December 14th, 2006
임의의 점 kinematograms과 컴퓨터 - 생성 무척추 동물의 비디오 재생을 고용 operant 조절 패러다임을 사용하는 도마뱀의 시각적 감도를 테스트.
안녕하세요, 저는 호주 시드니에 있는 맥쿼리 대학의 동물 행동 통합 연구 센터의 케빈 우입니다. 이 비디오 기반 기사에서는 모션 감도와 도마뱀 테스트에 대해 이야기 할 것입니다. 모션 감도 테스트에 대해 이야기할 때, 저는 작동 컨디셔닝 패러다임을 사용하는 것에 대해 이야기하고 있습니다.
제가 상위(聖者)와 조건화(conditioning)에 대해 얘기할 때는, 동물이나 참가자나 인간을 대상으로 한 대상에 대한 특성을 가르쳐서 그 대상이 제시되었을 때 적절하게 배우고 반응하기를 바라며 그 반응을 위해 강화되기를 희망하는 경우입니다. 자, 조건화를 제공하면 일반적으로 두 가지를 이해할 수 있습니다. 첫째, 학습 및 기억 센서 또는 용량을 이해할 수 있게 해주고, 둘째, 특정 개체나 종의 감각 능력을 이해할 수 있게 해줍니다.
이제 모션 감도와 학습, 기억, 도마뱀을 테스트하는 것은 너무 어려워서 발견하기 어려운 특정 매개변수가 있습니다. 하나는 도마뱀이 특정 동기 부여 시스템을 확립하는 것뿐만 아니라 당면한 작업에 계속 흥미를 유지할 수 있는 적절한 강화를 찾는 데 매우 어렵다는 것입니다. 여기서 우리는 재키 도마뱀을 학습과 기억, 특히 동작 민감도를 모두 테스트할 수 있는 모델 종으로 사용할 것입니다. 재키 도마뱀은 호주의 토착 gammut 종으로 매우 비밀스럽지만 낮에는 활동적이지만 사회적 의사 소통에 사용되는 매우 고정 관념적인 시각적 디스플레이가 특징 일 수 있습니다.
그리고 저는 이 특별한 종을 매우 시각적으로 만드는 시각적 디스플레이를 봅니다. 이 비디오에서 우리가 시연할 것은 성룡이 배울 수 있고 특정 사항을 기억할 수 있을 뿐만 아니라 상당히 높은 수준의 감도를 가지고 있다는 것입니다. 또한 Jackie Liz가 다른 특정 작업을 위한 모델 종으로 사용되거나 모델 종으로 사용될 수 있음을 보여주고 싶습니다.
앞에서 보았듯이 무작위 그램은 염분이 많고 시각 시스템에 관여합니다. 그들은 인식에 관여하지 않으며, 생물학적으로 의미있는 것과 닮지 않았으며, 인간과 동물의 지각 모두에 고전적인 정신 물리학 기술이 있습니다. 우리가 정신물리학에 대해 이야기할 때, 우리는 실제로 소리나 물체에 대한 특성이나 속성을 이해하는 것에 대해 이야기하고 있습니다.
동물 피험자 또는 참가자의 반응을 통해 이러한 특정 특성이 들리거나 보이는 역치를 이해할 수 있으며, 이를 통해 이러한 유기체의 감각 지각을 이해할 수 있습니다. 다음은 VPX가 수행할 수 있는 작업의 예입니다. 이 예에서는 전경을 향해 오는 점이 있는 내부 원이 있지만 배경에는 임의의 점이 있습니다.
V PPIC X를 사용하면 감각 지각의 다양한 특성을 테스트할 수 있는 일련의 다양한 환상을 만들 수 있습니다. 이러한 특성 외에도 이동 방향과 이러한 점의 속도인 일관성과 같은 것을 제어할 수 있습니다. Final Cut Pro는 Apple에서 제공하는 비디오 편집 프로그램입니다.
final Cut Pro에는 세 가지 주요 부분이 있습니다. 캔버스에서는 시퀀스가 만들어지는 것을 볼 수 있습니다. 타임라인은 시퀀스의 각 부분 또는 각 세그먼트를 배치하고 타임라인에 표시된 대로 있는 그대로 볼 수 있는 곳이며, 저장소를 사용하면 시퀀스 또는 시퀀스를 타임라인에 넣을 수 있습니다.
모든 도트 시퀀스는 Final Cut Pro를 사용하여 완성됩니다. VIX에서 처음 설계된 모든 시퀀스를 bin으로 가져옵니다. 캔버스 보기에서 공식화되는 점의 예를 볼 수 있습니다.
그러나 모든 점은 타임라인을 사용하여 구성됩니다. 여기 보시다시피 이 예시는 2.5초의 0%일관성이 처음에는 5초, 5초는 변수 자극, 그리고 최종적으로 7.5초의 100% 일관성을 보여줍니다. 이제 다양한 도트 속도와 도트 일관성의 예를 볼 수 있습니다.
속도는 다시 초당 각도로 측정되며 일관성은 왼쪽 또는 오른쪽 방향으로 움직이는 점의 백분율입니다. 이것은 완료된 도트 시퀀스의 예입니다. 여기에 있는 모든 점은 초당 10도씩 움직이고 있습니다.
