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Ostracismo: effetti dell'essere ignorati su Internet

Overview

Fonte: Peter Mende-Siedlecki & Jay Van Bavel—New York University

L'ostracismo sociale è definito come l'essere ignorati ed esclusi in presenza di altri. Questa esperienza è un fenomeno sociale pervasivo e potente, osservato sia negli animali che negli esseri umani, in tutte le fasi dello sviluppo umano e in tutti i tipi di relazioni, culture, gruppi sociali e istituzioni. Alcuni hanno sostenuto che l'ostracismo svolge una funzione di regolamentazione sociale, che può migliorare la coesione e l'idoneità del gruppo rimuovendo elementi indesiderati. 1 In quanto tale, il sentimento di ostracismo può servire da avvertimento per alterare il proprio comportamento, al fine di ricongiuerarsi al gruppo. 2

La ricerca in psicologia sociale si è concentrata ampiamente sulle conseguenze affettive e comportamentali dell'ostracismo sociale. Ad esempio, gli individui che sono stati ostracizzati riferiscono di sentirsi depressi, soli, ansiosi, frustrati e indifesi,3 e mentre ora possono valutare la fonte del loro ostracismo in modo più negativo, spesso cercheranno anche di ingraziarsi loro. 2 Inoltre, è stato ipotizzato che la paura dell'ostracismo sia in definitiva guidata da un forte bisogno di appartenere e di sentirsi inclusi, e serva come pressione sociale che porta alla conformità, alla conformità e alla gestione delle impressioni. 4

In un modello sviluppato da Williams (1997), l'ostracismo si rivolge in modo univoco a quattro bisogni fondamentali - appartenenza, autostima, controllo ed esistenza significativa - innescando umore negativo, ansia, eccitazione fisiologica e sentimenti feriti. 5 In cambio, per difendersi da tale disagio psicologico, gli individui ostracizzati possono tentare di far fronte rafforzando questi bisogni fondamentali. Ad esempio, possono tentare di conformarsi visibilmente alle norme di gruppo per ristabilire il loro posto nella collettività.

Principles

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Nel presente studio, Williams, Cheung e Choi (2000) hanno sviluppato una nuova tecnica per indurre e studiare l'ostracismo sociale in laboratorio. In ricerche precedenti, i partecipanti si sono impegnati in un'esperienza di ostracismo "reale": mentre giocavano a un gioco di cinque minuti con i confederati, alcuni partecipanti hanno ricevuto la palla solo poche volte verso l'inizio del periodo di cinque minuti, e poi mai più. 2,6 Mentre questa manipolazione evocava forti risposte emotive di ostracismo nei partecipanti, gli autori decisero che alla fine si trattava di un progetto inefficiente, in particolare per quanto riguarda i ruoli dei confederati e la formazione di cui hanno bisogno. Basandosi su questa ricerca, gli autori hanno ideato una nuova versione computerizzata del compito di sballo, che è diventato noto come Cyberball,3 che è dettagliato di seguito.

Nel progetto descritto di seguito, gli autori originali hanno fatto di tutto per caratterizzare gli effetti dell'ostracismo sociale sui sentimenti di appartenenza e conformità, nonché per comprendere il ruolo potenzialmente moderatore dell'appartenenza al gruppo. Ad esempio, includevano condizioni aggiuntive progettate per fungere da controlli sperimentali per accertare a) i livelli di base delle prestazioni dei partecipanti, indipendentemente dalla conformità, nonché b) la suscettibilità di base dei partecipanti alla conformità, indipendentemente dall'esclusione. Quest'ultimo controllo consente allo sperimentatore di determinare la direzionalità dell'effetto osservato dell'esclusione, vale adire,l'esclusione aumenta la conformità rispetto alla linea di base, o piuttosto, l'inclusione diminuisce la conformità? Per quanto riguarda gli effetti dell'appartenenza al gruppo, mentre queste condizioni sono state incluse nello studio originale, questa manipolazione potrebbe alla fine essere omessa a discrezione dello sperimentatore, se lui o lei volesse semplicemente concentrarsi sull'impatto dell'ostracismo sociale, indipendentemente dall'appartenenza al gruppo.

