Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

خلق اليد الظاهري والظاهرية وجه أوهام المعنية بالتحقيق في تمثيل الذات

doi: 10.3791/54784 Published: March 1, 2017

Summary

هنا، نحن تصف الافتراضية اليد والظاهري وجه نماذج الوهم التي يمكن استخدامها لدراسة المتعلقة الجسم التصور الذاتي / -representation. وقد تم بالفعل استخدامها في دراسات مختلفة لإثبات ذلك، في ظل ظروف معينة، من ناحية افتراضية أو وجها يمكن إدراجها في تمثيل جسد واحد، مما يشير إلى أن تمثيل الجسم مرنة إلى حد ما.

Abstract

دراسات تحقق في كيفية وتمثل الشعب نفسه وجسده وغالبا ما تستخدم المتغيرات من "أوهام الملكية"، مثل التقليدي الوهم المطاط اليد أو الوهم enfacement أكثر اكتشفت مؤخرا. ومع ذلك، هذه الأمثلة تتطلب الاجهزة التجريبية الاصطناعية بدلا من ذلك، فيه المستجيب الاصطناعي يحتاج إلى القوية في التزامن مع اليد الحقيقية المشاركين أو وجها الحالة التي المشاركين لديهم أية سيطرة على التمسيد أو تحركات المستجيب الحقيقي أو المصطنع . هنا، نحن تصف تقنية لإنشاء أوهام الملكية في الإعداد الذي هو أكثر واقعية، وأكثر بديهية، وصحة بيئية أعلى المفترض. لأنها تتيح خلق الوهم افتراضية مباشرة من خلال وجود المشاركين السيطرة على حركات اليد الافتراضية المعروضة على الشاشة أو في الفضاء الافتراضي أمامهم. اذا تحركت يد افتراضية في التزامن مع اليد الحقيقية الخاصة المشاركين، فإنها تميل إلى إدراك رانه يد افتراضية كجزء من هيئة خاصة بهم. كما يخلق تقنية الوهم الظاهري وجه من خلال وجود المشاركين السيطرة على حركات الوجه الظاهري أمامهم، ومرة أخرى مع تأثير أنها تميل إلى إدراك وجه باعتبارها ملكا لهم إذا كان يتحرك في التزامن مع وجهه الحقيقي. دراسة الظروف التي أوهام من هذا النوع يمكن أن تنشأ، وزيادة أو تخفيض يوفر معلومات هامة حول كيفية خلق الناس والحفاظ على تمثيل أنفسهم.

Introduction

وفقا لفلسفة الغربية، والذات الإنسانية تتألف من جانبين 1: للحصول على واحدة، ونحن ننظر الجسم الخاصة بنا وأنشطتنا في هنا والآن، مما يخلق التمثيل الذاتي الهائل (غالبا ما يطلق على الحد الأدنى من النفس). ومن ناحية أخرى، ونحن خلق تمثيل أكثر ديمومة من أنفسنا عن طريق تخزين المعلومات عن تاريخنا الخاص، ودمج المعلومات الجديدة في مفهوم الذات الناشئة، ونقدم أنفسنا إلى البيئة الاجتماعية لدينا وفقا لذلك، والتي تصل إلى إنشاء ما يسمى السرد الذاتي. وقد قيل الذات الحد الأدنى أو الهائل للخروج من اثنين من مصادر المعلومات. هو واحد من المعلومات من أعلى إلى أسفل حول الجوانب تدوم لفترة أطول من الجسم، مثل المعلومات عن المؤثرات ونحن نملك أو شكل وجوهنا. والآخر هو المعلومات من أسفل إلى أعلى تقدمها التصور الذاتي في ظل الوضع الراهن.

تم stron تحقيقات الأخيرمستوحاة الغليسين من دراسة ذكية من Botvinick وكوهين 2. هؤلاء المؤلفين قدم المشاركون البشري مع يد المطاط الكذب أمامهم، على مقربة من واحدة من أيديهم حقيقية، ولكن الذي كان مخفيا عن الأنظار. عندما داعب يد حقيقية واليد المطاط في التزامن، وذلك لإنشاء مدخلات متزامن الوسائط، تميل المشاركين على إدراك ناحية المطاط كجزء من الجسم وخاصة وهم المطاط أيديهم. وكشفت دراسات أخرى أن ملكية ينظر حتى ذهب أبعد من ذلك أن المشاركين سوف يبدأ التعرق ومحاولة سحب اليد الحقيقية عندما كان في يد المطاط هاجمها بسكين أو غير ذلك كونه "يضر" 3.

