ligesom, eller adskiller sig fra dem, der er fremkaldt af deres virkelige verden modparter.

Der er flere vigtige forskelle mellem virkelige objekter og billeder, der kan føre til forskelle i, hvordan disse stimuli behandles i hjernen. Når vi ser på virkelige genstande med to øjne, modtager hvert øje oplysninger fra et lidt andet vandret udsigtspunkt. Denne uoverensstemmelse mellem de forskellige billeder, kendt som binokulær ulighed, er løst af hjernen til at producere en ensartet følelse af dybde2,3. Dybde signaler afledt af stereoskopisk vision, sammen med andre kilder såsom motion Parallax, formidle præcise oplysninger til observatøren om objektets egocentriske afstand, placering, og fysisk størrelse, samt dens tredimensionelle (3-D) geometriske form struktur4,5. Planar billeder af objekter ikke formidle oplysninger om den fysiske størrelse af stimulus, fordi kun afstanden til skærmen er kendt af observatøren, ikke afstanden til objektet. Mens 3-D billeder af objekter, såsom stereotyper, tilnærmelsesvis tættere det visuelle udseende af virkelige objekter, de ikke findes i 3-D plads, heller ikke har råd til ægte motoriske handlinger såsom at gribe med hænderne6.

De praktiske udfordringer ved at bruge virkelige objekt stimuli i eksperimentelle sammenhænge
I modsætning til undersøgelser af billedet vision, hvor stimulus præsentation er helt computerstyrede, arbejder med virkelige objekter præsenterer en række praktiske udfordringer for experimenter. Placeringen, rækkefølgen og timingen af objekt præsentationer skal styres manuelt under hele eksperimentet. Arbejde med rigtige objekter (i modsætning til billeder) kan indebære en betydelig tid engagement på grund af behovet for at indsamle7,8,9 eller gøre10 objekterne, oprette stimuli forud for eksperimentet, og præsentere objekter manuelt under studiet. Desuden, i eksperimenter, der er designet til at sammenligne, direkte, svar på virkelige objekter med billeder, er det afgørende at matche nøje udseendet af stimuli i de forskellige visningsformater8,9. Stimulus parametre, miljømæssige forhold, samt randomisering og afbalancering af virkelige objekt og billede stimuli, skal alle kontrolleres omhyggeligt for at isolere årsagsfaktorer og udelukke alternative forklaringer for de observerede virkninger.

De metoder, der er beskrevet nedenfor for at præsentere virkelige objekter (og matchede billeder), beskrives i forbindelse med et beslutnings paradigme. Den generelle tilgang kan udvides, dog, at undersøge, om stimulus-format påvirker andre aspekter af visuel kognition såsom perception, hukommelse eller opmærksomhed.

Behandles virkelige objekter anderledes end billeder? Et eksempel fra beslutningstagende
Misforholdet mellem de typer af genstande, som vi støder på i den virkelige verden scenarier versus dem, der undersøges i laboratorie eksperimenter er især tydeligt i undersøgelser af menneskelig beslutningstagning. I de fleste undersøgelser af kosten valg, deltagerne bliver bedt om at gøre domme om snack fødevarer, der præsenteres som farvede 2D-billeder på en computerskærm 11,12,13,14. I modsætning, daglige beslutninger om, hvilke fødevarer til at spise er normalt lavet i nærværelse af ægte fødevarer, såsom i supermarkedet eller cafeteriet. Selv om vi i det moderne liv regelmæssigt se billeder af snack fødevarer (dvs. på reklametavler, tv-skærme og online-platforme), evnen til at opdage og reagere hensigtsmæssigt på tilstedeværelsen af ægte energi-tætte fødevarer kan være adaptive fra en evolutionær perspektiv, fordi det fremmer vækst, konkurrencefordel, og reproduktion15,16,17.

Forskningsresultater i videnskabelige undersøgelser af beslutningstagning og kostvalg er blevet anvendt som rettesnor for folkesundhedsinitiativer, der tager sigte på at begrænse de stigende fedme rater. Men desværre synes disse initiativer at have mødt med lidt eller ingen målelig succes18,19,20,21. Fedme er fortsat en væsentlig bidragyder til den globale byrde af en sygdom22 og er forbundet med en række tilknyttede helbredsproblemer, herunder koronar hjertesygdom, demens, type II diabetes, visse kræftformer, og øget samlet risiko for sygelighed22 ,23,24,25,26,27. Den kraftige stigning i fedme og de dermed forbundne sundhedsmæssige forhold i de seneste årtier28 har været forbundet med tilgængeligheden af billige, energi tætte fødevarer18,29. Som sådan er der en intens videnskabelig interesse i at forstå de underliggende kognitive og neurale systemer, der regulerer hverdagens kost beslutninger.

Hvis der er forskelle i den måde, hvorpå fødevarer i forskellige formater behandles i hjernen, kan dette give indsigt i, hvorfor folkesundheds tilgange til bekæmpelse af fedme har været forgæves. På trods af forskellene mellem billeder og den virkelige verden objekter, der er beskrevet ovenfor, overraskende lidt er kendt om, hvorvidt billeder af snack fødevarer behandles på samme måde som deres virkelige verden modparter. Især vides kun lidt om, hvorvidt reelle fødevarer opfattes som mere værdifulde eller mætte end matchede billeder af de samme elementer. Klassiske tidlige adfærdsmæssige undersøgelser fandt, at små børn var i stand til at forsinke tilfredsstillelse i forbindelse med 2-D farvede billeder af snack fødevarer30, men ikke når de blev konfronteret med ægte snack fødevarer31. Men, få undersøgelser har undersøgt hos voksne, om det format, som en snack mad vises påvirker beslutningsprocessen eller værdiansættelse12,32,33 og kun én undersøgelse til dato, fra vores laboratorium, har testet denne spørgsmål, når stimulus-parametre og miljømæssige faktorer matches på tværs af formater7. Her beskriver vi innovative teknikker og apparater til at undersøge, om beslutningstagning i raske menneskelige observatører påvirkes af det format, som stimuli vises i.