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Procedure

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1. Reclutamento dei partecipanti

  1. Condurre un'analisi di potenza e reclutare un numero sufficiente di partecipanti (circa 20 / gruppo) per coprire sei diverse condizioni sperimentali e, se lo si desidera, due condizioni di controllo aggiuntive (Tabella 1).
Gruppo chiuso Fuori gruppo Gruppo misto
Esclusione (1) Escluso da un gruppo composto da due membri del gruppo (2) Escluso da un gruppo composto da due membri esterni al gruppo (3) Escluso da un gruppo composto da un membro del gruppo e un membro del gruppo
Inclusione (4) Incluso in un gruppo composto da due membri del gruppo (5) Incluso in un gruppo composto da due membri esterni al gruppo (6) Incluso in un gruppo composto da un membro del gruppo e un membro del gruppo
Controllo aggiuntivo
Condizioni
(se lo si desidera)
(7) I partecipanti completano solo il compito di percezione e lo eseguono da soli, per determinare le prestazioni di base in tale compito, indipendentemente dalla conformità (vedere il passaggio 11). (8) I partecipanti completano solo il compito di percezione con risposte di gruppo, per determinare l'influenza di base della pressione di conformità, indipendentemente dall'esclusione o dall'inclusione (vedere il passaggio 11).