في حين Botvinick وكوهين قد تفسر النتائج التي توصلوا إليها لإثبات أن ينشأ التصور الذاتي من معالجة المعلومات من أسفل إلى أعلى، ويقول الكتاب الآخرين أن نتائج المطاط يد وهم من التفاعل بين synchr المتعدد الوسائطبنيويورك من المدخلات، ومصدرا من أسفل إلى أعلى من المعلومات، والتمثيل المخزنة من أيدي المرء، وهو مصدر من أعلى إلى أسفل من المعلومات 4. والفكرة هي أن التزامن التحفيز يخلق الانطباع بأن حقيقية واليد المطاطية هي واحدة ونفس الشيء، وبالنظر إلى أن اليد المطاط يشبه اليد الحقيقية، ويعتبر هذا الانطباع الواقع.

بحث لاحق من قبل Kalckert وEhrsson 5 بإضافة عنصر visuo الحركية للنموذج المطاط ناحية، والذي يسمح للتحقيق في كل من الملكية ينظر (الانطباع بأن المستجيب الاصطناعي ينتمي الى جسد واحد نفسه) وكالة ينظر (الانطباع بأن واحد هو إنتاج الحركات المرصودة نفسه). وكان المشاركون قادرين على تحريك السبابة من اليد المطاط صعودا وهبوطا من خلال نقل على السبابة الخاص، والتزامن بين حركات الاصابع الحقيقية واليد المطاط، ووضع الحركة (السلبي مقابل الوضع النشط)، وpositioninتم التلاعب غرام من ناحية المطاط (التناقض مقابل مطابق فيما يتعلق اليد المشارك). تم نقل النتائج إلى تقديم الدعم لفكرة أن وكالة والملكية هي الظواهر المعرفية متميزة وظيفيا: في حين تزامن الحركة ألغت كل من الشعور بالملكية وكالة، ووضع وكالة الحركة المتضررين فقط، وكان التطابق في الموقف المطاط ناحية تأثير على الملكية فقط. تم نسخ اثنين النتيجة الأخيرة في دراسة المتابعة التي كانت المسافة بين اليد الحقيقية والمطاط في الطائرة العمودية تنوعت 6: ملكية لجهة المطاط انخفضت كما موقفها متطابقة بشكل متزايد اليد المشارك الحقيقية. ومع ذلك، كان الوكالة لم تتأثر misplacements اليد المطاط في أي حالة.

ومع ذلك، الأبحاث الحديثة باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي، والتي توفر للمشترك مع التحكم النشط على المستجيب الاصطناعي، ويشير إلى أن دور أعلى إلى أسفلقد تم المبالغة جزء والتمييز بين الملكية وكالة 7 و 8. وقد حلت هذه التقنيات من ناحية المطاط من ناحية افتراضية قدمت للمشاركين على شاشة أمامهم أو عن طريق نظارات الواقع الافتراضي 9. المشاركون عادة ارتداء dataglove التي تترجم حركات اليد الحقيقية المشارك في حركات اليد الظاهري، إما بشكل متزامن أو غير متزامن (على سبيل المثال، مع تأخير ملحوظ). على غرار وهم المطاط جهة، الترجمة الفورية يزيد بقوة الانطباع المشارك أن يد افتراضية تصبح جزءا من حضارته الجسم 10.

