Waiting
Procesando inicio de sesión ...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Methoden voor het presenteren van Real-World objecten onder gecontroleerde laboratoriumomstandigheden

Published: June 21, 2019 doi: 10.3791/59762

Summary

Wij beschrijven methoden voor de presentatie van Real-World objecten en gematched beelden van dezelfde objecten onder streng gecontroleerde experimentele omstandigheden. De methodes worden beschreven in de context van een besluitvormings taak, maar de zelfde echte wereld benadering kan tot andere cognitieve domeinen zoals waarneming, aandacht, en geheugen worden uitgebreid.

Abstract

Onze kennis van Human object Vision is bijna uitsluitend gebaseerd op studies waarin de prikkels worden gepresenteerd in de vorm van geautomatiseerde twee-dimensionale (2-D) beelden. In het dagelijks leven, echter, mensen interageren voornamelijk met Real-World Solid objecten, geen beelden. Momenteel weten we heel weinig over de vraag of beelden van objecten trigger soortgelijke gedrags-of neurale processen net als Real-World exemplaren. Hier presenteren we methoden om de echte wereld in het laboratorium te brengen. We detail methoden voor het presenteren van rijke, ecologisch-geldige Real-World stimuli onder streng gecontroleerde kijk omstandigheden. We beschrijven hoe de visuele verschijning van echte objecten en hun beelden, evenals nieuwe apparaten en protocollen die kunnen worden gebruikt om echte objecten en geautomatiseerde beelden op opeenvolgende Interleaved Trials te presenteren nauw aansluiten. We maken gebruik van een besluitvorming paradigma als een geval voorbeeld waarin we vergelijken bereidheid-to-pay (WTP) voor de echte Snack Foods versus 2-D beelden van dezelfde items. We tonen aan dat WTP stijgt met 6,6% voor voedsel items weergegeven als echte voorwerpen versus hoge-resolutie 2-D gekleurde beelden van hetzelfde voedsel-wat suggereert dat echte voedingsmiddelen worden waargenomen als zijnde meer waard dan hun beelden. Hoewel het presenteren van echte object prikkels onder gecontroleerde omstandigheden een aantal praktische uitdagingen voor de Experimenteer biedt, zal deze benadering ons begrip van de cognitieve en neurale processen die ten grondslag liggen aan naturalistische Visie.

Introduction

De Vertaal waarde van primair onderzoek naar menselijke waarneming en cognitie hangt af van de mate waarin de bevindingen worden overgebracht naar Real-World stimuli en contexten. Een al lang bestaande vraag betreft hoe de hersenen Real-World zintuiglijke ingangen verwerken. Op dit moment, kennis van visuele cognitie is bijna uitsluitend gebaseerd op studies die hebben vertrouwd op stimuli in de vorm van twee-dimensionale (2-D) Foto's, meestal gepresenteerd in de vorm van geautomatiseerde beelden. Hoewel beeld interactie wordt steeds vaker in de moderne wereld, mensen zijn actieve waarnemers voor wie het visuele systeem is geëvolueerd om perceptie en interactie met echte objecten, niet beelden1. Tot op heden, de overkoepelende veronderstelling in studies van de menselijke visie is dat de beelden zijn gelijk aan, en de juiste proxies voor, Real object displays. Momenteel echter, we weten verrassend weinig over de vraag of beelden daadwerkelijk leiden tot dezelfde onderliggende cognitieve processen net als de echte objecten. Daarom is het belangrijk om te bepalen in hoeverre de reacties op beelden zijn als, of anders dan die ontlokt door hun Real-World tegenhangers.

Er zijn verschillende belangrijke verschillen tussen echte objecten en beelden die kunnen leiden tot verschillen in hoe deze stimuli worden verwerkt in de hersenen. Als we kijken naar echte objecten met twee ogen, elk oog ontvangt informatie van een iets andere horizontale uitkijkpunt. Deze discrepantie tussen de verschillende beelden, bekend als verrekijker ongelijkheid, wordt opgelost door de hersenen om een unitaire gevoel van diepte te produceren2,3. Diepte cues afgeleid van stereoscopische visie, samen met andere bronnen zoals Motion Parallax, brengen precieze informatie aan de waarnemer over egocentrische afstand van het object, locatie, en fysieke grootte, alsmede de drie-dimensionale (3-D) geometrische structuur4,5van de vorm. Vlakke beelden van objecten brengen geen informatie over de fysieke grootte van de stimulus, omdat alleen de afstand tot de monitor is bekend door de waarnemer, niet de afstand tot het object. Terwijl 3-D beelden van objecten, zoals stereogrammen, benaderen dichter bij de visuele verschijning van echte objecten, ze bestaan niet in 3-D ruimte, noch hebben ze veroorloven echte motorische acties, zoals grijpen met de handen6.

De praktische uitdagingen van het gebruik van echte object prikkels in experimentele context
In tegenstelling tot studies van de beeld visie waarin de stimulus presentatie volledig computergestuurde is, stelt het werken met echte voorwerpen een waaier van praktische uitdagingen voor de experimenter voor. De positie, de volgorde en de timing van object presentaties moeten tijdens het experiment handmatig worden gecontroleerd. Het werken met echte voorwerpen (in tegenstelling tot beelden) kan een significante tijdverplichting impliceren toe te schrijven aan de behoefte om7,8,9 te verzamelen of10 de voorwerpen te maken, opstelling de stimuli voorafgaand aan het experiment, en presenteren objecten handmatig tijdens de studie. Bovendien, in experimenten die zijn ontworpen om direct te vergelijken, reacties op echte objecten met beelden, is het van cruciaal belang om nauw overeen met de verschijning van de stimuli in de verschillende formaten8,9. Stimulus parameters, milieu-omstandigheden, evenals randomisatie en compenserende van echte object-en beeld stimuli, moeten allemaal zorgvuldig worden gecontroleerd om oorzakelijke factoren te isoleren en uit te sluiten alternatieve verklaringen voor de waargenomen effecten.

De methoden die hieronder worden beschreven voor het presenteren van echte objecten (en afgestemde afbeeldingen) worden omschreven in de context van een besluitvormings paradigma. De algemene aanpak kan echter worden uitgebreid om te onderzoeken of stimulus-formaat andere aspecten van visuele cognitie beïnvloedt, zoals perceptie, geheugen of aandacht.

Zijn echte objecten anders verwerkt dan afbeeldingen? Een geval voorbeeld van besluitvorming
De wanverhouding tussen de soorten voorwerpen die we tegenkomen in de praktijkscenario's versus die onderzocht in laboratoriumexperimenten is vooral zichtbaar in studies van de menselijke besluitvorming. In de meeste studies van dieet keuze, worden de deelnemers gevraagd om beslissingen te nemen over snack voedingsmiddelen die worden gepresenteerd als gekleurde 2-D beelden op een computer monitor 11,12,13,14. In tegenstelling, alledaagse beslissingen over welke voedingsmiddelen te eten zijn meestal gemaakt in de aanwezigheid van echte voedingsmiddelen, zoals in de supermarkt of de cafetaria. Hoewel in het moderne leven hebben we regelmatig beelden van snacks voedsel (dat wil zeggen, op billboards, televisieschermen en online platforms), de mogelijkheid om op te sporen en adequaat te reageren op de aanwezigheid van echte energie-dichte voedingsmiddelen kunnen adaptief zijn van een evolutionaire perspectief, omdat het vergemakkelijkt de groei, concurrentievoordeel, en de voortplanting15,16,17.

