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뇌졸중 환자를 위한 비몰입형 가상 현실을 사용한 외골격 보조 체중 지원 트레드밀 훈련의 재활 프로그램
뇌졸중 환자를 위한 비몰입형 가상 현실을 사용한 외골격 보조 체중 지원 트레드밀 훈련의 재활 프로그램
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JoVE Journal Medicine
A Rehabilitation Program of Exoskeleton-assisted Body Weight-Supported Treadmill Training with Non-immersive Virtual Reality for Stroke Patients

뇌졸중 환자를 위한 비몰입형 가상 현실을 사용한 외골격 보조 체중 지원 트레드밀 훈련의 재활 프로그램

Full Text
1,350 Views
06:00 min
May 16, 2025

DOI: 10.3791/67342-v

Zhengwei Chen1, Qing Li1, Yi Zheng1, Houqiang Zhang1, Lixia Chen1

1Department of Rehabilitation Medicine,Peking Union Medical College Hospital

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Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.

Overview

This study investigates the combination of exoskeleton-assisted treadmill training and game-based virtual reality to enhance dual-task capability in stroke survivors. The approach aims to improve both physical recovery and cognitive engagement during rehabilitation.

Key Study Components

Area of Science

  • Neuroscience
  • Rehabilitation
  • Stroke Recovery

Background

  • Stroke survivors often face challenges in balance and task performance during rehabilitation.
  • Maintaining patient engagement is crucial for effective recovery.
  • Combining physical and cognitive training may enhance rehabilitation outcomes.
  • Existing methods may not fully address the needs of stroke patients in early recovery.

Purpose of Study

  • To explore the efficacy of a combined rehabilitation approach.
  • To assess improvements in walking capability and balance.
  • To provide preliminary evidence for future randomized control trials.

Methods Used

  • Exoskeleton-assisted treadmill training was utilized.
  • Game-based virtual reality was integrated into the training sessions.
  • Patient performance was measured using the Berg Balance Scale and Timed Up and Go test.
  • Data was collected over a four-week treatment period.

Main Results

  • Berg Balance Scale scores increased significantly.
  • Timed Up and Go test times showed improvement, though not statistically significant.
  • Functional Independence Measure scores reflected a positive trend.
  • The combined approach may enhance both physical and cognitive rehabilitation.

Conclusions

  • Combining exoskeleton training with VR may improve rehabilitation outcomes.
  • Further research is needed to validate these findings.
  • This approach supports the integration of multimodal technologies in stroke rehabilitation.

Frequently Asked Questions

What is the main focus of this study?
The study focuses on the efficacy of combining exoskeleton-assisted treadmill training with game-based virtual reality for stroke rehabilitation.
How does the combined approach benefit stroke survivors?
It enhances both physical recovery and cognitive engagement, potentially improving balance and task performance.
What measurements were used to assess patient progress?
The Berg Balance Scale and Timed Up and Go test were used to evaluate improvements in balance and mobility.
What were the main findings of the study?
The study found significant improvements in balance scores and positive trends in functional independence.
Is further research planned based on these findings?
Yes, the study provides preliminary evidence to guide future randomized control trials.
What challenges do stroke patients face during rehabilitation?
Patients often struggle with maintaining engagement and managing fatigue and attention deficits during intensive sessions.

뇌졸중 생존자의 이중 작업 능력에 대한 외골격 보조, 체중 지원 트레드밀 훈련과 게임 기반 가상 현실을 결합하는 효과에 대한 효과는 아직 연구되지 않았습니다. 따라서 이 재활 프로그램은 뇌졸중 회복 중 보행 능력을 향상시키는 데 있어 이 조합의 잠재적인 기능과 이점을 조사하는 것을 목표로 합니다.

우리는 외골격 보조 런닝머신 훈련과 게임 기반 VR을 결합하면 초기 재활 동안 뇌졸중 생존자의 작업 수행과 균형을 향상시킬 수 있는지 여부를 조사했습니다. 집중 세션 내내 환자 참여를 유지하는 것은 여전히 어려운 일이며, 특히 피로와 주의력 결핍이 흔한 초기 뇌졸중 회복 시 더욱 그렇습니다. 우리의 연구는 이러한 결합된 접근 방식이 뇌졸중 환자가 걷는 동안 균형을 더 잘 관리하는 데 도움이 될 수 있음을 시사합니다. 이러한 접근 방식은 신체 회복과 인지 참여를 모두 향상시켜 더욱 풍부하고 효과적인 재활 경험을 제공합니다. 우리의 연구 결과는 뇌졸중 재활에 다중 모드 기술을 통합하는 것을 지원하고 향후 무작위 대조 시험을 안내하기 위한 예비 증거를 제공합니다.

