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Behavior

Mess Neural and Behavioral Aktivität während des laufenden Computerized Soziale Interaktionen: Eine Untersuchung der ereignisbezogenen Hirnpotenziale

doi: 10.3791/52060 Published: November 15, 2014

Abstract

Soziale Ausgrenzung ist ein komplexes soziales Phänomen mit mächtigen negativen Folgen. Angesichts der Auswirkungen der sozialen Ausgrenzung auf die psychische und emotionale Gesundheit, ist ein Verständnis dafür, wie die Wahrnehmung der sozialen Ausgrenzung im Laufe eines sozialen Interaktion entwickeln wichtig für die Förderung der Behandlungen in den Abbau der schädlichen Kosten ausgeschlossen abzielen. Bisher haben die meisten wissenschaftlichen Untersuchungen von sozialer Ausgrenzung auf Ausgrenzung sah nach einer sozialen Interaktion abgeschlossen ist. Während dies war sehr hilfreich bei der Entwicklung eines Verständnisses dafür, was passiert, um eine Person mit dem Ausschluss, es war nicht dazu beigetragen, die von Moment zu Moment Dynamik des Prozesses der sozialen Ausgrenzung zu klären. Dementsprechend wurde die aktuelle Protokoll entwickelt, um ein besseres Verständnis der sozialen Ausgrenzung durch die Untersuchung der Muster der ereignisbezogenen Hirnaktivierung, die während sozialen Interaktionen vorhanden sind erhalten. Dieses Protokoll ermöglicht eine größere Genauigkeit und Empfindlichkeit in Detaillierung der social Prozesse, die Menschen zu fühlen, als ob sie aus einem sozialen Interaktion ausgeschlossen führen. Wichtig ist, dass der Strom-Protokoll angepasst, um Forschungsprojekte, die die Art der Ausschluss sozialen Interaktionen variieren durch die Veränderung, wie häufig die Teilnehmer enthalten sind gehören werden, wie lange die Zeiten der Ausgrenzung wird in jeder Interaktion dauern, und wenn Ausgrenzung findet in den sozialen Interaktionen . Ferner kann das aktuelle Protokoll verwendet, um Variablen und Konstrukte über diejenigen der sozialen Ausgrenzung im Zusammenhang zu untersuchen. Diese Fähigkeit, eine Vielzahl von Anwendungen in der Psychologie durch den Erhalt sowohl neurale und Verhaltensdaten im laufenden sozialen Interaktionen adressieren schlägt die vorliegende Protokoll könnte in den Mittelpunkt eines Entwicklungsbereich der wissenschaftlichen Forschung zu sozialen Interaktionen in Zusammenhang stehen.

Introduction

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Die wissenschaftliche Untersuchung der sozialen Interaktionen eine Renaissance in den letzten Jahren, mit einer Explosion von neuen theoretischen Erklärungen, Modelle und Paradigmen auf Verständnis ausgerichtet und die Erforschung der Auswirkungen des Seins das Ziel oder Quelle der sozialen Ausgrenzung und wie diese Wechselwirkungen führen zu den vielen Folgen der Ausgrenzung 1-6. Obwohl die Literatur hatte enorme Fortschritte bei der Entwicklung eines besseren Verständnisses der Folgen sozialer Ausgrenzung auf Verhaltens-, emotionalen, kognitiven und neuronalen Ebenen, bleibt ein großer Teil in Bezug auf die Dynamik der sozialen Ausgrenzung beteiligt unbekannt. Eine bemerkenswerte Lücke in der Literatur bezieht sich auf die Messung von verschiedenen dynamischen sozialen Ausgrenzung Prozesse während sozialer Interaktionen. Zum Beispiel mehrere theoretische Modelle 3,5-8 legen nahe, dass die Überwachung und Bewertung von Fällen sozialer Ausgrenzung ist ein erster Schritt in einem größeren Selbstregulierungssystem bei der Bewältigung der sozialen EXC gerichtetlusion und Erhaltung gesunder und ein akzeptables Niveau der Zugehörigkeit und der sozialen Eingliederung. Diese Modelle, und ein Großteil der bestehenden Literatur über Ausgrenzung, bieten enorme Einblicke in die Folgen der sozialen Ausgrenzung und der schädlichen Auswirkungen Ausgrenzung führt über neuronale, Verhaltens-, kognitiven und emotionalen Ebene. Allerdings sind die spezifischen Prozesse laufen in Ziele der Ausgrenzung während sozialen Interaktionen, die sowohl für die Wahrnehmung von Ausgrenzung und den anschließenden emotionalen und kognitiven Reaktionen auf Ausschluss führen, bleibt undefiniert. Forscher haben Methoden geeignet ist, selbst berichteten Gefühlszustände während sozialen Interaktionen 9 zu erhalten, aber diese Daten nicht geprüft habe, die laufenden neuronalen Prozesse, die alle selbst berichteten Effekte motivieren kann.

