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Behavior

Misurazione neurale e comportamentale attività durante le interazioni sociali in corso computerizzati: Un esame di potenziali cerebrali-evento correlato

doi: 10.3791/52060 Published: November 15, 2014

Abstract

L'esclusione sociale è un fenomeno sociale complesso, con forti conseguenze negative. Considerato l'impatto dell'esclusione sociale sulla salute mentale ed emotiva, una comprensione di come la percezione di esclusione sociale si sviluppano nel corso di una interazione sociale è importante per far progredire i trattamenti volti a diminuire i costi nocivi di esclusione. Fino ad oggi, la maggior parte degli esami scientifici di esclusione sociale hanno esaminato l'esclusione dopo una interazione sociale è stata completata. Anche se questo è stato molto utile per lo sviluppo di una comprensione di ciò che accade ad una persona a seguito di esclusione, non ha contribuito a chiarire il momento per momento la dinamica del processo di esclusione sociale. Di conseguenza, l'attuale protocollo è stato sviluppato per ottenere una migliore comprensione dell'esclusione sociale, esaminando i modelli di attivazione cerebrale evento-correlati che sono presenti durante le interazioni sociali. Questo protocollo permette una maggiore precisione e sensibilità nel dettaglio la Social processi che portano le persone a sentirsi come se essi sono stati esclusi da una interazione sociale. È importante sottolineare che l'attuale protocollo può essere adattato per includere i progetti di ricerca che variano la natura delle interazioni sociali di esclusione, modificando la frequenza con cui i partecipanti sono compresi, per quanto tempo i periodi di esclusione dureranno in ogni interazione, e quando l'esclusione si svolgeranno durante le interazioni sociali . Inoltre, l'attuale protocollo può essere utilizzato per esaminare le variabili e costrutti di là di quelli relativi alla esclusione sociale. Questa capacità di affrontare una vasta gamma di applicazioni in psicologia ottenendo sia i dati neurali e comportamentali durante le interazioni sociali in atto suggerisce il presente protocollo potrebbe essere al centro di una zona in via di sviluppo della ricerca scientifica relative alle interazioni sociali.

Introduction

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L'esame scientifico delle interazioni sociali ha subito una rinascita negli ultimi anni, con un'esplosione di nuove spiegazioni teoriche, modelli e paradigmi miranti a comprendere e ad esplorare gli effetti di essere il bersaglio o la fonte di esclusione sociale e di come queste interazioni portare a molti conseguenze di esclusione 1-6. Anche se la letteratura ha fatto passi da gigante nello sviluppo di una migliore comprensione delle conseguenze dell'esclusione sociale a livello comportamentali, emotivi, cognitivi e neurali, molto rimane sconosciuto per quanto riguarda le dinamiche in atto in condizioni di esclusione sociale. Un notevole divario in letteratura riguarda la rilevazione di diversi processi di esclusione sociale dinamici durante le interazioni sociali. Per esempio, più modelli teorici 3,5-8 suggeriscono che il monitoraggio e la valutazione dei casi di esclusione sociale è un primo passo in un sistema di autoregolamentazione grande volta a far fronte all'esclusione socialelusion e mantenere livelli sani e accettabili di appartenenza e inclusione sociale. Questi modelli, e gran parte della letteratura esistente in materia di esclusione, forniscono enormi intuizioni le conseguenze di esclusione sociale e l'esclusione degli effetti dannosi provoca sul neurale, comportamentale, cognitivo, emotivo e livelli. Tuttavia, i processi in corso in specifici obiettivi di esclusione durante le interazioni sociali, che portano sia alla percezione di esclusione e le conseguenti reazioni emotive e cognitive per esclusione, rimane indefinito. I ricercatori si sono adattati metodologie per ottenere auto-riportati stati emotivi durante le interazioni sociali 9, ma questi dati non esaminare i processi neurali in corso che potrebbero motivare eventuali effetti auto-riportati.

Di conseguenza, gli esami di esclusione durante le interazioni sociali sono state avviate utilizzando la risonanza magnetica funzionale (fMRI) per "vedere" ciò che sta accadendo mentre gli individui sono in corso escluded 3,4,10,11. Questi studi hanno rivelato diversi pattern di attivazione neurale durante l'esclusione rispetto all'inclusione. Anche se estremamente importante nel migliorare la comprensione dei processi neurali in corso presenti durante l'esclusione e le loro relazioni con le conseguenze di auto-riferito di essere esclusi, questi studi sono limitati nel modo in cui possono rappresentare la natura dinamica delle interazioni sociali. In particolare, queste metodologie fMRI aggregati attività neurale attraverso intere interazioni sociali e sono stati in grado di esaminare l'esclusione su base momento per momento. Questa limitazione impedisce una completa comprensione della natura dinamica di elaborazione emotiva e cognitiva di esclusione legati che si svolge durante le interazioni sociali, i ricercatori sono in grado di determinare quali momenti o eventi durante uno scambio sono significative in relazione allo sviluppo delle proprie percezioni di esclusione e la risposta emotiva associata.

Per far fronte a tlimitazioni hese, una recente ricerca ha messo in atto la misura di una classe di attività neurale, nota come potenziali cerebrali evento-correlati (ERP), durante l'esecuzione del paradigma Cyberball 12 per esaminare il momento per momento pattern di attivazione neurale presente durante sociale esclusione 13. ERP si riferiscono all'attività neuroelettrica misurata sul cuoio capelluto che è tempo-locked ad eventi discreti e rappresenta l'attività cerebrale in risposta a o in preparazione di uno stimolo o una risposta 14. Inoltre, ERP in possesso di una risoluzione temporale superiore rispetto a fMRI, che fornisce preziose informazioni nelle risposte dinamiche di esclusione sociale. Come tale, indici neurali ottenute attraverso l'esame evento-correlati di attività cerebrale in risposta alle istanze di inclusione ed esclusione sociale, che possono essere attuate e controllate attraverso il paradigma Cyberball e descritti nel presente protocollo, sono necessari per valutare i modelli e previsioni presenti inattuale teoria esclusione sociale.

L'obiettivo della metodologia attuale è quello di misurare le risposte neurali in corso a eventi sociali (eventi di inclusione, eventi di esclusione) durante le interazioni sociali computerizzati in un partecipante umana. In questo metodo, i ricercatori hanno la capacità di quantificare l'attività neuronale in risposta a ciascun evento nell'interazione. Inoltre, il protocollo prevede pertanto l'esame costante di ogni evento sociale come ogni evento è composto da più immagini del tiro. Questo permette ai ricercatori di guardare i cambiamenti nell'attività neurale come gli eventi si svolgono. Questo livello di analisi non è disponibile in altre metodologie che esaminano ERP durante le interazioni sociali 15,16 come queste metodologie catturano solo l'attività neurale in relazione ad una immagine per ogni evento senza che per l'esame della manifestazione svolgersi come si verifica. Inoltre, il partecipante umano è portato a credere che lui o lei sta giocando un gioco on-line conaltre persone, ma è in realtà giocando all'interno di un gioco pre-programmato con un computer. Poiché l'interazione è pre-programmato all'interno del computer, con la possibilità di interagire con le decisioni prese dal partecipante umana, la natura delle interazioni sociali può essere pre-determinato e programmato per variare a seconda della natura della domanda di ricerca 13, 17. Ad esempio, il comportamento dei giocatori generati dal computer durante il protocollo può essere adattato per creare istanze di inclusione sociale o di esclusione sociale di qualsiasi durata specificata modificando la programmazione pre-impostata di tiri liberi (ad esempio, che giocatore lancia la palla a quale altro lettore, quando coloro tiri verificarsi, il numero di lanci, e la tempistica getta). Di conseguenza, questo permette ai ricercatori di misurare l'attività neurale in risposta agli eventi che possono o non adatte al contesto generale dell'interazione. Ad esempio, i ricercatori possono quantificare la risposta neurale di un partecipante a un ev di esclusione socialeent all'interno di un'interazione che è in gran parte di inclusione per partecipante e potenzialmente confrontarlo con la risposta neurale che di partecipante ad un evento di esclusione all'interno di una interazione in gran parte di esclusione. Queste opportunità di ricerca non sono facilmente disponibili utilizzando la tecnologia fMRI dati i limiti temporali della fMRI. Grazie a questa flessibilità di programmazione, l'attuale protocollo consente ai ricercatori provenienti da diversi ambiti neuroscientifici e psicologici per affrontare domande di ricerca in modi nuovi e ottenere neurale dinamica e l'attività comportamentale durante le interazioni sociali.

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Protocol

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NOTA: Il seguente protocollo è stato sviluppato in conformità con gli standard etici approvati dal Institutional Review Board in Illinois Wesleyan University.

1. Cyberball stimolo Preparazione

  1. Scarica il paradigma Cyberball 12,18 e installarlo sul computer (l'attuale protocollo immagini Cyberball versione 3.0 utilizzato). In alternativa, creare immagini computerizzate per ricreare il paradigma Cyberball per soddisfare esigenze specifiche.
  2. Creare le singole immagini per ogni porzione di tiri entro Cyberball utilizzando un programma di fotoritocco. Ad esempio, abbattere ciascuno dei tiri da giocatore a giocatore nei singoli fotogrammi di tiro che vengono mostrati uno dopo l'altro per creare l'immagine di una palla viene lanciata da un giocatore all'altro sullo schermo del computer (vedere la Figura 1).
  3. Aggiungere eventuali etichette, nomi o immagini di ogni fotogramma lancio individuale nel programma di fotoritocco, tra cui qualche cosa di ripresentare il partecipante umano come il giocatore inferiore dello schermo (rappresentata dalla mano nella parte inferiore dello schermo nella figura 1) per creare una serie di fotogrammi throw che sono identici, tranne per il movimento della palla da giocatore a giocatore.
  4. Nota che incorniciano in ogni sequenza lancio è il "frame informativo" per quel tiro, o il primo fotogramma all'interno delle sequenze di tiro che fornisce informazioni ai giocatori circa la destinazione specifica del lancio (vale a dire, che un giocatore riceve la palla).
  5. Assicurarsi che non ci sono sequenze di tiro, creando un tiro da ogni giocatore per ogni altro giocatore sullo schermo (tra cui getta dal partecipante umano per gli altri giocatori), che ogni sequenza di tiro ha lo stesso numero di fotogrammi del tiro, e il telaio informativo all'interno di ogni sequenza di tiro è stato notato.

2. Cyberball Social Interaction Programmazione

  1. Creare un file di sequenza usando stimsoftware di presentazione Ulus al dettaglio l'esatta sequenza di eventi all'interno della interazione sociale Cyberball.
    1. Per il file di sequenza, specificare i fotogrammi specifici tiro (in ordine), la temporizzazione dei frame sullo schermo, la sequenza dei frame, la natura dell'evento (tiro dal quale chi), la risposta richiesta dal partecipante umana (quando necessario), e l'ordine complessiva di eventi per creare l'interazione desiderato. Esplicitamente inserire tutte queste specifiche nelle proprie righe, colonne e gli spazi all'interno del codice di programmazione durante la creazione del file di sequenza.
    2. Specificare tutte le specifiche di cui sopra all'interno del codice di programmazione per ogni evento all'interno del file di sequenza e ripetere la procedura per ogni file sequenza creata (ad esempio, l'inclusione, l'esclusione).
      1. Ordina ciascuno dei fotogrammi gettare nella sequenza corretta all'interno del file di sequenza in modo che il primo lancio palla è concluso senza errori da un giocatore all'altro. Creare sanaloghe sui ordinato sequenze del file per ogni tipo di tiro tra i giocatori in modo che ogni tipo di lancio è rappresentato nel file di sequenza (ad esempio, un gioco a tre giocatori si compone di sei diversi possibili tiri).
      2. Spazio i tempi di ogni fotogramma lancio 450 msec a parte. In questo metodo, assicurarsi che ogni fotogramma visualizzato per 450 msec prima di essere sostituito dal fotogramma successivo, che fornisce un'immagine di movimento sullo schermo per il partecipante e crea un evento laterale che dura complessivamente 2.700 msec.
      3. Inserire un marcatore di eventi legati ogni volta un frame informativo è presentato nel file di sequenza in modo che la presentazione del frame informativo può essere marcato in tempo nel risparmio di attività neurale dei partecipanti file. Codice di questo indicatore per rappresentare la natura della manifestazione, utilizzando i numeri per rappresentare i giocatori (giocatore di sinistra è il giocatore "1", il giocatore di fondo è giocatore "2," il giocatore giusto è il giocatore "3"), che sarebbero tuttiow il codice "13" per rappresentare un tiro dal giocatore a sinistra per il giocatore sulla destra.
      4. Copiare l'intero set di sei diverse sequenze di tiro all'interno del file in modo che ogni sequenza di tiro è rappresentata almeno due volte all'interno del file di sequenza. Ciò fornirà programmazione flessibilità per modificare l'ordine degli eventi all'interno di ciascun blocco in modo che non guardano predeterminato.
      5. Creare "se, allora" dichiarazioni all'interno del file di sequenza per consentire al partecipante umano per selezionare liberamente quale giocatore riceverà il prossimo lancio segue il partecipante umana. Dare al partecipante umano un tappetino risposta o il mouse per selezionare l'azione successiva dopo aver ricevuto una palla di lancio; potenzialmente con il pulsante destro del mouse per lanciare al giocatore a destra e con il tasto sinistro del mouse per lanciare al giocatore alla sinistra in un gioco a tre giocatori.
      6. Assicurarsi che il "se, allora" dichiarazioni portano alla appropriata sequenza di tiro successiva in modo che il gioco plaici appare senza soluzione di continuità (vale a dire, un lancio umano al giocatore alla sinistra dovrebbe essere seguita da una rimessa dal giocatore a sinistra per un altro giocatore).
      7. Creare loop e "se, allora" dichiarazioni all'interno del file di sequenza per rappresentare l'azione di gioco desiderato e permettono al programma di muoversi in modo appropriato per il prossimo evento a prescindere dalle selezioni del partecipante umana.
      8. Avviare contatori all'interno del programma di cambiare la natura del gioco in modo che il programma non diventa evidente al giocatore umano (cioè, lo stesso giocatore computerizzato non fa sempre la stessa laterale). Utilizzare questi contatori per passare l'azione di gioco e rimuovere i motivi di gioco per tutta la partita, dopo il ripetersi di un evento o un modello di eventi specifici per dare meglio l'aspetto del gioco spontaneo in diretta tra i giocatori ai lati dello schermo, non solo l'effettivo partecipante umano rappresentato sulla parte inferiore dello schermo.
    Sviluppare diversi file di sequenze al fine di studiare i diversi tipi di interazioni sociali. Rendere queste interazioni largamente inclusivo o esclusivo, o anche parzialmente inclusivo o esclusivo, per il partecipante umana a seconda della natura della domanda di ricerca variando la proporzione e ordine degli eventi di inclusione ed esclusione eventi all'interno di ogni file di sequenza.
  2. Verificare che i marker di eventi vengono visualizzati nei file EEG nella raccolta dei dati neurali per creare potenziali cerebrali evento-correlati (ERP) per ogni tipo di evento all'interno di ciascuna delle diverse interazioni sociali. Questi indicatori dovrebbero apparire nel file EEG come il telaio informativo viene presentata al partecipante.

3. neuroelettrica registrazione

  1. Preparare i partecipanti per elettroencefalografia (EEG) valutazione in conformità con le linee guida della Società per la Ricerca psicofisiologica 19.
  2. Utilizzare un tappo elettrodo di lycra integrato con 64 sinterizzato Ag-AgClelettrodi (10 mm), disposti in un montaggio 10-10 sistema 20 per raccogliere dati EEG. Montare il cappuccio sulla testa del partecipante e preparare ogni elettrodo con gel conduttivo.
    1. Riferimento elettrodi online per un elettrodo posto a metà tra Cz e CPZ e utilizzare AfZ come elettrodo di massa.
      Possono essere necessari alternativa riferimenti online a seconda della natura del tappo dell'elettrodo utilizzato per la raccolta dei dati: NOTE.
    2. Raccogliere bipolare attività electrooculographic verticale e orizzontale (EOG) per monitorare i movimenti oculari utilizzando elettrodi sinterizzati Ag-AgCl posizionati sopra e sotto l'orbita destra e vicino al canto esterno di ciascun occhio.
  3. Utilizzare un bioamplifier digitale per digitalizzare continuamente (500 Hz frequenza di campionamento), amplificare (guadagno dipende dell'amplificatore specifico), e il filtro (70 Hz filtro passa-basso, compreso un filtro notch 60 Hz) del segnale EEG in modalità DC. Scegliere queste impostazioni tra le opzioni disponibili per l'analisi EEG cosìftware per l'amplificatore prima della raccolta dei dati e variare a seconda delle specifiche hardware e software EEG.
  4. Registra attività EEG utilizzando il software di analisi EEG, al fine di elaborare ulteriormente i dati neurale.

4. Offline neuroelettrica Data Processing

  1. Lampeggia occhio corretto utilizzando un filtro spaziale, una procedura in più fasi che genera un batter media occhio, utilizza un valore singolare decomposizione spaziale sulla base di analisi delle componenti principali (PCA) per estrarre i primi valori dei componenti e covarianza, e quindi utilizza quei valori di covarianza per sviluppare un filtro che risente in modo particolare occhio lampeggia 21.
  2. Creare epoche stimolo-locked relativi al marcatore evento che è stato inserito nel file EEG continuo nel software di analisi EEG selezionando questa funzione dalle scelte delle opzioni di trasformazione dei dati. Eseguire queste epoche da -900 msec a 1.800 msec rispetto al marcatore inserito, che è equivalente a tha tutta la durata di ogni rimessa sei telaio e ha un tempo di valutazione di 0 msec dove il marcatore evento è stato inserito come mostrato in Figura 1.
  3. Corretto per la differenza di base tra le epoche rimuovendo l'attività media basale pre-stimolo da ogni epoca (cioè, la finestra temporale msec 900 che va da -900 a 0 msec msec prima del marcatore evento). Questa funzione può essere selezionata o avviata tra le opzioni disponibili trasformazione dei dati nel software di analisi EEG.
  4. Filtro passa-basso (30 Hz, 24 dB / ottava) le epoche e di rifiutare qualsiasi epoche con artefatti elettrici che superano i + 75V. Scegliere queste impostazioni tra le opzioni disponibili nel software di analisi EEG che permettono la trasformazione di dati EEG dopo la raccolta di dati, variabili a seconda delle specifiche del software EEG.
  5. Calcolare la media delle risposte neurali insieme per ogni tipo di evento all'interno dei blocchi di attività Cyberball.
    NOTA: Questo processo di media può essere adattato a soloverage il primo 20, centrale 20, o anche ultimi 20 eventi di un tipo simile all'interno di ogni interazione per esaminare modelli dinamici di attivazione neurale nel corso della interazione sociale 13.
    1. Unire i vari tipi di eventi per creare tre categorie di eventi importanti: tiri al partecipante sia da giocatore, tiri dal partecipante a uno altro giocatore, e getta escluso il partecipante tra gli altri due giocatori. Ad esempio, combinare tiri dall'umano al giocatore a sinistra e al giocatore a destra in una forma d'onda media.
    2. Unire gli eventi dai giocatori computerizzati delle tipologie di eventi di maggior interesse: tiri al partecipante umana (inclusivo) e butta via dal partecipante umano (di esclusione).
  6. Se del caso, di quantificare la componente N2 come l'ampiezza media nella finestra di latenza discreta esecuzione 200-320 msec dopo il marcatore evento FCZ.
  7. Se del caso, quantificare il P3 componente come l'ampiezza media nella finestra di latenza discreta esecuzione 320-450 msec dopo il marcatore evento Pz.
  8. Se del caso, quantificare i componenti ERP per lanciare i frame dopo frame informativo di esaminare le differenze attuali tra gli schemi di attività neurale per tipi di evento diversi con l'interazione sociale.

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Representative Results

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Questo protocollo è stato utilizzato nella ricerca precedentemente pubblicata esaminare l'influenza di esclusione a neurale permanente e l'attività comportamentale 13. Ventidue partecipanti del college-età (15 femmine, 7 maschi) hanno completato tre sessioni del compito Cyberball nelle condizioni sopra descritte. Dopo aver fornito il consenso informato, ai partecipanti è stato detto che sarebbero stati a giocare una partita di pallone-lancio computerizzato con altri partecipanti di laurea. Tuttavia, gli altri partecipanti non erano reali, erano rappresentati dai giocatori computerizzati descritti in questo protocollo. Ogni partecipante umano completato gli stessi tre blocchi del protocollo (inclusione, esclusione, reinserimento). Ogni blocco consisteva di 80 in totale getta. Nei blocchi di inclusione e di re-inclusione, tutti i giocatori hanno avuto la stessa probabilità di ricevere la palla su ogni lancio palla. Nel blocco di esclusione, il partecipante umano aveva la stessa parità di possibilità di ricevere la palla fino a ricevere 10 tiri dalaltri giocatori. Dopo questa fase iniziale, il partecipante umana è stata completata esclusa per il resto del blocco compito.

I risultati rappresentativi di questo protocollo possono includere esami di più componenti ERP per ogni tipo di evento all'interno di una interazione sociale, nonché un esame delle componenti ERP per i vari tipi di interazioni. Analisi della componente N2 indicano un effetto per il tipo di evento, ma nessun effetto per il tipo di interazione sociale, con grandi ampiezze N2 per esclusione tiri prescindere dal più ampio contesto della interazione sociale. Risultati rappresentativi per il componente P3 rivelano un pattern simile con un effetto per il tipo di evento nell'interazione, ma non per il tipo di interazione stessa, con grande ampiezza P3 per eventi di inclusione e senza effetti generali per la natura della interazione sociale. Figura 2 fornisce forme d'onda ERP da Cyberball blocco e tiro tipo, mettendo in evidenza ladifferenze osservate in N2 e P3 ampiezze.

Inoltre, utilizzando ERP, questo protocollo consente l'esame di eventuali alterazioni attivazione neurale nel corso delle interazioni sociali. Analisi rappresentativi possono essere condotte per esaminare variazioni di attivazione neurale ad eventi escludenti nel corso di tutto il processo di esclusione. In esami di prove di esclusione primi rispetto alle prove successive di esclusione, le analisi sia della N2 e P3 hanno indicato ampiezze più grandi per entrambi i componenti ERP nel corso dei primi 20 eventi di esclusione dopo la fase di registrazione iniziale rispetto al secondo 20 eventi di esclusione dopo la fase iniziale di inclusione del blocco esclusione (vedi Figura 3).

Figura 1
Figura 1. Cyberball tiro Sequesempi di riferi- con il posizionamento marcatore di eventi. Esempi di telai tiro lungo con il posizionamento dei marcatori ERP durante diverse sequenze di tiro nel gioco Cyberball in corso. Marcatori di eventi vengono inseriti come primo fotogramma informativo che fornisce informazioni sulla natura di ogni tiro viene presentata al partecipante. Clicca qui per vedere una versione più grande di questa figura.

Figura 2
Figura 2. Rappresentante forme d'onda ERP per tipo di tiro e tipo di blocco. Questo protocollo è in grado di fornire forme d'onda ERP per ogni tipo di evento sociale all'interno di ogni blocco compito di Cyberball. I diversi modelli di attività neurale per ogni tipo di evento possono essere rappresentati da diverse forme d'onda all'interno della stessa figura, con linee separate per ciascun tipo di throw (di inclusione, esclusione) per ogni blocco di Cyberball (inclusione, esclusione, reinserimento). Il punto di tempo 0 msec rappresenta la temporizzazione del marcatore evento ERP all'interno di ogni sequenza tiro, con il grafico superiore visualizza le forme d'onda a FCZ e grafico inferiore visualizzazione di forme d'onda a Pz. Questo dato è stato modificato dalla Themanson et al. 13 con il permesso.

Figura 3
Figura 3. Rappresentante forme d'onda ERP che mostrano le differenze dei componenti nel corso di esclusione sociale. Forme d'onda ERP derivati ​​da questo protocollo di analisi il primo 20 e il secondo 20 eventi di esclusione dopo la fase di inclusione iniziale del blocco di esclusione. Questa capacità di mostrare le alterazioni dell'attività neurale durante il corso della interazione sociale può essere applicato a diversi componenti ERP e siti di elettrodi, come mostrato dall'ondamoduli per FCZ (in alto) e Pz (in basso). Questo dato è stato modificato dalla Themanson et al. 13 con il permesso.

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Materials

Name Company Catalog Number Comments
Cyberball (Williams et al., 2000) computerized social interaction program https://cyberball.wikispaces.com An Alternate set of computerized images can be used or created by the researcher
Neuroscan SynAmps2 64-Channel Amplifier with SCAN 4.3.1 Acquisition and Analysis Software Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 9032-0010-01 Alternate amplifiers and EEG acquisition equipment and sofware can be used
STIM2 Complete Version 2.1 Stimulus Presentation Software Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 666M Alternate stimulus presenation software can be used
SynAmps2 Quik-Cap Sintered Ag/AgCl 64 Ch./Medium Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 96050255 Alternate EEG caps can be used
Quik-Gel Conductive Gel Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 92000016 Alternate EEG conductive electrode gel can be used
NuPrep Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 92100025 Alternate skin preparation exfoliants can be used
Blunt needle and syringe kit Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 104207 Needle and syringe kit is used to apply conductive gel to electrode embedded in the EEG cap

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References

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Misurazione neurale e comportamentale attività durante le interazioni sociali in corso computerizzati: Un esame di potenziali cerebrali-evento correlato
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Themanson, J. R. Measuring Neural and Behavioral Activity During Ongoing Computerized Social Interactions: An Examination of Event-Related Brain Potentials. J. Vis. Exp. (93), e52060, doi:10.3791/52060 (2014).More

Themanson, J. R. Measuring Neural and Behavioral Activity During Ongoing Computerized Social Interactions: An Examination of Event-Related Brain Potentials. J. Vis. Exp. (93), e52060, doi:10.3791/52060 (2014).

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