Vores studie7 var motiveret af et tidligere eksperiment udført af bushong og kolleger12 , hvor universitetsstuderende blev bedt om at placere penge bud på en række hverdags snack-fødevarer ved hjælp af en Becker-DeGroot-MARSCHAK (BDM)-budopgave 34. ved hjælp af en mellem-fag design, Bushong og kolleger12 præsenterede snack fødevarer i en af tre formater: tekst deskriptorer (dvs., ' Snickers bar '), 2-D farvede billeder, eller ægte fødevarer. Gennemsnitlige bud for snacks (i dollars) blev kontrastet på tværs af de tre deltagergrupper. Overraskende, studerende, der har set rigtige fødevarer var villige til at betale 61% mere for de elementer, end dem, der har set de samme stimuli som billeder eller tekst deskriptorer-et fænomen forfatterne kaldte "Real-eksponering effekt '12. Men kritisk, deltagere i tekst og billed betingelser afsluttet budgivning opgave i en gruppe indstilling og indtastet deres svar via individuelle computerterminaler; omvendt, dem, der er tildelt den virkelige fødevare betingelse udført opgaven One-on-One med experimenter. Udseendet af stimuli i den virkelige og billedet betingelser var også anderledes. I den virkelige fødevare tilstand, blev fødevarer præsenteret for observatøren på en sølvbakke, hvorimod i billedet tilstand stimuli blev præsenteret som skalerede beskåret billeder på en sort baggrund. Det er således muligt, at deltagernes forskelle, miljøforhold eller stimulus-relaterede forskelle kunne have ført til oppustede bud på de rigtige fødevarer. Efter fra Bushong, et al.12, undersøgte vi, om de virkelige fødevarer er værdsat mere end 2-D billeder af fødevarer, men kritisk, vi brugte en inden-fag design, hvor miljømæssige og stimulus-relaterede faktorer blev omhyggeligt kontrolleret. Vi har udviklet en specialdesignet pladespiller, hvor stimuli i hvert display format kan Interleaved tilfældigt fra retssag til retssag. Stimulus præsentation og timing var identiske på tværs af den virkelige objekt og billede forsøg, hvilket reducerer sandsynligheden for, at deltagerne kunne bruge forskellige strategier til at udføre opgaven i de forskellige display betingelser. Endelig kontrollerede vi omhyggeligt udseendet af stimuli i den virkelige objekt og billede betingelser, således at den virkelige fødevarer og billeder blev matchet nøje for tilsyneladende størrelse, afstand, synspunkt, og baggrund. Der er sandsynligvis andre procedurer eller mekanismer, der kan gøre det muligt at randomisere stimulus-formater på tværs af forsøg, men vores metode gør det muligt for mange objekter (og billeder), der skal præsenteres i relativt hurtigt Interleaved succession. Fra et statistisk synspunkt, maksimerer dette design magt til at opdage betydelige virkninger mere, end det er muligt ved hjælp af mellem-fag designs. Tilsvarende kan virkningerne ikke tilskrives a priori-forskelle i villighed til betaling (WTP) mellem observatører. Det er naturligvis sådan, at inden for fag-motiver åbner muligheden for efterspørgselskarakteristika. Men i vores studie deltagerne forstod, at de kunne ' vinde ' en fødevare element i slutningen af eksperimentet, uanset det display format, hvor det optrådte i budgivning opgave. Deltagerne blev også informeret om, at vilkårligt at reducere bud (dvs. for billederne) ville reducere deres chancer for at vinde, og at den bedste strategi for at vinde det ønskede element er at byde ens sande værdi34,35,36 . Formålet med dette eksperiment er at sammenligne wtp for rigtige fødevarer versus 2-D billeder ved hjælp af en BDM budgivning opgave34,35.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

Forsøgsprotokollerne blev godkendt af University of Nevada, Reno social, Behavioral og Educational institutions Review Board.

1. stimuli og apparatur

Figure 1
Figur 1 : Ægte objekt (vises på drejeskiven) og matchede 2D-billede af det samme element (vises på en computerskærm). Stimuli i dette eksperiment bestod af 60 populære snack fødevarer. Den virkelige fødevarer (venstre panel) blev fotograferet på drejeskiven og deres resulterende 2-D billeder (højre panel) blev matchet nøje for den tilsyneladende størrelse, afstand, synspunkt og baggrund. Klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Stimuli
    1. Rigtige objekter
      1. Køb 60 populære snack fødevarer (f. eks. figur 1) fra lokale dagligvarebutikker. Ideelt set skal du sørge for, at fødevarerne spænder over en bred vifte af kaloriefattige tætheder (f. eks. 0,18 til 6,07)7. Åbn emballagen for hver fødevare, og Anbring både emballagen og noget af maden på en tallerken. Brug hvide papir plader til at maksimere stimulus kontrast.
    2. 2-D fotografier
      1. Anbring en plade af mad på en celle i drejeskiven (Se figur 2) og fotografere stimulus på drejeskiven, således at baggrunden for stimulus i 2D-billedet matcher den virkelige fødevare modstykke (Se figur 1).
      2. Anbring et kamera (Se tabel over materialer) på et stativ foran drejeskiven. Indstil kameraets afstand, højde og vinkel, så det passer til deltagernes øjne, når stimuleringen ses fra straight-Ahead. Anbring kameraet 50 cm (eller mindre) fra kanten af drejeskiven for at sikre, at fotografierne opfattes som inden for deltagernes rækkevidde.
      3. Sæt, og hold konstant, kilden til belysning i testrummet. Brug en direkte kilde til belysning, såsom loftslamper eller en lampe, for at give direkte belysning af stimuli på drejeskiven. Sørg for, at de samme belysningsniveauer og-kilder anvendes under præsentationen af de virkelige fødevarer under forsøget. Fotografere de rigtige madvarer på drejeskiven (ved hjælp af de samme lyskilder) ved hjælp af et kamera med konstant F-stop og lukkertid. Match så tæt som muligt den samlede luminans, Skyggemønstre og spektakulære højdepunkter på tværs af display formater. Gentag denne proces for hver stimulus.
      4. Juster om nødvendigt 2D-billederne for farve, luminans og visuel størrelse ved hjælp af billedbehandlingssoftware (Se tabel over materialer). Klik på Hue/mætning og lysstyrke/kontrast faner og flytte skyderne, indtil billedet ser så ens som muligt til sin virkelige verden modstykke, når monteret på drejeskiven.
      5. Finjuster størrelsen på objektet i billedet ved at placere det rigtige objekt ved siden af computerskærmen og forøge/formindske pixelstørrelsen, indtil stimuli matches nøjagtigt efter størrelse. Sørg for, at billedbehandlings softwarens sidevisning (zoom) er indstillet til 100% ved redigering.
      6. Sørg for, at den skærm, der bruges til at redigere billederne, er den samme (eller den samme størrelse) skærm, som vil blive brugt som deltager Monitor under studiet. Hold opløsningen, højde-bredde-forholdet og pixels pr. tomme af billederne som konstant. Desuden skal du bekræfte, at skærmen er stor nok til at vise den største stimulus i sin fulde størrelse.

Figure 2
Figur 2 : Skematisk visning af drejeskive komponenter og montage. A) hovedkomponenterne i drejeskiven og deres relative placering. B) monterede drejeskive apparater med 20 individuelle celler. En rigtig objekt kan placeres inde i hver celle. De lodrette skillevægge forhindrer deltagerne i at få vist elementer i tilstødende celler. Klik her for at se en større version af dette tal.