2. Raccolta dei dati

  1. Esegui i partecipanti individualmente.
  2. Siediti il partecipante davanti a un computer connesso a Internet e apri il programma Cyberball.
  3. Istruire il partecipante che prenderà parte a un compito computerizzato e che dovrebbe leggere attentamente le istruzioni.
  4. Descrivi lo scopo dell'esperimento come confronto delle capacità percettive degli utenti PC rispetto agli utenti Mac.
  5. Informare il partecipante che interagirà con altri giocatori che sono contemporaneamente connessi allo studio su Internet. Nota: l'indagine originale è stata eseguita su Internet, con i partecipanti che hanno effettuato l'accesso da remoto piuttosto che eseguire l'esperimento in laboratorio.
  6. Fare in modo che ogni partecipante firmi un modulo di consenso per partecipare.
  7. Richiedere ai partecipanti di compilare un questionario pre-sperimentale, in cui viene chiesto loro di specificare quale tipo di computer usano in genere (ades.Mac o PC) e di scrivere brevi descrizioni di utenti PC medi e utenti Mac medi.
    1. Usa queste descrizioni in seguito come controllo di manipolazione per determinare se i partecipanti fanno commenti più positivi sui giocatori che hanno usato lo stesso tipo di computer che fanno.
  8. Assegna casualmente i partecipanti a una delle tre condizioni di "forza della manipolazione dei legami di gruppo" prima di iniziare il gioco Cyberball: in-group, out-group o mixed-group.
    1. In particolare, dì ai partecipanti che gli altri due giocatori concuiinteragiranno sono a) entrambi utenti PC, b) entrambi utenti Mac, o c) uno di ciascuno. Per i partecipanti che sono utenti di PC, questo crea rispettivamente condizioni in-group, out-group e mixed-group. Per gli utenti Mac, questo crea rispettivamente condizioni di out-group, in-group e mixed-group.
  9. Lascia la stanza una volta che il partecipante inizia la partita di Cyberball.
    1. Il gioco Cyberball dovrebbe essere descritto come un mezzo per un fine specifico, come semplicemente un compito che dovrebbe aiutare i partecipanti a esercitare le loro capacità di visualizzazione mentale, che presumibilmente useranno nel successivo compito sperimentale.
    2. Il gioco raffigura tre lanciatori di palle, quello centrale che rappresenta il partecipante. Il gioco è animato e mostra l'icona che lancia una palla a uno degli altri due. Quando la palla viene lanciata al partecipante, gli viene chiesto di fare clic su una delle altre due icone per indicare il destinatario previsto, e la palla si sposta quindi verso quell'icona.
  10. Assicurati che l'attività Cyberball sia impostata per assegnare casualmente il partecipante a una delle due condizioni di "ostracismo-manipolazione": inclusione o ostracismo completo.
    1. Il programma manterrà i primi tre lanci del gioco costanti in tutte le condizioni, iniziando sempre con il partecipante in possesso della palla.
      1. Nell'esperimento originale, l'attività era impostata su 10 lanci in totale. Le versioni successive dell'attività hanno aumentato il numero di lanci per una potenza statistica aggiuntiva(ad esempio,40 lanci). 7 Se lo sperimentatore ha una dimensione del campione sufficientemente grande all'interno di ciascuna condizione, sono accettabili meno prove; tuttavia, in caso contrario, sono certamente auspicabili ulteriori prove.
    2. Successivamente, ad ogni giocatore viene data la possibilità di lanciare e prendere la palla una volta.
    3. Al quarto lancio, il partecipante sarà ancora una volta in possesso della palla e avrà la possibilità di lanciarla a uno dei due giocatori di computer.
    4. Dal quinto lancio in poi, i partecipanti vengono assegnati in modo casuale da un algoritmo predeterminato per essere inclusi o ostracizzati.
      1. Se nella condizione di inclusione, il partecipante continuerà a ricevere la palla per un terzo dei lanci.
      2. Se nella condizione di ostracismo, il partecipante non verrà lanciato di nuovo la palla.
    5. La principale variabile dipendente di Cyberball è lapercezione dei partecipanti della percentuale di tempo in cui sono stati lanciati.
  11. Per fornire informazioni su come i partecipanti potrebbero esibirsi nel compito di percezione in assenza di ostracismo e influenza dei pari, gli autori originali hanno anche eseguito due serie di partecipanti di controllo che non hanno eseguito il compito Cyberball, ma invece, sono andati direttamente al compito di percezione.
    1. Mentre queste condizioni di controllo sono state incluse nella ricerca originale e offrono un ulteriore grado di controllo sperimentale, non sono strettamente necessarie da includere. Tuttavia, per replicare queste condizioni, seguire le istruzioni riportate di seguito.
      1. Fai in modo che un gruppo di partecipanti al controllo salti l'attività Cyberball e proceda direttamente a una versione dell'attività di percezione che non include gli altri cinque intervistati(ad esempio,quindi non c'è pressione per conformarsi all'influenza dei pari).
    2. Fai in modo che anche un secondo gruppo di partecipanti al controllo salti l'attività Cyberball e proceda direttamente all'attività di percezione del gruppo come descritto. Questi dati consentono al ricercatore di determinare la direzionalità dei loro effetti(cioè,l'ostracismo aumenta la conformità o l'inclusione la diminuisce?).
  12. Dopo il gioco Cyberball, rientra nella sala prove per lanciare la seconda parte dello studio, che il partecipante dovrebbe credere essere l'esperimento principale, un compito di percezione computerizzata.
  13. Chiedi loro di fare clic su un numero sulla ruota rotante per determinare quale numero di rispondente verrà loro assegnato.
    1. La ruota dovrebbe essere truccata per fermarsi sempre alla posizione n. 6, in modo che tutti i partecipanti siano (apparentemente casuali) assegnati ad essere la sesta persona in un nuovo gruppo di sei persone a cui verrà chiesto di esprimere giudizi su sei confronti percettivi.
  14. Successivamente, fornire al partecipante una panoramica del compito di percezione con un esempio visivo.
    1. Spiega che su ogni prova, una semplice figura geometrica (come un triangolo) apparirà sullo schermo per 5 s, dopo di che scomparirà, seguita da sei figure complesse che verranno visualizzate anche sullo schermo per 5 s. La figura geometrica iniziale e semplice sarà incorporata in una delle sei figure complesse.
    2. Istruire il partecipante che il suo compito è quello di identificare la figura corretta(cioè, la figura complessa contenente la figura iniziale e semplice) dal sei facendo clic sul pulsante appropriato.
    3. Criticamente, chiarisci al partecipante che, poiché sono rispondenti #6, mentre aspettano il loro turno per rispondere, le risposte degli altri utenti appariranno in sequenza sullo schermo.
    4. Quando sullo schermo viene visualizzato "Risponditore numero 6", invita il partecipante a inserire la sua risposta.
  15. Una volta che il partecipante ha compreso le direzioni, inizia il compito di percezione.
    1. Le prove 1 e 2 del compito di percezione dovrebbero essere più facili di quelle che seguono, al fine di familiarizzare i partecipanti con le esigenze del compito.
    2. Le prove 3, 4 e 6 sono le prove critiche del compito. In queste prove, gli altri "giocatori" dovrebbero essere preprogrammati per mostrare all'unanimità risposte errate.
    3. Nelle altre prove (Prove 1, 2 e 5), gli altri membri dovrebbero dare risposte corrette all'unanimità.
    4. La principale variabile dipendente del compito di percezione è la conformità. Basta calcolare la percentuale di volte in cui ogni partecipante si conforma alle risposte sbagliate unanimi fornite dal gruppo nelle prove 3, 4 e 6.
  16. Successivamente, chiedi al partecipante di compilare un questionario post-sperimentale sul computer.
    1. Assicurati che questo questionario contenga diversi controlli di manipolazione e mismi i sentimenti di appartenenza.
      1. Come controllo di manipolazione, chiedi ai partecipanti di riferire sulle percezioni del numero di lanci che hanno ricevuto, nonché se i loro co-partner stavano usando un Mac, un PC o uno di ciascuno.
      2. Per valutare l'appartenenza, chiedi ai partecipanti di valutare la misura in cui hanno sentito un senso di appartenenza con i loro co-partner su una scala a 9 punti che va da 1 (per niente) a 9 (molto).
      3. La principale variabile dipendente del questionario è il sentimento di appartenenza. Media delle valutazioni fornite dai gruppi.
  17. Debriefing completo del partecipante in merito allo scopo e alle procedure dello studio.
    1. In particolare, spiega le manipolazioni dell'ostracismo, i partner generati dal computer e lo stratagemma della conformità.
    2. Fornisci le tue informazioni di contatto al partecipante, nel caso in cui abbia ulteriori domande o dubbi.

