Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove

Medicine

Ses tabanlı Sanal Oyun Ortamı Geliştirilmesi Kör Navigasyon Becerileri ile Yrd etmek

doi: 10.3791/50272 Published: March 27, 2013

Summary

Ses temelli Çevre Simülatörü (Abes) kör gerçek dünyada navigasyon becerilerini geliştirmek için tasarlanmış sanal ortamda bir yazılımdır.

Abstract

Ses temelli Çevre Simülatörü (Abes) kör gerçek dünyada navigasyon becerilerini geliştirmek için tasarlanmış sanal ortamda bir yazılımdır. Bir video oyunu metafor bağlamında sadece ses tabanlı ipuçları ve seti kullanarak, kullanıcıların bir binanın yerleşimine ilişkin ilgili mekansal bilgi toplamak. Bu, kullanıcının bir gerçek kapalı navigasyon görev amaçları için manipüle edilebilir bir büyük ölçekli üç-boyutlu uzayda bir doğru uzamsal bilişsel harita geliştirmelerine olanak sağlamaktadır. Oyun sonra, katılımcılar daha sonra oyun temsil Hedef fiziksel yapı içinde gezinmek yeteneklerine göre değerlendirilirler. Ön sonuçlar erken kör kullanıcılar navigasyon görevleri bir dizi performans ile endeksli olarak önceden bilmediğiniz binanın mekansal düzeni ile ilgili bilgileri elde etmek mümkün olduğunu göstermektedir. Bu görevler sanal ve fiziksel yapı sayesinde bulma yolu yanı sıra görevleri kapalı damla bir dizi içermektedir. Biz bulmak sürükleyicive Abes yazılım yüksek etkileşimli doğası büyük ölçüde aktif sanal ortamda keşfetmek için kör kullanıcıya meşgul görünüyor. Bu yaklaşımın Uygulamaları görme engelli bireylerin büyük nüfusa uzatabilir.

Introduction

or Start trial to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here

Bilinmedik bir ortamda bir yolunu bulmak kör için önemli bir sorun olarak görülmektedir. Başarıyla gezinme kişinin kendinin ve çevrenin 1,2 nesneler arasındaki mevcut mekansal ilişkilerin anlaşılmasını gerektirir. Alanı çevreleyen açıklanır zihinsel gösterimi mekansal bir bilişsel harita 3 olarak adlandırılır. Kör bireyler 4,5 gerçek dünya navigasyon görevlerin amaçlar için doğru bir mekansal bilişsel harita üretimi için izin diğer duyusal kanalları (örneğin işitme gibi) aracılığıyla çevreye ilişkin ilgili mekansal bilgi toplayabilir.

Büyük ilgi öğrenmek ve becerilerini 6-9 ustalaşmak için bir araç olarak sanal ortamlar ve aksiyon video oyunları eğitici potansiyeli ile ilgili ortaya çıkmıştır. Nitekim, birçok strateji ve yaklaşımlar bu amaçla (4,10-12 bakınız) körler için geliştirilmiştir. Biz Audi geliştirdiko tabanlı Çevre Simülatörü (Abes); varolan fiziksel binanın simüle navigasyon ve keşif için izin veren bir kullanıcı-merkezli ses tabanlı sanal ortam. Abes yazılım (Şekil 1A ve B) ile oluşturulan; özgün mimari kat planları, modern iki katlı bina (Newton, MA Körler Carroll Merkezinde bulunan) bir sanal render yola çıkarak. Abes bina alanı bütünüyle araştırmayı teşvik etmek için tasarlanmış bir öncül ile bir aksiyon oyunu metafor içermektedir. Basit tuş vuruşlarını ve uzamsallaştırılamaz ses ipuçlarını kullanarak, kullanıcılar gezinmek ve çeşitli odalarında gizli mücevher bir maksimum sayıda toplamak için tüm bina keşfetmek. Kullanıcılar onları götürmek ve başka bir yerde bina (Şekil 1C) bunları gizleyebilirsiniz canavarlar fitil kaçınmak gerekir.