  1. Drejeskive apparat
    1. Opret en cirkulær (træ) base til drejeskiven, der er 2 m i diameter og en rund central kerne (56 cm i diameter og 24 cm H) med 20 pladser (1 cm W; Se figur 2). Anbring kernen oven på en roterende cylinder, hvilket giver mulighed for en nem rotation (Se figur 2a).
    2. Opret 20 delelinjer (H 24 cm x L 62 cm x b 0,5 cm). Skub hver skillelinje ind i dreje pladernes centrale kerne for at danne 20 celler (24 cm x 62 cm x 26 cm).
    3. Anbring den cirkulære base på toppen af et bord (~ 72 cm H, se figur 3a). Sørg for, at bordet er i en højde, der vil gøre det muligt for en siddende deltager til komfortabelt at se elementer på drejeskiven.
    4. Opret en lodret partition (81 cm x 127,5 cm) mellem drejeskiven og deltageren (Se figur 3B). Placer partitionen 26 cm fra drejeskiven, der giver plads til en LCD-computerskærm bag partitionen. Sørg for, at afstanden mellem skillevæggen og drejeskiven ikke placerer stimuli uden for deltagerens rækkevidde.
      1. Konstruere en blænde i partitionen. Sørg for, at bredden af blænden er justerbar, således at deltageren i den endelige opsætning kun kan se ét element på drejeskiven ad gangen (Se figur 3B). Det er vigtigt at sikre, at blænden er bred/høj nok til, at den ikke forstyrrer deltagernes fysiske adgang til stimuli på drejeskiven.
    5. Opret en glidende platform (L 18,5 cm x b 11,5 cm stykke træ med hjul fastgjort til undersiden) til deltager monitoren (Se figur 3D).
      1. Anbring glide platformen og deltager monitoren mellem drejeskiven og skillevæggen for at give mulighed for hurtige overgange mellem visningsformat betingelserne (Se figur 3D). Anbring deltager monitoren i visnings blænden under billed forsøg; trække skærmen bag ved partitionen på virkelige objekt forsøg (Se fig. 3).
    6. Brug et lille skrivebord eller Opret en hylde til eksperimentatoren-monitoren (Se figur 3a,C). Brug eksperimentatoren Monitor til at præsentere prompter for, hvornår at oprette en reel vare eller et billede, og identiteten af objektet, for den kommende retssag.
    7. Fastgør en tastatur bakke, til musen, til drejeskiven direkte under blænden i skillevæggen (Se figur 3B). Fastgør et gardin (eller lignende occluder) mellem siderne af drejeskiven og væggen for at forhindre deltageren i at se stimuli og eksperimentatoren under forsøget.
    8. Køb (eller foretag) computerstyrede, flydende krystal-Occlusionsbriller 37 (Se figur 3B,C og materiale oversigt).
      Bemærk: De okklusion briller giver millisekund kontrol af stimulus visning tid. Brillerne bliver uigennemsigtige (' lukket tilstand ') under intertrial-intervallet og gennemsigtige ("åben tilstand") under stimulus-præsentation. Computer kommandoer til styring af brillerne (og alle andre scripts og filer, der er nødvendige for at køre den protokol, der beskrives her) er tilgængelige på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
      1. Test, at brillerne åbner og lukker korrekt (dvs. Brug ' GlassesTest '-scriptet, som findes på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip) før eksperimentets begyndelse.

Figure 3
Figur 3 : Sådan opsættes og anvendes drejeskiven til afprøvning.  (A) opsætning af drejeskive apparatet klar til prøvning. Når drejeskiven er blevet samlet, skal den placeres på et bord i en behagelig højde for en siddende deltager. En lodret partition skal oprettes og placeres mellem deltageren og drejeskiven. Inden for partitionen, bør der være en visning blænde. En ' deltager Monitor ' bruges til visning af 2D-billeder. LCD-skærmen skal placeres bag den lodrette partition og betragtnings blænden, og foran drejeskiven. Skærmen er monteret på en glidende platform, der gør det muligt at bevæge sig ind og ud af deltagernes synspunkt på tværs af forsøg. En ' eksperimentatoren Monitor ', som er placeret ud af synspunkt af deltageren, bruges til at informere eksperimentatoren, som stimulus til stede på kommende forsøg. (B) visning af apparatet og en reel objekt stimulus fra deltagernes perspektiv. Kun én fødevare skal være synlig for en deltager ad gangen. Der skal fastgøres en tastatur bakke til skrivebordet direkte foran, hvor deltageren sidder. Deltagerne foretager svar med en computermus. (C) side visning, der viser deltager monitoren monteret på glide platformen. Ved billed forsøg glider eksperimentatoren deltager monitoren ind i visnings blænden. Deltager monitoren tilbagetrækkes bag den lodrette partition på virkelige objekt forsøg. D) luft Skematisk visning af drejeskive apparatets opsætning. En enkelt reel objekt kan placeres i hver af de 20 celler i drejeskiven. Deltageren skal sidde foran betragtnings blænden og samtidig bære de computerstyrede visuelle okklusion briller. Experimentoren kan se kommende forsøg på eksperimentatoren Monitor og manuelt rotere drejeskiven, eller flytte deltageren skærmen, efter behov. Panel C i dette tal er blevet genoptrykt fra reference7 med tilladelse fra Elsevier. Klik her for at se en større version af dette tal.

2. generel procedure: randomisering og design

  1. Opret et script ved hjælp af MATLAB, der vil tilfældigt Interleave virkelige og billede forsøg. Sørg for, at halvdelen af deltagerne ser en given snack mad (f. eks. et æble) som et reelt objekt, og de resterende deltagere ser elementet som et 2D-billede. For hver deltager, randomisere den rækkefølge, hvori de forskellige snack fødevarer præsenteres i eksperimentet. Har scriptet liste, som rigtige elementer til at placere på drejeskiven, og i hvilken rækkefølge, før starten af eksperimentet (Se ' runStudy ' script, tilgængelig på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Anbring emnerne på Drejeskiven i den rigtige rækkefølge (Se fig. 3A).
    Bemærk: Afhængigt af antallet af stimuli i studiet kan det tage op til 30 minutter at indstille tiden.
  3. Anbring monitoren i blænden og sørg for at alle andre genstande og eksperimentatoren er maskeret fra deltagerens synspunkt (Se 1.2.7).
  4. Sæde deltageren ca 50 cm fra drejeskiven og spille hvid støj, enten via en hvid støj maskine eller via øretelefoner, således at deltageren ikke er i stand til at forudsige (dvs. fra lyden af den glidende skærm) stimulus-format på den kommende retssag.
  5. Giv deltageren brillerne til at sætte på og sørg for, at brillerne er i lukket/uigennemsigtig tilstand. Forklar deltageren, at brillerne i øjeblikket er lukkede, men vil åbne, når de skal.
  6. Se eksperimentatoren Monitor for at se, hvilken type tilstand (dvs., Real eller billede) den kommende retssag vil være (Se figur 3A).
    1. Ved forsøg med "virkelige objekter" trækkes deltager monitoren tilbage fra visnings blænden via glide platformen, så genstanden er synlig for deltageren på drejeskiven (Se figur 1A og 3).
      1. Lav en computer kommando (f. eks. et tryk på en knap) for at udløse åbningen og lukningen af brillerne, så den rigtige mad kan ses på Drejeskiven i 3 s. Når brillerne er lukket, skal du placere deltager monitoren tilbage foran blænden og trykke på en tast for at åbne brillerne, så deltageren kan foretage et svar (f. eks. et bud). Få brillerne til at lukke automatisk, når deltageren indtaster sit svar (Se ' runStudy ' script, som findes på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  7. Få vist eksperimentatoren-skærmen for at forberede næste forsøg. Tryk på en tast for at gå videre til næste forsøg.
    1. Til 2D-billed forsøg skal du placere LCD-skærmen inden for visnings blænden (Se figur 1B og figur 3). Tryk på en tast for at åbne brillerne. Lad skærmen være i visnings blænden, og tryk på en tast for at åbne brillerne, så deltageren kan reagere. Sørg for, at den næste stimulus er klar til visning. Tryk på en tast for at gå videre til næste forsøg.