3. Analisi dei dati

  1. Dopo aver eseguito tutti i partecipanti, esamina come a) lepercezioni dei partecipanti della percentuale di tempo a cui sono stati lanciati (essenzialmente un controllo di manipolazione), b) i sentimenti di appartenenza e c) la conformità variano in funzione sia dell'ostracismo / inclusione che della composizione del gruppo.
    1. Per fare ciò, eseguire tre ANOVA separati tramite 2 (ostracismo vs inclusione) x 3 (composizione di gruppo: in-group, out-group, gruppo misto) su queste variabili dipendenti.
    2. Inoltre, analizzare le risposte dal questionario pre-sperimentale, tramite un ANOVA misto 2 (appartenenza al gruppo: Mac o PC) x 2 (gruppo target: Mac o PC), per confermare che, in media, i partecipanti hanno valutato i membri del gruppo in modo più positivo rispetto ai membri del gruppo.

La maggior parte delle persone vuole essere socialmente connessa e inclusa con gli altri. I ricercatori possono esaminare cosa succede quando si verifica il contrario – essere ignorati ed esclusi – che è noto come ostracismo.

Con l'ascesa dei social media, l'esperienza dell'ostracismo è diventata onnipresente. Ad esempio, durante una sessione di navigazione, un individuo può vedere le immagini di una festa a cui apparentemente non è stato invitato a partecipare.

A causa della sua assenza percepita, scatena un vortice di emozioni, tra cui tristezza, ansia, eccitazione e sentimenti feriti. Per quanto irrazionale sembri, l'osservazione basata su Internet, nemmeno di persona, è stata sufficiente a contrastare i desideri fondamentali di appartenenza, autostima ed esistenza significativa.

Questo video dimostra come stabilire connessioni di gruppo, indurre l'ostracismo in un ambiente di laboratorio utilizzando un gioco computerizzato Cyberball e misurare gli effetti successivi sulla conformità e sui sentimenti di appartenenza basati sull'esperimento originale di Williams, Cheung e Choi.

Questo esperimento consiste di tre parti: stabilire legami di appartenenza al gruppo, indurre l'ostracismo ed esaminare gli effetti sulla conformità e l'appartenenza.

Nella Fase 1, l'appartenenza al gruppo, a tutti i partecipanti viene assegnato un questionario iniziale, che sonda la piattaforma informatica che utilizzano. Inoltre, viene chiesto loro di scrivere brevi descrizioni di come pensano che siano entrambi i gruppi di utenti. Quest'ultima parte serve come controllo di manipolazione per vedere se i partecipanti fanno commenti più positivi su altri che usano lo stesso computer come fanno.

Per manipolare la forza dei legami di gruppo, ai partecipanti vengono quindi assegnati diversi incarichi di interazione. Sono messi in un gruppo in cui tutti i giocatori usano lo stesso tipo, un out-group - gli altri preferiscono il contrario, o un gruppo misto.

Durante la Fase 2, fondamentale per indurre l'ostracismo, i partecipanti giocano a un gioco computerizzato chiamato Cyberball, in cui ci sono tre personaggi animati che sballano e catturano una palla. Quando viene lanciato al partecipante, rappresentato come il giocatore centrale, viene chiesto di fare clic sul destinatario previsto di sua scelta.

Entro i primi tre lanci del gioco, il partecipante inizia sempre con il possesso della palla. Successivamente, ad ogni giocatore viene data la possibilità di lanciare e prendere la palla una volta.

Al quarto lancio, il partecipante sarà ancora una volta in possesso della palla e sceglierà a chi lanciarla. Dal quinto lancio in poi, i partecipanti vengono assegnati in modo casuale da un algoritmo predeterminato per essere inclusi o ostracizzati.

I partecipanti alle condizioni di inclusione continueranno a ricevere la palla per un terzo dei lanci, mentre quelli nelle condizioni di ostracismo non saranno lanciati di nuovo la palla.

Nella Fase 3 – ciò che viene detto ai partecipanti è il vero compito primario che coinvolge confronti percettivi – viene svolto un altro compito computerizzato. Qui, pensano di scegliere il loro numero di line-up all'interno di un nuovo gruppo di sei persone, quando in realtà, la ruota che gira è truccata per fermarsi alla sesta posizione.

Per ogni prova, una semplice figura geometrica, come un triangolo, appare sullo schermo, poi scompare e riappare incorporata in una delle sei figure complesse. Ai partecipanti viene chiesto di identificare la figura corretta, cioè quella complessa contenente la forma semplice iniziale.

Poiché tutti i partecipanti allo studio rispondono per ultimi, vedranno come rispondono gli "altri" in sei studi. Durante il 1°,2°e 5°,gli altri membri dovrebbero fare solo risposte corrette. Tuttavia, nelle prove 3, 4 e 6, gli "altri giocatori" sono programmati per mostrare all'unanimità risposte errate.

Questi ultimi tre sono fondamentali perché rappresentano una misura dipendente di conformità al gruppo, calcolata come percentuale di risposte errate che i partecipanti fanno. Ci si aspetta che coloro che sono ostracizzati si conformeranno alle risposte sbagliate su più prove rispetto ai partecipanti che sono inclusi.

Successivamente, viene somministrato un questionario finale che include altre due variabili dipendenti: il numero di lanci percepiti che il partecipante ha ricevuto e i sentimenti di appartenenza al rispettivo gruppo, valutati su una scala di valutazione da 1 (per niente) a 9 (molto).

Sulla base delle narrazioni iniziali fornite, ci si aspetta che i partecipanti valino i membri del gruppo in modo più positivo rispetto a quelli del gruppo out. Tuttavia, si prevede che coloro che sono ostracizzati riferiscano di aver ricevuto meno lanci e valutazioni di appartenenza inferiori rispetto a coloro che sono inclusi.

Questi risultati suggerirebbero che essere ignorati durante un compito computerizzato, anche senza comunicazione faccia a faccia, è sufficiente per indurre fortemente sentimenti di ostracismo sociale nei partecipanti.

Prima dell'esperimento, condurre un'analisi di potenza per reclutare un numero sufficiente di partecipanti per questo progetto due per tre. Per iniziare, accompagna un partecipante alla volta nella sala prove.

Per prima cosa informali che stanno per completare un'attività computerizzata che confronterà le capacità percettive degli utenti PC rispetto a quelli Mac. Fai sapere loro che interagiranno con altri giocatori che hanno contemporaneamente effettuato l'accesso allo studio su Internet. Dopo aver risposto a qualsiasi domanda, fai firmare loro un modulo di consenso per partecipare.

Per determinare a quale gruppo apparterranno i partecipanti, consegna loro un questionario iniziale che chiede il tipo di computer che usano in genere e richiede loro di scrivere descrizioni di utenti medi di PC e Mac. Si noti che le narrazioni verranno utilizzate in seguito come controllo di manipolazione.

Assegnali in modo casuale a una delle tre composizioni di appartenenza: in-, out-, o gruppi misti. Dì al partecipante 1, assegnato a un gruppo, "Gli altri due giocatori con cui interagirai sono anche utenti PC." e al partecipante 2, un membro del gruppo, "Gli altri due giocatori con cui interagirai preferiscono usare un PC.".

Ora, prima di lasciare la stanza, avvia il gioco Cyberball sul computer. Mentre entrambi i gruppi sono inizialmente inclusi nel lancio della palla, a partire dal quinto lancio, quelli assegnati casualmente alla condizione di ostracismo sono esclusi rispetto a quelli che rimangono inclusi.

Quando il gioco è finito, entra nella stanza e lancia la seconda parte dello studio, un compito di percezione, ma continua a far credere al partecipante che questo è l'esperimento principale.

Chiedi loro di fare clic sulla ruota che gira per determinare il loro numero di rispondenti, anche se la ruota è truccata per fermarsi sempre alla6a posizione. Continuare a discutere l'attività e illustrare un esempio. Spiega che in ogni prova, vedranno una forma semplice per 5 s, dopo di che scompare, e poi riappare incorporata in una delle sei figure complesse.

Per una risposta corretta, chiedi loro di identificare quello che contiene la forma originale facendo clic sul pulsante corrispondente. Criticamente, spiega che dal momento che sono intervistati 6, devono aspettare il loro turno per rispondere in ordine sequenziale. Quindi, lascia la stanza.

Dopo che il partecipante ha completato le sei prove nel compito di percezione, sia critiche che non critiche, rientrare nella stanza e fargli compilare il questionario post-sperimentale, che include misure relative al numero di lanci percepiti che il partecipante ha ricevuto e sentimenti di appartenenza su una scala a 9 punti.

Infine, informa completamente i partecipanti sullo scopo e le procedure dello studio spiegando le manipolazioni dell'ostracismo, i partner generati dal computer e lo stratagemma della conformità.

Dopo aver organizzato tutti i dati, creare tre grafici separati per ogni variabile. In primo luogo, traccia la percentuale percepita media di lanci attraverso le condizioni di appartenenza al gruppo, separate da inclusione e ostracismo.

Allo stesso modo traccia i punteggi medi relativi ai sentimenti di appartenenza, così come la percentuale di studi su cui i partecipanti si sono conformati durante quelli critici.

Rispetto ai partecipanti che sono stati inclusi, coloro che sono stati ostracizzati hanno riferito di aver ricevuto meno lanci, minori sentimenti di appartenenza e si sono conformati a una percentuale più elevata di prove.

Mentre gli effetti dell'appartenenza al gruppo non erano così chiari, esistevano interazioni notevoli per le prime due misure: gli individui nella condizione di gruppo non differivano significativamente tra i gruppi di inclusione e ostracismo.

Tuttavia, i partecipanti che sono stati ostracizzati nel gruppo si sono ancora conformati significativamente più degli individui che sono stati inclusi.

Nel complesso, questi risultati sono sorprendenti dato che i giocatori non comunicavano direttamente faccia a faccia, ma l'esclusione momentanea ha prodotto robuste conseguenze affettive e comportamentali.

Ora che hai familiarità con come indurre sentimenti di ostracismo anche senza comunicazione diretta, diamo un'occhiata ad altri modi per indagare su questo potente fenomeno sociale, comprese le risposte neurali sottostanti e le conseguenze comportamentali a valle.

L'ostracismo è evidente in tutte le fasce d'età. Dall'esclusione sociale nel parco giochi, al rifiuto romantico da adulto, questo fenomeno sociale minaccia il nostro bisogno umano di sentirsi inclusi.

I ricercatori hanno scoperto che il dolore dell'ostracismo è meno intenso negli anziani che nei giovani, il che può suggerire che quando invecchiamo, ci concentriamo maggiormente sulle parti sociali vicine e abbiamo meno preoccupazioni per l'esclusione dagli estranei.

Inoltre, le reazioni all'ostracismo possono avere molte varianti. I ricercatori hanno identificato che mentre alcuni individui sentono il bisogno di ingraziarsi il loro ostracizer, altri possono diventare più aggressivi nella risposta all'esclusione nel tentativo di sentirsi più in controllo.

In alternativa, può far sì che un individuo si senta depresso e alienato, con un impatto negativo sulla sua autostima. Ciò suggerisce che mentre l'ostracismo non lascia traccia di dolore fisico, l'impatto affettivo del dolore sociale è forte.

Infine, questo compito è stato utilizzato anche in combinazione con la risonanza magnetica funzionale per individuare i correlati neurali alla base dei sentimenti di ostracismo.

I ricercatori hanno scoperto che la corteccia cingolata anteriore, l'ACC e la corteccia prefrontale ventromediale destra, vmPFC, erano più attive durante l'esclusione. Tuttavia, ogni regione ha mostrato correlazioni opposte con l'angoscia. Tali risultati suggeriscono che il vmPFC regola il disagio dell'esclusione sociale interrompendo l'attività nell'ACC.

Hai appena visto il video di JoVE sull'ostracismo. Ora dovresti avere una buona comprensione di come progettare, condurre e analizzare un esperimento per studiare come questo fenomeno sociale influisce sui sentimenti di appartenenza e promuove la conformità in gruppi in cui gli individui sono stati esclusi.

Grazie per l'attenzione!

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Results

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Nell'indagine originale di Williams, Cheung e Choi nel 2000, gli autori hanno osservato forti effetti principali dell'ostracismo su tre variabili dipendenti chiave. I partecipanti che sono stati ostracizzati hanno riferito di aver ricevuto meno lanci, hanno riferito di provare sentimenti di appartenenza più bassi e si sono conformati a una percentuale più elevata di studi, rispetto ai partecipanti che sono stati inclusi (Figura 1).

Mentre gli effetti dell'appartenenza al gruppo erano in qualche modo più misti, gli autori hanno riportato due interazioni tra ostracismo e appartenenza al gruppo, una riguardante il controllo della manipolazione e una riguardante i sentimenti di appartenenza. In particolare, gli individui nella condizione di gruppo non hanno mostrato differenze significative tra i lanci percepiti ricevuti tra i gruppi di ostracismo e inclusione, né differiscono in termini di sentimenti di appartenenza. Tuttavia, i partecipanti che sono stati ostracizzati in gruppi di gruppo si sono ancora conformati significativamente più degli individui che sono stati inclusi.

Figure 1
Figura 1: Mezzi per tre variabili dipendenti (percentuale percepita di lanci, sentimenti di appartenenza e percentuale di prove conformi) in funzione del tipo di interazione (inclusione o ostracismo) e appartenenze a gruppi (in-group, out-group e mixed-group). La figura a sinistra mostra che gli obiettivi di ostracismo hanno percepito correttamente di aver ricevuto meno lanci. Inoltre, le cifre a destra e a centro mostrano che gli obiettivi dell'ostracismo riportavano sentimenti di appartenenza più bassi ed erano più propensi a conformarsi ai giudizi errati unanimi di un nuovo gruppo.