Biz Abes ile etkileşim kör bir kullanıcı işitsel bilgiler esas hedef binanın doğru bir mekansal bilişsel haritası oluşturmasına olanak sağlar göstermektedirbir aksiyon oyunu metafor bağlamında cquired. Bu bir gerçek dünya ve büyük ölçekli kapalı navigasyon görevi (genel çalışma tasarımı için bakınız Şekil 2) için bir sanal ortamda alınan mekansal bilgi transferi değerlendirmek için tasarlanmış eğitim sonrası davranışsal performans testleri bir dizi ile teyit edilir. Bizim sonuçlar hiçbir zaman onlar çalışmanın genel amacı hakkında bilgi vardı, ne de mekansal düzenini çağırmak için talimat olduğu gerçeğine rağmen, görme engelli kullanıcılar başarıyla daha önce bilmediğiniz kazandığınız bir bina içinde gezinmek mümkün olduğunu göstermektedir oyun oynarken bina.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

or Start trial to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here

1. Katılımcı Demografi

Bu 18-45 yaş arasındaki kör kız ve erkek katılımcıların acemi bir on-going çalışmadır. Tüm katılımcılar erken başlangıçlı (önceki 3 yaşına kadar belgelenmiş) ve oküler nedenlere değişen yasal olarak kör vardır. Çalışmaya katılanların hiçbiri Hedef fiziksel binanın mekansal düzeni ile daha önceden aşina idi.

2. Abes ile Hazırlık ve Alışma

  1. Eğitim ve değerlendirme süreci boyunca takılabilir bir gözbağı ve kulaklık ile katılımcı sağlayın. Gözbağı rahatça gözlerinin üzerine yerleştirilir ve kulaklık düzgün yönlendirilmiş ve kulaklar (sol kulağının üzerinde yani sol hoparlör) üzerine yerleştirilmiş olduğundan emin olun.
  2. Nasıl atandığı tuşları ve Abes yılında ses yardımlar ile temsil bilgileri kullanmayı Tren katılımcı. Belirli tuş vuruşlarını (Şekil 3) kullanarak, bir kullanıcı gezinirken ve araştırıyor(sağ veya sol, ileri hareket) neredeyse bina. Her sanal adım gerçek fiziksel binada bir adım yaklaşır.
  3. Oyunun kuralları ve öncül ile tanışın.
  4. Oyun özgü ses yardımlar (yerini mücevherleri ve yakındaki canavarlar ses yani ses) ile tanışın. Kullanıcının binayı dolaşırken gibi, işitsel tabanlı ve bağlamsal mekansal bilgi sırayla elde edilir ve dinamik olarak güncelleştirilir. Mekansal ve durumsal bilgi atılan her adımdan sonra sağlanan ikonik ve uzamsallaştırılamaz ses ipuçları dayanmaktadır. Oryantasyon kardinal pusula başlıkları (örneğin, "kuzey" veya "doğu") ve konuşma yoluyla metni (TTS) Bir kullanıcının geçerli konumu, yönelim ve (örneğin, "Eğer ilk günü koridor vardır başlığı daha fazla bilgi sağlamak için kullanılan esas batıya bakan zemin ") yanı sıra nesneleri ve onların yoluna engeller (örneğin kimlik" bu bir kapıdır "). Uzaklık ipuçları dayalı o sağlanmaktadırn modülasyonlu ses şiddeti. Seslerin mekansal Lokalizasyon kullanıcının benmerkezci başlığı eşleşecek şekilde güncelleştirilir. Esasen, yazılım, kullanıcı yerini ve başlık benci bir fonksiyonu olarak uygun bir ses dosyasını yürütmek için tasarlanmıştır ve çevre arasında hareket ederken kullanıcının konumunu takip eder edilir. Bir kapı kişinin sağ tarafta bulunan Örneğin, vurma sesi (yazılım sağ kanal bir vurma sesi bir ses dosyası oynar yani) kullanıcının sağ kulakta duyulur. Kişi şimdi aynı kapıdan şimdi sol tarafta yer almaktadır böylece 180 derece etrafında dönerse, aynı vurma sesi artık sol kanal (yani yazılımın sol kanal bir vurma sesi bir ses dosyası çalar) duyulur. Kullanıcı kapıya bakan Son olarak, eğer, aynı vurma sesi eşit iki kulakta duyulur. Kullanıcının benmerkezci başlığı takip ederek, yazılımı tanımlamak uygun mekansal yerelleştirilmiş sesleri çalabilirvarlığı ve konumu nesneleri ve kullanıcı olarak bu değişiklikleri izlemek sanal ortamda boyunca ilerler. Şekil 4'e bakın.