3. procedure for randomisering og design

  1. Opret en præference-og fortrolighed-rating opgave ved hjælp af mad element billeder (ikke den virkelige fødevarer; Se ' runStudy ', ' LikeSurvey ', og ' FamSurvey ' scripts, der er tilgængelige på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip). Opret to forskellige blokke til præference-og fortrolighed-rating opgaver og modvægt rækkefølgen af blokke på tværs af observatører (Se figur 4).
    1. For hver deltager skal du randomisere rækkefølgen af de billeder, der vises i hver blok, og oprette en analog skyder, så deltagerne kan foretage deres vurderinger efter visning af hvert enkelt billede af fødevarer (Se figur 4, ' runstudy ', ' like_slider ' og ' Fam_slider ' scripts, tilgængelig på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Føj en budopgave til scriptet. Randomiserer som beskrevet i 2,1. Føj en madauktion til scriptet. Få computeren til at vælge tilfældigt en af de 60 fødevarer fra budgivningsopgaven. Få computeren til at placere et tilfældigt bud på det valgte element fra $0-$3 i intervaller på 25 cent (Se figur 4 og ' bidmodule ' script, som findes på http://www.laboratorysys.com/data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).

Figure 4
Figur 4 : Eksperimentel design til den aktuelle undersøgelse. Eksperimentet bestod af 4 faser: (1) mad præference-og fortrolighed-rating opgave, (2) budgivning opgave, (3) fødevare auktion, (4) i-Lab ventetid. Deltagerne udfylder først enten en præference-eller fortrolighed-opgave (opvejes på tværs af deltagerne). I den præference opgave, deltagerne set et billede af hver snack mad element til 3 s og derefter bedømme, hvor meget de kunne lide elementet (ved hjælp af en-7 til 7 rating skala) ved hjælp af en glidende analog bid bar. I forbindelse med den velkendte vurderings opgave angav deltagerne, hvor fortrolige de var med elementet (ved hjælp af en 0 til 3-Klassifikationsskala). Dernæst fuldførte deltagerne en budopgave, hvor de vurderede, hvor meget de var villige til at betale ($0-$ 3) for hver snack fødevare. Halvdelen af stimuli blev præsenteret som rigtige fødevarer og halvdelen blev præsenteret som 2-D billeder. Visning af tid på hvert forsøg blev kontrolleret ved hjælp af computerstyrede visuelle okklusion briller. Ved forsøgets begyndelse blev brillerne overgået til "åben" (transparent) tilstand i 3 s, før de vendte tilbage til tilstanden ' lukket ' (uigennemsigtig) for et 3 s intertrial-interval. Brillerne åbnede derefter for at give deltageren mulighed for at optage et svar. Da budopgaven var afsluttet, blev der gennemført en» auktion «for at afgøre, om en deltager» vandt «en fødevare, og til hvilken pris. Auktionen blev efterfulgt af en obligatorisk 30 min venteperiode i laboratoriet. Hvis deltageren har vundet en fødevare, kan de forbruge maden i venteperioden. Alle deltagere blev bedt om at blive i laboratoriet i venteperioden, uanset om en fødevare blev vundet under auktionen. Dette tal er blevet genoptrykt fra reference7 med tilladelse fra Elsevier. Klik her for at se en større version af dette tal.

4. deltager screening og planlægning

  1. Rekruttere deltagere, der selv rapporterer, at de nyder at spise og ofte forbruge snack fødevarer, og som er fortrolig med en bred vifte af snack fødevarer (typisk for regionen). Sikre, at deltagerne ikke aktivt slankekure at tabe sig, har nogen fødevareallergi, kostrestriktioner (dvs., vegetarisk, glutenfri) eller fødevarerelaterede sygdomme, og er ikke gravid.
  2. I overensstemmelse med BDM-budopgave12,35, skal du sørge for at planlægge deltagerne sent på eftermiddagen (f. eks. mellem 1:00 PM og 7:00 PM), som er, når snack Foods typisk forbruges. Mind deltageren om at afstå fra at spise i 3 timer før eksperimentet12.
    Bemærk: Dette er for at sikre, at deltageren er sulten og vil byde præcist for fødevarer.

5. spørgeskema procedure

  1. For hver deltager, indsamle personlige demografiske oplysninger (dvs. alder, køn), spørge, om de har en normal eller korrigeret-til-normal vision og rekord højde og vægt (disse data er nyttige for beregning af Body Mass Index).

6. præference-og fortrolighed rating opgave procedure

  1. Bed deltagerne om at bedømme, hvor velkendte de er med hver af de 60 snacks. Få deltageren til at svare via et museklik på en analog glide bjælke (f. eks. "0" = ikke særlig velkendt; "3" = meget velkendt). Sørg for, at svarene er i dit eget tempo (Se figur 4).
  2. Bed deltagerne om at bedømme, hvor meget de kan lide hver af de 60 snacks via et museklik på en analog glidende bjælke (f. eks. "-7" = stærkt modvilje; "0" = ligegyldighed; "7" = stærkt som). Sørg for, at svarene er i dit eget tempo.

7. udbuds procedure

  1. Informer deltageren om, at de vil få en $3-kvote, som kan bruges til at byde på 60 fælles snack-fødevarer. Relæ reglerne for budopgave14,35.
    1. Understreg, at den bedste strategi er ikke at byde baseret på detailpriser, men snarere, at byde ens sande værdi: hvor meget man er villig til at betale for at spise varen i slutningen af eksperimentet.
    2. Mind deltageren om, at der er en obligatorisk venteperiode på 30 min i laboratoriet i slutningen af studiet (Se fig. 4). Forklar deltageren, at hvis de "vinder" budopgaven, vil de være i stand til at forbruge en fødevare ved forsøgets afslutning. Hvis de ' taber ' buddet, vil de alligevel blive bedt om at blive i laboratoriet i hele venteperioden uden at forbruge mad eller drikkevarer udefra.
  2. Sæde deltageren i testlokalet (Se 2.4-2.5). Udfør en øvelses auktion med tre elementer, der ikke er en del af de 60 eksperimentelle elementer. Anbring de tre elementer foran deltageren én ad gangen. Bed deltageren om at bedømme, hvor meget de synes om varen (-7 til 7).
  3. Placer elementerne foran deltageren igen én ad gangen. Bed deltageren om at byde ($0-$3) på hvert element. Sørg for, at deltageren forstår instruktionerne-stil spørgsmål for at krydstjekke forståelsen.
  4. Placer $3 ved siden af musen tæt på deltagernes hånd og minde ham/hende om, at godtgørelsen er deres til at holde, og at de kan byde op til $3 per post.
  5. Se afsnit 2.6.1-2.7.1. for at udføre den virkelige objekt og billeder forsøg. Figur 4 illustrerer udbudsproceduren.