توظيف تقنيات الواقع الافتراضي لخلق الوهم المطاط جهة لديها العديد من المزايا على حد سواء التقليدية نموذج المطاط اليد والجمع بين النموذج المطاط جنب مع componen visuo الحركيةالخبر 11. تتحرك واحد من جهة ورؤية والمستجيب تتحرك في تزامن مع ذلك يخلق وضعا أكثر طبيعية بكثير من التي تواجه يد المطاط ويجري القوية من قبل المجرب. وعلاوة على ذلك، يوفر التلاعب الظاهري المجرب بمرونة أكثر تجريبية بكثير، وأكثر من ذلك بكثير السيطرة على العلاقة الحسية بين إدراك وتحريك يد واحدة حقيقية وتصور واحد من الحدث الذي تم إنشاؤه من قبل المستجيب الاصطناعي. على وجه الخصوص، وذلك باستخدام التقنيات الافتراضية يسهل التلاعب من العوامل التي من المحتمل أن تؤثر على ملكية المتصورة وكالة. على سبيل المثال، شكل يد افتراضية يمكن تعديل أسهل بكثير وأسرع من شكل يد المطاط، وحركات اليد افتراضية يمكن أن يكون من أي نوع، وعلى سبيل المثال تشمل حركات مستحيلة من الناحية البيولوجية. من بين أمور أخرى، وهذا يسهل استكشاف حدود الوهم، والمستجيب الاصطناعي ليس من الضروري أن تبدو وكأنها يد ولكن قد يكون replacإد من قبل أي نوع من الحدث ساكنا أو متحركا. كل الفائدة العملية والنظرية، والمستجيب الظاهري يمكن القول الكثير من غامرة ويشعر الكثير أكثر واقعية من جهة والمطاط، والتي من المرجح أن تقلل من ضرورة استدعاء تفسيرات من أعلى إلى أسفل لفهم الوضع الحالي.

بيد أن لم يقتصر أوهام الملكية إلى اليدين. كان Tsakiris 12 أول من استخدم تقنية التمسيد إلى خلق انطباع المشاركين بأن وجها ثابتة في الصورة التي عرضت أمامهم هو بأنفسهم. سفورزا وآخرون. 13 وجدت أيضا أدلة لهذه الظاهرة، التي تشير إليها كما enfacement: المشاركون دمج ملامح الوجه من الشريك عندما لمست بنفسها ووجه شركائهن في التزامن. وقد تم مؤخرا التحقيق في آلية العصبية الكامنة وراء الوهم enfacement من قبل مختلف الباحثين؛ لتعليق شامل وكثافة العملياتerpretation النتائج نرى Bufalari وآخرون. 14. لقد تحولت مؤخرا العادية تصميم enfacement الوهم إلى نسخة من الواقع الافتراضي (الظاهري وجه الوهم)، للمشاركين فيها والسيطرة على تحركات وجه الظاهري أمامهم عن طريق تحريك رؤوسهم 15.

هنا، نحن تصف اثنين من التجارب التي استخدمت افتراضية اليد وهم (7) ووجه الظاهري وهم 15 النماذج، على التوالي، للتحقيق التمثيل الذاتي. وتضمنت التجربة الافتراضية اليد الثلاثة، العوامل التجريبية عبرت تماما: (أ) التزامن بين (شعر) اليد الحقيقية والحركات (ينظر) الظاهري المستجيب، الذي كان إما قريبة من الصفر للحث على ملكية وكالة أو ثلاث ثوان باعتباره حالة السيطرة؛ (ب) ظهور المستجيب الظاهري، الذي بدا وكأنه إما يد الإنسان أو على شكل مستطيل (حتى لاختبار تأثير ممثل المؤسسة الحقيقي الظاهريالتشابه ector على وهم امتلاك)؛ و (ج) الفرصة للسيطرة على سلوك المستجيب الظاهري، الذي كان إما غير موجود في حالة سلبية أو مباشرة في حالة نشطة. وتضمنت التجربة الظاهري اثنين من وجه، والعوامل التجريبية عبرت تماما: (أ) التزامن بين-الوجه الحقيقي والظاهري وجه الحركات، التي كانت إما قريبة من الصفر للحث على ملكية وكالة أو ثلاث ثوان كشرط السيطرة؛ و (ب) وتعبيرات الوجه من الوجه الظاهري، الذي كان إما محايدة أو إظهار ابتسامة، لاختبار ما إذا كان المزاج الإيجابي من شأنه رفع الحالة المزاجية للمشارك وتحسين الأداء له أو لها في مهمة الإبداع تراعي المزاج.

Protocol

تتفق جميع الدراسات إلى المعايير الأخلاقية للإعلان هلسنكي وتمت الموافقة على البروتوكولات من قبل لجنة أخلاقيات البحث البشري جامعة ليدن. كل حالة اختبار عن 20 مشاركا.

1. الظاهري اليد الوهم

  1. الإعداد التجريبية
    1. نرحب مشارك وجمع معلومات إضافية، مثل العمر والجنس، الخ
    2. إنشاء الإعداد التجريبية التي تتضمن بيئة البرمجة الواقع الافتراضي. وdataglove اليد اليمنى مع ستة التحفيز والتشجيع الاهتزاز برمجة تعلق على وسط النخيل وللخارج (الثاني) السلاميات وسطي من كل خمسة أصابع (انظر قائمة المواد). 3-درجات الحرية (DOF) التوجه تعقب. SCR (الجلد استجابة تصرف) معدات القياس. الصندوق الأسود (عمق: 50 سم، ارتفاع: 24 سم؛ العرض: 38 سم) مع شاشة الكمبيوتر ملقاة على أعلى أفقيا (يخدم لتقديم بيئى الواقع الافتراضيnment)؛ والرأس لتغطية اليد المشارك.
    3. طرح سؤال على المشاركين لوضع dataglove على له أو لها اليد اليمنى والتوجه تعقب في معصم اليد اليسرى. إرفاق الارسال عن بعد SCR مع حزام للمعصم اليد اليسرى. وضع الأقطاب SCR على (الثاني) السلاميات وسطي من السبابة والوسطى من اليد اليسرى (انظر الشكل 1A و B للمزيد من التوضيح من الإعداد).
    4. مقعد المشارك أمام مكتب الذي يتم وضع مربع مع شاشة الكمبيوتر على القمة. طرح سؤال على المشاركين وضع له أو لها اليد اليمنى داخل منطقة الجزاء على طول محور العمق، لحمايته من وجهة نظرهم.
    5. وضع الرأس على الكتف الأيمن للمشترك وتغطي مساحة بين الشاشة والمشاركين. اطلب من المشاركين أن يستريح له أو لها اليد اليسرى على الجزء الفارغ من المكتب.
    6. توصيل الكابلات من dataglove والتوجه تعقب لجهاز الكمبيوتر، والبدء في البرمجة environme الواقع الافتراضيالإقليم الشمالي. تشغيل البرنامج النصي قيادة مكتوبة مسبقا في إطار الأوامر عن طريق النقر على زر "تشغيل" في واجهة بيئة الواقع الافتراضي، بحيث يبدأ بيئة الواقع الافتراضي. مراقبة أن المشاركين يتبع التعليمات التي تظهر على شاشة الكمبيوتر أمام المشاركين. انتظر حتى يتم إنهاء البرنامج النصي الأمر خطية مسبقة تلقائيا.

شكل 1
الشكل 1: (A) وارتدى المشاركون في تعقب التوجه وdataglove عن يمينهم، وقرار مجلس الأمن الارسال عن بعد في اليد اليسرى. (ب) إعداد التجربة وهم الافتراضية اليد. (ج) إعداد التجربة وهم الظاهري وجه. (D) لقطة من شاشة الكمبيوتر.الرجاء انقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

  1. تصميم اليد الظاهري
    ملاحظة: البرامج النصية استخدام بيثون في إطار الأوامر للبرمجيات الواقع الافتراضي وحفظها. تأكد من أن البرنامج النصي الأمر الرئيسي، وأوامر الاستيراد، البرامج النصية وحدة، وغيرها من الأوامر هو موضح أدناه هي جزء من نفس الملف النصي. للبرنامج النصي الثعبان كاملة والملفات الضرورية الاطلاع على الملف المرفق "الظاهري اليد Illusion.zip" (ملاحظة: في ملف مضغوط هو مواد تكميلية للمخطوطة وليس جزءا من حزمة البرامج وعلاوة على ذلك، فإنه يستبعد الإضافات المطلوبة ل. dataglove والتوجه تعقب، وأي وحدات الثعبان الأخرى المستخدمة في جميع أنحاء النصي). من أجل تنفيذ هذه التجربة لأول مرة فك محتويات هذا الملف إلى أي مجلد (مثل سطح المكتب)، ثم انقر نقرا مزدوجا فوق "افتراضية اليد illusion_54784_R2_052716_KM.py" ملف لبدء التجربة. لاحظ أن السيناريو هومصمم للعمل مع بيئة البرمجة الواقع الافتراضي المعلنة ولن تعمل باستخدام برامج أخرى.
    1. استيراد نموذج جهة الظاهري مسبقة الصنع وخطية مسبقة من حدة النصي اليد (التي يمكن العثور عليها في ملف تقسيط حزمة برامج الواقع الافتراضي للبيئة) في بيئة الواقع الافتراضي. وحدة النصي ناحية المسارات لفتة وزوايا مشتركة الاصبع من dataglove ويغذي المعلومات في نموذج جهة الظاهري، والذي يسمح السيطرة على حركات اليد الظاهرية عن طريق تحريك اليد الحقيقية ارتداء dataglove.
      1. يدويا تغيير حجم ومظهر من ناحية افتراضية إذا لزم الأمر لتحديد معالمها في البرنامج النصي، مثل س، ص، و z التحجيم لتغيير حجمها أو تغيير صورة المعين.
      2. لشروط التزامن، استخدم أي التحول، بحيث تتحرك يد افتراضية بنفس الطريقة من ناحية واقعية وفي (حول) في نفس الوقت. لخلق اتواقت، إضافة تأخير من 3 ق، بحيث فيرتثاتتحرك ل يد حسب يد حقيقية ولكن مع تأخير ملحوظ.
    2. تحديد مناسبة مسبقة الصنع التوجه تعقب المساعد في ملف تقسيط الواقع الافتراضي للبيئة واستيراده في البرامج النصية. لاحظ أن تشغيل البرامج النصية يجعل تعقب وحدة التوجه تتبع التغييرات التوجه اليد الحقيقية (التي قدمها التوجه ارتداء المشاركين تعقب على الرسغ الايمن بهم)، والتي يمكن استخدامها للسيطرة على التغييرات التوجه اليد الظاهرية عن طريق وضع ياو، البيانات الملعب، ولفة من ناحية فعلية في إطار الأوامر. توجيه البيانات تتبعها تعقب التوجه مباشرة إلى نموذج افتراضية اليد للشروط التزامن ولكن إدراج تأخير من 3 الصورة لاتواقت.
    3. تصميم الكائنات الافتراضية الإضافية المطلوبة ومسارات حركتها، حتى يتسنى لهم الانتقال من وإلى ناحية ظاهرية (هنا، تصميم واستيراد نماذج إضافية لعصا، المستطيل، الكرة، وسكين، لاستخدامها خلال مختلف سنوياالمحطة المذكورة من التجربة. انظر: «الظروف التجريبية"). يدويا تغيير الحجم والمظهر وموقف لكل من هذه الكائنات في البرنامج النصي الأمر في بنفس الطريقة التي يتم تعيين المعلمات لجهة الظاهري. تعيين مسارات الحركة المطلوبة باستخدام الأوامر المناسبة لتحديد بداية ونهاية الموقف من مسارات الحركة للكائن والسرعة التي يجب أن تتحرك.
    4. تحديد قوة الاهتزاز وتوقيت كل مشجعا الاهتزاز في البرنامج النصي القيادة؛ إما دون تأخير لشروط التزامن (أي يبدأ الاهتزاز بالضبط عندما يتم الاتصال من ناحية افتراضية من قبل الكائن الظاهري الأخرى) أو مع تأخير ل3 الصورة لاتواقت. كل الهزاز تهتز في نفس الوقت الذي لمست يد افتراضية من قبل الكائن الظاهري الآخر (أو عند نقطة تأخر الوقت). ضبط قوة الاهتزاز على مستوى متوسط (أي إلى 0.5 على مقياس من 0-1). لاحظ أن القوة الفعلية للاهتزاز يعتمد على programmiالبيئة نانوغرام والهزاز المستخدمة في التجربة، وذلك على مستوى متوسط من الاهتزاز في تجربتنا لا تتطابق بالضرورة القوة الفعلية للاهتزاز عند استخدام أجهزة مختلفة (أي الهزاز / dataglove) أو البرامج.
