February 19th, 2018
Biz kayma dil üretimi, mekansal hafıza ve nesne bilgi ilişkiyi araştırmak için bir iletişim kuralı mevcut. Prosedür deneysel manipülasyon sağlar ve kontrol, nesne bilgi, böylece bu değişkenler arasındaki etkileşimler açıklayan ayrı bilişsel ve dilsel modelleri alay dil öğretim ve fiziksel konumu, koşulları.
Bu hafıza oyununun genel amacı, uzamsal dil, nesne bilgisi ve uzamsal biliş arasındaki ilişkiyi keşfetmektir. Hafıza oyunu yöntemi, insanların kontrollü koşullar altında nesnelerin uzayda nerede olduğunu nasıl tanımladıklarını, insanların nesnelerin uzayda nerede olduğunu nasıl hatırladıklarını ve ayrıca bir yandan mekansal dil ile diğer yandan hafıza arasındaki ilişkiyi test etmemizi sağlar. Hafıza oyunu yönteminin temel avantajı, ekolojik olarak geçerli koşullar altında veri toplarken aynı zamanda değişkenleri deneysel olarak kontrol etmemize izin vermesidir.
Özellikle, dil verilerini topladığımızda yöntemin önemli bir özelliği, katılımcıların nesne konumunu tanımlamak için kullandıkları kelimelerle ilgilendiğimizin farkında olmamalarıdır. Katılımcıya sınav odasına kadar eşlik ederek ve masaya dokunmadan masanın kısa kenarına mümkün olduğunca yakın oturtarak prosedüre başlayın. Katılımcılara uzamsal hafızayı test eden bir deneye katıldıklarını bildirin.
Nesne konumu için dilin hafıza üzerindeki etkisine bakacağız. Örnek bir deneme olarak nesnenin bir konuma yerleştirilmesini söyleyin. Ve sen bana talimatı yüksek sesle okurdun.
Siyah haçı sarı noktanın üzerine yerleştirin. Tamam, o zaman kartı masaya geri koyabilirsiniz ve ben nesneyi sizin talimat verdiğiniz gibi yerleştireceğim, yani bu örnekte, sarı noktanın üzerindeki siyah çarpı. Nesne yerleştirmeden sonra, hem deneyci hem de katılımcı oturduğunda, katılımcıya sadece üç kelime kullanarak nesneyi adlandırmak için beden dilini ve sözlü dili kullanmasını söyleyin.
Ardından, deneycinin, katılımcının nesneye atıfta bulunmak için hangi açıklayıcı terimi kullandığını kaydetmesini sağlayın. Son olarak, katılımcı nesneyi üç kelimeyle adlandırdıktan sonra, nesneyi kaldırın ve bir sonraki deneme için talimata devam edin. Katılımcıya her denemenin başında bir talimat kartı okuması talimatını vererek başlayın.
Sarı üçgeni kırmızı noktanın üzerine yerleştirin. Bir nesnenin yerleştirilmesi talimatını vermek. Nesne yerleştirme sırasında katılımcıların gözlerinin kapalı olduğundan emin olun.
Nesne yerleşimini takiben, bellek ve kodlama süresini kontrol edin ve katılımcının nesnenin konumuna bakmak için tam olarak 10 saniye aldığından emin olun. 10 saniyelik hafıza kodlamasından sonra, katılımcıya gözlerini kapatmasını söyleyin. Ardından, konum çubuğunu ters çevirin, böylece katılımcı hafıza hatırlama sırasında konumları göremez.
Geri çağırma sırasında hem deneycinin hem de katılımcının kendi yerlerinde olduğundan emin olun. Ardından, gösterge çubuğunu gerçek konumdan uzak bir mesafeye yerleştirin, böylece katılımcıların gerçek konuma ulaşmak için gösterge çubuğunun hareketini talimat vermesi gerekir. Ardından, katılımcıya, nesnenin geri çağrılan konumuyla eşleşmesi için gösterge çubuğunun daha uzak veya daha yakın olması gerekip gerekmediğini sözlü olarak belirtmesi talimatını verin.
Son olarak, katılımcı gösterge çubuğunun konumundan memnun kaldığında, onlara dur demelerini söyleyin"Geri çağrılan konumu not etmek için ölçüm bandını kullanın. Nesne konumu için gösterici kullanım ve bellek aynı parametrelerden etkilenir. Özel koşullar, paradigmanın dil versiyonunda bunun üzerinde bunun kullanılmasına neden olur.
Mesafenin gösteri amaçlı kullanım üzerindeki etkileri, nesne ne kadar uzağa yerleştirilirse, bu üretimin oranının o kadar yüksek olduğunu gösterir. Benzer şekilde, nesne katılımcıdan ne kadar uzağa yerleştirilirse, bellekteki hata o kadar büyük olur. Nesne konumu için sahipliğin bellek üzerinde benzer bir etkisi vardır, öyle ki katılımcıya ait olmayan nesneler, katılımcının sahip olduğu nesnelere kıyasla daha uzakta olmak üzere yanlış hatırlanır.
Ancak, sahiplik ve mesafe etkileşimi yoktur. Hafıza oyunu çok esnek bir prosedürdür. Çok çeşitli araştırma sorularını ele almak için kullanılabilir.
Örneğin, şu anda bu prosedürü çok çeşitli dilleri test etmek, dilsel farklılıkları ve insanların uzay hakkında nasıl konuştuklarını incelemek için kullanıyoruz. Ve aynı zamanda bu yöntemi çocuklarla, yaşlı yetişkinlerle ve atipik gelişmekte olan popülasyonlar gibi diğer popülasyonlarla da kullanıyoruz. Hafıza oyunu prosedürünün en önemli erdemi, bence, katılımcıların nesnelerin nerede bulunduğunu tanımlamak için kullandıkları kelimelerle ilgilendiğimizin farkında olmadan dil verilerini toplamamıza izin vermesidir.
Bu çalışma, uzamsal dil, uzamsal hafıza ve nesne bilgisi arasındaki etkileşimi araştırmak için tasarlanmış bir hafıza oyunu protokolü sunmaktadır. Çeşitli deneysel koşulları manipüle ederek, araştırma bu etkileşimleri yöneten bilişsel ve dilsel modelleri netleştirmeyi amaçlamaktadır.