March 1st, 2017
ここでは、仮想手と体関連の自己認識/ -representationを研究するために使用することができる仮想面錯覚パラダイムを記述しています。彼らは既に仮想の手や顔、身体表現はかなり柔軟であることを示唆し、自分の身体表現に組み込むことができ、特定の条件の下で、それを実証するために様々な研究で使用されてきました。
この手順の全体的な目標は、仮想の手またはアバターの具現化の錯覚を誘発することです。この方法は、心的自己の構築の根底にあるメカニズムを明らかにするなど、コグノ心理学の分野における質問に答えるのに役立ちます。この方法の利点は、仮想エフェクターや他の身体部分に対する知覚された身体の所有権または知覚されたエージェンシーに影響を与える可能性のある因子の操作を容易にすることである。
ここでは、プロシージャの一般的な部分のみを示しています。その他の条件は、公開された論文に記載されています。一般に、機器とプログラミングスキルの必要性が高いため、個人はこの手法に苦労する可能性があります。
したがって、そのような人々には、ゴム製の手の錯視など、私たちの研究のあまり技術的でないバージョンを使用することをお勧めします。まず、実際の手の動きと仮想の手の動きの間の同期性と同期性という実験条件を釣り合わせ、実行します。条件に基づいて、特定の時間遅延または仮想オブジェクトにシステムを構成します。
データグローブとオリエンテーショントラッカーのケーブルをコンピューターに接続し、バーチャルリアリティ環境インターフェースの実行ボタンをクリックしてバーチャルリアリティプログラミング環境を開始し、事前に作成されたコマンドスクリプトを開始します。次に、参加者を試験室に案内し、データグローブを右手に、オリエンテーショントラッカーを右手首に装着するように依頼します。次に、コンピューターの画面が上にあるボックスが置かれている机の前に参加者を座
らせます。参加者に、右手を奥行き軸に沿ってボックスに入れて、視界からボックスを保護するように依頼します。次に、参加者の右肩にケープをかぶせ、画面と参加者の間のスペースを覆います。参加者に左手を机の空の部分に置いてもらいます。
実験中に参加者を監視して、コンピューター画面に表示される指示に従っていることを確認します。参加者に、実際の右手を自由に動かしたり回転させたりしてもらいます(指の開閉、回転、個々の動きなど)。最後に、参加者にコンピューター画面上の仮想ハンドの対応する動きを見てもらいます。
この同期状態では、実際のハンドの動きと仮想ハンドの動きの間の遅延はゼロに近くなります。非同期状態では、移動間の遅延は 3 秒です。まず、現実のイベントと仮想のイベント(同期と非同期)の間で時間遅延が異なる2つの実験条件をカウンターバランスして実行します。
次に、対応するハードウェアとソフトウェア、および帽子の上部に取り付けられた3自由度(DOF)オリエンテーショントラッカーを備えたヘッドポジショントラッキングシステムを取得します。位置追跡システムとオリエンテーショントラッカーをコンピューターに接続します。[実行]ボタンをクリックして、事前に作成されたコマンドスクリプトをコンピューターインターフェイスで実行し、仮想現実環境を開始します。
次に、参加者にコンピューター画面の2メートル前の椅子に座ってもらいます。オリエンテーショントラッカーを取り付けたキャップを参加者にかぶってもらいます。最後に、実験中に参加者を監視して、コンピューター画面に表示された指示に従っていることを確認します。
同期条件では、参加者の実際の頭の動きとアバターの頭との間の遅延はゼロに近いことに注意してください。非同期状態では、実際の動きとアバターの動きの間の遅延は 3 秒です。人々が自分の手をどのように表現しているかを調査したこの実験では、現実の手と仮想の手が同期して動いた場合、仮想のエフェクターが長方形とは対照的に手である場合、参加者が受動的ではなく能動的である場合、所有権と行為主体の知覚が強くなりました。
所有権と行為者の両方が、活動と同期性との間に有意な相互作用を示しましたが、外観と同期性の間には有意な相互作用は示されませんでした。さらに、人々が自分の顔をどのように表現するかを調査した研究では、自分の顔の動きと仮想の顔の動きとの間の同期性が、知覚された所有権と主体性を高めることが示されました。シンクロニーと表現の間の相互作用は、よりポジティブな気分、特にシンクロニーとハッピーなバーチャルフェイスの組み合わせに対するパフォーマンスの優れた柔軟性によって推進されます。
一度マスターすれば、このテクニックは約15分で完了することができます。この手順に続いて、仮想エフェクターは、知覚された身体の所有権とエージェンシーの限界を調査するために、他の任意の静的または動的イベントに置き換えることができます。このビデオの後、アベーターまたは仮想イベントを具現化しているような錯覚を引き起こす方法についてよく理解しているはずです。
この記事では、身体に関連する自己知覚と表象を研究するために使用されるバーチャルハンドとバーチャルフェイスのイリュージョンパラダイムについて説明します。これらの方法は、特定の条件下で仮想の手や顔が自分の身体イメージに組み込まれることを実証することで、身体表象の柔軟性を明らかにします。