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Ostracismo: Efeitos de Ser Ignorado pela Internet

Overview

Fonte: Peter Mende-Siedlecki & Jay Van Bavel - Universidade de Nova York

O ostracismo social é definido como sendo ignorado e excluído na presença de outros. Essa experiência é um fenômeno social generalizado e poderoso, observado tanto em animais quanto em humanos, em todas as etapas do desenvolvimento humano, e em todos os tipos de relações, culturas e grupos sociais e instituições. Alguns argumentam que o ostracismo serve a uma função de regulação social, que pode aumentar a coesão e o condicionamento físico do grupo, removendo elementos indesejados. 1 Como tal, a sensação de ostracismo pode servir de alerta para alterar seu comportamento, a fim de voltar ao grupo. 2

A pesquisa em psicologia social tem se concentrado extensivamente nas consequências afetivas e comportamentais do ostracismo social. Por exemplo, indivíduos que foram ostracizados relatam sentir-se deprimidos, solitários, ansiosos, frustrados e indefesos,3 e, embora agora possam avaliar a fonte de seu ostracismo de forma mais negativa, eles também muitas vezes tentarão se envolver com eles. 2 Além disso, especula-se que o medo do ostracismo é, em última análise, impulsionado por uma forte necessidade de pertencer e se sentir incluído, e serve como uma pressão social que leva à conformidade, conformidade e gerenciamento de impressões. 4

Em um modelo desenvolvido por Williams (1997), o ostracismo tem como alvo exclusivamente quatro necessidades fundamentais: pertencimento, autoestima, controle e existência significativa , desencadeando humor negativo, ansiedade, excitação fisiológica e sentimentos feridos. 5 Em troca, para se defender de tal desconforto psicológico, os indivíduos ostracizados podem tentar lidar reforçando essas necessidades fundamentais. Por exemplo, eles podem tentar visivelmente se conformar com as normas do grupo para restabelecer seu lugar entre os coletivos.

Principles

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No presente estudo, Williams, Cheung e Choi (2000) desenvolveram uma nova técnica para induzir e estudar o ostracismo social no ambiente laboratorial. Em pesquisas anteriores, os participantes se envolveram em uma experiência de ostracismo "na vida real": enquanto jogavam um jogo de cinco minutos com confederados, alguns participantes receberam a bola apenas algumas vezes no início do período de cinco minutos, e nunca mais. 2,6 Embora essa manipulação evocasse fortes respostas emocionais do ostracismo nos participantes, os autores decidiram que era, em última análise, um desenho ineficiente, particularmente no que diz respeito aos papéis dos confederados e ao treinamento que eles requerem. Com base nesta pesquisa, os autores criaram uma nova versão computadorizada da tarefa de lançamento de bola, que ficou conhecida como Cyberball,3 que é detalhada abaixo.

No desenho descrito abaixo, os autores originais se esforçaram muito para caracterizar os efeitos do ostracismo social sobre os sentimentos de pertencimento e conformidade, bem como para compreender o papel potencialmente moderador da adesão ao grupo. Por exemplo, eles incluíram condições adicionais projetadas para servir como controles experimentais para determinar a) níveis de desempenho da linha de base dos participantes, independente da conformidade, bem como b) suscetibilidade da linha de base dos participantes à conformidade, independente da exclusão. Este último controle permite ao experimentador determinar a direcionalidade do efeito observado da exclusão,ouseja, a exclusão aumenta a conformidade, em comparação com a linha de base, ou melhor, a inclusão diminui a conformidade? Quanto aos efeitos da adesão ao grupo, enquanto essas condições foram incluídas no estudo original, essa manipulação poderia, em última análise, ser omitida a critério do experimentador, se ele ou ela simplesmente quisesse se concentrar no impacto do ostracismo social, independente da adesão ao grupo.

