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DOI: 10.3791/61296-v
Jase Bernhardt1, Gregory Dusek2, Arielle Hesse3, William Santos4, Thomas Jennings4, Alexander Smiros4, Antoinette Montes1
1Department of Geology, Environment and Sustainability,Hofstra University, 2National Ocean Service,National Oceanographic and Atmospheric Administration, 3Department of Sociology,Drexel University, 4EdTech,Hofstra University
Please note that some of the translations on this page are AI generated. Click here for the English version.
裂口电流是美国最致命的气象灾害之一。为了展示在捕获裂口电流时,以令人难忘的和引人入胜的方式采取的正确行动,开发了虚拟现实视频游戏。
该协议意义重大,因为裂口电流导致海滩危险。我们正在寻求帮助更好地传达这种风险使用创新的虚拟现实视频游戏。由于其VR格式,这种技术将更令人难忘的和吸引用户比传统的基于文本的翻录当前文献。
要创建翻录当前视频游戏,首先打开一个合适的虚拟开发平台。选择一个新的 3D 项目名为"翻录电流",在程序中打开资产存储选项卡,其中包含已创建的 2 和 3D 游戏对象集合的预制件,以及其他用户开发的音频文件,这些对象和音频文件可以添加到项目中。要创建第一个新场景,请右键单击以选择用户界面和画布,以添加标题为主菜单的新画布,该画布具有文本框,用于标题 VR 模拟。
要将用 C 锐化语言编写的脚本附加到游戏对象,请选择主菜单并添加组件添加新脚本并输入所需的脚本标题。然后选择用户界面和按钮,将开始、选项、操作和退出按钮添加到画布。选择按钮时,使用主菜单和鼠标悬停脚本中的适当函数。
要创建浮标测试场景,请从统一资产库下载实景水资产,并将海预制件添加到场景中。将海浪的音频文件添加到环海预制件中,然后从统一资产存储下载标准资产包。添加播放器预制件,其中包括嵌入在播放器中的摄像机到场景中。
游戏参与者最大的感觉是控制玩家并选择资产、创建动画师控制器以向摄像机添加动画。使用动画师窗口记录摄像机上下摆动的动画,并设置动画以连续循环,以模拟在海洋中保持浮子的人。从统一资产商店下载 VR 手和第一人称武器包,并将第一人称角色预制件作为子角色添加到播放器中,让手臂与玩家一起移动,并随着玩家相机上下摆动。
从统一资产存储下载简单 Buoy 资产,并将浮标预制件作为检查点的子级添加到场景中。要复制浮标预制件,请右键单击预制件并选择重复。在检查点游戏对象的检查器选项卡中,选择"添加组件、物理"和"框对撞机",然后选择编辑对撞机,以绘制两个浮标之间的碰撞器。
然后将复选标记脚本添加到检查点游戏对象。脚本将在玩家进入场景后退出该场景,我们将过渡到下一个场景。要创建波浪测试场景,请向场景中添加一个简单的木船,然后从统一资产存储下载低多边动画人物资产。
将孩子预制件添加到场景中,并复制儿童预制件,将孩子添加到船预制件中。重命名游戏对象,两条带孩子的船,让孩子们坐到船上的每个座位上。记录一个动画,船在水面上缓慢盘旋,以模拟划艇缓慢移动,并添加一个动画师的波浪手。
然后录制手臂和手上下移动的动画以模拟手波,并将女性动画脚本添加到波浪手中,让游戏参与者使用眼珠控制器控制手波。根据玩家马达两个脚本,一旦参与者看到船和波浪,统一应过渡到撕裂电流场景。若要创建翻录当前场景,请调整文本画布中的文本以读取从岸上拉来读取文本,并录制读取该文本的音频文件。
将音频文件添加到文本画布,并将文件设置为在场景开始时播放。如演示,在名为 Rip 碰撞器的层次结构中创建一个新的游戏对象,并添加一个盒式碰撞器。玩家马达两个脚本,我们还将模拟裂口电流不断拉玩家垂直从岸上。
如演示,使用检查器选项卡添加裂口退出脚本和裂口碰撞器游戏对象。该脚本将记录玩家是否逃过裂口电流。要调查个人有关VR翻录当前视频游戏,打开VR软件并通过程序设置硬件。
若要在单独的 iPad 上管理同意表和人口问题,请允许参与者继续模拟。参与者应自己完成主裂口场景。完成游戏后,询问参与者他们以前对裂口电流的了解和经验,以及裂口电流模拟的有效性,以演示正确的操作,使参与者感到舒服地回答而不匆忙。
然后请参与者评价游戏的现实主义和沉浸式性质。这项具有代表性的虚拟现实撕裂当前视频游戏调查,于2019年7月和8月在纽约望望点亨普斯特德镇长岛进行。64人玩这个游戏,并回应了调查。
鉴于大多数参与者挥手寻求帮助,作为逃避溺水的手段,模拟中所用的时间被偏向更高的值。平均值为 11.1 秒,中位数为 9.5 秒,标准偏差为 6.2 秒。相反,结束耐力偏向较低值,平均值为 36.8,中位数为 41.3,标准偏差为 15.3。
赛后,参与者得到一组六份简短的陈述,旨在捕捉他们对虚拟现实体验的看法,并询问他们最同意的。在58名参与调查的参与者中,有38人选择了声明,称游戏帮助他们做好了更好的准备,因为它很现实。19 选择的声明说, 它帮助, 因为它是可怕的, 它让他们感到担心。
虽然只有五名参与者选择声明,说游戏没有帮助。注意通过包括逼真的水、声音和裂口电流,使虚拟环境尽可能相对。为了更好地评估虚拟现实的有效性,请将调查样本扩展到更广泛的受众,尤其是那些不常到海滩访问的观众。
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