3. Eğitim ve Abes ile Oyun Oyun (3 Sessions 1.5 saat bir toplam için her Ömürlü 30 dk)

  1. Ücretsiz oyun herhangi bir zorluklar ve sorunlar (tuş vuruşlarını yani kullanımı, ses yardımlar, zor gezinti alanları) oynamak ve dikkat için izin ver. Pozitif takviye ve açıklamalar her eğitim oturumunun sonunda verilmiştir.
  2. Kayıt oyun performansı (örneğin bir katılımcının bir mücevher bulur numarası, zaman ve yer).

4. Sanal Gezinti Görev Performansı değerlendirin

  1. Katılımcının test ayrıntıları açıklayın ve sanal gezinti görevleri tamamlamak için yönergeleri sağlar. Katılımcı sırayla katılımcı kez Abes yazılım (yani kullanarak sunulan 10 önceden belirlenmiş bir navigasyon tamamlayacaktırpantolon ilk görev başarıyla tamamlandığında, bilgisayar otomatik olarak) aşağıdaki görevin başlangıç ​​noktasına onları yeniden bulur.
  2. Onlar her gezinti görevi tamamlamak için 6 dak maksimum olacağı katılımcı bilgilendirin.
  3. Karşılaştırılabilir zorluk (yani mesafe seyahat ve tur sayısı) 10 sanal gezinti yolları 10 başlangıç ​​önceden belirlenmiş eşlendirme göre seçilir ve (yani odalarda) yerle durdurur. Özellikle, hedef rota gezinmek için izlenmesi gereken adımlar aralığı 25-35 adımları (sanal ortamda) ve 90 derece 3-4 dönüşler arasındaki dahil arasındaydı.
  4. Otomatik sunum ve performans veri yakalama için Abes içine 10 navigasyon çiftleri yükleyin.
  5. Sonuç ölçümleri otomatik Abes 'dahili yazılım kullanılarak kaydedilir. Sonuç önlemler şunlardır: Navigasyon görev ve hedefe ulaşmak için gerekli zaman, başarıyla tamamlanması. Şekil 5A bakınız.
  6. Talimatlar dbaşlangıç ​​konumu ve hedef hedef escribing, her bir iş başlangıcında ABES yazılım tarafından otomatik olarak sağlanır. Zamanlama kez konu başlangıç ​​konumundan ilk sanal adım alır ve bir kez (zaman çalışma eksik ve sonraki yolu sunulmuştur olarak puanlanmıştır olduğu için 6 dk, daha uzun sürer sürece) hedef konuma gelmeden biter hemen başlar. Yakalanan verileri otomatik olarak bir metin dosyasına gönderilir ve veritabanı / ileri analiz için istatistik yazılımı sonradan açıldı.

5. Fiziksel Navigasyon Görev Performansı değerlendirin

  1. Katılımcının test ayrıntıları açıklayın ve fiziksel navigasyon görevleri tamamlamak için yönergeleri sağlar. Katılımcının 10 önceden belirlenmiş navigasyon görevlerin (önceki sanal performans değerlendirmesinden karıştırılmış sırayla sunulması) ve deneyimli bir araştırmacı gözetiminde tamamlayacak.
  2. Onlar maxi olacak katılımcı Inform6 dakika mum her gezinti görevi tamamlamak için. Fiziksel navigasyon görev amaçları için, katılımcı hareketlilik destek için beyaz şeker kamışı kullanmasına izin verilir.
  3. 10 fiziksel gezinme yolları karşılaştırılabilir zorluk 10 start ve stop konumları (yani oda) (yani mesafe seyahat ve tur sayısı) önceden belirlenmiş eşlendirme dayalı seçilir.
  4. Araştırmacı kronometre ve performans manuel puanlama için navigasyon görevlerin listesini panoya hazırlar.
  5. Sonuç ölçümleri manuel olarak araştırmacı tarafından kaydedilir. Sonuç önlemler şunlardır: Navigasyon görev ve hedefe ulaşmak için gerekli zaman, başarıyla tamamlanması.
  6. "Kare-off" katılımcının (yani pozisyon arkalarındaki başlangıç ​​konumu kapı ile katılımcı). Başlangıç ​​konumu ve hedef hedef yönergeler, her bir iş başlangıcında araştırmacı tarafından sağlanmaktadır. Zamanlama kez hemen konuyu tak başlarkatılımcı sözlü (zaman çalışma tamamlanmamış ve sonraki yolu sunulmuştur olarak puanlanmıştır olduğu için 6 dk, daha uzun sürer sürece) hedef gelmeden bildirdiğinde es başlangıç ​​konumundan ilk fiziksel adım ve biter. Yakalanan verileri elle kaydedilen ve daha sonra veritabanı / ileri analiz için istatistik yazılımı aktarılır. Şekil 5B bakın.