8. mad auktion/30 min ventetid periode procedure

  1. Kontroller, om deltageren ' Won ' en snack Food vare og til hvilken pris (Se ' runStudy ' script, tilgængelig på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
    Bemærk: Computeren vil fremsætte et bud bestående af et tilfældigt tal mellem $0 og $3, i intervaller på 25 cent. Hvis computerens bud er mindre end eller lig med deltagerens bud, "vinder" deltageren "varen til forbrug. Deltageren betaler experimentoren prisen for computerens bud fra deres $3 kvote. En række tidligere undersøgelser har givet en tilbundsgående overvejelse af begrundelsen for BDM-budgivningsopgaven34,36,38.

9. kalorie estimerings procedure

  1. For hver fødevare, der vises i hoved eksperimentet, skal du præsentere et tekst display (dvs. "Snickers bar") og bede deltageren om at anslå (skriv ned med en pen), hvor mange kalorier de mener er i portionsstørrelsen.

10. data analyse

  1. Brug statistiske analyse software (se tabel over materialer) til at udføre en lineær blandet effekt modellering analyse. Brug en lineær blandet effekt model til at tage højde for indlejrede svar inden for deltagerne (dvs. afhængigheden af observationer fra den samme deltager). Opret et datasæt med følgende variabler: deltagere, element, visnings format, præference, kalorie tæthed, anslået kalorier og bud. Opret en model ved at klikke på Analysér, derefter på blandede modeller og derefter på lineær.
    1. Overfør variablen deltagere til emnerne: boks og tryk derefter på Fortsæt. Overfør bud til den afhængige variabel: boks. Overfør derefter emne-og visnings format til feltet faktor (er):. Overfør derefter præference til feltet Kovariat (s):.
    2. Klik på fast, Vælg og Tilføj alle variablerne undtagen deltagere i model boksen og klik derefter på Fortsæt. Klik på tilfældig, og vælg og Tilføj deltagere i boksen kombinationer for at tage højde for variabilitet i svarene inden for og på tværs af observatører. Klik på Fortsæt.
    3. Klik på statistik, og tjek derefter felterne beskrivende statistik, parameter estimater og tests for Kovarians parametre. Klik på Fortsæt. Klik på EM betyder og derefter vælge og overføre alle de faktorer og faktor interaktioner i display Means for boks. Klik på Fortsæt. Endelig skal du trykke på OK.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Repræsentative resultater fra dette eksperiment er præsenteret nedenfor. En mere detaljeret beskrivelse af resultaterne sammen med en opfølgende undersøgelse kan findes i den oprindelige publikation7. Vi brugte en lineær blandet effekter model med den afhængige variabel af bid, og uafhængige variabler af display format, præference, kalorie tæthed, og anslået kalorier. Som forventet, og i overensstemmelse med tidligere undersøgelser12-14, var der et stærkt positivt forhold mellem præference vurderinger og bud (F(1, 1655) = 1803,69, p < .001), således at en enkelt enheds stigning i præference var forbundet med en stigning på $0,15 i Budværdien (β = .15, t(1655) = 42,47, p <. 001; d = 8,03). Der var også en betydelig hoved effekt af caloric density på bud (F(1, 1649) = 6,87, p <. 01). En enkelt stigning i kalorie tætheden var forbundet med en stigning på $. 024 i bids (β = .024, t(1649) = 2,62, p <. 01; d = 0,50). Den vigtigste effekt af anslået kalorier var også signifikant (F(1, 1672) = 6,88, p < .01)11. En enkelt stigning i anslået kalorier var forbundet med en stigning på $. 009 i WTP (β = .009, t(1671) = 2,62, p <. 01; d =. 50). Med andre ord, iagttagere fødevarer, der blev opfattet som mere kalorieindhold at være mere værdifuld end fødevarer med lavere kalorieindhold. Kritisk, efter at have kontrolleret for alle andre faktorer, fandt vi en betydelig hoved effekt af display format (F(1, 1645) = 7,99, p < .01, d =. 53), hvor der var en 6,62% stigning i bids for rigtige fødevarer versus mad billeder. Amplificeringen i WTP for rigtige fødevarer (vs. billeder) var relativt konsekvent på tværs af deltagere, med 20 ud af 28 deltagere viser effekten. Af illustrerende årsager viser figur 5 de gennemsnitlige budværdier for hver snack-fødevare som funktion af præference, separat for fødevarer, der vises som rigtige objekter (rød) og billeder (blå). Tilsvarende viser figur 6 de gennemsnitlige budværdier for hver snack mad som en funktion af caloric density, separat for fødevarer i hvert display format. Amplificeringen i WTP for rigtige fødevarer vs. billeder er tydeligt i både figur 5 og figur 6. Vigtigere, effekten af display format på bud var konstant på tværs af fødevarer præference (f(1, 1644) = .025, p =. 88), kalorie tæthed (f(1, 1643) = 2,54, p = .11) og anslået kalorier (f(1, 1643) =. 11, p =. 74), og der var ingen signifikant højere-Order interaktioner mellem andre faktorer (alle p-værdier ≥. 11).

Selv om vi observerede en effekt af anslået kalorier på bud, effekten var relativt svag. Dette resultat kan forklares ved det faktum, at deltagerne udførte den forkalkulation opgave som svar på tekst prompter efter hoved eksperimentet, snarere end mens man ser på fødevarer på tidspunktet for stimulus præsentation. Desuden er det ikke nødvendigvis en intuitiv opgave at anslå antallet af kalorier i en given fødevare. mange observatører er uvidende (eller ikke er opmærksomme på) den kaloriefattige tæthed af de fødevarer, de indtager.

Figure 5
Figur 5 : Gennemsnitlige monetære bud for hver snack mad afbildet som en funktion af præference og display format. Som forventet var der et stærkt positivt forhold mellem monetære bud og fødevare præference vurderinger, med højere bud på fødevarer, der var mere stærkt ønsket. Det er vigtigt, at der var en betydelig hoved effekt af display format, hvor bud for rigtige fødevarer var større end matchede madbilleder. Der var ingen signifikant interaktion mellem effekten af display format og præference. De gennemsnitlige budværdier ($) for fødevarerne vises separat for de rigtige fødevarer (rød) og 2D-billeder (blå). Hvert datapunkt repræsenterer gruppens gennemsnitlige bud for hver fødevare, separat for fødevarer i hvert visningsformat. Solide røde og blå linjer repræsenterer linjer, der passer bedst til de reelle objekt-og billed betingelser. Dette tal er blevet genoptrykt fra reference7 med tilladelse fra Elsevier. Klik her for at se en større version af dette tal.

