Utilisant la réalité virtuelle à transférer les connaissances de la motricité d’une main à l’autre

Behavior
 

Summary

Les auteurs décrivent une nouvelle configuration basée réalité virtuelle qui exploite le contrôle volontaire de la main pour améliorer les performances du moteur dans l’autre main (non formés). Ceci est réalisé en fournissant la rétroaction sensorielle axée sur la circulation en temps réel, comme si la main non formés se déplace. Cette nouvelle approche peut servir à améliorer la réadaptation des patients présentant une hémiparésie unilatérale.

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Ossmy, O., Mukamel, R. Using Virtual Reality to Transfer Motor Skill Knowledge from One Hand to Another. J. Vis. Exp. (127), e55965, doi:10.3791/55965 (2017).

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Abstract

Autant l’acquisition d’habiletés motrices est préoccupé, formation de mouvement physique volontaire est supérieure à toutes les autres formes de formation (p. ex. formation par observation ou passif mouvement des mains du stagiaire par un dispositif robotisé). Évidemment, cela pose un défi majeur dans la réhabilitation d’un membre parétique contrôle volontaire des mouvements physiques étant limitée. Nous décrivons ici un programme de formation novateur, nous avons développé qui a le potentiel de contourner ce défi majeur. Nous avons exploité le contrôle volontaire de la main et fourni une rétroaction sensorielle manipulée en temps réel axée sur le mouvement comme si l’autre main se déplace. Manipulation visuelle par le biais de réalité virtuelle (VR) a été combinée avec un dispositif de jougs doigts gauche pour suivre passivement les mouvements de droite doigt volontaire. Chez des sujets sains, nous montrent des gains de performances améliorées au sein de session d’un membre en l’absence de l’entraînement physique volontaire. Résultats chez des sujets sains suggèrent que formation avec la configuration unique de VR peut être aussi bénéfique pour les patients présentant une hémiparésie supérieurs en exploitant le contrôle volontaire de leur main en bonne santé pour améliorer la réhabilitation de leur main.

Introduction

Pratique physique est la forme la plus efficace de la formation. Bien que cette approche soit bien établie1, c’est très difficile dans les cas où la capacité moteur de base de la main de la formation est limitée2. Pour contourner ce problème, un corps important et croissant de la littérature a examiné diverses approches indirectes de la formation automobile.

Une telle approche de formation indirecte utilise pratique physique d’une seule main pour introduire des gains de performance dans l’autre main (non-pratiquée). Ce phénomène, appelé la Croix-formation (CE) ou par virement intermanual, a été largement étudiée 3,4,5,6,7,8,9 et utilisé pour améliorer les performances dans diverses tâches motrices 10,11,12. Par exemple, dans les paramètres des habiletés sport, des études ont démontré que basket-ball formation dribble à une main transfère à augmenté de dribble de capacités dans les autres, non formés à la main 13,14,15.

Dans une autre approche indirecte, apprentissage moteur est facilitée par l’utilisation de la rétroaction visuelle ou sensorielle. Dans l’apprentissage par observation, il a été démontré que les gains de performances significatifs peuvent être obtenues simplement par passivement quelqu'un d’autre observation à effectuer la tâche16,17,18,19 ,,20. De même, formation proprioceptive, dans lequel le membre est passivement déplacé, a également été montrée pour améliorer les performances sur les tâches motrices 12,21,22,23,24 , 25 , 26.

Ensemble, ces recherches suggèrent qu’entrée sensorielle joue un rôle important dans l’apprentissage. Ici, nous démontrons que manipuler en ligne rétroaction sensorielle (visuelle et proprioceptive) au cours de l’entraînement physique d’un membre entraîne en gain de performance augmentée dans le membre opposé. Nous décrivons un régime de formation qui donne des résultats des performances optimales dans une main, en l’absence de son entraînement physique volontaire. La nouveauté conceptuelle de la méthode proposée réside dans le fait qu’elle réunit les trois différentes formes d’apprentissage - à savoir, l’apprentissage par observation et CE mouvement passif. Ici, nous avons examiné si le phénomène de la CE, ainsi que la rétroaction visuelle en miroir et mobilisations passives, peut être exploité pour faciliter l’apprentissage chez des sujets sains en l’absence de mouvement physique volontaire de la branche formation.

Le concept dans cette configuration diffère des tentatives directes s’entraîner physiquement la main. Au niveau méthodologique - nous introduisons une configuration originale y compris les technologies de pointe telles que la réalité virtuelle en 3D et les périphériques bâtis personnalisés qui permettent de manipuler l’entrée visuelle et proprioceptive dans un environnement verdoyant. Démontrant l’amélioration des résultats à l’aide de la formation proposée a des conséquences principales pour l’apprentissage du monde réel. Par exemple, les enfants utilisent la rétroaction sensorielle d’une manière qui est différente de celle des adultes27,28,29 et afin d’optimiser l’apprentissage moteur, les enfants peuvent exiger des périodes plus longues de la pratique. L’utilisation de CE ainsi que la rétroaction sensorielle manipulée peut réduire la durée de la formation. En outre, l’acquisition des habiletés sportives pourrait être facilitée en utilisant ce genre de formation avancée. Enfin, cela peut se révéler bénéfique pour le développement d’une nouvelle approche pour la réadaptation des personnes souffrant de déficits moteurs unilatéraux comme les accidents vasculaires cérébraux.

Protocol

le protocole suivant a été réalisé conformément aux lignes directrices approuvées par le Comité de l’éthique humaine de Tel-Aviv thème étude comprend 2 expériences – un utilisant la manipulation visuelle et une autre combinaison visuelle avec manipulation sensorielle proprioceptive. Les sujets étaient en bonne santé, droit remis (selon le questionnaire de Edinburgh gaucher/droitier), avec no et une vision normale a signalé des déficits cognitifs ou des problèmes neurologiques. Ils n’avaient jamais reçu à la fin de l’étude et fourni de consentement éclairé pour participer à l’étude.

1. mise en place l’environnement de réalité virtuelle

  1. ont les sujets asseoir sur une chaise avec les mains vers l’avant et les paumes vers le bas.
  2. Mis sur la réalité virtuelle casque (VR) avec la caméra 3D spécialisée visiocasques pour fournir une rétroaction visuelle en ligne de l’environnement réel. Veillez à ce que la vidéo de la caméra est présenté dans le casque VR.
    Remarque : La vidéo est présentée par c# code logiciel personnalisé, construit basé sur un moteur de rendu 3D open-source, multi-plateforme.
  3. Mettre les gants de Monsieur compatible avec détection de mouvement qui permettent un suivi en ligne de flexion des doigts individuels dans chaque main. S’assurer que le logiciel incorpore les mains virtuelles dans un emplacement spécifique dans l’espace tel que les sujets voir les mains virtuelles uniquement lorsque regardant vers le bas, vers le lieu où se seraient normalement leurs mains real.
  4. Tout au long de l’expérience entière, assurez-vous que le logiciel enregistre la configuration de la main fournie par les gants.
    Remarque : Le mouvement de la main virtuelle intégrée est contrôlé par le même logiciel qui utilise l’interface axée sur les C application program interface (API) pour accéder à calibré information brute de données et le geste des gants, y compris les angles entre les doigts ' articulations.
  5. Placer les sujets ' mains dans un mouvement spécialisé télécommande et attachez les doigts gauches et individuellement pour les pistons. Veillez à ce que les sujets peuvent bouger leurs doigts de la main droite séparément.
    Remarque : Les pistons de doigt main droite déplacent un piston sur un potentiomètre selon le degré de leur flexion. Ce contrôle à son tour un module qui indique l’emplacement de chaque potentiomètre sur chaque doigt de la main droite et moteurs de puissances qui pousser/tirer le correspondant a laissé la main à la position correspondante.
  6. Vérifier que des mouvements volontaires des doigts main gauche sont limité en posant les sujets pour déplacer leur main gauche alors qu’il se trouve à l’intérieur de l’appareil.
    NOTE : Depuis que le mouvement de doigt de main (à droite) active active les moteurs, mouvement de doigt gauche volontaire est impossible lorsque l’appareil est allumé.

2. Mène l’expérience

Remarque : Voir la Figure 1 pour les étapes expérimentales. Chaque sujet a subi trois sessions expérimentales de l’instruction-évaluation-train-évaluation. Les détails des instructions et étapes d’évaluation sont fournis dans la section résultats représentatifs.

  1. Désangler sujets ' mains de l’appareil de contrôle de mouvement.
  2. Ont les sujets effectuent un mouvement de séquences de 5 chiffres doigt unimanual à plusieurs reprises aussi précisément et rapidement que possible avec la main non-formation dans un laps de temps prédéfini (par exemple 30 s). Chaque doigt individuels flexion doit être au moins de 90 degrés.
    Remarque : Les doigts sont numérotés de l’index (1) à auriculaire (4) et les instructions comprennent une séquence spécifique de 5 chiffres. Si la séquence est 4-1-3-2-4, ont les sujets bouger leurs doigts dans l’ordre suivant : petit indice-anneau-moyen-petit.
  3. Après l’évaluation (étape 2.2), la sangle entre les mains du sujet pour le dispositif de contrôle de mouvement.
  4. Cue le patient à la phase de formation à venir pour effectuer la séquence de mouvements des doigts de la main active de manière à progression autocontrôlée.
  5. Répéter l’évaluation met à nouveau en scène 2.1-2.2.

3. Analyse des données comportementales et calcul des gains de performance

  1. dans le logiciel personnalisé qui lit les fichiers de données des gants a enregistré au cours des expériences, cliquez sur ' charger des données de la main gauche ' et choisissez les fichiers créés dans le ' main gauche Capture ' dossier sous l’objet pertinent.
    Remarque : Il n’y a aucun dossiers différents pour pré et l’évaluation a posteriori. Les noms de fichiers contiennent l’identification d’étape évaluation.
  2. Cliquez ' charger des données de la main droite ' et choisissez les fichiers créés dans le ' main droite capturer ' dossier sous le sujet concerné.
  3. Cliquez sur ' aller ' relise et visualiser les mouvements des mains virtuelles pendant chaque étape de l’évaluation fondée sur les données enregistrées par les capteurs dans le gant de suivi de mouvement.
  4. Pour chaque étape de l’évaluation et chaque sujet séparément, comptent le nombre de remplir et de séquences doigt correcte (P) effectuée avec la main non formés.
    Remarque : Un mouvement de doigt est considéré comme valide uniquement lorsque l’angle entre la phalange proximale et le métacarpe atteint 90 °. Une séquence de 5 chiffres est considérée comme complète et correcte que si tous les mouvements de doigts étaient valides.
  5. Performance de calculer les gains index (G) selon la formule suivante :
    Equation
    où P post_training/p pre_training correspondent à l’objet ' s des performances (nombre de séquences de doigt complet) dans la formation post/pré évaluation en scène respectivement.

Representative Results

36 personnes dans deux expériences formés pour exécuter des séquences rapides des mouvements des doigts main droite tandis que la rétroaction sensorielle (visual/proprioceptive) a été manipulée. Les doigts ont été numérotées d’index (1) du petit doigt (4) et chaque sujet devait apprendre trois séquences différentes en trois sessions consécutives d’expérimentale tels que : 4-1-3-2-4, 4-2-3-1-4 et 3-1-4-2-3. Chaque séquence/séance était associée à un type de formation spécifique et l’association entre la séquence et le type de formation a été contrebalancée dans l’ensemble de sujets. Au début de chaque session, sujets ont été présentés avec une diapositive d’instructions qui dépeint les deux illustrations de la main (droite et gauche) avec les doigts numérotées et une séquence spécifique de numéro 5 dessous, ce qui représente la séquence de mouvements de doigts à apprendre (voir Figure 1). La diapositive d’instructions (12 s) a été suivie de la préformation étape de l’évaluation (30 s). À ce stade, une rétroaction visuelle en ligne se composait d’un affichage de deux mains virtuelles dont mouvements de doigts ont été attelés en temps réel pour les mouvements des doigts réels sujets (mains virtuelles étaient fondées sur un modèle disponible dans la boîte à outils de 5DT gants). Ainsi, véritable main gauche mouvement était accompagné d’une rétroaction visuelle du mouvement de la gauche main virtuelle (harmonie). Sujets ont reçu l’ordre d’exécuter à plusieurs reprises la séquence aussi vite et aussi précisément que possible avec leur main gauche. Dans l’étape suivante de la formation, les sujets formés sur la séquence dans des conditions expérimentales spécifiques de manière à progression autocontrôlée. Le stade de formation contenu 20 blocs, chaque bloc de formation a duré 15 s suivie de 9 s d’écran blanc jaune, qui a servi de repère pour la période de repos. Nous avons utilisé 20 blocs de formation, qui, dans notre cas, étaient suffisantes pour obtenir des différences significatives entre les conditions. Enfin, une post-formation étape de l’évaluation identique à l’évaluation de la formation préalable a été réalisée. Chaque sujet a subi trois ces sessions expérimentales de l’instruction-évaluation-train-évaluation. Chaque session expérimentale a été associée à une séquence de formation unique condition et doigt. Dans l’expérience 1, nous avons comparé les valeurs d’index G dans les conditions de formation suivantes : (1) formation par observation - sujets passivement observé la main gauche virtuelle exécutant la séquence alors que leurs deux mains réels étaient immobiles ; (2) CE - sujets entraînés physiquement avec leur main droite tout en recevant l’harmonie visuelle en ligne du mouvement de la main droite virtuelle ; (3) CE + manipulation visuelle (VM) - ce qui est important, le programme d’installation VR nous a permis de créer une condition expérimentale 3d unique dans lequel les sujets formés physiquement avec la main droite tout en recevant une rétroaction visuelle en ligne de main virtuelle gauche (incompatibles) mouvement (CE + VM condition). Mouvement de doigt gauche main virtuelle a été basé sur un mouvement de doigt droite réelle détectée par les gants (étape 1.4). Dans toutes les conditions - la paume des mains des sujets étaient vers le haut. Le rythme du mouvement de doigt de main virtuelle dans la formation par condition d’observation (condition 1) a été défini selon le rythme moyen du sujet dans des conditions de droite active précédente (conditions 2 et 3). Dans les cas où l’ordre des conditions d’entraînement en raison de contrepoids était telle que formation-par-observation a d’abord, le rythme a été défini selon le rythme moyen de l’objet précédent. Toutes les comparaisons d’indice G ont été effectuées de manière intra-sujet jumelé-à travers les conditions de formation différents.

Gains de performances de main gauche après une formation en état 3 (CE + manipulation visuelle) étaient significativement plus élevés par rapport aux gains obtenus à la suite formation par observation de la main gauche (condition 1 ; p < 0,01 ; bilatérale couplé t-test) ou à la suite de droit formation avec harmonie visuelle – la forme traditionnelle de CE la main (condition 2 ; p < 0,05 ; deux queues test t jumelé ; Figure 2 et tableau 1). Fait intéressant, la formation aide visuelle incongrues (CE + VM) a donné gain de performance supérieur à la somme des gains obtenus par les deux types de formation de base : formation physique de la main droite et par l’observation de gauche sans physique mouvement. Cet effet additif super montre que les gains de performance dans la main gauche sont renforcés non linéaire lorsque la formation de la main droite est complétée avec la main gauche une rétroaction visuelle qui est contrôlée par le sujet. Cela implique que la CE et l’apprentissage par observation sont des processus interactifs qui peuvent être combinés à un régime d’apprentissage nouveaux.

Nous avons également examiné dans une autre série de 18 sujets sains si l’ajout du mouvement passif main gauche peut améliorer encore des gains de performances main gauche. À cette fin par l’étude 2, sujets a subi un protocole similaire avec 3 types de formation tandis que leurs mains ont été placés à l’intérieur de l’appareil sur mesure précitée (étape 1.7) qui contrôle le mouvement de doigt de main gauche. Dans cette expérience, les sujets formés pour 10 pâtés de maisons. Chaque bloc de formation a duré 50 s suivie de 10 s d’un écran blanc jaune qui a servi de repère pour la période de repos. Les trois types de formation suivants ont été utilisés : (1) CE + VM – Croix éducation accompagnée manipulé une rétroaction visuelle (semblable à condition 3 d’étude 1) ; (2) CE + PM – standard Croix-éducation (main droite mouvement actif + rétroaction visuelle du mouvement de la main droite virtuelle), ainsi que des mobilisations passives accouplées (PM) de la main gauche ; (3) CE + VM + PM – sujets entraînés physiquement avec leur main droite tandis que l’entrée visuelle a été manipulée telle que correspondant quitte le mouvement de la main virtuelle s’affichait (semblable à condition 3 utilisé dans la première étude). Toutefois, en outre, mouvement de doigt actif de main droite conduit en mouvement de doigt gauche passive attelés à travers le dispositif.

L’ajout de mouvement de doigt gauche passive à la manipulation visuelle, ont donné les gains de performance gauche plus hauts (Figure 3 et tableau 2), qui étaient significativement plus élevés que les gains de performance suite à la manipulation visuelle seul (condition 1 ; p < 0,01 ; bilatérale couplé t-test). Il est à noter que bien que la condition de formation de CE + VM a été similaire à celle de l’étude 1, les valeurs absolues de G ne sont comparables dans l’ensemble des conditions au sein de la même étude. Cela est dû au fait que (1) formation conception était légèrement différente (dans l’étude 2 les paumes face vers le bas et non vers le haut en raison de l’appareil, durée/nombre de blocs de formation différent) et (2) chaque expérience a été menée sur un autre groupe de sujets. Ce qui est important, au sein de chaque étude, chaque sujet effectuée tous les trois types de formation et indices de G dans l’ensemble des conditions sont comparées de manière appariée.

Figure 1
Figure 1. Experience Design. Illustration schématique d’une même session expérimentale dans l’étude 1. Chaque sujet a effectué 3 ces séances. Lors de chaque séance, une séquence unique de cinq chiffres a été présentée avec un croquis des doigts mappés. Après les instructions, les sujets exécutent la séquence aussi rapides et aussi précis que possible à l’aide de leur main gauche pour l’évaluation initiale du niveau de rendement. Ensuite, les sujets formés sur la séquence par un des types de formation (voir résultats représentatifs) de manière à progression autocontrôlée. Après sa formation, sujets a répété l’étape de l’évaluation pour ré-évaluation du niveau de rendement. Dans l’étude 2, la conception d’ensemble a été similaire, avec différente durées/montant de la formation de blocs (détaillées dans les résultats représentatifs). Mains dans l’illustration représenteseule la main active (la rétroaction visuelle figurant toujours deux mains virtuelles). S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 2
Figure 2. Étude 1 – gains de performances de main gauche. Entraînement physique avec la main droite tout en recevant une rétroaction visuelle en ligne comme si la main gauche se déplace (CE + manipulation visuelle ; VM ; rouge) a donné lieu à des gains de performances de main gauche plus élevés par rapport aux autres conditions de formation examinées : observation de la main gauche (jaune) et Croix-éducation sans manipulation visuelle (formation de la main droite + harmonie visuelle de main droite virtuelle mouvement ; vert). Barres d’erreur indiquent SEM dans 18 sujets. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Figure 3
Figure 3. Étude 2 – gains de performances de main gauche. Le gain de performance plus élevé main gauche a été obtenu quand éducation croisée avec manipulation visuelle était associée au mouvement de doigt gauche passive par l’appareil (CE + VM + h ; rouge clair). Cette amélioration était significativement plus élevée que celle obtenue après formation croisée avec manipulation visuelle (CE + VM ; rouge) et traverser l’éducation avec manipulation proprioceptive (CE + h ; vert). Barres d’erreur indiquent SEM dans 18 sujets. S’il vous plaît cliquez ici pour visionner une version agrandie de cette figure.

Table 1
Tableau 1. Étude des 1 données. Performance du sujet individuel (P) au cours des étapes d’évaluation pré et post formation dans l’étude 1. Chaque cellule représente le nombre de séquences de 5 chiffres complets correctement exécutées dans les 30 S s. – numéro de l’objet. S’il vous plaît cliquez ici pour télécharger ce tableau.

Table 2
Le tableau 2. Étude des 2 données. Même que le tableau 1 pour étude 2. Note que l’orientation de durée et de la main dans cette expérience de formation a été différente de celle de l’expérience 1 (voir texte). S’il vous plaît cliquez ici pour télécharger ce tableau.

Discussion

Nous décrivons une installation de formation nouveaux et démontrer comment enrobage rétroaction sensorielle virtuelle dans un environnement réel optimise l’apprentissage moteur dans une main qui n’est pas formée sous contrôle volontaire. Nous avons manipulé la rétroaction en deux modalités : visuels et proprioceptifs.

Il y a quelques étapes cruciales dans le protocole présenté. Tout d’abord, le système se compose de plusieurs composants distincts (gants, un casque VR, caméra et dispositif de mobilisations passives) qui doivent être soigneusement connectés tout en mettant en place l’environnement de VR. À cette fin, l’expérimentateur doit garder l’ordre exact indiqué dans le protocole et vérifier la commodité des sujets.

La combinaison de manipulation visuelle et proprioceptive au cours de la formation a présenté des gains de performances significativement plus élevés dans la main non formés par rapport aux autres types de formation existants comme l’apprentissage par observation17et CE3 avec et sans main passive mouvements24,25,26.

C’est une question ouverte si la performance améliorée gagne dans la démonstration actuelle se généralise aux autres tâches, de durées, les modalités de retour ou les identités de main (gauche active, ou mouvements de bi-manual) de la formation. La présente étude a été limitée aux sujets droitiers en utilisant une tâche de séquence simple doigt. En outre, la manipulation de la proprioception dans la configuration actuelle est basée sur un système qui permet des mouvements très limités (par exemple doigt flexion/extension) pour un entraînement à relativement court terme. Poursuite des travaux sont nécessaire pour établir la possibilité de généraliser l’installation présentée à d’autres types de comportements.

La configuration actuelle peut être prolongée de plusieurs façons. Tout d’abord, de nouveaux types de modalités peuvent être ajoutés par exemple, différents sons auditifs de liaison aux mouvements des doigts différents au cours de la tâche de la séquence. Cela pourrait avoir des effets supra-additifs qui permettra d’optimiser davantage l’apprentissage dans la main non formée. Deuxièmement, la conception actuelle du système permet un échange facile entre la main de mouvement volontaire (main droite dans la description actuelle) et la main passivement accouplée (main gauche). Les études à venir peuvent capitaliser sur cette souplesse pour examiner comment directivité du transfert (entre dominants et non dominants mains3) pouvez modifier le niveau des gains de performances lorsque vous utilisez les manipulations sensorielles présentées. Enfin, la configuration unique de VR que nous avons développé peut être adaptée à des tâches plus complexes (par opposition à la tâche de séquence simple doigt). Simulation virtuelle d’objets externes tels que balles, épingles et conseils peut être incorporée dans l’environnement réel, offrant une expérience de formation riche et engageante.

En ce qui concerne les futures applications, l’effet décrit dans cette étude peut être utilisé facilement avec des populations cliniques tels que les patients avec une hémiparésie du membre supérieur en introduisant l’entraînement physique avec la main saine et fournir une rétroaction visuelle, comme si la main est en mouvement. Étant donné que le contrôle volontaire du membre affecté est limitée dans ces populations, ce programme de formation a la possibilité de contourner les difficultés de la thérapie physique directe de la main et entraînant peut-être meilleure récupération taux30 ,31. Cette approche, en exploitant le phénomène de la Croix-éducation et miroir-thérapie, ainsi que des tâches de réhabilitation bien établie, n’a pas été préalablement testée en clinique et a le potentiel pour fournir une rééducation plus efficace régime. Enfin, étant donné que cette configuration est partiellement compatible Monsieur, il permet d’utiliser ensemble-cerveau fonctionnelle imagerie par résonance magnétique (IRMf) pour sonder les circuits neuronaux pertinentes engagées au cours de cette formation12.

Disclosures

Les auteurs déclarent qu’ils n’ont aucun intérêt financier concurrentes.

Acknowledgements

Cette étude a été financée par le je-CORE programme de la planification et budgétisation Comité et Israël Science Foundation (subvention no 51/11) et l’Israël Science Foundation (subventions 1771/n13 et 2043/13) (Mr) ; la bourse de Sam Yosef pour la recherche en neurosciences, la bourse honneur présidentielle israélienne pour la recherche en neurosciences et la bourse de Sam School of Neuroscience (O.O). Les bailleurs de fonds n’avaient aucun rôle dans la conception de l’étude, la collecte de données et analyse, décision de publier ou préparation du manuscrit. Les auteurs remercient Kagan E. et A. Hakim pour aide avec acquisition de données, Lihi Sadeh et Yuval Wilchfort avec le tournage et le programme d’installation et O. Levy Y. Siman-Tov Rehabit-Tec système permettant d’accéder à l’appareil de mobilisations passives.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Oculus Development Kit 1 Oculus VR The Oculus Rift DK1 is a virtual reality headset developed and manufactured by Oculus VR, and contains development kit.
5DT Data Glove 14 MRI Right-handed and left handed Fifth dimension Technologies 100-0009 and 100-0010 The 5DT Data Glove Ultra is designed to satisfy the stringent requirements of modern Motion Capture and Animation Professionals. It offers comfort, ease of use, a small form factor and multiple application drivers. The high data quality, low cross-correlation and high data rate make it ideal for realistic realtime animation.
PlayStation Eye Camera Sony The PlayStation Eye (trademarked PLAYSTATION Eye) is a digital camera device, similar to a webcam, for thePlayStation 3. The technology uses computer vision and gesture recognition to process images taken by the camera.
REHABILITATION SYSTEM REHABIT-TEC Rehabit-Tec www.rehabit-tec.com The Rehabit-Tec Rehabilitation system is a rehabilitation system intended to allow a CVA injured individual advance self rehabilitation on the basis of mirror movements

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