6. Görev Performans kapanır Fiziksel Bırak değerlendirin

  1. Katılımcının test ayrıntıları açıklayın ve navigasyon görevleri kapalı fiziksel damla tamamlamak için yönergeleri sağlar. Katılımcı en kısa yolu kullanarak binanın çıkma hedefleri ve deneyimli bir araştırmacı gözetiminde 5 gösterime görevleri tamamlamak olacaktır.
  2. Onlar her gezinti görevi tamamlamak için 6 dak maksimum olacağı katılımcı bilgilendirin. Navigasyon Görevi fiziksel damla amaçları için, katılımcı izin verilirmobilite destek için beyaz baston kullanmak.
  3. 5 önceden belirlenmiş bir fiziksel başlangıç ​​konumları farklı uzunluklarda 3 çıkış yolları da mümkün olduğu bu gibi kullanılır.
  4. Araştırmacı kronometre ve performans manuel puanlama için navigasyon görevlerin listesini panoya hazırlar.
  5. Sonuç ölçümleri manuel olarak araştırmacı tarafından kaydedilir. Sonuç önlemler şunlardır: Navigasyon görev ve hedefe ulaşmak için gerekli zaman, başarıyla tamamlanması. Ayrıca, yolları alınan kısa yolu maksimum puan (kısa yol için, yani 3, ikinci için 2, görevi tamamlamak için mümkün olmadığı için uzun için 1 ve 0) verilir böyle puanlanır. Şekil 5C bakın.
  6. Ilk başlangıç ​​yeri "Kare-off" katılımcı. Başlangıç ​​konumunu belirten talimatları, her bir iş başlangıcında araştırmacı tarafından sağlanmaktadır. Zamanlama kez konu başlangıç ​​konumundan ilk fiziksel adım alır ve biter hemen başlarkatılımcı sözlü (zaman çalışma tamamlanmamış olarak atılırsa ve sonraki başlangıç ​​konumu sunulduğu için 6 dk, daha uzun sürer sürece) binanın çıkış kapısına gelen raporlar. zaman Yakalanan verileri elle kaydedilen ve daha sonra veritabanı / ileri analiz için istatistik yazılımı aktarılır.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

or Start trial to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here

Üç erken kör katılımcılar (19 ve 22 yaşları arasında) alınan sonuçlar (katılımcı özellikleri için Tablo 1'e bakınız) gösterilir. Özet olarak, her üç katılımcı Abes yazılım ile oyun sonrasında her üç navigasyon görevlerin başarı yüksek düzeyde gösterdi. Bu her üç davranışsal görevler (bkz. Şekil 6) ile ilgili performans puanları (grup ortalaması ve bireysel) tarafından doğrulandı. Sanal (ortalama:% 90) için oran doğru performansı takip fiziksel (ortalama: 88.7%), navigasyon görevlerin her iki görevi (Şekil 6A) için başarı ve karşılaştırılabilir performans yüksek düzeyde göstermektedir. (Şekil 6B): deneyler açılan kapatma Performans katılımcıların çoğu bina (3.0 puan ortalaması) çıkmak için mümkün olan en kısa rota seçili olduğunu göstermektedir. Son olarak, hedef gezinmek için alınan ortalama süre üç navigasyon görevler için gösterilir Şekil 6C gösterilmiştir. Sanal navfiziksel (73.8 sn) navigasyon performansı daha: igation zaman (ilk değerlendirilecektir) (137.3 sn ortalama) tipik olarak daha uzundu. Görevi bırakma (ortalama: 37.3 sn) gözlenen kısa ortalama navigasyon kez katılımcılar bina çıkmak için mümkün olan en kısa yolu seçmek için olasılığı vardı gerçeği ile tutarlıdır.