처음에는 2.5초가 0%의 일관성으로 표시됩니다. 이 예에서는 변수 단계에서 점의 40%가 다음 5초 동안 왼쪽 방향으로 이동합니다. 그런 다음 왼쪽 방향으로 7.5 초 동안 100 % 일관성
을 유지합니다.총 시퀀스는 15초입니다. 우리의 설정은 세 개의 비디오 재생 장비로 구성되었습니다. 중앙 모니터에는 임의의 점 킨 모노그램이 표시된 곳이 있습니다.
인접한 모니터에는 피험자가 올바른 선택을 했을 때 보조 강화가 표시되는 곳이 있습니다. 오른쪽에 보이는 IMAX는 디스플레이의 모든 비디오 클립을 저장했습니다. 시험장 위에 위치한 카메라는 비디오로 녹화되어 뷰파인더와 VCR에 표시되었습니다.
모든 디지털 시퀀스는 대마초 상자를 사용하여 아날로그에서 변환되었습니다. 보조 보강은 LightWave 레이아웃 버전 8.3을 사용하여 생성되었습니다. LightWave는 이러한 애니메이션이 생성되는 장면을 만들 수 있는 3D 애니메이션 도구입니다.
광파 레이아웃에는 두 가지 특별한 기능이 있습니다. 첫 번째는 카메라이며 물체가 보이는 곳이고, 두 번째는 빛이며 이러한 빛 또는 조명은 물체가 보이는 영역을 비춥니다. 우리는 보조 보강재로 사용하기 위해 세 가지 애니메이션 무척추 동물을 선택했습니다.
이들은 귀뚜라미, 진드기, 거미였습니다. 이 무척추동물은 이 피험자들이 야생에서 볼 수 있는 것과 매우 유사했다. 이 무척추 동물의 움직임은 또한 사실적인 움직임을 모방하여 디지털 캠코더를 사용하여 비디오로 녹화하고 기록했습니다.
이것은 우리의 기본 테스트 설정입니다. 빨간색 원은 주제를 식별합니다. 처음에. 피험자는 그의 앞에 있는 화면에서 2.5초 동안 0%일관성을 말합니다.
2.5초 동안 0%일관성이 유지되면 피험자에게 5초 동안 도트 속도와 일관성이 변하는 것이 표시됩니다. 이 5초의 결정적 시기 내에 피험자들은 왼쪽 또는 오른쪽 모니터 중 하나를 선택하게 되어 있다. 이러한 시각적 특성의 변화를 기반으로 올바른 모니터를 선택할 수 있는 능력은 모니터의 감각 능력을 이해하는 데 도움이 됩니다.
이 예시에서, 피험자들은 점들이 100퍼센트 움직이기 때문에 왼쪽 모니터로 이동해야 한다. 이 기간 동안, 피험자는 움직이는 점들에서 얻은 정보를 사용하여 왼쪽 모니터로 이동해야 한다. 5초의 임계 기간 내에, 피험자는 적절한 감시자를 선택해야 한다.
이 경우 왼쪽 모니터여야 합니다. 그런 다음 7.5초가 지나서, 피험자가 적절한 모니터를 선택했다면, 2차 강화제가 제시될 것이고, 이 경우 2차 강화기는 사이버 무척추 동물입니다. 다음 섹션에서는 실제 평가판이 어떻게 생겼는지 완료하는 방법을 확인할 수 있습니다.
이를 신뢰할 수 있는 절차로 확립하려는 초기 시도는 매우 성공적이지 못했으며 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 1차 증원이 없었습니다. 둘째, 사이버 무척추동물 대신 사회적 전시를 보여주는 도마뱀 영상이 보조 집행자로 사용되었습니다.
셋째, 각 재판의 길이가 너무 길었다는 것입니다. 이러한 각각의 특정 요인은 피험자가 실제로 우연성을 획득하는 것을 방해했으며 실제로 피험자 그들 사이에 혐오적 표시를 증가시켰습니다. 나는 이러한 요소들이 이제 제거되었고 수정되지 않았다면 피험자가 우연성을 획득하는 것을 막았다고 생각합니다.
이제 우리는 성공적인 절차를 확립했고 이것은 대체로 시행착오 과정이었으며, 리즈는 특정 오페라 절차를 수립하는 데 매우 어려운 것으로 악명이 높지만 이 방법은 성공적이고 매우 신뢰할 수 있습니다. 따라서 우리는 시각적 커뮤니케이션과 시각적 민감성, 재키 도마뱀을 연구할 수 있을 뿐만 아니라 이 방법론을 다른 도마뱀과 다른 종에 적용할 수 있습니다. 우리는 또한 이 방법론을 시력의 다른 측면에도 적용할 수 있습니다.
우리는 또한 청각, 화학 수용 및 촉각 지각과 같은 다른 감각 양식에 적용 할 수 있습니다.
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이 연구는 조작적 조건화 패러다임을 통해 도마뱀의 시각적 감도를 조사합니다. 방법론에는 랜덤 점 키네마토그램 및 컴퓨터로 생성된 무척추동물의 비디오 재생이 포함되어 움직임 감도를 평가합니다.