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Procedure

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1. Recrutamento de Participantes

  1. Realize uma análise de poder e recrute um número suficiente de participantes (aproximadamente 20/grupo) para cobrir seis condições experimentais diferentes e, se desejar, duas condições adicionais de controle(Tabela 1).
Em grupo Grupo Out-Group Grupo Misto
Exclusão (1) Excluído de um grupo composto por dois membros do grupo (2) Excluído de um grupo composto por dois membros fora do grupo (3) Excluído de um grupo composto por um membro em grupo e um membro fora do grupo
Inclusão (4) Incluído em um grupo composto por dois membros do grupo (5) Incluído em um grupo composto por dois membros fora do grupo (6) Incluído em um grupo composto por um membro em grupo e um fora do grupo
Controle adicional
Condições
(se desejar)
(7) Os participantes completam apenas a tarefa de percepção e executam-na sozinhas, para determinar o desempenho da linha de base nessa tarefa, independente da conformidade (ver etapa 11). (8) Os participantes completam apenas a tarefa de percepção com as respostas em grupo, para determinar a influência da linha de base da pressão de conformidade, independente da exclusão ou inclusão (ver etapa 11).

2. Coleta de Dados

  1. Executar participantes individualmente.
  2. Sente o participante em frente a um computador conectado à internet e abra o programa Cyberball.
  3. Instrua o participante que participará de tarefa informatizada e que deve ler atentamente as instruções.
  4. Descreva o propósito do experimento como comparando habilidades perceptivas dos usuários de PC versus Mac.
  5. Informe o participante que eles estarão interagindo com outros jogadores que estão conectados simultaneamente ao estudo pela internet. Nota: A investigação original foi realizada pela internet, com os participantes fazendo login remotamente em vez de realizar o experimento em laboratório.
  6. Que cada participante assine um termo de consentimento para participar.
  7. Solicite que os participantes preencham um questionário pré-experimental, no qual eles são solicitados a especificar qual tipo de computador eles normalmente usam (ou seja,Mac ou PC) e para escrever breves descrições de usuários médios de PC e usuários médios de Mac.
    1. Use essas descrições mais tarde como uma verificação de manipulação para determinar se os participantes fazem comentários mais positivos sobre jogadores que usaram o mesmo tipo de computador que eles.
  8. Atribua aleatoriamente os participantes a uma das três" forças de manipulação de laços de grupo" antes de iniciar o jogo Cyberball: em grupo, fora do grupo ou grupo misto.
    1. Especificamente, diga aos participantes que os outros dois jogadores com quem eles'estarão interagindo são a) ambos os usuários de PC, b) ambos usuários de Mac, ou c) um de cada. Para os participantes que são usuários de PC, isso cria condições em grupo, fora do grupo e grupos mistos, respectivamente. Para usuários de Mac, isso cria condições fora do grupo, em grupo e grupo misto, respectivamente.
  9. Saia da sala assim que o participante começar o jogo Cyberball.
    1. O jogo Cyberball deve ser descrito como um meio para um fim especificamente, como apenas uma tarefa que deve ajudar os participantes a exercitar suas habilidades de visualização mental, que eles supostamente usarão na tarefa experimental subsequente.
    2. O jogo retrata três jogadores de bola, o do meio representando o participante. O jogo é animado e mostra o ícone jogando uma bola para um dos outros dois. Quando a bola é jogada para o participante, eles são instruídos a clicar em um dos outros dois ícones para indicar o destinatário pretendido, e a bola então se move em direção a esse ícone.
  10. Certifique-se de que a tarefa Cyberball está definida para atribuir aleatoriamente o participante a uma das duas condições de "manipulação do ostracismo": inclusão ou ostracismo completo.
    1. O programa realizará os três primeiros lances do jogo constantes em todas as condições, sempre começando com o participante na posse da bola.
      1. No experimento original, a tarefa foi definida para 10 arremessos no total. Versões subsequentes da tarefa aumentaram o número de lançamentos para poder estatístico adicional (por exemplo,40 arremessos). 7 Se o experimentador tiver um tamanho amostral grande o suficiente dentro de cada condição, menos ensaios são aceitáveis; no entanto, se não, julgamentos adicionais são certamente desejáveis.
    2. Posteriormente, cada jogador tem a chance de lançar e pegar a bola uma vez.
    3. No quarto lance, o participante estará novamente na posse da bola e terá a chance de jogá-la para qualquer um dos dois jogadores de computador.
    4. A partir do quinto lançamento, os participantes são aleatoriamente designados por um algoritmo predeterminado para serem incluídos ou ostracizados.