Figure 6
Figur 6 : Gennemsnitlige monetære bud for hver snack mad, der er afbildet som en funktion af kalorie tæthed og visningsformat. Vi fandt et betydeligt positivt forhold mellem bud og faktisk kalorieindhold tæthed, med højere bud for fødevarer med højere kalorieindhold tæthed. Der var ingen signifikant interaktion mellem effekten af visningsformat og kalorie tæthed. De gennemsnitlige budværdier ($) for fødevarerne vises separat for de rigtige fødevarer (rød) og 2D-billeder (blå). Hvert datapunkt repræsenterer gruppens gennemsnitlige bud for hver fødevare, separat for fødevarer i hvert visningsformat. Solide røde og blå linjer repræsenterer linjer, der passer bedst til de reelle objekt-og billed betingelser. Dette tal er blevet genoptrykt fra reference7 med tilladelse fra Elsevier. Klik her for at se en større version af dette tal.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Det overordnede mål med det nuværende dokument er at lette fremtidige undersøgelser af "den virkelige verden" objekt vision ved at give detaljerede oplysninger om, hvordan man præsenterer et stort antal af den virkelige verden objekter (og billeder) under kontrollerede eksperimentelle betingelser. Vi præsenterer en økologisk gyldig tilgang til at studere de faktorer, der påvirker kosten valg og mad værdiansættelse. Vi beskriver metoder, der anvendes i en nylig undersøgelse af menneskelige beslutningstagning7 , hvor vi undersøgte, om snack fødevarer præsenteret i form af den virkelige verden objekter er værdsat forskelligt til fødevarer præsenteret som 2D-billeder. I vores eksperiment7placerede sultne universitetsstuderende monetære bud på en række hverdags snack-fødevarer. Ved hjælp af en inden-fag design, halvdelen af stimuli blev præsenteret for hver observatør som rigtige fødevarer og resten blev præsenteret som høj opløsning farvede 2-D fotografier af fødevarer. De virkelige fødevarer og fødevarer billeder blev matchet nøje for tilsyneladende størrelse, afstand, baggrund, synspunkt, og belysning. I en vigtig afvigelse fra tidligere undersøgelser7, miljøforhold og stimulus timing var identiske på tværs af de forskellige visningsformater. Rækkefølgen af forsøg i hvert display format blev randomiseret under hele eksperimentet ved hjælp af en specialbygget drejeskive enhed. Ved starten af test sessionen vurderede deltagerne deres præference for, og kendskab til, 60 forskellige appetitvækkende snack Foods (præsenteret som billeder). I hoved eksperimentet oplyste observatørerne om deres villighed til at betale (WTP) for hver af de 60 fødevarer, der blev vist enten som reelle genstande eller 2D-billeder. Tildeling af fødevarer til den virkelige objekt eller billede betingelser blev opvejet på tværs af observatører. Efter en tidligere undersøgelse, der behandlede et lignende spørgsmål12, målte vi wtp ved hjælp af en Becker DeGroot Marschak (bdm)35 budopgave, hvor observatørerne indgik et monetært bud ($0-$ 3) for hver snack mad for at "vinde" muligheden for at forbruge en fødevarer ved forsøgets afslutning. I betragtning af den indlejrede struktur af data, brugte vi lineære blandet effekter modellering til at bestemme, i hvilket omfang WTP var påvirket af display format, mad præference, kalorieindhold, og anslåede kalorier. Vi fandt, at observatører var villige til at betale 6,62% mere for fødevarer, der vises som reelle objekter versus mad billeder7. Amplificeringen i værdi for rigtige fødevarer skærme var konsekvent på tværs af alle niveauer af fødevarer præference, samt på tværs af faktiske og anslåede kalorieindhold i fødevarer. Disse resultater er overraskende, fordi deltagerne vidste, at de kunne modtage den samme (ægte) snack mad belønning i slutningen af eksperimentet, uanset det format, hvor maden blev præsenteret under budgivning opgave. Det er vigtigt, at resultaterne bekræfter, at der er en pålidelig "Real-Food-eksponering effekt" på villighed til at betale7,12 , der ikke kan tilskrives forskelle i miljømæssig sammenhæng, stimulus præsentation metode, eller forsøg timing på tværs af visningsformater.

Sammenfattende har vi givet detaljerede metoder, der beskriver, hvordan man forbereder virkelige objekt stimuli og nøje matchede 2-D edb-billeder af de samme elementer, samt metoder til at skabe en manuelt betjent drejeskive til at præsentere et stort antal virkelige objekter og billeder i Interleaved succession. Vi gav instruktioner til at styre stimulus præsentation og visning tid på tværs af alle forsøg, for eksempel ved hjælp af computer-styrede display briller. De metoder, der præsenteres her, åbner op for nye muligheder for at undersøge de underliggende mekanismer for de observerede virkninger. For eksempel kunne fremtidige undersøgelser direkte vurdere virkningen af stereosyn ved at præsentere virkelige stimuli under monokulære betragtnings betingelser (som for eksempel kunne testes let ved hjælp af monokulære vs. binokulære tilstande af de computerstyrede briller beskrevet her). Dette ville danne en fin sammenligning med de billedbaserede forsøg, hvor både motion parallakse og stereosyn giver modstridende dybde information.

Selvom vi har tilbudt praktiske løsninger til at præsentere virkelige objekter under kontrollerede visningsforhold, er det unægtelig udfordrende, dyrt og tidskrævende at arbejde med virkelige objekter i laboratoriet. Ud over de tekniske detaljer forbundet med styring af stimulus parametre såsom belysning, position, størrelse og timing, indsamling og omhyggelig forberedelse (dvs. montering) af virkelige objekt stimuli kan være omhyggelige langsom i forhold til den tid, ville være forpligtet til at forberede billeder alene. Experimentoren (-erne) skal være velpraktiseret med at finde de korrekte eksemplarerne forud for hvert forsøg inden for de krævede tidsfrister, og der er oplagte muligheder for eksperimentatoren fejl. I nogle tilfælde, hvor forsøgs numre er begrænsede, såsom i fMRI8,39 og patient10 studier af Real-Object vision, bruger vi et videokamera til at registrere, hvilke eksemplarerne blev præsenteret på hvert forsøg, og optagelserne er krydstjekket post-hoc for nøjagtighed. Der er yderligere udfordringer med at arbejde med fødevarer, som måske er en unik klasse af virkelige objekt stimuli. Afhængigt af antallet af elementer, der anvendes i undersøgelsen, skal et relativt stort udvalg af fødevarer holdes frisk, på hånden, og i relativt tæt nærhed til testlokalet. I beslutningstagende paradigmer, der involverer fødevarer, er stimuli typisk vist med emballagen åbnet og noget af indholdet synlige. Selv om mange forarbejdede fødevarer synes at have en ubestemt holdbarhed (dvs., Twinkie) de fleste elementer skal udskiftes regelmæssigt for at opretholde friskhed og visuel appel. Sammen, disse betingelser gør det vanskeligt at kontrollere præcis udseendet af fødevarer mellem virkelige og billedformater til den grad, at vi har fundet er muligt med ikke-letfordærvelige stimulus klasser, såsom objekter og værktøjer. Det er også vigtigt at bemærke, at vi ændrede vores drejeskive apparat fra den måde, det optrådte i den oprindelige undersøgelse7 (sort) til den måde, det er afbildet her (hvid), fordi vi fandt, at det hvide apparat var lettere at rengøre og stimulus kontrast blev forbedret .