Onderzoekresultaten in wetenschappelijke studies van besluitvorming en dieet keuze zijn gebruikt om de volksgezondheid initiatieven gericht op het beteugelen van stijgende obesitas Tarievengids. Helaas, deze initiatieven lijken te hebben ontmoet weinig tot geen meetbaar succes18,19,20,21. Obesitas blijft een belangrijke bijdrage aan de wereldwijde last van een ziekte22 en is gekoppeld aan een reeks van bijbehorende gezondheidsproblemen, met inbegrip van coronaire hartziekten, dementie, type II diabetes, bepaalde vormen van kanker, en verhoogde algehele risico van morbiditeit22 ,23,24,25,26,27. De sterke stijging van obesitas en de bijbehorende gezondheidstoestand in de afgelopen decennia28 is verbonden met de beschikbaarheid van goedkope, energie-dichte voedingsmiddelen18,29. Als dusdanig, is er een intens wetenschappelijk belang in het begrip van de onderliggende cognitieve en neurale systemen die dagelijkse dieet besluiten regelen.

Als er verschillen in de manier waarop voedingsmiddelen in verschillende formaten worden verwerkt in de hersenen, dan kan dit inzicht te geven in waarom de volksgezondheid benaderingen van de bestrijding van obesitas zijn afgewezen. Ondanks de verschillen tussen beelden en Real-World objecten, hierboven beschreven, verrassend weinig bekend is over de vraag of beelden van snacks voedingsmiddelen worden verwerkt op dezelfde manier om hun Real-World tegenhangers. In het bijzonder, is er weinig bekend over de vraag of echte voedingsmiddelen worden gezien als meer waardevol of verzadigende dan gematched beelden van dezelfde items. Klassieke vroege gedragsstudies bleek dat jonge kinderen in staat waren om bevrediging vertraging in de context van 2-D gekleurde beelden van Snack Foods30, maar niet toen ze werden geconfronteerd met echte Snack Foods31. Echter, weinig studies hebben onderzocht bij volwassenen of het formaat waarin een snackvoedsel wordt weergegeven invloeden besluitvorming of waardering12,32,33 en slechts een studie tot nu toe, uit ons laboratorium, heeft dit getest vraag wanneer stimulus parameters en omgevingsfactoren zijn gematched in formaten7. Hier beschrijven we innovatieve technieken en apparatuur om te onderzoeken of de besluitvorming in gezonde menselijke waarnemers wordt beïnvloed door het formaat waarin de prikkels worden weergegeven.

Onze studie7 werd gemotiveerd door een eerdere experiment uitgevoerd door Bushong en collega's12 waarin studenten van de universiteit-leeftijd werd gevraagd om monetaire biedingen plaats op een reeks van alledaagse Snack Foods met behulp van een Becker-Degroot-Marschak (BDM) bied taak 34. met behulp van een tussen-onderwerpen ontwerp, Bushong en collega's12 presenteerde de Snack Foods in een van de drie formaten: tekst descriptoren (dwz, ' Snickers Bar '), 2-D gekleurde beelden, of echte voedingsmiddelen. Gemiddelde biedingen voor de snacks (in dollars) werden in contrast met de drie deelnemers groepen. Verrassend, studenten die bekeken Real Foods bereid waren om 61% meer te betalen voor de items dan degenen die bekeken dezelfde stimuli als afbeeldingen of tekst descriptoren-een fenomeen de auteurs genoemd de ' real-exposure effect '12. Kritisch, echter, de deelnemers in de tekst en beeld omstandigheden voltooide de biedings taak in een groep instelling en hun reacties ingevoerd via de individuele computerterminals; omgekeerd, die toegewezen aan de echte voedingswaarde uitgevoerd de taak een-op-een met de experimenter. Het uiterlijk van de prikkels in de reële en beeld omstandigheden was ook anders. In de echte voedingstoestand, werden de voedingsmiddelen gepresenteerd aan de waarnemer op een zilveren dienblad, terwijl in het beeld voorwaarde van de prikkels werden gepresenteerd als geschaald bijgesneden beelden op een zwarte achtergrond. Zo is het mogelijk dat de deelnemer verschillen, omgevingsfactoren, of stimulus-gerelateerde verschillen, zou hebben geleid tot opgeblazen biedingen voor de echte voedingsmiddelen. Naar aanleiding van Bushong, et al.12, onderzochten we of de echte voedingsmiddelen worden gewaardeerd meer dan 2-D beelden van voedsel, maar kritisch, gebruikten we een binnen-onderwerpen ontwerp waarin milieu-en stimulus-gerelateerde factoren werden zorgvuldig gecontroleerd. We ontwikkelden een op maat ontworpen draaitafel waarin de prikkels in elk display formaat kunnen willekeurig worden Interleaved van trial naar trial. Stimulus presentatie en timing waren identiek over de echte object en beeld proeven, waardoor de kans dat de deelnemers kunnen verschillende strategieën gebruiken om de taak uit te voeren in de verschillende weergaveomstandigheden. Ten slotte hebben we zorgvuldig gecontroleerd het uiterlijk van de prikkels in het echte object en beeld omstandigheden, zodat de echte voedingsmiddelen en beelden werden nauw afgestemd op de schijnbare grootte, afstand, gezichtspunt en achtergrond. Er zijn waarschijnlijk andere procedures of mechanismen die kunnen voor willekeurige stimulus formaten tussen proeven mogelijk te maken, maar onze methode maakt het mogelijk voor vele objecten (en beelden) worden gepresenteerd in relatief snelle Interleaved successie. Vanuit statistisch oogpunt, dit ontwerp maximaliseert de macht om significante effecten te detecteren meer dan mogelijk is met behulp van tussen-onderwerpen ontwerpen. Evenzo kunnen de effecten niet worden toegeschreven aan a-priori verschillen in de bereidheid tot beloning (WTP) tussen waarnemers. Het is natuurlijk het geval dat in binnen-onderwerpen ontwerpen open de mogelijkheid voor de vraagkenmerken. Echter, in onze studie deelnemers begrepen dat ze konden ' winnen ' van een levensmiddel aan het einde van het experiment, ongeacht de weergave-indeling waarin het verscheen in de bied taak. Deelnemers werden ook meegedeeld dat willekeurig het verminderen van biedingen (dat wil zeggen, voor de beelden) zou verminderen hun kansen om te winnen en dat de beste strategie voor het winnen van het gewenste item is het bieden van een echte waarde34,35,36 . Het doel van dit experiment is het vergelijken van WTP voor echte voedingsmiddelen versus 2-D beelden met behulp van een BDM bieden taak34,35.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

De experimentele protocollen werden goedgekeurd door de Universiteit van Nevada, Reno sociale, gedrags-, en onderwijs institutionele Review Board.

1. stimuli en apparaten

Figure 1
Figuur 1 : Real object (weergegeven op de draaitafel) en geëvenaard 2-D beeld van hetzelfde item (weergegeven op een computer monitor). De stimuli in dit experiment bestonden uit 60 populaire snack food items. De echte voedingsmiddelen (linker paneel) werden gefotografeerd op de draaitafel en de daaruit voortvloeiende 2-D beelden (rechter paneel) werden nauw afgestemd op de schijnbare grootte, afstand, gezichtspunt en achtergrond. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Stimuli
    1. Echte objecten
      1. Aankoop 60 populaire snack food items (bijv. Figuur 1) van de lokale convenience stores. Idealiter, zorg ervoor dat de voedingsmiddelen span een breed scala van calorische dichtheden (bijv. 0,18 tot 6,07)7. Open de verpakking voor elk voedsel en plaats zowel het pakket en een deel van het voedsel op een bord. Gebruik witte papieren platen om stimulus contrast te maximaliseren.
    2. 2D-Foto's
      1. Plaats een bord van voedsel op een cel van de draaitafel (Zie Figuur 2) en foto de prikkel op de draaitafel, zodat de achtergrond van de stimulus in de 2-D beeld overeenkomt met de echte voedsel tegenhanger (Zie Figuur 1).
      2. Plaats een camera (Zie de lijst van materialen) op een statief voor de draaitafel. Stel de afstand, de hoogte en de hoek van de camera in op die van de ogen van de deelnemer wanneer de prikkel van Straight-Ahead wordt bekeken. Plaats de camera 50 cm (of minder) van de rand van de draaitafel om ervoor te zorgen dat de Foto's worden waargenomen te worden binnen de bereikafstand van de deelnemer.
      3. Set, en houd constant, de bron van verlichting in de testkamer. Gebruik een directe bron van verlichting, zoals plafond verlichting of een lamp, om directe verlichting van de prikkels op de draaitafel te bieden. Zorg ervoor dat dezelfde lichtniveaus en bronnen worden gebruikt tijdens de presentatie van de echte levensmiddelen tijdens het experiment. Foto van de echte voedingsmiddelen op de draaitafel (met dezelfde verlichting bronnen) met behulp van een camera met constante F-stop en sluitertijd. Match zo dicht mogelijk de algehele luminantie, arcering patronen en spiegelende hoogtepunten in de display formaten. Herhaal dit proces voor elke stimulus.
      4. Pas indien nodig de 2D-afbeeldingen voor kleur, luminantie en beeldformaat aan met behulp van beeldverwerkingssoftware (Zie de materiaallijst). Klik op de Kleurtoon/verzadiging en helderheid/contrast tabbladen en verplaats de schuifregelaars totdat het beeld ziet er zo gelijkaardig mogelijk om de echte wereld tegenhanger wanneer gemonteerd op de draaitafel.
      5. Fine-tunen van de grootte van het object in de afbeelding door het positioneren van het echte object naast de computer monitor en vergroten/verkleinen van de pixelgrootte totdat de stimuli zijn exact afgestemd op de grootte. Zorg ervoor dat de beeldverwerking software pagina te bekijken (zoom) is ingesteld op 100% bij het bewerken.
      6. Zorg ervoor dat de monitor die wordt gebruikt voor het bewerken van de beelden is dezelfde (of dezelfde grootte) monitor die zal worden gebruikt als de deelnemer monitor tijdens de studie. Houd de resolutie, aspect ratio en pixels per inch van de beelden als constant. Bovendien, bevestig dat de monitor groot genoeg is om de grootste stimulus bij zijn volledige grootte te tonen.

Figure 2
Figuur 2 : Schematische weergave van draaitafel componenten en assemblage. (A) belangrijke onderdelen van de draaitafel apparaat en hun relatieve positionering. (B) gemonteerde draaitafel apparatuur met 20 individuele cellen. Een echt object kan worden geplaatst in elke cel. De verticale scheidingslijnen voorkomen dat deelnemers items in naburige cellen bekijken. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

  1. Draaitafel apparatuur
    1. Maak een cirkelvormige (houten) basis voor de draaitafel met een diameter van 2 m en een ronde centrale kern (56 cm in diameter en 24 cm H) met 20 sleuven (1 cm W; Zie Figuur 2). Plaats de kern bovenop een roterende cilinder, waardoor een eenvoudige rotatie mogelijk is (Zie Figuur 2a).
    2. Maak 20 verdelers (H 24 cm x L 62 cm x W 0,5 cm). Schuif elke verdeler in de centrale kern van de draaitafel om 20 cellen te vormen (24 cm x 62 cm x 26 cm).
    3. Plaats de cirkelvormige voet op de bovenkant van een tafel (~ 72 cm H, Zie Figuur 3a). Zorg ervoor dat de tafel is op een hoogte die het mogelijk maken een zittende deelnemer om comfortabel te bekijken items op de draaitafel.
    4. Maak een verticale partitie (81 cm x 127,5 cm) tussen de draaitafel en de deelnemer (Zie Figuur 3B). Plaats de partitie 26 cm van de draaitafel waardoor ruimte voor een LCD computer monitor achter de partitie. Zorg ervoor dat de ruimte tussen de partitie en de draaitafel niet de prikkels buiten het bereik van de deelnemer plaatst.
      1. Construeer een diafragma in de partitie. Zorg ervoor dat de breedte van het diafragma is verstelbaar, zodat in de laatste Setup, de deelnemer kan slechts een item op de draaitafel te zien op een moment (Zie Figuur 3B). Belangrijker, ervoor te zorgen dat het diafragma breed/hoog genoeg is dat het niet interfereert met de deelnemers fysieke toegang tot de prikkels op de draaitafel.
    5. Maak een glijdend platform (L 18,5 cm x W 11,5 cm stuk hout met aan de onderzijde bevestigde wielen) voor de deelnemers monitor (Zie Figuur 3D).
      1. Plaats het schuif platform en de deelnemers monitor tussen de draaitafel en de partitie om snelle overgangen mogelijk te maken tussen de voorwaarden van het weergaveformaat (Zie Figuur 3D). Plaats de deelnemer monitor in de weergave diafragma tijdens beeld proeven; intrekken van de monitor achter de partitie op echte object proeven (Zie Figuur 3).
    6. Gebruik een klein bureau, of maak een plank, voor de experimenter monitor (Zie Figuur 3a,C). Gebruik de monitor van het experimenter om vragen te presenteren over wanneer een echt item of een afbeelding, en de identiteit van het object, voor de komende proef worden ingesteld.
    7. Bevestig een toetsenbord lade, voor de muis, aan de draaitafel basis direct onder het diafragma in de partitie (Zie Figuur 3B). Bevestig een gordijn (of soortgelijke occluder) tussen de zijkanten van de draaitafel en de muur om te voorkomen dat de deelnemer van het bekijken van de stimuli en de experimenter tijdens het experiment.
    8. Aankoop (of maken) computergestuurde vloeibare kristallen occlusie glazen37 (Zie Figuur 3B,C en de lijst van materialen).
      Opmerking: De occlusie glazen bieden milliseconde controle van de stimulus kijktijd. De glazen worden ondoorzichtig (' gesloten staat ') tijdens de intertrial interval en transparant (' open staat ') tijdens de stimulus presentatie. Computer commando's voor het regelen van de bril (en alle andere scripts en bestanden die nodig zijn voor het uitvoeren van het protocol hier beschreven) zijn beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
      1. Test dat de glazen open en sluit correct (dwz, gebruik ' GlassesTest ' script, beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip) voor de start van het experiment.

Figure 3
Figuur 3 : Hoe set-up en het gebruik van de draaitafel apparaat voor het testen.  (A) Setup van de draaitafel apparatuur klaar voor het testen. Zodra de draaitafel is gemonteerd moet worden geplaatst op een tafel op een comfortabele hoogte voor een zittende deelnemer. Een verticale partitie moet worden gecreëerd en geplaatst tussen de deelnemer en de draaitafel. Binnen de partitie, moet er een weergave diafragma. Een ' deelnemer monitor ' wordt gebruikt voor het bekijken van de 2-D beelden. De LCD-monitor moet worden geplaatst achter de verticale partitie en het bekijken van diafragma, en in de voorkant van de draaitafel. De monitor is gemonteerd op een glijdende platform dat het mogelijk maakt om te bewegen in en uit de mening van de deelnemer over de proeven. Een ' experimenter monitor ', die wordt geplaatst uit het zicht van de deelnemer, wordt gebruikt om de experimenter van welke stimulans te presenteren op de komende proeven te informeren. (B) weergave van het apparaat en een echte prikkel van het object vanuit het perspectief van de deelnemers. Slechts één voedings item moet zichtbaar zijn voor een deelnemer tegelijk. Een toetsenbord lade moet worden aangesloten op het Bureau direct voor de plaats waar de deelnemer zit. Deelnemers maken reacties met een computer muis. (C) zijaanzicht waarin de deelnemer monitor gemonteerd op het glijdende platform. Voorbeeld proeven, de experimenter dia's de deelnemer monitor in de weergave diafragma. De deelnemer monitor is ingetrokken achter de verticale partitie op echte object Trials. (D) lucht schema met de opstelling van de draaitafel apparatuur. Een enkel echt object kan worden geplaatst in elk van de 20 cellen van de draaitafel. De deelnemer moet zitten voor het bekijken diafragma tijdens het dragen van de computergestuurde visuele occlusie glazen. De experimenter kan Aankomende Trials op de experimenter monitor en handmatig roteren van de draaitafel, of verplaats de deelnemer monitor, indien nodig. Deel C van dit cijfer is herdrukt uit referentie7 met toestemming van Elsevier. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

2. algemene procedure: randomisatie en ontwerp

  1. Maak een script met behulp van MATLAB dat willekeurig Interleave echte en beeld proeven. Zorg ervoor dat de helft van de deelnemers zien een bepaalde snackvoedsel (bijvoorbeeld een appel) als een echt object, en de overige deelnemers zien het item als een 2-D afbeelding. Voor elke deelnemer, willekeurig de volgorde waarin de verschillende snack voedingsmiddelen worden gepresenteerd in het experiment. Hebben de script lijst die echte items te plaatsen op de draaitafel, en in welke volgorde, voorafgaand aan het begin van het experiment (Zie ' runStudy ' script, beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Plaats de items op de draaitafel in de juiste volgorde (Zie Figuur 3a).
    Opmerking: Afhankelijk van het aantal stimuli in de studie, kan de ingestelde tijd tot 30 minuten in beslag nemen.
  3. Plaats de monitor in het diafragma en zorg ervoor dat alle andere items en de experimenter worden gemaskeerd uit de mening van de deelnemer (zie 1.2.7).
  4. Plaats de deelnemer ongeveer 50 cm van de draaitafel en speel witte ruis, hetzij via een witte ruis machine of via een koptelefoon, zodat de deelnemer niet in staat is te voorspellen (dat wil zeggen, van het geluid van de glijdende monitor) de stimulus-formaat op de komende trial.
  5. Geef de deelnemer de bril aan te zetten en ervoor te zorgen dat de glazen zijn in de gesloten/ondoorzichtige toestand. Verklaar aan de deelnemer dat de glazen momenteel gesloten zijn maar zal openen wanneer zij aan moeten.
  6. Bekijk de monitor van het experimenter om te zien welk type van voorwaarde (d.w.z., echt of beeld) de aanstaande proef zal zijn (Zie Figuur 3a).
    1. Op ' real object ' trials, trek de deelnemer monitor van de opening bekijken, via het glijdende platform, zodat het object zichtbaar is voor de deelnemer op de draaitafel (Zie Figuur 1A en 3).
      1. Maak een computer commando (bijvoorbeeld een druk op de knop) om het openen en sluiten van de glazen waardoor het echte voedsel zichtbaar te worden op de draaitafel voor 3 s trigger. Zodra de glazen dicht, de positie van de deelnemer monitor terug in de voorkant van het diafragma en druk op een toets om de bril te openen voor de deelnemer om een reactie te maken (bijv. een bod). Laat de bril automatisch sluiten zodra de deelnemer zijn/haar reactie invoert (Zie ' runStudy ' script, beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  7. Bekijk het Experimenteer scherm om de volgende proef voor te bereiden. Druk op een toets om naar het volgende proces te gaan.
    1. Voor 2D-beeld proeven plaatst u de LCD-monitor in het weergave diafragma (Zie Figuur 1B en Figuur 3). Druk op een toets om de bril te openen. Laat de monitor in de weergave diafragma en druk op een toets om de bril te openen voor de deelnemer om een reactie te maken. Zorg ervoor dat de volgende stimulus is klaar voor het bekijken. Druk op een toets om naar het volgende proces te gaan.

3. procedure voor randomisatie en ontwerp

  1. Maak een voorkeur-en vertrouwdheid-rating taak met behulp van de voedsel-item beelden (niet de echte voedingsmiddelen; Zie ' runStudy ', ' LikeSurvey ', en ' FamSurvey ' scripts, beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip). Maak twee verschillende blokken voor de voorkeur-en vertrouwdheid-rating taken en tegenwicht voor de volgorde van de blokken tussen de waarnemers (Zie Figuur 4).
    1. Voor elke deelnemer, willekeurig de volgorde van de beelden gepresenteerd binnen elk blok en maak een analoge schuifregelaar voor de deelnemers om hun ratings uit te voeren na het bekijken van elk voedsel beeld (Zie Figuur 4, ' runStudy ', ' like_slider ', en ' Fam_slider ' scripts, beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Voeg een bied taak toe aan het script. Randomize zoals beschreven in 2,1. Voeg een voedsel veiling aan het manuscript toe. Laat de computer selecteren willekeurig een van de 60 voedsel items uit de bied taak. Laat de computer een willekeurig bod van zijn eigen plaats op het geselecteerde item van $0-$3 in stappen van 25 cent (Zie Figuur 4 en ' bidModule ' script, beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).

Figure 4
Figuur 4 : Experimenteel ontwerp voor de huidige studie. Het experiment bestond uit 4 fasen: (1) voedsel voorkeur-en vertrouwdheid-rating taak, (2) bieden taak, (3) voedsel veiling, (4) in-Lab wachttijd. Deelnemers eerst een voorkeur-of vertrouwdheid-rating taak (gecompenseerd tussen de deelnemers). In de voorkeurs taak, deelnemers bekeken een beeld van elke snack food item voor 3 s en dan tarief hoeveel ze het item (met behulp van een-7 tot 7 rating schaal) met behulp van een glijdende analoge bid bar. Voor de vertrouwdheid rating taak, deelnemers aangegeven hoe vertrouwd ze waren met het item (met behulp van een 0 tot 3 rating schaal). Vervolgens hebben de deelnemers een biedings taak afgerond waarin ze beoordeelden hoeveel ze bereid waren te betalen ($0-$ 3) voor elke snack food item. De helft van de prikkels werden gepresenteerd als echte voedingsmiddelen en de helft werden gepresenteerd als 2-D beelden. Kijktijd op elke proef werd gecontroleerd met behulp van computergestuurde visuele occlusie glazen. Aan het begin van het proces, de glazen overgang naar de ' open ' (transparant) staat voor 3 s, voordat u terugkeert naar de ' gesloten ' (ondoorzichtige) staat voor een 3 s Inter-trial interval. De brillen werden vervolgens geopend zodat de deelnemer een reactie kan opnemen. Zodra de biedings taak was voltooid, werd een ' veiling ' uitgevoerd om te bepalen of een deelnemer ' won ' een levensmiddel, en tegen welke prijs. De veiling werd gevolgd door een verplichte 30 min wachttijd in het lab. Als de deelnemer een levensmiddel gewonnen, kunnen ze consumeren het voedsel tijdens de wachttijd. Alle deelnemers werden gevraagd te blijven in het lab voor de wachttijd of een levensmiddel werd gewonnen tijdens de veiling. Dit cijfer is herdrukt uit referentie7 met toestemming van Elsevier. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

4. deelnemer screening en scheduling

  1. Recruit deelnemers die zelf-rapport dat ze genieten van het eten en vaak consumeren snackvoedsel, en die vertrouwd zijn met een breed scala aan snacks (typisch voor de regio). Zorg ervoor dat de deelnemers niet actief diëten om gewicht te verliezen, hebben geen voedselallergieën, Dieetbeperkingen (dat wil zeggen, vegetarisch, gluten-vrij) of voedsel-gerelateerde ziekten, en zijn niet zwanger.
  2. In overeenstemming met de BDM bieden taak12,35, zorg ervoor dat de deelnemers in de late namiddag schema (bijvoorbeeld tussen 1:00 pm en 7:00 pm), dat is wanneer snack voedingsmiddelen worden meestal verbruikt. Herinner de deelnemer eraan zich te onthouden van het eten voor 3 uur voorafgaand aan het experiment12.
    Opmerking: Dit is om ervoor te zorgen dat de deelnemer honger heeft en zal nauwkeurig bod voor het voedsel.

5. procedure voor vragenlijst

  1. Voor elke deelnemer, het verzamelen van persoonlijke demografische informatie (dat wil zeggen, leeftijd, geslacht), vragen of ze een normale of gecorrigeerd-naar-normale visie en recordhoogte en gewicht (deze gegevens zijn nuttig voor de berekening van body mass index).

6. voorkeur-en vertrouwdheid rating taak procedure

  1. Vraag de deelnemers om te beoordelen hoe vertrouwd ze zijn met elk van de 60 snacks. Laat de deelnemer reageren via een muisklik op een analoge schuifbalk (bijv. "0" = niet erg bekend; "3" = zeer vertrouwd). Zorg ervoor dat de antwoorden op zichzelf staan (Zie Figuur 4).
  2. Vraag de deelnemers om te beoordelen hoeveel ze graag elk van de 60 snacks via een muisklik op een analoge schuifbalk (bijv. "-7" = sterk afkeer; "0" = onverschilligheid; "7" = sterk als). Zorg ervoor dat de antwoorden zijn eigen tempo.

7. bied taak procedure

  1. Informeer de deelnemer dat zij zullen worden gegeven een $3 toelage die kan worden gebruikt om te bieden op 60 gemeenschappelijke snack food items. De regels van de bied taak doorgeven14,35.
    1. Benadrukken dat de beste strategie is niet te bieden op basis van retail prijzen, maar veeleer een echte waarde bieden: hoeveel men bereid is te betalen om het item te eten aan het einde van het experiment.
    2. Herinner de deelnemer eraan dat er aan het eind van de studie een verplichte wachttijd van 30 minuten in het laboratorium is (Zie Figuur 4). Leg de deelnemer uit dat als ze ' winnen ' van de biedings taak zij in staat zullen zijn om een voedsel item consumeren aan het einde van het experiment; Als ze ' verliezen ' het bod zullen ze toch gevraagd worden om in het lab blijven voor de duur van de wachttijd, zonder consumeren een buiten voedsel of dranken.
  2. Plaats de deelnemer in de testruimte (zie 2.4-2.5). Voer een Oefen veiling uit met drie items die geen deel uitmaken van de experimentele artikelen 60. Plaats de drie items voor de deelnemer een voor een. Vraag de deelnemer om te beoordelen hoeveel ze willen het item (-7 tot 7).
  3. Plaats de items voor de deelnemer opnieuw een voor een. Vraag de deelnemer om te bieden ($0-$3) op elk item. Zorg ervoor dat de deelnemer begrijpt de instructies-vragen stellen om cross-check begrip.
  4. Plaats $3 naast de muis dicht bij de hand van de deelnemers en herinner hem/haar dat de toelage hen is te houden en dat zij tot $3 per punt kunnen bieden.
  5. Refereer naar secties 2.6.1-2.7.1. voor het uitvoeren van de echte object en beelden proeven. Figuur 4 illustreert de bied taak procedure.

8. voedsel veiling/30 min wachttijd procedure

  1. Check om te zien of de deelnemer ' won ' een snack food item en tegen welke prijs (Zie ' runStudy ' script, beschikbaar op http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
    Opmerking: De computer maakt een bod dat bestaat uit een willekeurig getal tussen $0 en $3, in stappen van 25 cent. Als het bod van de computer kleiner is dan of gelijk is aan het bod van de deelnemer, dan wint de deelnemer het artikel voor verbruik. De deelnemer betaalt de experimenter de prijs van het bod van de computer van hun $3 toelage. Een aantal eerdere studies hebben een grondige beschouwing gegeven van de beweegredenen voor de BDM bied taak34,36,38.

9. calorie schattings procedure

  1. Voor elk voedselpunt dat in het belangrijkste experiment wordt getoond, presenteer een tekstvertoning (d.w.z., ' Snickers Bar ') en vraag de deelnemer om te schatten (schrijf met een pen op) hoeveel calorieën zij denken in de dienende grootte zijn.

10. gegevensanalyse

  1. Gebruik statistische analyse software (zie tabel van materialen) om een lineaire Mixed Effects modellering analyse uit te voeren. Gebruik een lineair gemengd effect model om rekening te houden met de geneste antwoorden binnen deelnemers (dat wil zeggen, de afhankelijkheid van waarnemingen van dezelfde deelnemer). Maak een gegevensset met de volgende variabelen: deelnemers, item, weergave-indeling, voorkeur, calorische dichtheid, geschatte calorieën en bod. Maak een model door te klikken op analyseren, dan gemengde modellen, dan lineair.
    1. Breng de variabele deelnemers in de vakken: vak en druk op Doorgaan. Bod overbrengen naar de afhankelijke variabele: box. Vervolgens overdracht onderwerp en weergave-formaat in de factor (s): box. Dan, overdracht voorkeur in de Covariate (s): box.
    2. Klik op vast, selecteer en voeg alle variabelen behalve deelnemers in het model vak Klik vervolgens op Doorgaan. Klik op willekeurige, selecteer en voeg deelnemers in het vak combinaties om rekening te houden voor variabiliteit in de antwoorden binnen en tussen waarnemers. Klik op Doorgaan.
    3. Klik op Statistiekenen controleer vervolgens de vakken beschrijvende statistieken, parameter schattingen en tests voor covariantie parameters. Klik op Doorgaan. Klik em betekent en vervolgens te selecteren en de overdracht van alle factoren en factor interacties in het display betekent voor box. Klik op Doorgaan. Ten slotte drukt u op OK.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

De representatieve resultaten van dit experiment worden hieronder voorgesteld. Een meer gedetailleerde beschrijving van de resultaten, samen met een follow-up studie, is te vinden in de originele publicatie7. Wij gebruikten een lineair gemengd effect model met de afhankelijke variabele van bod, en onafhankelijke variabelen van vertoningsformaat, voorkeur, calorische dichtheid, en geschatte calorieën. Zoals verwacht, en in lijn met eerdere studies12,14, was er een sterke positieve relatie tussen preferente ratings en biedingen (F(1, 1655) = 1803,69, p < .001) zodanig dat een eenheid verhoging van de voorkeur werd geassocieerd met een stijging van $0,15 in bied waarde (β = .15, t(1655) = 42,47, p <. 001; d = 8,03). Er was ook een significant hoofdeffect van calorische dichtheid op biedingen (F(1, 1649) = 6,87, p <. 01). Een eenheid verhoging van de calorische dichtheid werd geassocieerd met een toename van $. 024 in biedingen (β = .024, t(1649) = 2,62, p <. 01; d = 0,50). Het belangrijkste effect van geschatte calorieën was ook significant (F(1, 1672) = 6,88, p < .01)11. A één eenheids verhoging van geschatte calorieën werd geassocieerd met een verhoging van $. 009 in WTP (β = .009, t(1671) = 2,62, p <. 01; d =. 50). Met andere woorden, waarnemers beoordeeld voedingsmiddelen die werden waargenomen te worden van meer calorische inhoud meer waard dan voedingsmiddelen van lagere calorische inhoud. Kritisch, na het controleren voor alle andere factoren, vonden wij een significant hoofdeffect van vertoningsformaat (F(1, 1645) = 7,99, p < .01, d =. 53) waarin er een 6,62% verhoging van bod voor echt voedsel versus voedsel beelden was. De versterking in WTP voor echt voedsel (versus beelden) was vrij verenigbaar over deelnemers, met 20 van de 28 deelnemers die het effect tonen. Voor illustratieve doeleinden, Figuur 5 geeft de gemiddelde biedings waarden voor elke snack food item als een functie van voorkeur, afzonderlijk voor levensmiddelen weergegeven als echte objecten (rood) en afbeeldingen (blauw). Evenzo, Figuur 6 geeft de gemiddelde biedings waarden voor elke snackvoedsel als een functie van calorische dichtheid, afzonderlijk voor levensmiddelen in elk display formaat. De versterking in WTP voor echt voedsel versus beelden is duidelijk in zowel Figuur 5 als Figuur 6. Belangrijker, het effect van vertoningsformaat op biedingen was constant over voedsel voorkeur (f(1, 1644) = .025, p =. 88), calorische dichtheid (f(1, 1643) = 2,54, p = .11) en geschatte calorieën (f(1, 1643) =. 11, p =. 74), en er waren geen significante hogere-orde interactie tussen om het even welke andere factoren (alle p-waarden ≥. 11).

Hoewel we waargenomen een effect van de geschatte calorieën op biedingen, het effect was relatief zwak. Dit resultaat kan worden verklaard door het feit dat de deelnemers de ramings taak uitgevoerd in reactie op de tekst prompts na het hoofd experiment, in plaats van tijdens het kijken naar de voedingsmiddelen op het moment van de stimulus presentatie. Bovendien is het schatten van het aantal calorieën in een bepaald voedsel item niet noodzakelijkerwijs een intuïtieve taak; veel waarnemers zijn niet op de hoogte (of niet aandacht besteden aan) de calorische dichtheid van het voedsel dat ze consumeren.

Figure 5
Figuur 5 : Gemiddelde monetaire biedingen voor elke snackvoedsel uitgezet als een functie van voorkeur en weergave-formaat. Zoals verwacht, was er een sterke positieve relatie tussen monetaire biedingen en voedsel preferente ratings, met hogere biedingen voor levensmiddelen die sterker werden gehouden. Belangrijker, was er een significant hoofdeffect van vertoningsformaat waarin het bod voor echt voedsel groter was dan gematched voedsel beelden. Er was geen significante interactie tussen het effect van vertoningsformaat en voorkeur. Gemiddelde bod waarden ($) voor de voedingsmiddelen worden afzonderlijk weergegeven voor de Real Foods (rood) en 2-D beelden (blauw). Elk gegevenspunt vertegenwoordigt het groeps gemiddelde bod voor elk voedsel artikel, afzonderlijk voor levensmiddelen in elke weergave-indeling. Effen rode en blauwe lijnen vormen respectievelijk de beste pasvorm voor het werkelijke object en de beeld omstandigheden. Dit cijfer is herdrukt vanaf referentie7 met toestemming van Elsevier. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

Figure 6
Figuur 6 : Gemiddelde monetaire biedingen voor elke snackvoedsel uitgezet als een functie van calorische dichtheid en display formaat. We vonden een significante positieve relatie tussen biedingen en de werkelijke calorische dichtheid, met hogere biedingen voor levensmiddelen van hogere calorische dichtheid. Er was geen significante interactie tussen het effect van vertoningsformaat en calorische dichtheid. Gemiddelde bod waarden ($) voor de voedingsmiddelen worden afzonderlijk weergegeven voor de Real Foods (rood) en 2-D beelden (blauw). Elk gegevenspunt vertegenwoordigt het groeps gemiddelde bod voor elk voedsel artikel, afzonderlijk voor levensmiddelen in elke weergave-indeling. Effen rode en blauwe lijnen vormen respectievelijk de beste pasvorm voor het werkelijke object en de beeld omstandigheden. Dit cijfer is herdrukt vanaf referentie7 met toestemming van Elsevier. Klik hier om een grotere versie van dit cijfer te bekijken.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Het overkoepelende doel van de huidige Paper is het vergemakkelijken van toekomstige studies van ' Real World ' object visie door het verstrekken van gedetailleerde informatie over hoe grote aantallen van Real-World objecten (en beelden) presenteren onder gecontroleerde experimentele omstandigheden. We presenteren een ecologisch-valide aanpak voor het bestuderen van de factoren die van invloed zijn dieet keuze en voedsel waardering. We beschrijven methoden die werkzaam zijn in een recente studie van de menselijke besluitvorming7 waarin we onderzocht of snackvoedsel gepresenteerd in de vorm van Real-World objecten zijn anders gewaardeerd om voedsel gepresenteerd als 2-D beelden. In ons experiment7, hongerige studenten geplaatst monetaire biedingen op een reeks van alledaagse snacks voedsel. Met behulp van een binnen-onderwerpen ontwerp, de helft van de prikkels werden gepresenteerd aan elke waarnemer als echte voedingsmiddelen en de rest werden gepresenteerd als hoge-resolutie gekleurde 2-D foto's van levensmiddelen. De echte voedingsmiddelen en voedsel beelden werden nauw op elkaar afgestemd voor de schijnbare grootte, afstand, achtergrond, gezichtspunt, en verlichting. In een belangrijk vertrek uit eerdere studies7, milieu-omstandigheden en stimulus timing waren identiek in de verschillende display formaten. De volgorde van de proeven in elke weergave-indeling werd gerandomiseerd tijdens het experiment met behulp van een custom-built draaitafel apparaat. Aan het begin van de test sessie, deelnemers beoordeeld hun voorkeur voor, en vertrouwdheid met, 60 verschillende appetitive Snack Foods (gepresenteerd als beelden). In het belangrijkste experiment, waarnemers aangegeven hun bereidheid-to-pay (WTP) voor elk van de 60 levensmiddelen die werden weergegeven, hetzij als echte objecten of 2-D beelden. De toewijzing van levensmiddelen aan de werkelijke voorwerpen of beeld omstandigheden werd gecompenseerd door waarnemers. Naar aanleiding van een eerdere studie die een soortgelijke vraag gericht12, we gemeten WTP met behulp van een Becker Degroot MARSCHAK (BDM)35 bieden taak waarin waarnemers een monetair bod ($0-$ 3) voor elke snackvoedsel te ' winnen ' van de mogelijkheid om te consumeren een voedsel aan het einde van het experiment. Gezien de geneste structuur van de gegevens, gebruikten we lineaire Mixed Effects modellering om de mate waarin WTP werd beïnvloed door de weergave-formaat, voedsel voorkeur, calorische inhoud, en geschatte calorieën te bepalen. Wij vonden dat de waarnemers bereid waren om 6,62% meer voor voedsel te betalen dat als echte voorwerpen versus voedsel beelden wordt getoond7. De versterking in waarde voor Real Food displays was consistent in alle niveaus van voedsel voorkeur, alsmede over de werkelijke en geschatte calorische inhoud van het voedsel. Deze resultaten zijn verrassend, omdat de deelnemers wisten dat ze dezelfde (echte) snack eten beloning aan het einde van het experiment, ongeacht het formaat waarin het voedsel werd gepresenteerd tijdens de bied opdracht ontvangen. Belangrijk is dat de bevindingen bevestigen dat er een betrouwbare ' Real-Food blootstelling effect ' op de bereidheid-to-pay7,12 die niet kunnen worden verantwoord door verschillen in milieu-context, stimulus presentatiemethode, of trial timing in beeldformaten.

Samenvattend, hebben wij gedetailleerde methodes verstrekt die beschrijven hoe te om echte objecten stimuli voor te bereiden en nauw-gematched 2-D geautomatiseerde beelden van de zelfde punten, evenals methodes om een handbediende draaischijf te creëren voor het voorstellen van grote aantallen echte voorwerpen en beelden in Interleaved successie. Wij verstrekten instructies voor het controleren van stimulus presentatie en het bekijken tijd over alle proeven, bijvoorbeeld, door computer-gecontroleerde vertonings glazen te gebruiken. De hier gepresenteerde methoden openen nieuwe wegen om de onderliggende mechanismen voor de waargenomen effecten te onderzoeken. Bijvoorbeeld, zouden de toekomstige studies direct de impact van stereopsis kunnen beoordelen door het presenteren van Real-World stimuli onder monoculaire kijk omstandigheden (die bijvoorbeeld gemakkelijk kunnen worden getest met behulp van monoculaire vs. verrekijker Staten van de computergestuurde bril hier beschreven). Dit zou een mooie vergelijking met de beeld-based Trials waarin zowel Motion Parallax en stereopsis bieden tegenstrijdige diepte-informatie.

