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Biology

Computer-Generated-Tiermodell Stimuli

Published: July 29, 2007 doi: 10.3791/243

Summary

Computer-generierte Stimuli mit dem Jacky Drachen als Modell.

Abstract

Die Kommunikation zwischen Tieren ist vielfältig und komplex. Tiere dürfen kommunizieren über akustische, seismische, chemosensorischen, elektrische oder optische Signale. Insbesondere hat das Verständnis der Einschränkungen für visuelle Signal-Design für die Kommunikation von großem Interesse gewesen. Traditionelle Methoden zur Untersuchung von Tier-Interaktionen haben grundlegende Beobachtung verwendeten Techniken, inszeniert Begegnungen, oder physikalische Manipulation der Morphologie. Weniger aufdringlich Methoden versucht haben, ihren Artgenossen mit Rohöl-Wiedergabe-Tools, wie z. B. Spiegel, Standbildern, oder Modelle zu simulieren. Da die Technologie hat sich weiter fortgeschritten ist, hat die Video-Wiedergabe als ein weiteres Werkzeug in die visuelle Kommunikation zu untersuchen (Rosenthal, 2000) entstanden. Um jedoch einen Schritt weiter zu bewegen, erlaubt den Einsatz von Computer-Animation jetzt Forscher gezielt zu isolieren kritische Komponenten erforderlich sind, um die gesellschaftlichen Reaktionen von Artgenossen zu entlocken, und manipulieren diese Funktionen zu Interaktionen zu steuern. Hier stelle ich detailliert auf, wie man eine Animation mit der Jacky Drachen als ein Modell zu erstellen, aber dieser Prozess kann anpassbar für andere Arten. In den Bau der Animation, entschied ich mich Lightwave 3D verwenden, um Objekt Morphologie verändern, zu ergänzen Textur, installieren Knochen und bieten vergleichbare Gewicht Schattierungen, die übertriebene Bewegung verhindert. Die Animation wird dann abgestimmt auf motorische Muster auswählen, um kritische Bewegung Features zu replizieren. Schließlich muss die Sequenz in einen einzelnen Clip für die Präsentation gemacht. Obwohl es auch andere anpassungsfähige Techniken sind, diese spezielle Methode nachgewiesen worden war, um wirksam zu sein bei der Auslösung sowohl auffällig und sozialen Reaktionen in inszenierten Wechselwirkungen.

Protocol

Animation Design

Object Scan

Erwerben Sie Tierpräparationen Eidechse. Scannen Sie das Modell mit einer Konica Minolta VI-9i. Es erzeugt ein 3D-Objekt (*. lwo und *. obj-Dateien) in einem einzigen Polygonnetz von 50.000 Polygonen. Lightwave ® v8.3 verfügt über zwei Programme für 3D-Animationen verwendet: Modeller und Layout. Lightwave ® Modeller Designs und manipuliert das Objekt. Lightwave ® Layout-Programm erstellt Animationsszenen. Lightwave ® Modeller und Layout haben drei Dimensionen der Positionierung, Ausrichtung und Drehung: heading (Y), Pitch (X) und Bank (Z).

Texture Acquisition

Fotografieren Sie ein Live-Echse mit einem 12,8 Megapixel Canon EOS 5D Digitalkamera aus zwei Blickwinkeln (frontal und orthogonal), drei Positionen (frontal, orthogonal, ventral und dorsal) und drei Körperregionen Teile (Kopf, Körper, Schwanz und Gliedmaßen) über einem weißen Blatt Papier, weiß zu sein ausgewogenes für standardisierte Farbe. Fuse Fotos zusammen in Adobe ® Photoshop ® Elements 3.0.

Erstellen Sie einen Atlas UV Karte in Lightwave ® Modeller. Die UV-Karte bricht das Objekt in Strings zu verbinden Polygone. Capture-JPEG-Bild von Atlas UV-Karte mit Schnappen V1.2 eine separate JPEG-Bild zu erstellen. Einbetten, wie der Hintergrund-Ebene in Adobe ® Photoshop ® Elements 3.0.