Ovenstående overvejelser rejser det kritiske spørgsmål om, hvorvidt tids-og ressourceomkostningerne ved at arbejde med rigtige genstande er berettigede, eller om lignende resultater kan opnås ved hjælp af mere bekvemme billed displays. Resultaterne fra vores beslutnings paradigme7 viser, at virkelige fødevarer displays fremkalde en konstant stigning i værdiansættelsen (dvs. en lineær effekt), der ikke interagerer med andre faktorer såsom præference eller kalorie tæthed. Disse resultater fra beslutningsprocessen Dovetail med resultater fra andre områder af menneskelig kognition. For eksempel, virkelige verden objekter er lettere genkendes10,40,41, forbedre hukommelsen42, og fange opmærksomhed43,44 mere end billeder gør. Sammenlignet med 2-D-billeder er fMRI-gentagelses undertrykkelses effekterne reduceret for virkelige objekter8. Tilsvarende, finkornet undersøgelse af den tidsmæssige dynamik i hjernens reaktioner på virkelige objekter, målt ved high-density EEG afslører, at virkelige objekter (vs. billeder) fremkalde stærkere og mere langvarig desynkronisering af mu rytme-en underskrift af aktivering i Visuo-motoriske netværk, der er involveret i automatisk planlægning af motor aktioner9. Amplificeringen i mu desynkronisering for virkelige objekter er uafhængig af tidlige signal forskelle relateret til stereosyn9. Tilsammen tyder disse resultater på, at det mønster af resultater, der kunne opnås ved hjælp af billedskærme, kan være stort set konsekvent, men bare mindre overbevisende, end hvad der ellers kunne være blevet observeret havde virkelige verden objekter blevet brugt. Med andre ord, hvis resultaterne fra undersøgelser af billede vision overførsel forudsigeligt til virkelige objekt vision, så den translationelle værdi af grundlæggende forskningsundersøgelser af billedet vision er bevaret. Selv om der i øjeblikket er utilstrækkelige data til at gøre faste konklusioner om dette spørgsmål, nylige beviser for dissociationer i virkningerne af virkelige objekter på tværs af motor områder i venstre kontra højre halvkugler9 og på tværs af egocentriske afstande6 give anledning til bekymring om denne antagelse. For eksempel, effekten af virkelige objekter på attentional Capture falder til niveauerne observeret for 2D og 3-D billeder, når objekterne er placeret uden for rækkevidde af observatøren, eller når de er inden for rækkevidde, men bag en gennemsigtig barriere6, tyder at potentialet for manuel interaktion med et reelt objekt (men ikke et billede) afgør, hvordan det behandles. Fremtidige undersøgelser kan bruge de protokoller, der er beskrevet her, til at undersøge, om lignende underliggende kausale mekanismer modulerer "Real-Food-eksponerings effekter" på villighed til at betale. F. eks. kan der anvendes en afstands-eller barriere manipulation6 for at afgøre, om ægte snack fødevarer, der kan nås eller kan gribes an, behandles anderledes end dem, der ikke er (og for at afgøre, om den samme manipulation har nogen indvirkning på behandling af fødevare billeder). Fremtidige undersøgelser ved hjælp af økologisk-gyldige Real-objekt stimuli er forpligtet til at gøre endelige konklusioner om dette spørgsmål. Vigtigere, kan det ikke være tilfældet, at lignende mekanismer er på spil i forskellige kognitive domæner, eller i forskellige opgaver. Ikke desto mindre lover vores tilgang til at arbejde med objekter i den virkelige verden at give vigtig ny indsigt i de underliggende processer og mekanismer, der driver naturalistisk vision.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Forfatterne har intet at afsløre.

Acknowledgments

Dette arbejde blev støttet af tilskud til J.C. Snow fra National Eye Institute of the National Institutes of Health (NIH) under tildelings nummer R01EY026701, National Science Foundation (NSF) [Grant 1632849] og den kliniske translationelle forskningsinfrastruktur Netværk [Grant 17-746Q-UNR-PG53-00]. Indholdet er udelukkende forfatternes ansvar og repræsenterer ikke nødvendigvis de officielle synspunkter fra NIH, NSF eller CTR-IN.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
EOS Rebel T2i Body Camera Canon  4462B001
MATLAB MathWorks  R2017b Computer programming software. Download this additional free toolbox: PsychToolbox 3.0.14
Photoshop Adobe CS6
PLATO Visual Occlusion Glasses Translucent Technologies Inc.  N/A
SPSS IBM Version 22 Statitical analysis software
ToTaL Control System (USB) Translucent Technologies Inc.  N/A The ToTaL Control System  controls the PLATO spectacles