Dementsprechend wurden Untersuchungen der Ausgrenzung während soziale Interaktionen mit Hilfe der funktionellen Magnetresonanztomographie (fMRT) zu "sehen", was passiert, während Einzelpersonen ist ausgeschlossen eingeleitetd 3,4,10,11. Diese Studien zeigten unterschiedliche Muster der neuronalen Aktivierung während Ausschluss gegenüber Eingliederung. Obwohl bei der Verbesserung des Verständnisses der laufenden während Ausgrenzung und ihren Beziehungen zu den eigenen Angaben Konsequenzen ausgeschlossen vorliegenden neuronale Prozesse enorm wichtig sind diese Studien in, wie sie die dynamische Natur der sozialen Interaktionen darstellen beschränkt. Insbesondere diese fMRI Methoden aggregiert neuronale Aktivität über die gesamte soziale Interaktionen und konnten Ausgrenzung auf einer Moment-zu-Moment-Basis zu untersuchen. Diese Einschränkung verbietet ein vollständiges Verständnis der Dynamik der Ausgrenzung bezogenen emotionalen und kognitiven Verarbeitung beim sozialen Interaktionen stattfinden, weil die Forscher nicht in der Lage zu bestimmen, welche Momente oder Ereignisse während eines Austausch sind in Bezug auf die Entwicklung von irgendjemandes Vorstellungen der Ausgrenzung sinn und die damit verbundene emotionale Reaktion.

Um Adresse Tiese Einschränkungen haben aktuelle Studien die Messung von einer Klasse von neuronalen Aktivität, als ereignisbezogene Hirnpotentiale (ERPs) bekannt, während der Ausführung des Cyberball Paradigmen 12 implementiert, um die Moment-zu-Moment-Muster neuronaler vorliegenden Aktivierung während soziale prüfen Ausschluss 13. ERP siehe neuro Aktivität gemessen auf der Kopfhaut, die zeitlich gesperrt, um diskrete Ereignisse und stellt die Gehirnaktivität in Reaktion auf bzw. in Vorbereitung für einen Stimulus oder Antwort 14. Ferner besitzen ERPs eine überlegene Zeitauflösung im Vergleich zu fMRI, die wertvolle Einblicke in die dynamischen Reaktionen auf soziale Ausgrenzung bietet. Als solche neuronalen Indizes durch die ereignisbezogene Prüfung der Hirnaktivität in Reaktion auf Instanzen der sozialen Integration und Ausgrenzung, die durch den Cyberball Paradigma implementiert und gesteuert werden können und werden in diesem Protokoll beschrieben erhalten, sind notwendig, um die Modelle zu bewerten und Prognosen präsentieren inaktuelle soziale Ausgrenzung Theorie.

Das Ziel der aktuellen Methodik ist es, laufende neuronalen Antworten auf gesellschaftliche Veranstaltungen (einschließende Veranstaltungen, ausgrenzende Veranstaltungen) während computerisierte sozialen Interaktionen in einem menschlichen Teilnehmer messen. In dieser Methode haben die Forscher die Fähigkeit, die neurale Aktivität in Reaktion auf jeden Fall innerhalb der Interaktion zu quantifizieren. Ferner ermöglicht die laufende Prüfung jedes gesellschaftliche Ereignis jedes Ereignis aus mehreren Wurf Bilder gemacht die aktuelle Protokoll. Dies ermöglicht es den Forschern zu Veränderungen der neuronalen Aktivität aus, als die Ereignisse entfalten. Diese Ebene der Analyse nicht in anderen Methoden, die ERP im sozialen Interaktionen 15,16 untersuchen, da diese Methoden die neuronale Aktivität in Bezug auf ein Bild für jedes Ereignis zu erfassen, ohne dass erst die Prüfung des Entfaltungsereignis, wie sie auftritt. Zusätzlich wird die menschlichen Teilnehmer geführt, zu glauben, dass er oder sie spielen ein Online-Spiel mitandere Menschen, aber tatsächlich spielen innerhalb eines vorprogrammierten Spiel mit einem Computer. Da die Wechselwirkung innerhalb des Computers vorprogrammierten, mit der Flexibilität, um mit den Entscheidungen des menschlichen Teilnehmers aus der Natur der sozialen Interaktionen vorbestimmt und programmierte Abhängigkeit von der Art der Frage 13 variiert werden, interagieren, 17. Beispielsweise kann das Verhalten der Computerspieler während der Protokoll zugeschnitten auf Instanzen der sozialen Eingliederung oder sozialen Ausschluss jeglicher angegebene Dauer durch Änderung des vorprogrammierten Zeitplan der Würfe (erzeugen zB die Spieler wirft den Ball auf die andere Spieler, wenn diejenigen, wirft auf, die Anzahl der Würfe, und das Timing von Würfen). Dementsprechend ermöglicht diese Forscher auf neuronale Aktivität in Reaktion auf Ereignisse, die möglicherweise nicht den gesamten Kontext der Interaktion entsprechen kann messen. Beispielsweise können die Forscher Nervenreaktion eines Teilnehmers zu einer ausschließenden sozialen ev quantifizierenent innerhalb einer Wechselwirkung, die weitgehend einschließende für diesen Teilnehmer und potentiell vergleichen Sie es mit Nervenreaktion des Teilnehmers zu einer ausschließenden Fall innerhalb einer weitgehend ausschließe Interaktion. Diese Forschungsmöglichkeiten nicht ohne weiteres verfügbar mittels fMRT-Technologie angesichts der zeitlichen Grenzen der fMRT. Mit diesem Programmierflexibilität ermöglicht das aktuelle Protokoll Forscher aus verschiedenen neurowissenschaftlichen und psychologischen Hintergründe zu Forschungsfragen auf neue Weise anzugehen und dynamische Neuro- und Verhaltens Aktivität zu erhalten während sozialen Interaktionen.

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Protocol

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HINWEIS: Die folgenden Protokoll wurde in Übereinstimmung mit den vom Institutional Review Board an der Illinois Wesleyan University zugelassen ethischen Standards entwickelt.

1. Cyberball Stimulus Vorbereitung

  1. Laden Sie die Cyberball Paradigmen 12,18 und installieren Sie es auf dem Computer (das aktuelle Protokoll verwendet Bilder von Cyberball Version 3.0). Alternativ erstellen computerisierte Bilder, um die Cyberball Paradigma neu auf die spezifischen Bedürfnisse zu erfüllen.
  2. Erstellen Sie einzelne Bilder für jeden Teil der Würfe innerhalb Cyberball mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogramm. Zum Beispiel brechen jedes der Würfe von Spieler zu Spieler in die einzelnen Schritte Frames, die einer nach dem anderen gezeigt werden, um das Bild einer Kugel zu schaffen ist von Spieler zu Spieler auf dem Computerbildschirm geworfen (siehe Abbildung 1).
  3. Fügen Sie alle Etiketten, Namen oder Bilder zu jedem einzelnen Wurf Rahmen in der Bildbearbeitungsprogramm, einschließlich alles neustellen die menschlichen Teilnehmer als Boden Spieler auf dem Bildschirm (der Hand am unteren Rand des Bildschirms in Abbildung 1 dargestellt), um eine Reihe von Rahmen, die Schritte bis auf die Bewegung der Kugel von Spieler zu Spieler schaffen.
  4. Notieren Sie, welche Rahmen in jedem Wurf Sequenz der "information Rahmen" für diesen Wurf, oder das erste Bild in den Wurf-Sequenzen, die Informationen zu den Spielern über die spezifische Ziel der Wurf (dh, die anderen Spieler den Ball zu empfangen) bietet ist.
  5. Stellen Sie sicher, dass es Wurf Sequenzen schaffen einen Einwurf von jedem Spieler miteinander Spieler auf dem Bildschirm (einschließlich wirft von der menschlichen Teilnehmer zu den anderen Spielern), dass jeder Wurf Folge hat die gleiche Anzahl von Wurfrahmen und den Informationsrahmen in jedem Sprung-Sequenz festgestellt wurde.

2. Cyberball Soziale Interaktion Programmierung

  1. Erstellen einer Sequenz-Datei mit stimUlus Präsentationssoftware zum Detail die genaue Abfolge der Ereignisse im Cyberball soziale Interaktion.
    1. Für die Sequenzdatei die spezifischen Schritte Rahmen (in der Reihenfolge), das Timing der Frames auf dem Bildschirm, die Sequenzierung der Rahmen, die Art des Ereignisses (Wurf von wem an wen) die Reaktion des menschlichen Teilnehmers erforderlich (sofern notwendig) und die Gesamt Reihenfolge der Ereignisse, um die gewünschte Interaktion erstellen. Explizit geben alle diese Vorgaben in die richtigen Zeilen, Spalten und Zwischenräume innerhalb der Programmcode bei der Erstellung der Sequenz-Datei.
    2. Geben alle der oben genannten Besonderheiten innerhalb der Programmcode für jedes Ereignis in der Sequenz-Datei und wiederholen Sie die Schritte für jede Sequenzdatei erzeugt (zB Eingliederung, Ausschluss).
      1. Bestellen Sie jede der Wurf Frames in der richtigen Reihenfolge in der Sequenz-Datei, so dass die erste Kugel-Wurf fehlerfrei von einem Spieler auf den anderen abgeschlossen. Erstellen Sie similar bestellt Sequenzen in der Datei für jede Art von Ball unter den Spielern, so dass jede Art von Wurf wird in der Sequenz-Datei repräsentiert (zB ein Drei-Personen-Spiel besteht aus sechs verschiedenen möglichen Würfe).
      2. Raum der Zeitpunkt der jedem Wurf Rahmen 450 ms auseinander. In diesem Verfahren sicherzustellen, dass jeder Rahmen wird für 450 ms, bevor sie durch den nächsten Rahmen, der ein Bild der Bewegung stellt auf dem Bildschirm des Teilnehmers und erzeugt einen Einwurf Ereignis, insgesamt 2,700 msec dauert ersetzt.
      3. Legen Sie eine ereignisbezogene Marker jedes Mal eine Informationsrahmen ist in der Sequenz-Datei präsentiert, so dass die Präsentation des Informationsrahmen können in der Zeit in der Datei spar neuronale Aktivität der Teilnehmer markiert werden. Code dieser Marker, um die Art der Veranstaltung, indem Sie Zahlen, die Spieler stellen dar (von links Spieler ist Spieler "1", der untere Spieler ist Spieler "2", der richtige Spieler ist Spieler "3"), die alle würdenow der Code "13", um eine Wurf vom Spieler auf der linken Seite, um den Spieler auf der rechten Seite stellen.
      4. Kopiert den gesamten Satz von sechs verschiedenen Sprung-Sequenzen innerhalb der Datei, so daß jeder Wurffolge mindestens zweimal innerhalb der Sequenz-Datei repräsentiert. Dies wird die Flexibilität der Programmierung, um die Reihenfolge der Ereignisse in jedem Block zu ändern, so dass sie sehen nicht vorgegeben.
      5. Erstellen "wenn, dann" Aussagen im Sequenzdatei, damit die menschlichen Teilnehmer frei zu wählen, welcher Spieler den nächsten Wurf nach der menschlichen Teilnehmer erhalten soll. Geben Sie der menschlichen Teilnehmer eine Antwort Pad oder Maus, um die nächste Aktion nach Erhalt einer Kugel werfen auszuwählen; möglicherweise mit der rechten Maustaste, um den Spieler auf der rechten Seite zu werfen und mit der linken Maustaste, um den Spieler auf der linken Seite in einem Drei-Personen-Spiel zu werfen.
      6. Stellen Sie sicher, dass das "wenn, dann" Aussagen führen zum entsprechenden nächsten Wurf Folge so, dass das Spiel pLaien erscheint nahtlose (dh sollte ein Mensch zu werfen, um den Spieler auf der linken Seite durch einen Wurf aus der Spieler auf der linken an einen anderen Spieler folgen).
      7. Erstellen Sie Loops und "wenn, dann" Aussagen im Sequenzdatei, um die gewünschte Spielaktion zu vertreten und damit das Programm entsprechend auf die nächste Veranstaltung, unabhängig bewegen der Auswahlen des menschlichen Teilnehmers.
      8. Einzuleiten Zähler innerhalb des Programms, um die Art des Spiels zu ändern, so dass das Programm nicht sichtbar werden zu dem menschlichen Spieler (dh die gleiche computerisierte Player nicht immer den gleichen Wurf zu machen). Verwenden Sie diese Zähler auf das Spielgeschehen zu wechseln und nach dem wiederholten Auftreten eines bestimmten Ereignisses oder Ereignismuster Muster der dem Spiel entfernen, während des Spiels, um besser das Aussehen der spontanen Live-Spiel unter den Spielern an den Seiten des Bildschirms, nicht nur die eigentliche menschlichen Teilnehmers dargestellt an der Unterseite des Bildschirms.
    Entwickeln Sie verschiedene Sequenzdateien, um verschiedene Arten von sozialen Interaktionen zu studieren. Machen Sie diese Wechselwirkungen weitgehend inklusive oder exklusive oder auch nur teilweise inklusive oder exklusive, für die menschlichen Teilnehmer je nach Art der Fragestellung durch Variation des Anteils und die Reihenfolge der einschließende Veranstaltungen und ausgrenzende Ereignisse innerhalb jeder Sequenz-Datei.
  2. Stellen Sie sicher, dass die Ereignismarkierungen erscheinen in den EEG-Dateien bei der Erhebung neuronalen Daten ereignisbezogenen Hirnpotentiale (EKP) für jeden Event-Typ in jeder der verschiedenen sozialen Interaktionen zu erstellen. Diese Marker sollten in der EEG-Datei erscheinen als die Informationsrahmen ist an den Teilnehmer vorgestellt.

3. neuro Recording

  1. Bereiten die Teilnehmer für die Elektroenzephalographie (EEG) Bewertung in Übereinstimmung mit den Richtlinien der Gesellschaft für Psychophysiologische Forschung 19.
  2. Verwenden Sie einen Lycra Elektrodenkappe mit 64 gesinterten Ag-AgCl eingebettetElektroden (10 mm), in einem 10-10 System-Montage 20 angeordnet, um EEG-Daten zu sammeln. Setzen Sie die Kappe auf dem Kopf des Teilnehmers und bereiten jede Elektrode mit leitfähigem Gel.
    1. Referenz die Elektroden online an eine Elektrode in der Mitte zwischen Cz und CPZ angeordnet und mit aFz als Masseelektrode.
      HINWEIS: Alternative Online Bezugnahmen können in Abhängigkeit von der Art der Elektrodenkappe für die Datensammlung verwendet werden, benötigt.
    2. Sammeln vertikalen und horizontalen bipolaren elektrookulographischen Aktivität (EOG) Augenbewegungen mit gesinterten Ag-AgCl-Elektroden über und unter dem richtigen Umlaufbahn und in der Nähe des äußeren Augenwinkel jedes Auges platziert zu überwachen.
  3. Verwenden Sie einen digitalen bioamplifier kontinuierlich zu digitalisieren (500 Hz Abtastrate), verstärken (Verstärkung hängt von der spezifischen Verstärker) und Filter (70 Hz Tiefpassfilter, darunter ein 60-Hz-Notch-Filter) die Roh-EEG-Signal im DC-Modus. Wählen Sie diese Einstellung aus den verfügbaren Optionen in der EEG-Analyse software für den Verstärker vor der Datensammlung und variieren in Abhängigkeit von den Spezifikationen des EEG-Hardware und Software.
  4. Record EEG-Aktivität unter Verwendung EEG-Analysesoftware, um die Daten weiter zu verarbeiten neuronalen.

4. Offline-neuroDatenVerarbeitung

  1. Korrekte Lidschlag Verwendung eines Raumfilters, ein mehrstufiges Verfahren, das eine durchschnittliche Lidschlag erzeugt und verwendet eine räumliche Zerlegung nach singulären Werten basierend auf einer Hauptkomponentenanalyse (PCA), um die erste Komponente und Kovarianz-Werten zu extrahieren, und verwendet dann diese Kovarianz-Werte entwickeln einen Filter, der speziell empfindlich ist, um Augen blinkt 21.
  2. Erstellen Stimulus-locked Epochen relativ zum Ereignismarker, die in der kontinuierlichen EEG-Datei in der EEG-Analyse-Software, indem Sie diese Funktion aus der Auswahl von Datentransformationsoptionen eingefügt wurde. Führen Sie diese Epochen von -900 ms bis 1800 ms relativ zum einge Marker, der äquivalent zu t ister gesamten Dauer des jeweiligen Halbrahmen Wurf und hat einen Zeitpunkt von 0 ms, wo das Ereignis Marker wurde eingeführt, wie in Abbildung 1 dargestellt.
  3. Richtig, um grundlegende Unterschied zwischen den Epochen, indem das durchschnittliche Pre-Stimulus Baseline-Aktivität aus jeder Epoche (dh die 900 msec Zeitfenster, die von -900 ms bis 0 ms vor der Veranstaltung Marker läuft). Diese Funktion kann ausgewählt oder aus den Datentransformationsmöglichkeiten im EEG-Analyse-Software verfügbar eingeleitet werden.
  4. Tiefpassfilter (30 Hz; 24 dB / Oktave) die Epochen und lehnen jegliche Epochen mit elektrischer Artefakte, die + 75V überschreiten. Wählen Sie diese Einstellung aus den verfügbaren Optionen in der EEG-Analyse-Software, die die Umwandlung von EEG-Daten nach der Datenerhebung und variieren je nach den Vorgaben des EEG-Software abhängig.
  5. Der Mittelwert der neuronalen Antworten zusammen für jeden Ereignistyp innerhalb der Cyberball Aufgabenblöcken.
    HINWEIS: Diese Mittelungsprozess kann nur angepasst werdenverage ersten 20, Mitte 20 oder sogar letzten 20 Veranstaltungen ähnlicher Art in jeder Interaktion, um dynamische Muster der neuronalen Aktivierung im Verlauf der sozialen Interaktion 13 zu untersuchen.
    1. Kombinieren Sie die verschiedenen Veranstaltungen Typen zu drei Großereignis Kategorien erstellen: wirft dem Teilnehmer entweder von anderen Spielern, Würfe vom Teilnehmer entweder andere Spieler, und wirft ohne die Teilnehmer zwischen den beiden anderen Spielern. Zum Beispiel kombinieren führt von dem menschlichen Spieler auf der linken und auf der rechten Spieler in eine durchschnittliche Wellenform.
    2. Kombinieren Sie die Ereignisse aus den computergesteuerten Spieler in die Event-Typen am interessantesten: Würfe auf die menschlichen Teilnehmer (einschließende) und wirft weg von der menschlichen Teilnehmer (Behinderungs).
  6. Falls zutreffend, zu quantifizieren, die N2-Komponente als auch die durchschnittliche Amplitude in der diskreten Latenzfenster von 200 läuft - 320 ms nach dem Ereignis Marker an FCZ.
  7. Falls zutreffend, zu quantifizieren, die P3-Komponente als auch die durchschnittliche Amplitude in der diskreten Latenz Fenster laufen 320-450 ms nach dem Ereignis Marker an Pz.
  8. Falls zutreffend, zu quantifizieren ERP-Komponenten, um Rahmen zu werfen nach dem Informationsrahmen zu laufenden Unterschiede zwischen Mustern neuronaler Aktivität auf unterschiedliche Ereignistypen mit der sozialen Interaktion zu untersuchen.

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Representative Results

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Dieses Protokoll wurde in bisher veröffentlichten Forschungs verwendet worden Untersuchung des Einflusses der sozialen Ausgrenzung über laufende Neuro- und Verhaltensaktivität 13. Zweiundzwanzig College-Alter Teilnehmer (15 Frauen, 7 Männer) abgeschlossen drei Sitzungen des Cyberball Aufgabe unter oben beschriebenen Bedingungen. Nach der Bereitstellung informierte Zustimmung wurden die Teilnehmer gesagt, dass sie spielen eine computerisierte Kugelwerfen-Spiel mit anderen Bachelor-Teilnehmer. Allerdings waren die anderen Teilnehmer nicht real, sie von den computergesteuerten Spieler in diesem Protokoll detailliert dargestellt wurden. Jeder Mensch Teilnehmer beendet die gleichen drei Blöcke des Protokolls (Inklusion, Exklusion, Wiederaufnahme). Jeder Block bestand aus 80 insgesamt wirft. In den Ein- und Wiedereinbeziehung Blöcke, alle Spieler hatten eine gleiche Chance auf den Ball auf jedem Ball zu werfen. In den Ausschluss Block, der menschliche Teilnehmer hatte das gleiche gleiche Chance Aufnahme der Kugel bis zum Erhalt der 10 Würfe aus derandere Spieler. Nach dieser Anfangsphase wurde der menschlichen Teilnehmers abgeschlossen sind, dass die verbleibende Aufgabe Block ausgeschlossen.

Repräsentative Ergebnisse aus diesem Protokoll kann Untersuchungen mehrerer ERP-Komponenten für jede Art von Veranstaltung innerhalb einer sozialen Interaktion sowie eine Prüfung der ERP-Komponenten auf verschiedene Arten von Wechselwirkungen schließen. Analysen der N2-Komponente zeigen einen Effekt für die Art der Veranstaltung, aber keine Auswirkungen für die Art der sozialen Interaktion, mit größeren N2 Amplituden für ausgrenzende wirft unabhängig von den größeren Kontext der sozialen Interaktion. Repräsentative Ergebnisse für die P3-Komponente zeigen ein ähnliches Muster mit Wirkung für die Art der Veranstaltung im Rahmen der Interaktion, aber nicht für die Art der Interaktion selbst, mit größeren P3 Amplitude für einschließende Veranstaltungen und kein Gesamteffekte für die Natur der sozialen Interaktion. Abbildung 2 stellt ERP-Wellenformen von Cyberball Block und Wurf Art, Hervorhebung derbeobachteten Unterschiede in N2 und P3 Amplituden.

Zusätzlich kann durch Verwendung ERP, erlaubt die Untersuchung der potentiellen Veränderungen der neuronalen Aktivierung im Verlauf der sozialen Interaktionen dieses Protokoll. Repräsentative Analysen können durchgeführt werden, um Veränderungen in der neuronalen Aktivierung auf ausgrenzende Veranstaltungen im Laufe des gesamten Ausschlussprozess zu untersuchen. In Untersuchungen der frühen ausschließe Studien im Vergleich zu späteren ausschließe Studien, Analysen sowohl der N2 und P3 haben größere Amplituden für beide ERP-Komponenten in den ersten 20 ausschließende Ereignisse nach der erstmaligen Einbeziehung Phase im Vergleich zu den zweiten 20 ausschließende Ereignisse nach der anfänglichen einschließende Phase angegeben des Ausschlusses Block (siehe 3).

Figur 1
Abbildung 1. Cyberball Wurf sequrenzBeispiele mit Ereignismarker Platzierung. Beispiele für Wurf Rahmen zusammen mit der Platzierung von ERP-Marker während verschiedener Wurf-Sequenzen in der laufenden Cyberball-Spiel. Ereignismarker sind als die erste Informationsrahmen, die Informationen über die Art der jeweiligen Wurf wird an den Teilnehmer vorgestellt eingefügt. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Figur zu sehen.

Figur 2
Abbildung 2. Repräsentative ERP Wellenformen durch Wurf Typ und Blocktyp. Dieses Protokoll ist in der Lage, ERP-Wellenformen für jede Art von gesellschaftlichen Ereignis innerhalb jeder Aufgabenblock des Cyberball. Die verschiedenen Muster der neuronalen Aktivität zu jedem Ereignistyp kann durch verschiedene Wellenformen in der gleichen Figur dargestellt ist, mit getrennten Leitungen für jede Art von throw (einschließende, ausgrenzende) für jeden Block von Cyberball (Inklusion, Exklusion, Wiederaufnahme). Der Zeitpunkt 0 ms stellt das Timing des ERP Ereignismarker innerhalb jeder Wurf-Sequenz, mit der oberen Grafik Anzeigen Wellenformen an FCZ und der untere Graph Anzeige Wellenformen an Pz. Diese Zahl hat sich von Themanson et al modifiziert. 13 mit Genehmigung.

Figur 3
Abbildung 3. Repräsentative ERP Wellenformen Anzeige Komponente Unterschiede im Laufe der sozialen Ausgrenzung. ERP-Wellenformen aus diesem Protokoll Parsen der ersten 20 und der zweiten 20 ausschließende Ereignisse nach der anfänglichen einschließende Phase der Ausgrenzung Block abgeleitet. Diese Fähigkeit, die Veränderungen in der neuronalen Aktivität im Verlauf der sozialen Interaktion zeigen an unterschiedliche ERP-Komponenten und Elektrodenstellen aufgebracht werden, wie durch die Wellen gezeigtenFormulare für FCZ (oben) und Pz (unten). Diese Zahl hat sich von Themanson et al modifiziert. 13 mit Genehmigung.

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Materials

Name Company Catalog Number Comments
Cyberball (Williams et al., 2000) computerized social interaction program https://cyberball.wikispaces.com An Alternate set of computerized images can be used or created by the researcher
Neuroscan SynAmps2 64-Channel Amplifier with SCAN 4.3.1 Acquisition and Analysis Software Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 9032-0010-01 Alternate amplifiers and EEG acquisition equipment and sofware can be used
STIM2 Complete Version 2.1 Stimulus Presentation Software Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 666M Alternate stimulus presenation software can be used
SynAmps2 Quik-Cap Sintered Ag/AgCl 64 Ch./Medium Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 96050255 Alternate EEG caps can be used
Quik-Gel Conductive Gel Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 92000016 Alternate EEG conductive electrode gel can be used
NuPrep Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 92100025 Alternate skin preparation exfoliants can be used
Blunt needle and syringe kit Compumedics Neuroscan Neuromedical Supplies 104207 Needle and syringe kit is used to apply conductive gel to electrode embedded in the EEG cap

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References

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Themanson, J. R. Measuring Neural and Behavioral Activity During Ongoing Computerized Social Interactions: An Examination of Event-Related Brain Potentials. J. Vis. Exp. (93), e52060, doi:10.3791/52060 (2014).More

Themanson, J. R. Measuring Neural and Behavioral Activity During Ongoing Computerized Social Interactions: An Examination of Event-Related Brain Potentials. J. Vis. Exp. (93), e52060, doi:10.3791/52060 (2014).

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