      1. Se na condição de inclusão, o participante continuará recebendo a bola por um terço dos lances.
      2. Se na condição de ostracismo, o participante não será jogado a bola novamente.
    5. A variável principal dependente do Cyberball é a percepçãodos participantes sobre a porcentagem de tempo para a qual foram jogados.
  11. Para fornecer uma visão de como os participantes poderiam se apresentar na tarefa de percepção na ausência de ostracismo e influência de pares, os autores originais também executaram dois conjuntos de participantes de controle que não realizaram a tarefa cyberball, mas, em vez disso, foram direto para a tarefa de percepção.
    1. Embora essas condições de controle tenham sido incluídas na pesquisa original e ofereçam um grau adicional de controle experimental, elas não são estritamente necessárias para incluir. No entanto, para replicar essas condições, siga as instruções abaixo.
      1. Faça com que um conjunto de participantes de controle pule a tarefa cyberball e prossiga diretamente para uma versão da tarefa de percepção que não inclui os outros cinco respondentes (por exemplo,então não há pressão para se adequar à influência dos pares).
    2. Tenha um segundo conjunto de participantes de controle também pule a tarefa cyberball, e prossiga diretamente para a tarefa de percepção do grupo, conforme descrito. Esses dados permitem ao pesquisador determinar a direcionalidade de seus efeitos (ou seja,o ostracismo aumenta a conformidade, ou a inclusão diminui?).
  12. Após o jogo Cyberball, reinsira a sala de testes para lançar a segunda parte do estudo, que o participante deve acreditar ser o experimento principal - uma tarefa de percepção computadorizada.
  13. Instrua-os a clicar em um número na roda rotativa para determinar qual número do respondente será atribuído.
    1. A roda deve ser manipulada para sempre parar na posição nº 6, de modo que todos os participantes sejam (ostensivamente aleatoriamente) designados para ser a sexta pessoa em um novo grupo de seis pessoas que será solicitado a fazer julgamentos sobre seis comparações perceptuais.
  14. Em seguida, forneça ao participante uma visão geral da tarefa de percepção com um exemplo visual.
    1. Explique que em cada ensaio, uma figura geométrica simples (como um triângulo) aparecerá na tela para 5 s, após a qual desaparecerá, seguida por seis figuras complexas que também serão exibidas na tela por 5 s. A figura geométrica inicial e simples será incorporada em uma das seis figuras complexas.
    2. Instrua o participante que sua tarefa é identificar a figura correta (ou seja,a figura complexa contendo a figura inicial e simples) dos seis clicando no botão apropriado.
    3. Criticamente, fique claro para o participante, que como eles são Respondentes #6, enquanto aguardam sua vez de responder, as respostas de outros usuários aparecerão sequencialmente na tela.
    4. Quando "Respondente Número 6" aparecer na tela, o participante digite sua resposta.
  15. Uma vez que o participante entenda as direções, comece a tarefa de percepção.
    1. Os ensaios 1 e 2 da tarefa de percepção devem ser mais fáceis do que os que se seguem, a fim de familiarizar os participantes com as demandas da tarefa.
    2. Os ensaios 3, 4 e 6 são os testes críticos da tarefa. Nesses ensaios, os outros "jogadores" devem ser pré-programados para exibir respostas por unanimidade incorretas.
    3. Nos outros julgamentos (Julgamentos 1, 2 e 5), os demais membros devem fazer respostas por unanimidade corretas.
    4. A variável principal dependente da tarefa de percepção é a conformidade. Basta calcular a porcentagem de vezes que cada participante se conforma com as respostas erradas unânimes fornecidas pelo grupo nos Ensaios 3, 4 e 6.
  16. Posteriormente, peça ao participante para preencher um questionário pós-experimental no computador.
    1. Certifique-se de que este questionário contém várias verificações de manipulação e mede sentimentos de pertencimento.
      1. Como uma verificação de manipulação, peça aos participantes que informem sobre as percepções do número de lances que receberam, bem como se seus coparceiros estavam usando um Mac, ou PC, ou um de cada.
      2. Para avaliar o pertencimento, peça aos participantes que avaliem até que ponto sentiram um sentimento de pertencimento com seus coparceiros em uma escala de 9 pontos que varia de 1 (nem um pouco) a 9 (muito).
      3. A variável principal dependente do questionário é a sensação de pertencimento. Média das classificações dadas pelos grupos.
  17. Debriefing integralmente o participante sobre a finalidade e procedimentos do estudo.
    1. Em particular, explique as manipulações do ostracismo, os parceiros gerados por computador e o ardil de conformidade.
    2. Forneça suas informações de contato ao participante, caso tenha mais dúvidas ou preocupações.

3. Análise de dados

  1. Depois de executar todos os participantes, examine como a) as percepçõesdos participantes sobre a porcentagem de tempo que foram jogados (essencialmente uma verificação de manipulação), b) sentimentos de pertencimento e c) conformidade variam em função tanto do ostracismo/inclusão quanto da composição do grupo.
    1. Para isso, realize três ANOVAs separadas através de 2 (ostracismo vs. inclusão) x 3 (composição do grupo: grupo em grupo, grupo fora do grupo, grupo misto) ANOVAs sobre essas variáveis dependentes.
    2. Além disso, analise as respostas do questionário pré-experimental, por meio de um 2 (membros do grupo: Mac ou PC) x 2 (grupo alvo: Mac ou PC) misturado ANOVA, para confirmar que, em média, os participantes classificaram os membros do grupo mais positivamente do que os membros do grupo.

A maioria das pessoas quer estar socialmente conectada e incluída com outras pessoas. Os pesquisadores podem examinar o que acontece quando ocorre o contrário — sendo ignorado e excluído — que é conhecido como ostracismo.

Com a ascensão das mídias sociais, a experiência do ostracismo tornou-se onipresente. Por exemplo, durante uma sessão de navegação, um indivíduo pode ver fotos de uma festa que aparentemente não foram convidadas a participar.

Por conta de sua ausência percebida, ela desencadeia um turbilhão de emoções, incluindo tristeza, ansiedade, excitação e sentimentos feridos. Por mais irracional que pareça, a observação baseada na internet — nem mesmo pessoalmente — foi suficiente para frustrar os desejos fundamentais de pertencimento, autoestima e existência significativa.

Este vídeo demonstra como estabelecer conexões de grupo, induzir o ostracismo em um ambiente de laboratório usando um jogo informatizado Cyberball, e medir os efeitos subsequentes sobre a conformidade e sentimentos de pertencimento com base no experimento original de Williams, Cheung e Choi.

Este experimento consiste em três partes: estabelecer laços de associação em grupo, induzir o ostracismo e examinar os efeitos sobre conformidade e pertencimento.

Na Fase 1, adesão ao grupo, todos os participantes recebem um questionário inicial, que sonda a plataforma de computador que eles usam. Além disso, eles são solicitados a escrever breves descrições de como eles pensam que ambos os grupos de usuários são. Esta última parte serve como uma verificação de manipulação para ver se os participantes fazem comentários mais positivos sobre outros que usam o mesmo computador que eles.

Para manipular a força dos laços em grupo, os participantes recebem, então, diferentes atribuições de interação. Eles são colocados em um grupo — onde todos os jogadores usam o mesmo tipo, um grupo fora - os outros preferem o oposto ou um grupo misto.

Durante a Fase 2, crítica por induzir o ostracismo, os participantes jogam um jogo computadorizado chamado Cyberball, onde há três personagens animados jogando e pegando uma bola. Quando ele é colocado no participante — representado como o jogador do meio — eles são instruídos a clicar no destinatário pretendido de sua escolha.

Nos três primeiros lances do jogo, o participante sempre começa com a posse de bola. Posteriormente, cada jogador tem a chance de lançar e pegar a bola uma vez.

No quarto lance, o participante estará mais uma vez na posse da bola e escolherá para quem jogá-la. A partir do quinto arremesso, os participantes são aleatoriamente designados por um algoritmo predeterminado para serem incluídos ou ostracizados.

Os participantes das condições de inclusão continuarão recebendo a bola por um terço dos lances, enquanto aqueles nas condições de ostracismo não serão jogados a bola novamente.

Na Fase 3 — o que os participantes são informados é a verdadeira tarefa primária envolvendo comparações perceptuais — outra tarefa computadorizada é realizada. Aqui, eles pensam que estão escolhendo seu número de formação dentro de um novo grupo de seis pessoas, quando, na realidade, a roda giratória é equipada para parar na sexta posição.

Para cada ensaio, uma figura geométrica simples — como um triângulo — aparece na tela e desaparece e reaparece embutida em uma das seis figuras complexas. Os participantes são solicitados a identificar a figura correta — ou seja, a complexa que contém a forma inicial simples.

Como todos os participantes do estudo respondem por último, eles verão como os "outros" respondem em seis ensaios. Durante o1º,e, os demais membros devem fazer apenas respostas corretas. No entanto, nos testes 3, 4 e 6, os "outros jogadores" são programados para exibir respostas por unanimidade incorretas.

Estes três últimos são críticos porque representam uma medida dependente de conformidade com o grupo, calculada como o percentual de respostas incorretas que os participantes fazem. Espera-se que aqueles que estão ostracizados estejam de acordo com as respostas erradas em mais ensaios em comparação com os participantes que estão incluídos.

Posteriormente, é dado um questionário final e inclui duas outras variáveis dependentes: o número de lances percebidos que o participante recebeu e sentimentos de pertencimento com seu respectivo grupo, avaliados em uma escala de classificação de 1 (nem um pouco) a 9 (muito).

Com base nas narrativas iniciais fornecidas, espera-se que os participantes classifiquem os membros do grupo mais positivamente do que os do grupo. No entanto, prevê-se que aqueles que são ostracizados reportem receber menos arremessos e classificações mais baixas de pertencer em comparação com aqueles que estão incluídos.

Esses resultados sugerem que ser ignorado durante uma tarefa informatizada — mesmo sem comunicação presencial — é suficiente para induzir fortemente sentimentos de ostracismo social nos participantes.

Antes do experimento, realize uma análise de poder para recrutar um número suficiente de participantes para este projeto dois por três. Para começar, escolte um participante de cada vez para a sala de testes.

Primeiro informe-os de que eles vão completar uma tarefa informatizada que irá comparar as habilidades perceptivas dos usuários de PC vs. Mac. Que eles saibam que estarão interagindo com outros jogadores que estão simultaneamente conectados ao estudo pela internet. Depois de responder a qualquer pergunta, faça-os assinar um termo de consentimento para participar.

Para determinar a que grupo os participantes pertencerão, entregue-lhes um questionário inicial que pergunte sobre o tipo de computador que eles normalmente usam e exige que eles escrevam descrições de usuários médios de PC e Mac. Note que as narrativas serão usadas mais tarde como uma verificação de manipulação.

Atribuí-los aleatoriamente a uma das três composições de membros: grupos in,out-or mistos. Diga ao participante 1, atribuído a um grupo, "Os outros dois jogadores com quem você vai interagir também são usuários de PC." e participante 2, um membro fora do grupo, "Os outros dois jogadores com quem você vai interagir preferem usar um PC.".

Agora, antes de sair da sala, comece o jogo Cyberball no computador. Enquanto ambos os grupos são inicialmente incluídos no arremesso da bola, começando no quinto arremesso, aqueles aleatoriamente atribuídos à condição de ostracismo são excluídos em comparação com aqueles que permanecem incluídos.

Quando o jogo terminar, entre na sala e lance a segunda parte do estudo, uma tarefa de percepção, mas continue a permitir que o participante acredite que este é o experimento principal.

Instrua-os a clicar na roda giratória para determinar o número do respondente, mesmo que a roda esteja equipada para sempre parar na posição. Continue a discutir a tarefa e passe por um exemplo. Explique que em cada ensaio, eles verão uma forma simples para 5 s, após a qual ele desaparece, e então reaparece embutido dentro de uma das seis figuras complexas.

Para obter uma resposta correta, peça-lhes que identifiquem aquele que contém a forma original clicando no botão correspondente. Criticamente, explique que, como são respondentes 6, eles devem esperar sua vez para responder em ordem sequencial. Então, saia da sala.

Após o participante ter concluído os seis ensaios na tarefa de percepção, tanto crítica quanto não crítica, reinsira a sala e que ela complete o questionário pós-experimental, que inclui medidas relacionadas ao número de lances percebidos que o participante recebeu e sentimentos de pertencimento em uma escala de 9 pontos.

Por fim, os participantes da decifração completa sobre a finalidade e os procedimentos do estudo, explicando as manipulações do ostracismo, os parceiros gerados por computador e o ardil de conformidade.

Depois de organizar todos os dados, crie três gráficos separados para cada variável. Primeira parcela a porcentagem média percebida de lançamentos entre as condições de membros do grupo, separada pela inclusão e ostracismo.

Da mesma forma, plotar as pontuações médias relacionadas aos sentimentos de pertencimento, bem como a porcentagem de ensaios que os participantes se conformavam durante os críticos.

Em comparação com os participantes incluídos, aqueles que foram ostracizados relataram receber menos arremessos, menores sentimentos de pertencimento e se conformaram com um maior percentual de ensaios.

Embora os efeitos da adesão ao grupo não fossem tão claros, interações notáveis existiam para as duas primeiras medidas: os indivíduos na condição em grupo não diferem significativamente entre os grupos de inclusão e ostracismo.

No entanto, os participantes que foram ostracizados no grupo ainda se conformaram significativamente mais do que os indivíduos incluídos.

No geral, esses resultados são impressionantes, dado que os jogadores não estavam se comunicando diretamente cara a cara, mas a exclusão momentânea produziu consequências afetivas e comportamentais robustas.

Agora que você está familiarizado com como induzir sentimentos de ostracismo mesmo sem comunicação direta, vamos olhar para maneiras adicionais de investigar este poderoso fenômeno social, incluindo as respostas neurais subjacentes e consequências comportamentais a jusante.

O ostracismo é aparente em todas as faixas etárias. Da exclusão social no parquinho, à rejeição romântica como adulto, esse fenômeno social ameaça nossa necessidade humana de ser incluída.

Pesquisadores descobriram que a dor do ostracismo é menos intensa em idosos do que em jovens, o que pode sugerir que, à medida que envelhecemos, focamos mais em parceiros sociais próximos e temos menos preocupação com a exclusão de estranhos.

Além disso, as reações ao ostracizado podem ter muitas variantes. Pesquisadores identificaram que, enquanto alguns indivíduos sentem a necessidade de se integrar ao seu ostracizador, outros podem se tornar mais agressivos na resposta à exclusão na tentativa de se sentir mais no controle.

Alternativamente, pode fazer com que um indivíduo se sinta deprimido e alienado, com um impacto negativo em sua autoestima. Isso sugere que, embora o ostracismo não deixe nenhum traço de dor física, o impacto afetivo da dor social é forte.

Por fim, esta tarefa também tem sido usada em conjunto com a ressonância magnética funcional para identificar as correlações neurais subjacentes aos sentimentos do ostracismo.

Os pesquisadores descobriram que o córtex cingulado anterior, o ACC e o córtex pré-frontal ventromedial direito, vmPFC, eram mais ativos durante a exclusão. No entanto, cada região apresentou correlações opostas com a angústia. Tais achados sugerem que o vmPFC regula a angústia da exclusão social por meio da interrupção da atividade na ACC.

Você acabou de ver o vídeo de JoVE sobre ostracismo. Agora você deve ter uma boa compreensão de como projetar, conduzir e analisar um experimento para estudar como esse fenômeno social impacta sentimentos de pertencimento e promove a conformidade em grupos dos quais os indivíduos foram excluídos.

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Results

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Na investigação original de Williams, Cheung e Choi em 2000, os autores observaram fortes efeitos principais do ostracismo em três variáveis dependentes principais. Os participantes que foram ostracizados relataram receber menos arremessos, relataram sentir menor sentimento de pertencimento e se conformaram com maior percentual de ensaios, em comparação com os participantes incluídos (Figura 1).

Embora os efeitos da adesão ao grupo tenham sido um pouco mais misturados, os autores relataram duas interações entre ostracismo e membros do grupo, uma relativa à verificação de manipulação e outra sobre sentimentos de pertencimento. Especificamente, os indivíduos na condição em grupo não apresentaram diferenças significativas entre os lances percebidos recebidos entre os grupos ostracismo e inclusão, nem diferem em termos de sentimentos de pertencimento. No entanto, os participantes que foram ostracizados em grupos ainda se conformaram significativamente mais do que os indivíduos incluídos.

Figure 1
Figura 1: Meios para três variáveis dependentes (percentual percebido de arremessos, sentimentos de pertencimento e percentual de ensaios conformados) em função do tipo de interação (inclusão ou ostracismo) e associações em grupo (em grupo, fora do grupo e grupo misto). A figura à esquerda mostra que alvos do ostracismo perceberam corretamente que recebiam menos arremessos. Além disso, os números do meio e da direita mostram que alvos do ostracismo relataram sentimentos mais baixos de pertencimento e eram mais propensos a se conformar com os julgamentos unânimes incorretos de um novo grupo.

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Applications and Summary

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Com base nesses resultados, Williams e seus colegas concluíram que desenvolveram com sucesso uma ferramenta para induzir robustamente sentimentos de ostracismo social nos participantes, mesmo sem interação direta cara a cara. De fato, em sua investigação, ser excluído pela internet levou os participantes a se sentirem menos pertencentes e, por sua vez, levaram os participantes a se conformarem com as crenças de um novo grupo de indivíduos. Os autores interpretaram esse comportamento como uma tentativa de reafirmar sentimentos de pertencimento. Esses resultados são impressionantes dada a relativa simplicidade do contexto do ostracismo. Os jogadores não se comunicam, não podem se ver, e não têm razão para acreditar que nunca mais irão interagir. No entanto, a exclusão momentânea produz consequências afetivas e comportamentais robustas.

O ostracismo é um sinal social poderoso e saliente. Quando somos ostracizados, nos sentimos chateados, excluídos e inseguros do nosso lugar na hierarquia social. Como tal, podemos tomar medidas para restaurar esse lugar — seja tentando voltar às boas graças do ostracizer, ou encontrando uma nova aceitação em outro lugar. A tarefa Cyberball representa um meio robusto e eficiente de induzir esses sentimentos experimentalmente, seja através de uma configuração de laboratório, ou conduzida remotamente pela internet.

Como a tarefa em si é relativamente descontextualizada, qualquer número de modificações pode ser feita a qualquer aspecto dela (por exemplo,as instruções, os jogadores, a natureza da interação bola-lançando) para testar várias hipóteses. A indução pode ser usada para testar várias respostas ao ostracismo, tanto antissocial (por exemplo,agressão) quanto pró-social (por exemplo,ingratação). A tarefa pode ser usada (e de fato tem por alguns autores) para examinar os componentes fisiológicos8 e bases neurais que suportam o ostracismo social. 9 Finalmente, os autores originais sugeriram que, enquanto em seu início original, Cyberball é usado para manipular sentimentos de ostracismo, ele também pode ser usado como uma medida dependente (por exemplo, de preconceito ou altruísmo), focando nas escolhas dos participantes para incluir ou excluir os outros jogadores.

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References

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  3. Williams, K. D., Cheung, C. K. T., & Choi, W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality & Social Psychology, 79, 748-762.
  4. Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497-529.
  5. Williams, K. D. (1997). Social ostracism. In R. Kowalski (Ed.), Aversive interpersonal behaviors (pp. 133-170). New York: Plenum.
  6. Williams, K. D., & Jarvis, B. (2006). Cyberball: A program for use in research on interpersonal ostracism and acceptance. Behavior research methods, 38, 174-180.
  7. Zadro, L., Williams, K. D., & Richardson, R. (2004). How low can you go? Ostracism by a computer is sufficient to lower self-reported levels of belonging, control, self-esteem, and meaningful existence. Journal of Experimental Social Psychology, 40, 560-567.
  8. Kelly, M., McDonald, S., & Rushby, J. (2012). All alone with sweaty palms—Physiological arousal and ostracism. International Journal of Psychophysiology, 83, 309-314.
  9. Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., & Williams, K. D. (2003). Does rejection hurt? An fMRI study of social exclusion. Science, 302, 290-292.

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