Summary

Ses tabanlı Sanal Oyun Ortamı Geliştirilmesi Kör Navigasyon Becerileri ile Yrd etmek

Published: March 27, 2013
doi:

Summary

Ses temelli Çevre Simülatörü (Abes) kör gerçek dünyada navigasyon becerilerini geliştirmek için tasarlanmış sanal ortamda bir yazılımdır.

Abstract

Ses temelli Çevre Simülatörü (Abes) kör gerçek dünyada navigasyon becerilerini geliştirmek için tasarlanmış sanal ortamda bir yazılımdır. Bir video oyunu metafor bağlamında sadece ses tabanlı ipuçları ve seti kullanarak, kullanıcıların bir binanın yerleşimine ilişkin ilgili mekansal bilgi toplamak. Bu, kullanıcının bir gerçek kapalı navigasyon görev amaçları için manipüle edilebilir bir büyük ölçekli üç-boyutlu uzayda bir doğru uzamsal bilişsel harita geliştirmelerine olanak sağlamaktadır. Oyun sonra, katılımcılar daha sonra oyun temsil Hedef fiziksel yapı içinde gezinmek yeteneklerine göre değerlendirilirler. Ön sonuçlar erken kör kullanıcılar navigasyon görevleri bir dizi performans ile endeksli olarak önceden bilmediğiniz binanın mekansal düzeni ile ilgili bilgileri elde etmek mümkün olduğunu göstermektedir. Bu görevler sanal ve fiziksel yapı sayesinde bulma yolu yanı sıra görevleri kapalı damla bir dizi içermektedir. Biz bulmak sürükleyicive Abes yazılım yüksek etkileşimli doğası büyük ölçüde aktif sanal ortamda keşfetmek için kör kullanıcıya meşgul görünüyor. Bu yaklaşımın Uygulamaları görme engelli bireylerin büyük nüfusa uzatabilir.

Introduction

Bilinmedik bir ortamda bir yolunu bulmak kör için önemli bir sorun olarak görülmektedir. Başarıyla gezinme kişinin kendinin ve çevrenin 1,2 nesneler arasındaki mevcut mekansal ilişkilerin anlaşılmasını gerektirir. Alanı çevreleyen açıklanır zihinsel gösterimi mekansal bir bilişsel harita 3 olarak adlandırılır. Kör bireyler 4,5 gerçek dünya navigasyon görevlerin amaçlar için doğru bir mekansal bilişsel harita üretimi için izin diğer duyusal kanalları (örneğin işitme gibi) aracılığıyla çevreye ilişkin ilgili mekansal bilgi toplayabilir.

Büyük ilgi öğrenmek ve becerilerini 6-9 ustalaşmak için bir araç olarak sanal ortamlar ve aksiyon video oyunları eğitici potansiyeli ile ilgili ortaya çıkmıştır. Nitekim, birçok strateji ve yaklaşımlar bu amaçla (4,10-12 bakınız) körler için geliştirilmiştir. Biz Audi geliştirdiko tabanlı Çevre Simülatörü (Abes); varolan fiziksel binanın simüle navigasyon ve keşif için izin veren bir kullanıcı-merkezli ses tabanlı sanal ortam. Abes yazılım (Şekil 1A ve B) ile oluşturulan; özgün mimari kat planları, modern iki katlı bina (Newton, MA Körler Carroll Merkezinde bulunan) bir sanal render yola çıkarak. Abes bina alanı bütünüyle araştırmayı teşvik etmek için tasarlanmış bir öncül ile bir aksiyon oyunu metafor içermektedir. Basit tuş vuruşlarını ve uzamsallaştırılamaz ses ipuçlarını kullanarak, kullanıcılar gezinmek ve çeşitli odalarında gizli mücevher bir maksimum sayıda toplamak için tüm bina keşfetmek. Kullanıcılar onları götürmek ve başka bir yerde bina (Şekil 1C) bunları gizleyebilirsiniz canavarlar fitil kaçınmak gerekir.

Biz Abes ile etkileşim kör bir kullanıcı işitsel bilgiler esas hedef binanın doğru bir mekansal bilişsel haritası oluşturmasına olanak sağlar göstermektedirbir aksiyon oyunu metafor bağlamında cquired. Bu bir gerçek dünya ve büyük ölçekli kapalı navigasyon görevi (genel çalışma tasarımı için bakınız Şekil 2) için bir sanal ortamda alınan mekansal bilgi transferi değerlendirmek için tasarlanmış eğitim sonrası davranışsal performans testleri bir dizi ile teyit edilir. Bizim sonuçlar hiçbir zaman onlar çalışmanın genel amacı hakkında bilgi vardı, ne de mekansal düzenini çağırmak için talimat olduğu gerçeğine rağmen, görme engelli kullanıcılar başarıyla daha önce bilmediğiniz kazandığınız bir bina içinde gezinmek mümkün olduğunu göstermektedir oyun oynarken bina.

Protocol

1. Katılımcı Demografi Bu 18-45 yaş arasındaki kör kız ve erkek katılımcıların acemi bir on-going çalışmadır. Tüm katılımcılar erken başlangıçlı (önceki 3 yaşına kadar belgelenmiş) ve oküler nedenlere değişen yasal olarak kör vardır. Çalışmaya katılanların hiçbiri Hedef fiziksel binanın mekansal düzeni ile daha önceden aşina idi. 2. Abes ile Hazırlık ve Alışma Eğitim ve değerlendirme süreci boyunca takıla…

Representative Results

Üç erken kör katılımcılar (19 ve 22 yaşları arasında) alınan sonuçlar (katılımcı özellikleri için Tablo 1'e bakınız) gösterilir. Özet olarak, her üç katılımcı Abes yazılım ile oyun sonrasında her üç navigasyon görevlerin başarı yüksek düzeyde gösterdi. Bu her üç davranışsal görevler (bkz. Şekil 6) ile ilgili performans puanları (grup ortalaması ve bireysel) tarafından doğrulandı. Sanal (ortalama:% 90) için oran doğru performansı taki…

Discussion

Biz kör genel mekansal farkındalık ve navigasyon becerilerini geliştirmek için tasarlanmış interaktif bir ses tabanlı sanal ortam simülatörü açıklanmaktadır. Biz Abes ile etkileşim nesneleri ve hedef çevrenin genel düzenini arasındaki uzaysal ilişkileri açıklamak doğru ipuçları sağladığını göstermektedir. Kör kullanıcıların bu işitsel bilgi ve sürükleyici sanal ortam ile etkileşerek göre doğru uzamsal bilişsel haritalar üretebilirsiniz. Ayrıca, bir oyun metafor bağlamında Abe…

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Yazarlar bu araştırma yürüten verdikleri destek için Rabih Dow, Padma Rajagopal, Molly Connors ve Körler Carroll Merkezi (Newton MA, ABD) personel teşekkür etmek istiyorum. RO1 EY019924: Bu çalışma NIH / NEI hibe ile desteklenmiştir.

Materials

Name of Equipment Comments
Laptop computer Laptop used exclusively for training participants and collecting data
Stereo Head phones (fully enclosed circumaural design) Worn by all participants during training
Blindfold Worn by all participants during training and testing

References

  1. Loomis, J. M., Klatzky, R. L., Golledge, R. G. Navigating without vision: basic and applied research. Optom. Vis. Sci. 78, 282-289 (2001).
  2. Siegel, A. W., White, S. H. The development of spatial representations of large-scale environments. Adv. Child Dev. Behav. 10, 9-55 (1975).
  3. Strelow, E. R. What is needed for a theory of mobility: direct perception and cognitive maps–lessons from the blind. Psychol. Rev. 92, 226-248 (1985).
  4. Giudice, N. A., Bakdash, J. Z., Legge, G. E. Wayfinding with words: spatial learning and navigation using dynamically updated verbal descriptions. Psychol. Res. 71, 347-358 (2007).
  5. Ashmead, D. H., Hill, E. W., Talor, C. R. Obstacle perception by congenitally blind children. Percept. Psychophys. 46, 425-433 (1989).
  6. Dede, C. Immersive interfaces for engagement and learning. Science. 323, 66-69 (2009).
  7. Bavelier, D., et al. Brains on video games. Nat. Rev. Neurosci. 12, 763-768 (2011).
  8. Bavelier, D., Green, C. S., Dye, M. W. Children, wired: for better and for worse. Neuron. 67, 692-701 (2010).
  9. Lange, B., et al. Designing informed game-based rehabilitation tasks leveraging advances in virtual reality. Disabil. Rehabil. , (2012).
  10. Merabet, L., Sánchez, J. Audio-based Navigation Using Virtual Environments: Combining Technology and Neuroscience. AER Journal: Research and Practice in Visual Impairment and Blindness. 2, 128-137 (2009).
  11. Kalia, A. A., Legge, G. E., Roy, R., Ogale, A. Assessment of Indoor Route-finding Technology for People with Visual Impairment. J. Vis. Impair. Blind. 104, 135-147 (2010).
  12. Lahav, O., Schloerb, D. W., Srinivasan, M. A. Newly blind persons using virtual environment system in a traditional orientation and mobility rehabilitation program: a case study. Disabil. Rehabil. Assist Technol. , (2011).

Play Video

Cite This Article
Connors, E. C., Yazzolino, L. A., Sánchez, J., Merabet, L. B. Development of an Audio-based Virtual Gaming Environment to Assist with Navigation Skills in the Blind. J. Vis. Exp. (73), e50272, doi:10.3791/50272 (2013).

View Video