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Gibson, J. J. The Ecological Approach to Visual Perception. , Houghton Mifflin. Boston. (1979).
  2. Westheimer, G. Three-dimensional displays and stereo vision. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. 278 (1716), 2241-2248 (2011).
  3. Julesz, B. Foundations of cyclopean perception. , U. Chicago Press. Oxford. (1971).
  4. Sprague, W. W., Cooper, E. A., Tošić, I., Banks, M. S. Stereopsis is adaptive for the natural environment. Science Advances. 1 (4), (2015).
  5. Nityananda, V., Read, J. C. A. Stereopsis in animals: evolution, function and mechanisms. Journal of Experimental Biology. 220, Pt 14 2502-2512 (2017).
  6. Gomez, M. A., Skiba, R. M., Snow, J. C. Graspable Objects Grab Attention More Than Images Do. Psychological Science. 29 (2), 206-218 (2018).
  7. Romero, C. A., Compton, M. T., Yang, Y., Snow, J. C. The real deal: Willingness-to-pay and satiety expectations are greater for real foods versus their images. Cortex. 107, 78-91 (2018).
  8. Snow, J. C., et al. Bringing the real world into the fMRI scanner: Repetition effects for pictures versus real objects. Scientific Reports. 1, 130 (2011).
  9. Marini, F., Breeding, K. A., Snow, J. C. Distinct visuo-motor brain dynamics for real-world objects versus planar images. NeuroImage. , (2019).
  10. Holler, D., Behrmann, M., Snow, J. C. Real-world size coding of solid objects, but not 2-D or 3-D images, in visual agnosia patients with bilateral ventral lesions. Cortex. , (2019).
  11. Tang, D. W., Fellows, L. K., Dagher, A. Behavioral and neural valuation of foods is driven by implicit knowledge of caloric content. Psychological Science. 25 (12), 2168-2176 (2014).
  12. Bushong, B., King, L. M., Camerer, C. F., Rangel, A. Pavlovian processes in consumer choice: The physical presence of a good increases willingness-to-pay. The American Economic Review. 100 (4), 1556-1571 (2010).
  13. Rangel, A. Regulation of dietary choice by the decision-making circuitry. Nature Neuroscience. 16 (12), 1717-1724 (2013).
  14. Plassmann, H., O'Doherty, J. P., Rangel, A. Appetitive and aversive goal values are encoded in the medial orbitofrontal cortex at the time of decision making. Journal of Neuroscience. 30 (32), 10799-10808 (2010).
  15. Berthoud, H. R. Metabolic and hedonic drives in the neural control of appetite: who is the boss. Current Opinion in Neurobiology. 21 (6), 888-896 (2011).
  16. Sclafani, A. Conditioned food preferences. Bulletin of Psychonomic Society. 29 (2), 256-260 (1991).
  17. Volkow, N. D., Wise, R. A. How can drug addiction help us understand obesity. Nature Neuroscience. 8 (5), 555-560 (2005).
  18. Drewnowski, A., Darmon, N. Food choices and diet costs: An economic analysis. Journal of Nutrition. 135 (4), 900-904 (2005).
  19. Imram, N. The role of visual cues in consumer perception and acceptance of a food product. Nutrition and Food Science. 99 (5), 224-230 (1999).
  20. Marteau, T. M., Hollands, G. J., Fletcher, P. C. Changing human behavior to prevent disease: The importance of targeting automatic processes. Science. 337 (6101), 1492-1495 (2012).
  21. Neal, D. T., Wood, W., Quinn, J. M. Habits: A repeat performance. Current Direction in Psychology. 15 (4), 198-202 (2006).
  22. Wellman, N. S., Friedberg, B. Causes and consequences of adult obesity: Health, social and economic impacts in the United States. Asia Pacific Journal of Clinical Nutrition. 11, 705-709 (2002).
  23. Canoy, D., et al. Coronary heart disease incidence in women by waist circumference within categories of body mass index. European Journal of Preventive Cardiology. 20 (5), 759-762 (2013).
  24. Whitmer, R. A., et al. Central obesity and increased risk of dementia more than three decades later. Neurology. 71 (14), 1057-1064 (2008).
  25. Bean, M. K., Stewart, K., Olbrisch, M. E. Obesity in America: Implications for clinical and health psychologists. Journal of Clinical Psychology in Medical Settings. 15 (3), 214-224 (2008).
  26. Brownell, K. D., Gold, M. S. Food and addiction: A comprehensive handbook. , Oxford University Press. (2012).
  27. Klein, S., et al. Waist circumference and cardiometabolic risk: A consensus statement from shaping America's health: Association for Weight Management and Obesity Prevention; NAASO, the Obesity Society; the American Society for Nutrition; and the American Diabetes Association. Obesity. 15 (5), 1061-1067 (2007).
  28. Zhang, Y., et al. Obesity: Pathophysiology and Intervention. Nutrients. 6 (11), 5153-5183 (2014).
  29. Afshin, A., et al. Health effects of overweight and obesity in 195 countries over 25 years. New England Journal of Medicine. 377 (1), 13-27 (2017).
  30. Mischel, W., Moore, B. Effects of attention to symbolically presented rewards on self-control. Journal of Personality and Social Psychology. 28 (2), 172-179 (1973).
  31. Mischel, W., Ebbesen, E. B., Zeiss, A. R. Cognitive and attentional mechanisms in delay of gratification. Journal of Personality and Social Psychology. 21 (2), 204-218 (1972).
  32. Gross, J., Woelbert, E., Strobel, M. The fox and the grapes-how physical constraints affect value based decision making. PLoS One. 10 (6), 0127619 (2015).
  33. Müller, H. The real-exposure effect revisited - purchase rates vary under pictorial vs. real item presentations when consumers are allowed to use their tactile sense. International Journal of Market Research. 30 (3), 304-307 (2013).
  34. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Measuring utility by a single-response sequential method. Behavior Science. 9 (3), 226-232 (1964).
  35. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Stochastic models of choice behavior. Behavior Science. 8 (1), 41-55 (1963).
  36. Plassmann, H., O'Doherty, J., Rangel, A. Orbitofrontal Cortex Encodes Willingness to Pay in Everyday Economic Transactions. Journal of Neuroscience. 27 (37), 9984-9988 (2007).
  37. Milgram, P. A spectacle-mounted liquid-crystal tachistoscope. Behavior Research Methods. 19 (5), 449-456 (1987).
  38. Johnson, E. J., Haubl, G., Keinan, A. Aspects of endowment: A query theory of value construction. Journal of Experimental Psychology: Learning Memory and Cognition. 33 (3), 461-474 (2007).
  39. Freud, E., et al. Getting a grip on reality: Grasping movements directed to real objects and images rely on dissociable neural representations. Cortex. 98, 34-48 (2018).
  40. Chainay, H., Humphreys, G. W. The real-object advantage in agnosia: Evidence for a role of surface and depth information in object recognition. Cognition Neuropsychology. 18 (2), 175-191 (2001).
  41. Humphrey, G. K., Goodale, M. A., Jakobson, L. S., Servos, P. The role of surface information in object recognition: Studies of a visual form agnosic and normal subjects. Perception. 23 (12), 1457-1481 (1994).
  42. Snow, J. C., Skiba, R. M., Coleman, T. L., Berryhill, M. E. Real-world objects are more memorable than photographs of objects. Frontiers in Human Neuroscience. 8, 837 (2014).
  43. Gomez, M. A., Snow, J. C. Action properties of object images facilitate visual search. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 43 (6), 1115-1124 (2017).
  44. Gerhard, T. M., Culham, J. C., Schwarzer, G. Distinct visual processing of real objects and pictures of those objects in 7- to 9-month-old infants. Frontiers in Psychology. 7, 827 (2016).

Tags

Opførsel real-verden objekter edb-billeder økologisk gyldighed pladespiller villighed til at betale kontrollerede laboratoriebetingelser
Metoder til præsentation af objekter i den virkelige verden under kontrollerede laboratoriebetingelser
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Romero, C. A., Snow, J. C. MethodsMore

Romero, C. A., Snow, J. C. Methods for Presenting Real-world Objects Under Controlled Laboratory Conditions. J. Vis. Exp. (148), e59762, doi:10.3791/59762 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter