2020年10月28日
身体自意識に関する以前の研究では、自己および他の起源の動きは知覚的に区別できると仮定していましたが、このプロトコルは、意図しないわずかな動きを持つ仮想手であいまいになることを可能にします。これにより、SoAの不在ではなく、SoOや他の生産されたSoAによって形成された経験を観察することができます。
身体の自己意識に関する以前の研究では、自己と他の起源の動きは知覚的に区別可能であると考えられていましたが、このプロトコルは、仮想の手上でそれらを曖昧にすることを可能にします。この方法により、参加者の経験を、これらの感覚が単に存在しないのではなく、所有権の感覚と別の生み出された主体性の感覚によって形成されたものとして観察することができます。プレセッションと実験セッションのビデオを作成するには、まず、テーブルと椅子2脚、約25度傾けた35×60センチメートルの白いクッションハンドレスト、実験を行う部屋にディスプレイを設置します。
後続のセッションで配置を正確に再現できるように各マテリアルの位置をマークし、参加者が椅子の1つに座っているときに目の高さに360度カメラを配置します。男性参加者向けのビデオでは、白衣を着た男性の模擬参加者に、白衣を着て椅子に座らせ、左手をハンドレストに乗せてもらい、手のひらを上にして指が触れないようにするか、ハンドレストを当てます。2人目の研究者に絵筆を持ってもらい、もう一方の椅子に座って模擬参加者に向かい、録画を開始して安定した状態のビデオをキャプチャします。
リファレンストーンを再生し、研究者に模擬参加者のすべての指を絵筆で80秒間撫でてもらいます。2人目の研究者に、20センチの刃が付いた約30センチの包丁をカメラの視野に置き、研究者に模擬参加者の手首を素早く切り落とすふりをさせてから姿を消させます。その後、録音を停止します。
スローコンディションのビデオでは、研究者に模擬参加者の手をもう一度撫でてもらい、単調にならないようにブラシの軌道を変えます。60秒後、模擬参加者に5本の指すべてを一定の低速で開閉してもらい、開閉サイクルごとに20秒間行います。次に、2人目の研究者にナイフを見せて、カメラを止める前に、先ほど示したように模擬参加者の手首を切り落とすふりをさせます。
ファストコンディションビデオを同じ方法で撮影しますが、指の開閉は開閉サイクルごとに2秒で行われます。ビデオと同じ研究者を使って、参加者に白衣を着てもらい、椅子に座ってもらいます。参加者の右手の人差し指と薬指をウェットティッシュで洗浄した後、SCRデータ収集デバイスに接続された塩化銀銀電極をこれらの指に取り付けます。
参加者に右手を何も触れないように下ろしてもらい、手を安定させながら手のひらを上に向けて左手をハンドレストに置くように参加者に指示します。参加者にリラックスするように思い出させ、HMDを装着するときは左手を見るように参加者に伝えます。指示を出した後、参加者に黒い画面のHMDを装着してもらい、HMDの画面をテーブルの上のディスプレイにミラーリングします。
HMDに黒い画面が表示された状態で、参加者に手のひらを上にして左手をハンドレストに置くように指示し、指が互いに触れたり、ハンドレストに触れたりしないように参加者が手を配置するのを手伝ってください。次に、ヘッドフォンと絵筆を持って参加者の向かいの椅子に座り、参加者の性別に一致するビデオの1つをランダムに選択します。セッションの開始をアナウンスした後、ビデオを開始し、ビデオで示されているのと同じタイミングと位置を使用して参加者の左手をブラッシングします。参加者はHMDを通じて左手を見ます。
ミラーディスプレイを使用してナイフがカットインするタイミングを観察し、その後、HMDに黒い画面を2分間表示して、SCRが正常に戻るようにします。休憩期間の終わりに、3つの条件のそれぞれに対してランダムな順序で2回の試行が行われるまで、別のビデオで実験を繰り返し、2回の試行ごとに参加者に身体的に何か問題を感じるかどうかを尋ねます。すべての試行が完了したら、参加者に手が動かされたのを見たかどうか尋ねます。
答えが「はい」でない場合は、実験中に参加者が何かを感じたかどうかを尋ねます。次に、参加者が2つの速度の動きを見たかどうかを尋ねます。答えが「はい」でない場合は、実験中に参加者が何かを感じたかどうかを尋ねます。
次に、参加者に手の動きが遅いことについてどう思ったか尋ねます。この代表的な分析で示されたように、ナイフの脅威に対するSCR値は、3つの条件間で有意差を示さなかった。しかし、1番目と2番目の重複のSCRを各条件で比較したところ、動きの速い条件では応答の有意な減少が観察されました。
これらのデータは、明らかな予測できない動きが繰り返されると、錯覚的な所有感が消えることを示唆しています。しかし、動きが遅いと、動かないときと同じレベルに当事者意識が保たれます。対面式のインタビューでは、参加者の誰も従来の意味での主体性を感じていないと報告しました。
さらに、タイプ1の参加者は単に彼らの主体性を否定したが、タイプ2からタイプ4の態度は観察された身体の動きと重なっていた。さらに、19人の参加者のうち13人が、観察された出来事を、主体性の感覚を拒絶するのではなく、生成された主体性の感覚によって形成された自分自身の個人的な経験として説明しました。参加者が自然な反応を引き出すための快適な環境を作ることが重要です。
さらに、軌道の精度を確立することも重要です。代表的な結果として、矛盾した感覚はむしろ人の個々の経験を表しており、このプロトコルが私たちが自己意識のアンビバレンスを投稿することを可能にすることを示しています。
本研究では、仮想の手を用いて、自己由来の動きと他者由来の動きの知覚的な区別を調べることで、身体的自己意識について検証します。このプロトコルでは、曖昧な動きを提示することが可能であり、参加者の所有感(SoO)および主体感(SoA)に関するより深い理解を可能にします。
バーチャルリアリティにおける曖昧な運動パラダイムは、所有感と外部から生成されたエージェンシーの相互作用を分析するための独自のフレームワークを提供し、神経行動学的研究における自己と他者の帰属を理解する上で極めて重要です。本プロトコルにより、バイオファーマのR&Dチームは身体的自己意識のメカニズム的な基盤を調査することが可能となり、神経精神疾患および神経発達障害のトランスレーショナルモデルに情報を供することができます。このアプローチは、エージェンシーおよび所有感の経路を調節する介入に関する、初期段階のターゲットバリデーションにおける予測的な信頼性を支持します。
本プロトコールは、自己・他者属性判定のためのメカニズムに基づいたアッセイを提供することで、標的バリデーションとトランスレーショナルリサーチの両方を支援し、創薬から前臨床に至る一連の流れに統合されます。