Her üç görevleri bir temsilcisi çalışmada katılımcı ve navigasyon rota bireysel sonuçlar değerlendirildiğinde birinci katında bulunan noktaya sona erdirmek için bir başlangıç ​​sanal gezinti 79 sn sürdü ortaya ölçme-değerlendirmeye (Şekil 7A; yolunda sarı gösterilir). Fiziksel binada aynı yolda performans değerlendirilmesi 46 sn (Şekil 7B) aldı. Görev performansı kapalı damla Değerlendirilmesi katılımcının en kısa yolu (3 puan ve 48 sn alarak gezinti süresi puanlama) (Şekil 7C) aldığını göstermektedir.

konu yaş (yıl) körlük nedeni görme fonksiyonu seviyesi
1 22 prematüre retinopatisi rezidüel (ışık hissi)
2 19 Engin anomali; bilateral retina dekolmanı; son evre glokom derin (ışık hissi)
3 19 prematüre retinopatisi rezidüel (ışık hissi)

Tablo 1. Katılımcı özellikleri.

Şekil 1
Şekil 1. Sanal ortamda Abes içinde işlenmiş. A) orijinal iki katlı binanın zemin planı. Bina 23 oda ve bağlayan koridorlar bir dizi yanı sıra 3 ayrı girişli ve 2 merdiven bulunmaktadır. Mevcut mekansal önüne alındığında, bina girmek ve çıkmak için birden fazla rota olanakları Abes hedef binanın sanal oluşturma, C) oyun modunda Abes oynarken nesneleri karşılaştı, B) vardır. büyük bir rakam görmek için buraya tıklayın .

Şekil 2,
Şekil 2. Genel Çalışma Tasarımı. Tüm katılımcılar, sabit bir eğitim ve navigasyon bir dizi değerlendirme (zaman sıralı) izledi Abes ile oyun periyodu geçirmelidir. Performans değerlendirmeler, sanal fiziksel içerir ve navigasyon görevlerin düşüyorlar.

s "> Şekil 3
Şekil 3,. Abes tuş vuruşlarını.

Şekil 4,
Şekil 4'e. Abes ile Eğitim ve oyun. A) Katılımcılar bir gözbağı ve stereo kulaklık takmış bir bilgisayar terminali oturup. Bir çalışmada katılımcı ile bir araştırmacı B) Foto.

Şekil 5,
Şekil 5,. Navigasyon görev değerlendirmelerinin özeti. A) Veri sanal gezinti yolu değerlendirmesi yakalamanız. Başlangıç ​​ve bitiş noktaları katılımcıya okunur ve sonraki yol tamamlandıktan sonra otomatik olarak yüklenir. Alınan yol (sarı gösterilir) ve zamanhedef yazılım tarafından otomatik olarak toplanır. B) Araştırmacı fiziksel bir navigasyon görevi performansını değerlendirmektedir. Zamanlama (bir kronometre kullanarak) katılımcının ilk adım ile başlar ve katılımcı) hedef bitiş noktası. C geldikten örnek rota ve navigasyon Görevi bırak için puanlama strateji raporları biter. Bina çıkmak için üç çıkış kapıları ve böylece birden çok olası yolları vardır. Başlangıç ​​noktası dayanarak, alınan yol (sarı gösterilir) puanlanmıştır. Üç (3) puan 2 ve 1 puan (sıfır puan bir çıkış bulamadı gösterir) ardından en kısa çıkış, kullanım için verilmiştir. büyük bir rakam görmek için buraya tıklayın .

Şekil 6
Şekil 6. Navigasyon görev değerlendirmelerinden Özet sonuçlar. Çalışmada 3 temsilcisi katılımcılara alınan sonuçlar (grup ortalamaları ve 10 test gezinti yolları, bireysel sonuçları) fiziksel navigasyon görevlerin ardından sanal için. A) Yüzde Doğru performansı gösterilmektedir. B) Performans Sonuçları ( hedefe gitmek için alınan görevler kapalı damla puan ortalama sayısı). C) ortalama süre üç navigasyon değerlendirmeler için gösterilir. büyük bir rakam görmek için buraya tıklayın .

Şekil 7
Şekil 7. Navigasyon görev değerlendirmeler bireysel sonuçlar. Temsilcisi sonuçları ile ilgili bir çalışma katılımcısının gösterilirHer üç navigasyon görevlerin değerlendirildi. A) sanal gezinti (yol sarı gösterilen) fiziksel binada aynı yolda performans. B) değerlendirilmesi. C) Görevi bir damla katılımcının en kısa yol aldığını göstermektedir değerlendirilmesi. Alternatif potansiyel yolları (sarı noktalı çizgiler) ve belirtilen başlangıç ​​noktasına göre puan değeri de gösterilir. büyük bir rakam görmek için buraya tıklayın .