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Applications and Summary

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Sulla base di questi risultati, Williams e colleghi hanno concluso di aver sviluppato con successo uno strumento per indurre in modo robusto sentimenti di ostracismo sociale nei partecipanti, anche senza interazione diretta faccia a faccia. Infatti, nella loro indagine, essere esclusi su Internet ha portato i partecipanti a sentirsi meno appartenenti e, a sua volta, ha portato i partecipanti a conformarsi alle convinzioni di un nuovo gruppo di individui. Gli autori hanno interpretato questo comportamento come un tentativo di riaffermare i sentimenti di appartenenza. Questi risultati sono sorprendenti data la relativa semplicità del contesto dell'ostracismo. I giocatori non comunicano, non possono vedersi e non hanno motivo di credere che interagiranno mai più. Tuttavia, l'esclusione momentanea produce robuste conseguenze affettive e comportamentali.

L'ostracismo è un segnale sociale potente e saliente. Quando siamo ostracizzati, ci sentiamo turbati, esclusi e insicuri del nostro posto nella gerarchia sociale. Come tale, possiamo prendere provvedimenti per ripristinare quel luogo, sia tentando di tornare nelle grazie dell'ostracizer, sia trovando una nuova accettazione altrove. Il compito Cyberball rappresenta un mezzo robusto ed efficiente per indurre questi sentimenti sperimentalmente, sia attraverso un set-up di laboratorio, sia condotto a distanza su Internet.

Poiché il compito stesso è relativamente decontestualizzato, qualsiasi numero di modifiche potrebbe essere apportato a qualsiasi aspetto di esso(ad esempio,le istruzioni, i giocatori, la natura dell'interazione di palla) per testare varie ipotesi. L'induzione potrebbe essere utilizzata per testare varie risposte all'ostracismo, sia antisociali(ad esempio,aggressività) che pro-sociali(ad esempio,ingraziazione). Il compito potrebbe essere usato (e in effetti lo ha fatto da alcuni autori) per esaminare le componenti fisiologiche8 e le basi neurali che supportano l'ostracismo sociale. 9 Infine, gli autori originali hanno suggerito che mentre nel suo inizio originale, Cyberball è usato per manipolare sentimenti di ostracismo, potrebbe anche essere usato come misura dipendente (ad esempio,di pregiudizio o altruismo), concentrandosi sulle scelte dei partecipanti di includere o escludere gli altri giocatori.

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References

  1. Gruter, M., & Masters, R. D. (1986). Ostracism as a social and biological phenomenon: An introduction. Ethology and Sociobiology, 7, 149-158.
  2. Williams, K. D., & Sommer, K. L. (1997). Social ostracism by coworkers: Does rejection lead to loafing or compensation? Personality & Social Psychology Bulletin, 23, 693-706.
  3. Williams, K. D., Cheung, C. K. T., & Choi, W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality & Social Psychology, 79, 748-762.
  4. Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497-529.
  5. Williams, K. D. (1997). Social ostracism. In R. Kowalski (Ed.), Aversive interpersonal behaviors (pp. 133-170). New York: Plenum.
  6. Williams, K. D., & Jarvis, B. (2006). Cyberball: A program for use in research on interpersonal ostracism and acceptance. Behavior research methods, 38, 174-180.
  7. Zadro, L., Williams, K. D., & Richardson, R. (2004). How low can you go? Ostracism by a computer is sufficient to lower self-reported levels of belonging, control, self-esteem, and meaningful existence. Journal of Experimental Social Psychology, 40, 560-567.
  8. Kelly, M., McDonald, S., & Rushby, J. (2012). All alone with sweaty palms—Physiological arousal and ostracism. International Journal of Psychophysiology, 83, 309-314.
  9. Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., & Williams, K. D. (2003). Does rejection hurt? An fMRI study of social exclusion. Science, 302, 290-292.

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