[해설자] 시작하려면 로봇 팔의 두 핸들을 시계 반대 방향으로 돌려 풉니다. 외골격을 바깥쪽으로 당겨 런닝머신 활주로를 비우고 환자를 위한 공간을 만듭니다. 환자를 후면 경사로에서 전면으로 런닝머신 활주로 안내합니다. 걸을 수 없는 환자의 경우 휠체어로 입장할 수 있도록 돕고 앞쪽에 위치시킵니다. 리모콘을 사용하여 서스펜션 시스템의 하네스를 내립니다. 적절한 정렬을 보장하기 위해 하네스를 환자의 머리 뒤쪽과 같은 높이 또는 약간 아래에 위치하도록 조정하십시오. 그런 다음 하네스를 풀어 환자의 옷을 입히기 시작합니다. 환자가 서 있는 경우 풀린 하네스를 뒤에서 몸통에 적용하십시오. 그리고 몸통과 허벅지 주위에 스트랩을 고정합니다. 모든 스트랩이 편안하게 조여졌는지 확인하십시오. 환자가 휠체어를 타고 있는 경우 몸통을 등받이에서 약간 들어 올리십시오. 풀린 하네스를 몸통 주위에 끼우고 스트랩을 편안하게 고정합니다. 다리 끈을 허벅지 주위에 감아 고정합니다. 이제 체중 지지 시스템을 들어 올려 환자를 선 자세로 가져옵니다. 리모컨을 사용하여 필요에 따라 무게 감소를 조정하고 장치 화면의 데이터를 관찰하십시오. 발이 늘어지지 않도록 환자를 살짝 들어 올리십시오. 환자가 휠체어를 타고 있는 경우 서스펜션 시스템을 사용하여 서서히 선 자세로 들어 올리십시오. 똑바로 세우면 활주로에서 휠체어를 제거합니다. 필요에 따라 리모컨을 사용하여 무게 감소를 조정하십시오. 외골격을 열린 위치에서 안쪽으로 밀어 재설정합니다. 그런 다음 두 핸들을 시계 방향으로 돌려 고정 장치를 맞춥니다. 접히고 매달린 외골격을 눌러 앉은 자세에서 서 있는 자세로 이동합니다. 그런 다음 환자에게 외골격의 몸통 지지대에 기대도록 지시하고 흉부 고정 스트랩을 환자의 가슴 주위에 단단히 부착합니다. 팔의 운동 축이 환자의 고관절 및 무릎 관절에 맞도록 외골격의 높이를 조정합니다. 그런 다음 허벅지와 종아리 스트랩을 고정하여 꼭 맞고 안전한 핏을 보장합니다. 외골격 작동의 경우 컴퓨터에서 제어 소프트웨어를 실행하십시오. 환자의 기본 정보를 시스템에 입력합니다. 소프트웨어 내에서 치료 매개변수를 조정합니다. 걷기 속도를 시속 1.5km, 지속 시간을 20분으로 설정하고 엉덩이와 무릎 모두에 기본 관절 이동성 설정을 적용합니다. 그런 다음 시작을 클릭하여 치료를 시작합니다. 그런 다음 컴퓨터에서 ZEPU 보행 훈련 및 평가 소프트웨어를 실행합니다. VR 훈련 모드를 활성화하려면 게임 옵션을 선택합니다. 외골격 보조 운동 중에 환자를 안내합니다. 한쪽 다리가 스윙 단계에 있을 때 환자에게 적극적으로 제어하도록 지시하십시오. 다리가 추진될 준비가 되면 환자에게 다리를 강하게 추진하고 고관절 굴곡을 수행하도록 지시합니다. Berg Balance Scale 점수는 치료 4주 후 43.88에서 48.38로 통계적으로 유의미한 증가를 보였습니다. Timed Up and Go 테스트 시간은 21.88초에서 17.63초로 감소하여 통계적 유의성 없이 개선되었음을 나타냅니다. 기능적 독립성 측정 점수는 92.75에서 98.75로 증가하여 통계적으로 유의하지는 않지만 임상적으로 긍정적인 추세를 반영했습니다.

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