Supplmental Film 1. Açıklamalı video oyunu oyun ek video. Mücevher gizlidir birinci katta bulunan bir odaya girmeden bir oyuncu (sarı hareketli ikona) gösteren video dizisi. Spatialized sesler (sol ve sağ kanal) yönlendirmek için oyuncu sağlayan ve çevredeki nesnelerin konumu (örneğin kapılar ve engeller) tanımlamak. Bir mücevher bulundu sonra, player çıkar bina ve fitil canavarlar (kırmızı hareketli simgeler) kaçınmak gerekir. Oyuncu daha sonra gizli mücevherler bulmak için bina (birinci ve ikinci katlarda) keşfetmeye devam ediyor. tamamlayıcı filmi görmek için buraya tıklayın .

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

or Start trial to access full content. Learn more about your institution’s access to JoVE content here

Biz kör genel mekansal farkındalık ve navigasyon becerilerini geliştirmek için tasarlanmış interaktif bir ses tabanlı sanal ortam simülatörü açıklanmaktadır. Biz Abes ile etkileşim nesneleri ve hedef çevrenin genel düzenini arasındaki uzaysal ilişkileri açıklamak doğru ipuçları sağladığını göstermektedir. Kör kullanıcıların bu işitsel bilgi ve sürükleyici sanal ortam ile etkileşerek göre doğru uzamsal bilişsel haritalar üretebilirsiniz. Ayrıca, bir oyun metafor bağlamında Abes etkileşen mekansal bilişsel yapıları yazılımı ile nedensel etkileşim yoluyla örtülü ve basitçe öğrenilebilir gösteriyor. Gibi çalışmanın bu ilk aşamasında gösterdiği oyunun interaktif ve sürükleyici doğa, yeni bir çevre bireyin mekansal farkındalık geliştirmek doğru bir mekansal bilişsel haritası oluşturmak için bir platform sağlamak ve BA ile ilişkili güvensizliği azaltabilir yapabilirsinizt kullan önce bilmediğiniz bir binada gelmeden.

Tipik olarak, görme bozukluğu olan bireylerde oryantasyon ve hareketlilik (O & M) eğitim yoluyla fonksiyonel bağımsızlık kazanabilir. Bu eğitim stratejileri Kendilerine has zorlukları, ihtiyaçları ve öğrenme stratejileri hitap edecek şekilde yeni ve yabancı durumlarda uygulanan ve bir kişinin kendi güçlü ve zayıf yönlerini uygun olabilir böylece esnek ve uyarlanabilir kalır ancak önemlidir. Gibi abes gibi interaktif sanal gezinti ortamlarda yaratıcı kullanımı bu esnekliği sağlamak ve cari O & M eğitim müfredatı ilave edebiliriz. Bu yazılım, yüksek motivasyon sürücüsü yararları üzerine çekiyor sadece yardımcı bir strateji temsil eder, ama aynı zamanda bu eğitim yaklaşımların etkinliğini test etmek ve doğrulamak için, daha kontrollü ve ölçülebilir çalışmaları yürütmek için bir test platformu sağlamaktadır.

Mevcut ve gelecek araştırmalar olacakkatılımcılara göre olacak eğitim (örneğin oyun doğrudan seri rotayı öğrenme ile karşılaştırıldığında) ve navigasyon (yani rota bulgu) performans yöntemleri farklı randomize olan büyük ölçekli çalışma bulunmaktadır. Biz de erken ve geç kör yanı sıra yaş ve cinsiyet de dahil olmak üzere ilgi ek faktörler arasındaki ilişki arasındaki farklılıkları araştırmak olacaktır.

