March 8th, 2018
כאן, אנו מציגים פרוטוקול כדי לפתח וליישם תוכנית מציאות מדומה מבוסס משחק נייד עבור ההתאוששות של בעיות בתפקוד הגפיים העליונות בחולים עם שבץ מוחי. המחקר הנוכחי מראים כי התוכנית ניידים הוא ריאלי ביעילות מקדם שחזור גפיים בחולי שבץ.
המטרה הכוללת של תוכנית זו היא לספק תוכנית מציאות מדומה מבוססת משחק נייד בגפיים העליונות באמצעות שילוב של שני מכשירים ניידים, סמארטפון וטאבלט, לחולים עם שבץ מוחי. שיטה זו יכולה לעזור לענות על שאלות מפתח בתחום הבריאות בנוגע לשיקום ביתי. היתרון העיקרי של טכניקה זו הוא שתוכניות מציאות מדומה מבוססות משחק נייד בגפיים העליונות יכולות לספק טיפול זול, בכל מקום, מניע ומעניין לחולי שבץ מוחי.
ההשלכות של טכניקה זו מתמקדות בטיפול שיקומי מכיוון שתוכנית גפיים עליונות מבוססת משחק נייד יכולה לפתור את הבעיות העומדות בפני מטופלים המתקשים לנסוע למרפאה עקב תחבורה, זמן, עלות או ליקוי שבץ מוחי. התחל בליווי המשתתף לחדר הטיפולים, ובקש ממנו להושיב ליד השולחן. הנח את מחשב הלוח על השולחן והפעל אותו.
לאחר מכן, הפעל את הסמארטפון, כמו גם את החיבור האלחוטי למרחקים קצרים בסמארטפון. בחר את יישום המשחק בטאבלט על ידי נגיעה במסך. לאחר מכן, הכניסו את הסמארטפון לסרט הזרוע, והצמידו את סרט הזרוע לזרוע העליונה או לאמה של המשתתף, בהתאם לתנועה הרצויה.
בחר את הגרסה הבסיסית או המותאמת אישית של המשחק. לאחר מכן, בהתאם ליכולתו של המשתתף, בחר את מהירות המשחק, הזמן, מספר תנועות המטרה וההישג הצפוי של המשחק על מסך המגע של מחשב הלוח בגרסה המותאמת אישית. הנחו את המשתתף להזיז את גופו בהתאם לפקודות המשחק, מה שמאפשר טווח תנועה מקסימלי לכיול.
לאחר מכן, בקש מהם ללחוץ על כפתור ההתחלה כדי להתחיל. עקוב אחר תנועות הגפיים העליונות של המשתתף באמצעות החיישנים המובנים של הסמארטפון, והעביר מידע על התנועה לטאבלט באמצעות החיבור האלחוטי למרחקים קצרים. ספק משוב חזותי ושמיעתי למשתתף על תנועתו באמצעות התצוגה ב- Tablet PC. הדגימו את ההישג האמיתי של המשחק לעומת ההישג הצפוי בסוף המשחק.
לבסוף, התבוננו במשתתף שמשחק במשחק. עבור משחק Honey Pot Guard, התחילו בכך שתבקשו מהמשתתף להכות דוב מסיר הדבש על ידי זריקת תפוחים באמצעות תנועת מפרק המרפק. תנו למשתתף לזרוק תפוחים כאשר המרפק המכופף מורחב.
לאחר מכן, במשחק הגן על הארנב, בקשו מהמשתתף להגן על הארנב על ידי תפיסת אבנים עם הרשת באמצעות תנועת מפרק הכתף. ודא שהרשת נעה כאשר הכתף הצמודה נחטפת. לאחר מכן, במשחק כיבוי האש, בקשו מהמשתתף לכבות את האש באמצעות צינור המים דרך החלון, הנשלט באמצעות תנועת הכתף.
ודא שצינור המים נע ימינה ושמאלה ולמעלה ולמטה בהתאם לתנועת מפרק הכתף. לבסוף, במשחק Flower Splash, בקשו מהמשתתף להשתמש בתנועה המשותפת שלו כדי להשקות את הזרע הנע עם מזלף ולגרום לפרחים לפרוח. שיפור גדול יותר בהערכת פוגל-מאייר של הגפה העליונה, שלב ברונסטרום ובדיקת שרירים ידנית נמצא לאחר טיפול בתוכנית שיקום הגפיים העליונות מבוססת משחק VR המבוססת על משחקים ניידים מאשר בטיפול קונבנציונלי.
המשתתפים בקבוצת הניסוי השלימו את הטיפול בן השבועיים ללא תופעות לוואי והיו מרוצים באופן כללי על סמך השאלון שסופק, למרות שלמשתתפים היו רמות שונות של היכרות עם הטכנולוגיה. בעת ניסיון הליך זה, חשוב לזכור למקד את התנועה הרצויה של הגפה העליונה תוך התחשבות מיוחדת בבעיות נלוות הקשורות לשבץ מוחי, כגון כאבי כתף המיפלגיים וספסטיות. אל תשכח שעבודה עם תוכנית זו במסגרת ביתית מחייבת מעקב אחר היענות המטופל לתוכנית, ויש לתת משוב רציף ומיידי הקשור לביצועים כדי להגביר את העניין במוטיבציה בטיפול שיקומי.
לאחר פיתוחה, טכניקה זו סללה את הדרך לחוקרים בתחום השיקום על ידי בחינת היעילות וההיתכנות של תוכנית שיקום ניידת לשיקום תפקוד הגפיים העליונות בחולים עם שבץ מוחי. לאחר צפייה בסרטון זה, אתה אמור להבין היטב כיצד לתכנן ולהעביר תוכנית שיקום ניידת. כלומר, להגדיל את שעות הטיפול החוזר על עצמו וממוקד מטרה מבלי להגדיל את זמן הטיפול היקר או לדרוש ציוד יקר.
View the full transcript and gain access to thousands of scientific videos
המחקר הנוכחי מציג תוכנית מציאות מדומה מבוססת משחקים ניידים המיועדת לסייע בהחלמה של גפיים עליונות בחולי שבץ. התוכנית משתמשת בסמארטפון ובטאבלט PC כדי להקל על טל-שיקום מבוסס בית, מה שהופך אותו לאופציית טיפול נגישה ומרתקת.
Mobile game-based virtual reality programs offer a scalable, cost-effective approach to upper extremity stroke rehabilitation by leveraging ubiquitous consumer devices. This method supports repetitive, goal-oriented therapy in home settings, reducing reliance on clinic-based sessions and enabling remote patient-therapist collaboration. It addresses key barriers in neurorehabilitation delivery, including accessibility, adherence, and resource constraints, while promoting measurable functional gains.
This method fits within the neurorehabilitation discovery continuum, supporting early-phase target validation through functional movement assessment and enabling scalable screening of therapeutic engagement strategies prior to larger clinical trials.