Hoewel we praktische oplossingen hebben aangeboden voor het presenteren van Real-World objecten onder gecontroleerde kijk omstandigheden, is het werken met echte objecten in het laboratorium onmiskenbaar uitdagend, kostbaar en tijdrovend. In aanvulling op de technische aspecten in verband met de controle stimulus parameters zoals verlichting, positie, grootte en timing, verzamelen en zorgvuldige voorbereiding (dwz montage) van het echte object prikkels kan worden nauwgezet traag in vergelijking met de tijd dat nodig zou zijn om beelden alleen voor te bereiden. De experimenter (s) moet worden goed geoefend met het lokaliseren van de juiste voorbeelden voorafgaand aan elke proef binnen de vereiste termijnen en er zijn duidelijke mogelijkheden voor experimenter fout. In sommige gevallen waar trial nummers zijn beperkt, zoals in fMRI8,39 en patient10 studies van Real-object Vision, gebruiken we een videocamera om op te nemen welke voorbeelden werden gepresenteerd op elke proef en de opnames zijn cross-gecontroleerd post-hoc voor nauwkeurigheid. Er zijn extra uitdagingen met het werken met levensmiddelen, die misschien wel een unieke klasse van echte object stimuli. Afhankelijk van het aantal gebruikte punten in de studie, moet een vrij grote selectie van voedsel vers, voorhanden, en in vrij dichte nabijheid aan de testende ruimte worden gehouden. In de besluitvorming paradigma's waarbij voedingsmiddelen, de prikkels worden meestal getoond met de verpakking geopend en een deel van de inhoud zichtbaar. Hoewel veel vervaardigd voedsel lijken te hebben een onbepaalde houdbaarheid (dat wil zeggen, de Twinkie) de meeste items moeten regelmatig worden vervangen om versheid en visuele aantrekkingskracht te behouden. Samen, deze voorwaarden maken het moeilijk om precies het uiterlijk van de voedingsmiddelen tussen echte en beeldformaten controle in de mate dat we hebben gevonden is mogelijk met niet-bederfelijke stimulus klassen, zoals objecten en gereedschappen. Het is ook belangrijk op te merken dat we onze draaitafel apparaat gewijzigd van de manier waarop het verscheen in de oorspronkelijke studie7 (zwart) om de manier waarop het is hier afgebeeld (wit), omdat we vonden dat het witte apparaat was makkelijker te reinigen en stimulus contrast werd verbeterd .

De bovenstaande overwegingen verhogen de kritische vraag of de tijd-en resourcekosten van het werken met echte objecten gerechtvaardigd zijn, of dat vergelijkbare resultaten kunnen worden verkregen met behulp van meer handige beeldschermen. De resultaten van ons besluitvormings paradigma7 geven aan dat de echte voedsel vertoningen een constante verhoging van waardevaststelling (d.w.z., een lineair effect) wekken die niet met andere factoren zoals voorkeur of calorische dichtheid in wisselwerking staat. Deze resultaten van de besluitvorming aansluiten bij de bevindingen van andere domeinen van de menselijke cognitie. Bijvoorbeeld, Real-World objecten zijn gemakkelijker te herkennen10,40,41, verbetering van hetgeheugen 42, en de aandacht te vangen43,44 meer dan beelden doen. Vergeleken met 2-D beelden, fMRI herhalings onderdrukking effecten worden verlaagd voor echte objecten8. Evenzo, Fine-korrelige onderzoek van de temporele dynamiek van de hersenen reacties op echte objecten zoals gemeten door hoge-dichtheid EEG blijkt dat echte objecten (VS. beelden) ontlokken sterkere en meer langdurige desynchronisatie van de mu ritme-een handtekening van activering in visuo-motorische netwerken die betrokken zijn bij de automatische planning van motor acties9. De versterking in MU desynchronization voor echte voorwerpen is onafhankelijk van vroege signaal verschillen met betrekking tot stereopsis9. Samen genomen, deze bevindingen suggereren dat het patroon van de resultaten die kunnen worden verkregen met behulp van beeldschermen kunnen in grote lijnen consistent zijn, maar gewoon minder dwingend, dan wat anders zou zijn waargenomen had Real-World objecten gebruikt. Met andere woorden, als bevindingen uit studies van beeld visie overdracht voorspelbaar naar Real object Vision, dan is de translationele waarde van de fundamentele onderzoek studies van beeld visie is bewaard gebleven. Hoewel er momenteel onvoldoende gegevens om stevige conclusies te trekken over dit onderwerp, recente aanwijzingen voor dissociatie in de effecten van echte voorwerpen in de motorgebieden in de linker versus rechter halfronden9 en over egocentrische afstanden6 bezorgdheid over deze veronderstelling te verhogen. Bijvoorbeeld, het effect van echte objecten op de aandacht te vangen vallen op de niveaus waargenomen voor 2-D en 3-D beelden wanneer de objecten worden geplaatst buiten het bereik van de waarnemer, of wanneer zij binnen bereik, maar achter een transparante barrière6, suggereert dat het potentieel voorhand matige interactie met een echt object (maar niet een afbeelding) bepaalt hoe het wordt verwerkt. Toekomstige studies kunnen gebruik maken van de protocollen hier beschreven om te onderzoeken of vergelijkbare onderliggende causale mechanismen moduleren ' Real-Food blootstelling effecten ' op de bereidheid-to-pay. Bijvoorbeeld, een afstand of barrière manipulatie6 kan worden gebruikt om te bepalen of echte snack voedingsmiddelen die bereikbaar zijn of grijpbaar worden anders verwerkt dan die welke niet zijn (en om te bepalen of dezelfde manipulatie heeft enig effect op verwerking van voedsel beelden). Toekomstige studies met behulp van ecologisch-valide Real-object stimuli zijn nodig om definitieve conclusies te trekken over deze kwestie. Belangrijk, kan het niet het geval zijn dat de gelijkaardige mechanismen in spel in verschillende cognitieve domeinen, of in verschillende taken zijn. Toch belooft onze aanpak van het werken met Real-World objecten belangrijke nieuwe inzichten te verschaffen in de onderliggende processen en mechanismen die naturalistische visie aandrijven.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

De auteurs hebben niets te onthullen.

Acknowledgments

Dit werk werd gesteund door toelagen aan J.C. Snow van het nationale Instituut van het oog van de nationale instituten van gezondheid (NIH) onder toekennings aantal R01EY026701, de nationale stichting van de wetenschap (NSF) [toelage 1632849] en de infrastructuur van het Klinisch translationeel onderzoek Netwerk [Grant 17-746Q-UNR-PG53-00]. De inhoud is uitsluitend de verantwoordelijkheid van de auteurs en niet noodzakelijkerwijs vertegenwoordigen de officiële standpunten van de NIH, NSF of CTR-IN.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
EOS Rebel T2i Body Camera Canon  4462B001
MATLAB MathWorks  R2017b Computer programming software. Download this additional free toolbox: PsychToolbox 3.0.14
Photoshop Adobe CS6
PLATO Visual Occlusion Glasses Translucent Technologies Inc.  N/A
SPSS IBM Version 22 Statitical analysis software
ToTaL Control System (USB) Translucent Technologies Inc.  N/A The ToTaL Control System  controls the PLATO spectacles