In der Lightwave ® Modeller, zu markieren Polygone auf dem Atlas UV Karte identifizieren bestimmte Bereiche auf der Eidechse. Crop-Bereich und überlagern auf den Hintergrund Atlas UV Karte JPEG. Wenn alle fotografischen Fragmente auf den Atlas UV Karte JPEG geschichtet sind, entfernen Sie den Hintergrund und erstellen Sie eine einzelne TIFF-Datei. Importieren Sie die TIFF-Datei in Lightwave ® Modeller und weisen UV-Koordinaten.

Die Implantation Skelegons and Bones

In Lightwave ® Modeller wurden skelegons entwickelt und eingebettet. Skelegons fungierte als Platzhalter für die Knochen. Neues 61 Knochen. Erstellen skelegons um die Anzahl der Wirbel in einem Jacky Drachen nachzuahmen, mit einem großen skelegon verwendet werden, um den Kopf zu simulieren. Erstellen Sie ein virtuelles Wirbelsäule vom Hals bis zum Ende des Schwanzes. Sicherung der Vorderbeine, die von Vieren bestehen skelegons jeder, um Wirbelsäule. Wenn alle skelegons erstellt werden, senden Sie das gesamte Objekt zu Lightwave ® Layout, wo die skelegons sind in Knochen umgewandelt werden.

Hinzufügen Gewicht Shading

Unabhängige Gewicht Karten haben einen Wert von -100% bis +100% gleichmäßig zu verteilen Bewegung. Designated den Gliedmaßen, Schwanz und Kopf mit positiven (+) Gewicht Karte Werte. Geben Sie dem Körper eine negative (-) Gewicht Karte Wert.

Stimulus Capture from Archival Video

Archival Eidechse Filmmaterial wurde gezeigt, mit Sony MiniDV Digital Video Recorder PAL-Player auf einem Sony Trinitron Monitor zu einem Live-Eidechse in seinem Gehege gehalten werden (für die erste Video-Akquisition, siehe Ord und Evans, 2002; Ord, Peters, Evans, & Taylor, 2002; Van Dyk und Evans, 2007). Antworten von Eidechsen wurden mit einem Canon (MV650i) Digital-Camcorder etwa auf Meter aus dem Gehäuse platziert. Lizard Größe war es, die Vertreter Größe der Barsch auf dem Display Monitor skaliert. Export als einzelne sequentielle JPEG-Bilder in Apple Quicktime ™ v7.0.

Rotoscoping für Stimulus Replication

"Rotoscoping" ist eine Technik, wo das Objekt Animation überlagert Frame-by-Frame in den Vordergrund der Hintergrund-Sequenz (Gatsey, Middleton, Jenkins, & Shubin, 1999). Senden Sie die Animation zu Lightwave ® Layout, wo das Licht, Kamera, Objekt und Hintergrund Merkmale für die Szene gesteuert werden kann. Wählen Bewegungsmuster von Archivalien digitale Video-und Export als Bildsequenz (JPEG) mit Apple QuickTime ™ Player 7.0. Das Objekt muss in der Kamera ansehen zu können. Import der ersten JPEG in der Bildsequenz in den Hintergrund. Manipulieren Sie das Objekt mit den Knochen und überlagern in der aktuellen Position, dass das Hintergrundbild widerspiegelt. Jeder Rahmen ist zu "Keyframe", so dass die Position des Objekts gespeichert wird. Ersetzen Sie das Hintergrundbild mit der nächsten Folge Bild und manipulieren das Objekt in die neue Position. Wiederholen Sie den Vorgang, bis die Sequenz beendet ist.

Rendering der Sequenz für Fertigstellung

Large-Sequenz-Clips oder Batch-Verarbeitung gerendert mit Render Farm Kommandant v2.9. Render Farm Commander (RFC) verbindet Computer mit einem Prozessor-Serie in schneller Hilfeleistung zu produzieren. Vier Apple Mac G5 Dual-Prozessoren (acht Threads) wurden verwendet, um das Rendering zu verteilen, wodurch die Zeit bis vier Stunden. Alle Sequenzen wurden bei PAL-DV-Standard (; 5:1-Komprimierung; horizontale Auflösung 575 Zeilen, 25 Bilder s-1 720 ¥ 576 Pixel Auflösung) erhalten.

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Discussion

Computer-generierte Animationen werden zunehmend zu einem beliebten Werkzeug, in dem Fragen zur Kommunikation im Verhalten der Tiere untersuchen zu. Durch die Verwendung von Animations-Techniken können Forscher zu spezifischen Aspekten der Signal-Design zu konzentrieren und zu manipulieren Funktionen, die bisher nicht in der Lage aufgrund der begrenzten Technologie untersucht werden. Obwohl herkömmliche inszenierte Begegnungen mit Tieren noch zeigen theoretischen Grundlagen, Animations-Techniken bieten jetzt ein ausgefeiltes Werkzeug für die Prüfung detaillierter Wechselwirkungen.

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Disclosures

Die Finanzierung wurde durch die CISAB und Department of Psychology Postgraduate Award der Macquarie University, und dem Australian Research Council unterstützt. Forschung wurde in Übereinstimmung mit den ethischen Richtlinien der Macquarie University Animal Ethics Committee (2003/014) und die New South Wales National Parks and Wildlife Services (S11024) durchgeführt.

Acknowledgments

Ich möchte Daniel Van Dyk aus dem Zentrum danken für die Integrative Study of Animal Behavior (CISAB) für viel Hilfe in Modell-Design und den Zugang zu Archiv-Video. Christopher Evans (CISAB) leistete technische Unterstützung, Daniel Warner (University of Sydney), sofern die Tierpräparationen Modell und Richard Peters (Australian National University) zur Verfügung gestellt frühen Design-Merkmale.

Materials

Name Type Company Catalog Number Comments
New Item Digital camera Konica Minolta Holdings, Inc. VI-9i Used to acquire 3D mesh (done by New Dawn® - Bexley North, NSW Australia)
Lightwave® 3D Software program NewTek Inc. v8.3 To create animation
Canon Digital camera Canon, inc. EOS 5D 12.8 megapixels
Grab Software program Apple v1.2 Extract texture from photographs and UV map
Adobe® Photoshop® Elements Software program Adobe v3.0 Extract texture from photographs
Render Farm Commander Software program Bruce Rayne© v2.9 Mass rendering across local area network
Mac Pro Computer Apple Four dual processors (eight threads); Create and render animation
Sony MiniDV Digital video recorder Sony Corporation GV-D300E Playback stimuli during stimulus acquisition
Sony Trintron Colour viewfinder Sony Corporation PVM-14M2A One monitor for stimulus acquisition
Canon Digital camcorder Canon, inc. MV650i Records behavior during stimulus acquisition

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Gatesy, S. M., Middleton, K. M., Jenkins, F. A., Shubin, N. H. Three-dimensional preservation of foot movements in Triassic theropod dinosaurs. Nature. 399, 141-144 (1999).
  2. Newtek, Inc, Lightwave [8] Reference Manual. , Newtek, Inc. San Antonio, Texas. (2004).
  3. Ord, T. J., Evans, C. S. Interactive video playback and opponent assessment in lizards. Behav. Process. 59, 55-65 (2002).
  4. Ord, T. J., Peters, R. A., Evans, C. S., Taylor, A. J. Digital video playback and visual communication in lizards. Anim. Behav. 63, 879-890 (2002).
  5. Rosenthal, G. G. Design considerations and techniques for constructing video stimuli. Acta Ethol. 3, 49-54 (2000).
  6. Van Dyk, D. A., Evans, C. S. Familiar-unfamiliar discrimination based on visual cues in the Jacky dragon, Amphibolurus muricatus. Anim. Behav. 74, 33-44 (2007).

Tags

Neuroscience Verhalten Eidechse Simulation Animation
Computer-Generated-Tiermodell Stimuli
Play Video
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Cite this Article

Woo, K. L. Computer-Generated Animal More

Woo, K. L. Computer-Generated Animal Model Stimuli. J. Vis. Exp. (6), e243, doi:10.3791/243 (2007).

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