Son olarak, bu kombine sanal ortam ve oyun oynama yaklaşımının görünüşte çekici doğası nedeniyle, aynı zamanda burada açıklanan profili ötesinde körleri navigasyon beceri geliştirme Abes potansiyel yararı araştırmak için ilgi olacaktır. Örneğin, görme bozukluğunun en büyük (ve en hızlı büyüyen) segmenti yaşlanan nüfus ve mevcut eğilimler içinde 13 artması bekleniyor. Böylece, nav destekleyen mekansal bilgilerin görsel olmayan edinimi için bu yaklaşımın etkinliğini araştırmak için yüksek oranda alakalı görünüyorBu demografik gruba igation becerileri. Abes bir bilgisayar tabanlı bir yaklaşım olduğu göz önüne alındığında, bu non-dijital yerliler üzerine olan etkinliği konusunda şu anda spekülasyon zordur. Benzer doğrultuda, rezidüel görme (yani görme) ile bireyler için mükellef olurdu şekilde gelişmekte Abes de değerli olabilir. Bu kategoride 13 altında yasal olarak kör sonbahar bireylerin çoğunluğu, gerçek fiziksel seyahat öncesinde sanal ortamlarda eğitim ayrıca güzergahları planlayabilir ve yabancı bir ortamda bilgi erişmeye çalışırken ilişkili zorlukları önlemek için yararlı olabilir göz önüne alındığında. Bu doğrultuda, mevcut çalışma yakınlaştırma (yani yüksek büyütme) ve düşük görme gücüne sahip bireyler desteklemek için yüksek bir kontrast ekran gibi abes özellikler geliştirmeye yöneliktir.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Yazarlar herhangi bir çıkar çatışmalarını beyan.

Acknowledgments

Yazarlar bu araştırma yürüten verdikleri destek için Rabih Dow, Padma Rajagopal, Molly Connors ve Körler Carroll Merkezi (Newton MA, ABD) personel teşekkür etmek istiyorum. RO1 EY019924: Bu çalışma NIH / NEI hibe ile desteklenmiştir.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Laptop computer Laptop used exclusively for training participants and collecting data
Stereo Head phones (fully enclosed circumaural design) Worn by all participants during training
Blindfold Worn by all participants during training and testing

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Loomis, J. M., Klatzky, R. L., Golledge, R. G. Navigating without vision: basic and applied research. Optom. Vis. Sci. 78, 282-289 (2001).
  2. Siegel, A. W., White, S. H. The development of spatial representations of large-scale environments. Adv. Child Dev. Behav. 10, 9-55 (1975).
  3. Strelow, E. R. What is needed for a theory of mobility: direct perception and cognitive maps--lessons from the blind. Psychol. Rev. 92, 226-248 (1985).
  4. Giudice, N. A., Bakdash, J. Z., Legge, G. E. Wayfinding with words: spatial learning and navigation using dynamically updated verbal descriptions. Psychol. Res. 71, 347-358 (2007).
  5. Ashmead, D. H., Hill, E. W., Talor, C. R. Obstacle perception by congenitally blind children. Percept. Psychophys. 46, 425-433 (1989).
  6. Dede, C. Immersive interfaces for engagement and learning. Science. 323, 66-69 (2009).
  7. Bavelier, D., et al. Brains on video games. Nat. Rev. Neurosci. 12, 763-768 (2011).
  8. Bavelier, D., Green, C. S., Dye, M. W. Children, wired: for better and for worse. Neuron. 67, 692-701 (2010).
  9. Lange, B., et al. Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disabil. Rehabil. (2012).
  10. Merabet, L., Sánchez, J. Audio-based Navigation Using Virtual Environments: Combining Technology and Neuroscience. AER Journal: Research and Practice in Visual Impairment and Blindness. 2, 128-137 (2009).
  11. Kalia, A. A., Legge, G. E., Roy, R., Ogale, A. Assessment of Indoor Route-finding Technology for People with Visual Impairment. J. Vis. Impair. Blind. 104, 135-147 (2010).
  12. Lahav, O., Schloerb, D. W., Srinivasan, M. A. Newly blind persons using virtual environment system in a traditional orientation and mobility rehabilitation program: a case study. Disabil. Rehabil. Assist Technol. (2011).
  13. WHO | Global trends in the magnitude of blindness and visual impairment [Internet]. World Health Organization (WHO). Available from: http://www.who.int/blindness/causes/trends/en/index.html (2012).
Ses tabanlı Sanal Oyun Ortamı Geliştirilmesi Kör Navigasyon Becerileri ile Yrd etmek
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Connors, E. C., Yazzolino, L. A., Sánchez, J., Merabet, L. B. Development of an Audio-based Virtual Gaming Environment to Assist with Navigation Skills in the Blind. J. Vis. Exp. (73), e50272, doi:10.3791/50272 (2013).More

Connors, E. C., Yazzolino, L. A., Sánchez, J., Merabet, L. B. Development of an Audio-based Virtual Gaming Environment to Assist with Navigation Skills in the Blind. J. Vis. Exp. (73), e50272, doi:10.3791/50272 (2013).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
simple hit counter