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Gibson, J. J. The Ecological Approach to Visual Perception. , Houghton Mifflin. Boston. (1979).
  2. Westheimer, G. Three-dimensional displays and stereo vision. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. 278 (1716), 2241-2248 (2011).
  3. Julesz, B. Foundations of cyclopean perception. , U. Chicago Press. Oxford. (1971).
  4. Sprague, W. W., Cooper, E. A., Tošić, I., Banks, M. S. Stereopsis is adaptive for the natural environment. Science Advances. 1 (4), (2015).
  5. Nityananda, V., Read, J. C. A. Stereopsis in animals: evolution, function and mechanisms. Journal of Experimental Biology. 220, Pt 14 2502-2512 (2017).
  6. Gomez, M. A., Skiba, R. M., Snow, J. C. Graspable Objects Grab Attention More Than Images Do. Psychological Science. 29 (2), 206-218 (2018).
  7. Romero, C. A., Compton, M. T., Yang, Y., Snow, J. C. The real deal: Willingness-to-pay and satiety expectations are greater for real foods versus their images. Cortex. 107, 78-91 (2018).
  8. Snow, J. C., et al. Bringing the real world into the fMRI scanner: Repetition effects for pictures versus real objects. Scientific Reports. 1, 130 (2011).
  9. Marini, F., Breeding, K. A., Snow, J. C. Distinct visuo-motor brain dynamics for real-world objects versus planar images. NeuroImage. , (2019).
  10. Holler, D., Behrmann, M., Snow, J. C. Real-world size coding of solid objects, but not 2-D or 3-D images, in visual agnosia patients with bilateral ventral lesions. Cortex. , (2019).
  11. Tang, D. W., Fellows, L. K., Dagher, A. Behavioral and neural valuation of foods is driven by implicit knowledge of caloric content. Psychological Science. 25 (12), 2168-2176 (2014).
  12. Bushong, B., King, L. M., Camerer, C. F., Rangel, A. Pavlovian processes in consumer choice: The physical presence of a good increases willingness-to-pay. The American Economic Review. 100 (4), 1556-1571 (2010).
  13. Rangel, A. Regulation of dietary choice by the decision-making circuitry. Nature Neuroscience. 16 (12), 1717-1724 (2013).
  14. Plassmann, H., O'Doherty, J. P., Rangel, A. Appetitive and aversive goal values are encoded in the medial orbitofrontal cortex at the time of decision making. Journal of Neuroscience. 30 (32), 10799-10808 (2010).
  15. Berthoud, H. R. Metabolic and hedonic drives in the neural control of appetite: who is the boss. Current Opinion in Neurobiology. 21 (6), 888-896 (2011).
  16. Sclafani, A. Conditioned food preferences. Bulletin of Psychonomic Society. 29 (2), 256-260 (1991).
  17. Volkow, N. D., Wise, R. A. How can drug addiction help us understand obesity. Nature Neuroscience. 8 (5), 555-560 (2005).
  18. Drewnowski, A., Darmon, N. Food choices and diet costs: An economic analysis. Journal of Nutrition. 135 (4), 900-904 (2005).
  19. Imram, N. The role of visual cues in consumer perception and acceptance of a food product. Nutrition and Food Science. 99 (5), 224-230 (1999).
  20. Marteau, T. M., Hollands, G. J., Fletcher, P. C. Changing human behavior to prevent disease: The importance of targeting automatic processes. Science. 337 (6101), 1492-1495 (2012).
  21. Neal, D. T., Wood, W., Quinn, J. M. Habits: A repeat performance. Current Direction in Psychology. 15 (4), 198-202 (2006).
  22. Wellman, N. S., Friedberg, B. Causes and consequences of adult obesity: Health, social and economic impacts in the United States. Asia Pacific Journal of Clinical Nutrition. 11, 705-709 (2002).
  23. Canoy, D., et al. Coronary heart disease incidence in women by waist circumference within categories of body mass index. European Journal of Preventive Cardiology. 20 (5), 759-762 (2013).
  24. Whitmer, R. A., et al. Central obesity and increased risk of dementia more than three decades later. Neurology. 71 (14), 1057-1064 (2008).
  25. Bean, M. K., Stewart, K., Olbrisch, M. E. Obesity in America: Implications for clinical and health psychologists. Journal of Clinical Psychology in Medical Settings. 15 (3), 214-224 (2008).
  26. Brownell, K. D., Gold, M. S. Food and addiction: A comprehensive handbook. , Oxford University Press. (2012).
  27. Klein, S., et al. Waist circumference and cardiometabolic risk: A consensus statement from shaping America's health: Association for Weight Management and Obesity Prevention; NAASO, the Obesity Society; the American Society for Nutrition; and the American Diabetes Association. Obesity. 15 (5), 1061-1067 (2007).
  28. Zhang, Y., et al. Obesity: Pathophysiology and Intervention. Nutrients. 6 (11), 5153-5183 (2014).
  29. Afshin, A., et al. Health effects of overweight and obesity in 195 countries over 25 years. New England Journal of Medicine. 377 (1), 13-27 (2017).
  30. Mischel, W., Moore, B. Effects of attention to symbolically presented rewards on self-control. Journal of Personality and Social Psychology. 28 (2), 172-179 (1973).
  31. Mischel, W., Ebbesen, E. B., Zeiss, A. R. Cognitive and attentional mechanisms in delay of gratification. Journal of Personality and Social Psychology. 21 (2), 204-218 (1972).
  32. Gross, J., Woelbert, E., Strobel, M. The fox and the grapes-how physical constraints affect value based decision making. PLoS One. 10 (6), 0127619 (2015).
  33. Müller, H. The real-exposure effect revisited - purchase rates vary under pictorial vs. real item presentations when consumers are allowed to use their tactile sense. International Journal of Market Research. 30 (3), 304-307 (2013).
  34. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Measuring utility by a single-response sequential method. Behavior Science. 9 (3), 226-232 (1964).
  35. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Stochastic models of choice behavior. Behavior Science. 8 (1), 41-55 (1963).
  36. Plassmann, H., O'Doherty, J., Rangel, A. Orbitofrontal Cortex Encodes Willingness to Pay in Everyday Economic Transactions. Journal of Neuroscience. 27 (37), 9984-9988 (2007).
  37. Milgram, P. A spectacle-mounted liquid-crystal tachistoscope. Behavior Research Methods. 19 (5), 449-456 (1987).
  38. Johnson, E. J., Haubl, G., Keinan, A. Aspects of endowment: A query theory of value construction. Journal of Experimental Psychology: Learning Memory and Cognition. 33 (3), 461-474 (2007).
  39. Freud, E., et al. Getting a grip on reality: Grasping movements directed to real objects and images rely on dissociable neural representations. Cortex. 98, 34-48 (2018).
  40. Chainay, H., Humphreys, G. W. The real-object advantage in agnosia: Evidence for a role of surface and depth information in object recognition. Cognition Neuropsychology. 18 (2), 175-191 (2001).
  41. Humphrey, G. K., Goodale, M. A., Jakobson, L. S., Servos, P. The role of surface information in object recognition: Studies of a visual form agnosic and normal subjects. Perception. 23 (12), 1457-1481 (1994).
  42. Snow, J. C., Skiba, R. M., Coleman, T. L., Berryhill, M. E. Real-world objects are more memorable than photographs of objects. Frontiers in Human Neuroscience. 8, 837 (2014).
  43. Gomez, M. A., Snow, J. C. Action properties of object images facilitate visual search. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 43 (6), 1115-1124 (2017).
  44. Gerhard, T. M., Culham, J. C., Schwarzer, G. Distinct visual processing of real objects and pictures of those objects in 7- to 9-month-old infants. Frontiers in Psychology. 7, 827 (2016).

Tags

Gedrag Real-World objecten geautomatiseerde beelden ecologische geldigheid draaitafel bereidwilligheid-to-pay gecontroleerde laboratoriumomstandigheden
Methoden voor het presenteren van Real-World objecten onder gecontroleerde laboratoriumomstandigheden
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Romero, C. A., Snow, J. C. MethodsMore

Romero, C. A., Snow, J. C. Methods for Presenting Real-world Objects Under Controlled Laboratory Conditions. J. Vis. Exp. (148), e59762, doi:10.3791/59762 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter