子供が因果推論を使用して問題を解決する方法

Developmental Psychology

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Overview

ソース: ジュディス ・ Danovitch ・ ニクラス Noles 所-ルイビル大学

若い子を聞くと言う、「ニュースを見たい」、時計アダルト プレス リモコンのボタン大人を想像してください。瞬間後、テレビ画面が点灯します。次の日、子供が漫画を見るにテレビ画面を有効にする望んでいます。何をするか、子供が知っている方法「漫画を見たい」と言うにボタンを押すリモコンの必要なあまりにもですか?この問題を解決には、子供たち彼らは解決策を考え出すことが観察 (すなわち大人の行動) の情報を使用する必要があります。日常生活の中で子供彼らが目標を達成するために複雑なまたはあいまいな観測から原因と結果をデコードする必要がある多くの状況が発生します。

調べ因果推論のための子供の能力心理学者子供の結論し、異なる型のオブジェクト間の関係についての新しい仮説をテスト方法を観察する因果関係のシナリオを使用してタスクを設定します。これらのタスクで子供たちは個々 のオブジェクトまたはオブジェクトのセットを含む相互作用を示しています。その後、彼らは識別し、問題を解決するために、原因と効果間のリンクを使用する求められます。

このビデオは、子どもの因果 Gopnik やソーベル1と Gopnik、ソーベル、シュルツ、Glymour によって開発された方法に基づいて新規のオブジェクトについて推論を測定する方法を示します。2

Cite this Video

JoVE Science Education Database. Devlopmental 心理学の要点. 子供が因果推論を使用して問題を解決する方法. JoVE, Cambridge, MA, (2017).

Procedure

募集の子供年齢 3、4。このデモの目的の 1 つだけの子がテストされます。大きなサンプル サイズ (Gopnik、ソーベル、ゴプニック、ソーベル、シュルツ、Glymour 学) 1, 2が実験を行う場合に推奨されます。

参加者発達障害の歴史があるない通常の聴覚と視覚を持っていることを確認します。

1. 必要な材料を取得します。

  1. 4 さまざまな色や形の木製のブロックのセットを収集します。
  2. トリガーされたときに音楽を演奏する特別なデバイスを準備します。
    1. このデバイスを構築するには、頑丈な上にボックス約 5 x 7 x 3 を取得します。
    2. ボックスの内側アクティブ リモートですることができますサウンド生成デバイスの場所に (例えば、ワイヤレス スピーカーや玄関の呼び鈴は、この目的のためによく動作可能性があります)。
    3. 子供は気付いても、実験中にデバイスをオンまたはオフにする方法があることを確認します。

2. データの収集

  1. 導入
    1. その間のテーブル上のデバイスからテーブルの反対側に子供を座っています。
    2. 次のように、「いくつかブロックを行っても、このマシン作るとしないいくつかのブロック」デバイスを紹介
    3. ブロック マシンを動作させる把握する子に指示します。
  2. 1 原因のタスク
    1. このタスクでは、デバイスの電源を 1 つだけブロックを設定します。
    2. デバイスの 1 つのブロック (B ブロック) を配置し、何も起こらないことを示します。
    3. デバイスの 2 番目のブロック (A ブロック) を配置し、アクティブに音楽が再生されますので。
    4. ブロック デバイスにまだ A をデバイス背面 B ブロックを配置します。音楽の再生を続けるマシンを持っています。
      1. 位置 (左または右のブロック) のブロック B 科目間を相殺します。
    5. 子供に依頼、「して停止ですか?」と、子供の行動に注意してください。
  3. 2 原因のタスク
    1. このタスクでは 2 つのブロックは、デバイスの電源を設定します。
    2. 1 原因のタスクで使用されているものよりも異なるブロックを使用します。
    3. デバイスのブロック B を置き、それをアクティブにして音楽を再生します。
    4. B ブロックを削除し、デバイスでブロックを置くそれをアクティブにして音楽を再生します。
    5. ブロック デバイスにまだ A をマシンに戻って B ブロックを配置します。
      1. 位置 (左または右のブロック) のブロック B 科目間を相殺します。
    6. 子供に依頼、「して停止ですか?」と、子供の行動に注意してください。

3. 分析

  1. タスクごとに子どもの反応を 4 つのカテゴリに分類: のみ、削除ブロック B のみ、両方のブロックを削除するまたはしない任意のブロックを削除するブロックを削除します。
  2. カイ二乗検定を使用するタスク、1 つ原因と原因 2 の A ブロックを削除した子どもの数を比較します。
  3. カイ二乗検定を使用するタスク、1 つ原因と原因 2 の両方のブロックを削除する子どもの数を比較します。
  4. 子供は、2 原因タスクではよりも 1 つ原因タスクでより頻繁に A ブロックを削除し、子供たちは、1 原因のタスクよりも 2 つ原因でより頻繁に両方のブロックを削除する場合、この提案は、場合彼らの観察を使用してブロックをオフに行くデバイスが発生しましたを推測できます。

子供彼らは問題への解決策を考え出すに複雑なまたはあいまいな観測から原因と結果をデコードする必要がある多くの状況が発生します。

たとえば、若い子は「ニュースを見たい」大人の言うことを聞くし、大人のプレスにリモコンのボタンを遵守しています。後、しばらくはテレビが点灯し、ニュース ステーションが画面に表示されます。

次の日、子供が漫画を見たいです。どのように彼女は知って何をするか。十分と言う、漫画を見たいと思うかまたはリモコンの必要なボタンを押すがすぎるでしょうか。原因とその効果の関係を区別する能力は、因果推論と呼ばれます。

アリソン ・ ゴプニックと同僚が開発したメソッドを使用して、このビデオで説明手順はセットアップに必要なデータを分析し、新規オブジェクトとシナリオを含む結果を解釈する方法と同様に子供、因果推論を評価する実験を行います。

この実験では、子供の年齢 4 に 3 ブロックなどの個々 のオブジェクトの相互作用を示すが、トリガーされたときの音楽を再生することができますボックス。

子供は、識別し、新しい原因と効果間のリンクを使用して、問題を解決するように求められます。たとえば、1 つ原因タスク 1 つだけブロックは音楽、この場合は、A ブロックではなく、B 鉱区で再生するボックスがトリガーされます。

複雑な 2 原因タスクに、2 つの異なるブロックは個別に置かれたときに音楽を再生ボックスを作ることができます。

因果関係の両方のシナリオで子供は音楽停止、実験で従属変数として記録するブロックまたはそれらを削除するブロックをように求められます。原因と結果が正しく推論された両方のブロックは、2 つ原因タスクで削除される予定に対し、A ブロックは 1 つ原因タスクに、削除されます。

、子供の到着前に、テーブルの反対側に 2 つの椅子を配置します。さまざまな色や形の 4 つの木製のブロックを収集します。のみ 2 つのブロックは同時に使用することに注意。最後に、頑丈なトップとボックスでオンまたはオフにすることができますリモートになって無線呼び鈴などの音作成のオブジェクトを配置することによって特別なデバイスを準備します。

研究を開始するには、子に挨拶してあなたの向かいに椅子に座るように指示します。

デバイスをご紹介します。「いくつかのブロック、音楽を再生このマシンを作るといくつかブロックはありません」

1 つのブロックを配置することによって 1 つ原因タスクを開始-B ブロック-何も起こらないことを示すデバイスで起こる。B ブロックを削除し、2 番目のブロック-ブロック-[ボックスを同時に音楽を活発にします。

ブロック デバイスに、デバイスに戻って B ブロックを配置し、音楽の再生を続けるマシンを持っています。

デモが完了したら、子供に依頼かどうか彼らは音楽停止を作成し、データを記録します。

子供の言うこと彼らは今もう一度再生されます。ボックスからすべてのブロックを削除、2 原因タスク設定します。

異なるブロックを使用すると、再生する音楽を引き起こすデバイスで B ブロックを配置します。B ブロックを削除し、また活性化する再生する音楽デバイスの A ブロック。

ブロック デバイスにまだ A をマシンに戻って B ブロックを配置します。もう一度、音楽を停止し、データを記録することができるなら、子供を求めます。

結果を分析、分類、A ブロック、B ブロックを削除した子どもの数に、ブロックまたはブロックのどれもおよび因果関係の両方のシナリオの反応を示した児の割合をグラフ化。

1 原因タスクでほとんどの子供たちは正しくこの場合音楽を停止したブロックは、ブロックを削除します。

同様に、2 原因タスクでより多くの子供はちょうど 1 つのブロックの代わりに両方のブロックを削除します。これらの結果は、幼児がデバイスをオフにする方法の問題を解決するために、以前の観測とその因果推論能力を使用することをお勧めします。

どのように幼児に精通して因果推論を用いた問題解決、問題解決シナリオを開発に適用できる他の方法を見てみましょう。

研究者は、カジュアルな推論と子供の認知能力は、リンクされていることを発見しました。例えば、推論を用いた順序を完了する能力は、認知発達のマーカーとして使用されます。

科学的な方法は、原因と結果に関する推論を描画して新たな問題を解決するこれらの推論を適用する観測を使用してに基づいています。方法の正式な科学教育の前に幼児があるし、自然のミニ科学者、世界のオブジェクト間の因果関係について推論する能力。

ちょうど子供の因果推論にゼウスの導入を見た。今因果関係のシナリオを設計し、実験の実行と同様、分析そして結果を査定する方法のよい理解が必要です。

見てくれてありがとう!

Results

研究者は、24 の 3、4 年古い子供をテストしました。彼らは見つけた 1 原因タスクで子供の最も頻繁な応答はデバイスから A ブロックを削除し、子供でしたので大幅に比べより頻繁 2 原因タスク。同様に、両方のブロックを削除する 2 原因タスクで子供の最も頻繁な応答だった、彼らでしたので大幅により頻繁 1 原因タスク。研究者はまた、2 原因タスクで子供はのみ 1 つのブロックを選んだとき、彼らが均等に A ブロック、B ブロック (図 1) を選択する可能性が指摘しました。いずれかのブロック デバイスの強力な効果があった、彼らは信じなかったが示唆されました。研究者の結論は幼児されたデバイスをオフにする方法の問題を解決するために、以前の観測とその因果推論能力を使用することができます。

Figure 1
図 1。1 原因および 2 原因のタスクの応答パターンの各タイプを示した子どもの割合です。

Applications and Summary

これらの調査結果は、子供の因果推論の能力の問題を解決するための力を示します。子供はすぐに、世界について学ぶことができます、彼らはオブジェクト間の因果関係を把握するための知識を使用できます。彼らは前にオブジェクトを見たことがない場合でも可能です (e.g。、音楽再生デバイス)、以前示さない問題を解決する方法。

原因と結果に関する推論を描画して新たな問題を解決するこれらの推論を適用する観察を使用する能力は、科学的な理解の基本的な要素の 1 つです。科学的な方法は、異なる変数の操作が世界にさまざまな効果を生成する方法を体系的にテストの練習に頼る。これらの調査結果は、彼らの正式な教育を開始する前にも子供既にある世界内のオブジェクトとの間の因果関係について推論する能力をお勧めします。さらに、彼らがオブジェクトまたは前に問題彼ら観測がない場合でも問題を解決する創造的理解を使用することができます。

References

  1. Gopnik, A., & Sobel, D. M. Detecting blickets: How young children use information about novel causal powers in categorization and induction. Child Development. 71 (5), 1205-1222 (2000).
  2. Gopnik, A., Sobel, D. M., Schulz, L. E., & Glymour, C. Causal learning mechanisms in very young children: two-, three-, and four-year-olds infer causal relations from patterns of variation and covariation. Developmental Psychology. 37 (5), 620 (2001).

募集の子供年齢 3、4。このデモの目的の 1 つだけの子がテストされます。大きなサンプル サイズ (Gopnik、ソーベル、ゴプニック、ソーベル、シュルツ、Glymour 学) 1, 2が実験を行う場合に推奨されます。

参加者発達障害の歴史があるない通常の聴覚と視覚を持っていることを確認します。

1. 必要な材料を取得します。

  1. 4 さまざまな色や形の木製のブロックのセットを収集します。
  2. トリガーされたときに音楽を演奏する特別なデバイスを準備します。
    1. このデバイスを構築するには、頑丈な上にボックス約 5 x 7 x 3 を取得します。
    2. ボックスの内側アクティブ リモートですることができますサウンド生成デバイスの場所に (例えば、ワイヤレス スピーカーや玄関の呼び鈴は、この目的のためによく動作可能性があります)。
    3. 子供は気付いても、実験中にデバイスをオンまたはオフにする方法があることを確認します。

2. データの収集

  1. 導入
    1. その間のテーブル上のデバイスからテーブルの反対側に子供を座っています。
    2. 次のように、「いくつかブロックを行っても、このマシン作るとしないいくつかのブロック」デバイスを紹介
    3. ブロック マシンを動作させる把握する子に指示します。
  2. 1 原因のタスク
    1. このタスクでは、デバイスの電源を 1 つだけブロックを設定します。
    2. デバイスの 1 つのブロック (B ブロック) を配置し、何も起こらないことを示します。
    3. デバイスの 2 番目のブロック (A ブロック) を配置し、アクティブに音楽が再生されますので。
    4. ブロック デバイスにまだ A をデバイス背面 B ブロックを配置します。音楽の再生を続けるマシンを持っています。
      1. 位置 (左または右のブロック) のブロック B 科目間を相殺します。
    5. 子供に依頼、「して停止ですか?」と、子供の行動に注意してください。
  3. 2 原因のタスク
    1. このタスクでは 2 つのブロックは、デバイスの電源を設定します。
    2. 1 原因のタスクで使用されているものよりも異なるブロックを使用します。
    3. デバイスのブロック B を置き、それをアクティブにして音楽を再生します。
    4. B ブロックを削除し、デバイスでブロックを置くそれをアクティブにして音楽を再生します。
    5. ブロック デバイスにまだ A をマシンに戻って B ブロックを配置します。
      1. 位置 (左または右のブロック) のブロック B 科目間を相殺します。
    6. 子供に依頼、「して停止ですか?」と、子供の行動に注意してください。

3. 分析

  1. タスクごとに子どもの反応を 4 つのカテゴリに分類: のみ、削除ブロック B のみ、両方のブロックを削除するまたはしない任意のブロックを削除するブロックを削除します。
  2. カイ二乗検定を使用するタスク、1 つ原因と原因 2 の A ブロックを削除した子どもの数を比較します。
  3. カイ二乗検定を使用するタスク、1 つ原因と原因 2 の両方のブロックを削除する子どもの数を比較します。
  4. 子供は、2 原因タスクではよりも 1 つ原因タスクでより頻繁に A ブロックを削除し、子供たちは、1 原因のタスクよりも 2 つ原因でより頻繁に両方のブロックを削除する場合、この提案は、場合彼らの観察を使用してブロックをオフに行くデバイスが発生しましたを推測できます。

子供彼らは問題への解決策を考え出すに複雑なまたはあいまいな観測から原因と結果をデコードする必要がある多くの状況が発生します。

たとえば、若い子は「ニュースを見たい」大人の言うことを聞くし、大人のプレスにリモコンのボタンを遵守しています。後、しばらくはテレビが点灯し、ニュース ステーションが画面に表示されます。

次の日、子供が漫画を見たいです。どのように彼女は知って何をするか。十分と言う、漫画を見たいと思うかまたはリモコンの必要なボタンを押すがすぎるでしょうか。原因とその効果の関係を区別する能力は、因果推論と呼ばれます。

アリソン ・ ゴプニックと同僚が開発したメソッドを使用して、このビデオで説明手順はセットアップに必要なデータを分析し、新規オブジェクトとシナリオを含む結果を解釈する方法と同様に子供、因果推論を評価する実験を行います。

この実験では、子供の年齢 4 に 3 ブロックなどの個々 のオブジェクトの相互作用を示すが、トリガーされたときの音楽を再生することができますボックス。

子供は、識別し、新しい原因と効果間のリンクを使用して、問題を解決するように求められます。たとえば、1 つ原因タスク 1 つだけブロックは音楽、この場合は、A ブロックではなく、B 鉱区で再生するボックスがトリガーされます。

複雑な 2 原因タスクに、2 つの異なるブロックは個別に置かれたときに音楽を再生ボックスを作ることができます。

因果関係の両方のシナリオで子供は音楽停止、実験で従属変数として記録するブロックまたはそれらを削除するブロックをように求められます。原因と結果が正しく推論された両方のブロックは、2 つ原因タスクで削除される予定に対し、A ブロックは 1 つ原因タスクに、削除されます。

、子供の到着前に、テーブルの反対側に 2 つの椅子を配置します。さまざまな色や形の 4 つの木製のブロックを収集します。のみ 2 つのブロックは同時に使用することに注意。最後に、頑丈なトップとボックスでオンまたはオフにすることができますリモートになって無線呼び鈴などの音作成のオブジェクトを配置することによって特別なデバイスを準備します。

研究を開始するには、子に挨拶してあなたの向かいに椅子に座るように指示します。

デバイスをご紹介します。「いくつかのブロック、音楽を再生このマシンを作るといくつかブロックはありません」

1 つのブロックを配置することによって 1 つ原因タスクを開始-B ブロック-何も起こらないことを示すデバイスで起こる。B ブロックを削除し、2 番目のブロック-ブロック-[ボックスを同時に音楽を活発にします。

ブロック デバイスに、デバイスに戻って B ブロックを配置し、音楽の再生を続けるマシンを持っています。

デモが完了したら、子供に依頼かどうか彼らは音楽停止を作成し、データを記録します。

子供の言うこと彼らは今もう一度再生されます。ボックスからすべてのブロックを削除、2 原因タスク設定します。

異なるブロックを使用すると、再生する音楽を引き起こすデバイスで B ブロックを配置します。B ブロックを削除し、また活性化する再生する音楽デバイスの A ブロック。

ブロック デバイスにまだ A をマシンに戻って B ブロックを配置します。もう一度、音楽を停止し、データを記録することができるなら、子供を求めます。

結果を分析、分類、A ブロック、B ブロックを削除した子どもの数に、ブロックまたはブロックのどれもおよび因果関係の両方のシナリオの反応を示した児の割合をグラフ化。

1 原因タスクでほとんどの子供たちは正しくこの場合音楽を停止したブロックは、ブロックを削除します。

同様に、2 原因タスクでより多くの子供はちょうど 1 つのブロックの代わりに両方のブロックを削除します。これらの結果は、幼児がデバイスをオフにする方法の問題を解決するために、以前の観測とその因果推論能力を使用することをお勧めします。

どのように幼児に精通して因果推論を用いた問題解決、問題解決シナリオを開発に適用できる他の方法を見てみましょう。

研究者は、カジュアルな推論と子供の認知能力は、リンクされていることを発見しました。例えば、推論を用いた順序を完了する能力は、認知発達のマーカーとして使用されます。

科学的な方法は、原因と結果に関する推論を描画して新たな問題を解決するこれらの推論を適用する観測を使用してに基づいています。方法の正式な科学教育の前に幼児があるし、自然のミニ科学者、世界のオブジェクト間の因果関係について推論する能力。

ちょうど子供の因果推論にゼウスの導入を見た。今因果関係のシナリオを設計し、実験の実行と同様、分析そして結果を査定する方法のよい理解が必要です。

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