    5. إضافة الجزء الثاني للنص التجربة التي هي متطابقة إلى الخطوات السابقة باستثناء التغيرات التالية:
      1. استبدال نموذج جهة الظاهري مع مستطيل الظاهري من حجم مماثل من ناحية ظاهرية (من اجل تحقيق عامل ظهور التجربة)
      2. تأكد من أن دوران اليد الحقيقية كما التقطت تعقب التوجه وترجمتها إلى الحركات الدورانية للمستطيل.
      3. تأكد من أن فتح وإغلاق اليد الحقيقية كما التقطت من قبل dataglove يترجم إلى تغييرات لون المستطيل باستخدام الأمر المناسب لتغيير لون كائن في بيئة البرمجة الخاصة بك (على سبيل المثال، تقديم المستطيل باللون الأخضر عندما حوأغلقت تماما، باللون الأحمر عند فتحه بشكل كامل، والسماح للتغيير اللون تدريجيا من اللون الأحمر إلى اللون الأخضر أو ​​الأخضر إلى الأحمر كما يفتح اليد أو تغلق).
  2. ظروف تجريبية
    1. تشغيل الظروف التجريبية ثمانية (الناجمة عن عبور تزامن ثلاثة عوامل التجريبية، ومظهر من المستجيب الظاهري، ونشط / السلبي) في أمر إما أن يكون متوازنا عبر المشاركون أو العشوائية.
    2. لكل حالة، وتشمل ثلاث مراحل مدة 2 إلى 3 دقائق لكل للحث على الوهم الافتراضية اليد ومرحلة التهديد لقياس ردود الجلد الكهربية (SCR). بروتوكول ملموسة يختلف بعض الشيء لظروف ثمانية ويوصف أدناه.
    3. اليد الظاهري / نشط / التزامن
      1. تكوين نظام مثل أن التأخير بين الأحداث التالية هي قريبة من الصفر وليس ملحوظا: (أ) الحركات والتغيرات التوجه اليد الحقيقية وتتوافقجي الحركات والتغيرات التوجه اليد الظاهري في مرحلة ارتباط visuo الحركية. (ب) الوقت من نقاط الاتصال بين اليد الظاهري والكائن الظاهري إضافي على الشاشة والنقاط الزمنية المقابلة من التحفيز الناجم عن اهتزاز اليد الحقيقية في مرحلة visuo عن طريق اللمس. و (ج) والحركات والتغيرات التوجه اليد الحقيقية والحركات المماثلة والتغيرات توجه ناحية افتراضية. والوقت من نقاط الاتصال بين اليد الظاهري والكائن الظاهري إضافي على الشاشة والنقاط الزمنية المقابلة من التحفيز الناجم عن اهتزاز اليد الحقيقية في المرحلة visuo الحركية، عن طريق اللمس.
      2. وبالنسبة للمرحلة ارتباط visuo الحركية، يكون المشاركون تتحرك أو تدور اليد اليمنى الحقيقية، بما في ذلك فتح، إغلاق، وتناوب اليد الحقيقية، وتتحرك كل إصبع على حدة بحرية. هل لديك المشاركين مشاهدة الحركات المماثلة من ناحية افتراضية على شاشة الحاسوب.
      3. لالخامسمرحلة التحفيز isuo-عن طريق اللمس، للمشاركين إبقاء أيديهم الحقيقية في حين لا يزال يراقب الشاشة. تقديم وجوه ظاهري آخر على الشاشة، مثل كرة افتراضية أو عصا (والذي تم إنشاؤه في 1.2.3) التي تتحرك من وجهة افتراضية، وتنتج الانطباع اللمس وعدم لمس اليد الظاهري.
        1. تصاحب كل اتصال بين هذا الكائن الظاهري إضافية وجهة الظاهرية عن طريق النشاط هزاز على dataglove. لديها هزاز يحفز هذا الجزء من اليد الحقيقية التي تتوافق مع جزء من اليد الظاهرية التي يتم لمسها من قبل الكائن الظاهري إضافية (على سبيل المثال، إذا يبدو الكائن الظاهري للمس كف اليد الظاهري، كف المشارك ينبغي حفز اليد الحقيقية التي هزاز 16).
      4. وبالنسبة للمرحلة ارتباط visuo الحركية، عن طريق اللمس، قام المشاركون تتحرك ناحية افتراضية عن طريق تحريك اليد الحقيقية للمس تهتز الحادي الظاهريكائن إك أو ما شابه ذلك (انظر 1.2.3). تأكد من أن كل اتصال بين اليد الظاهري والظاهرية عصا / وجوه يرافقه التحفيز التي يسببها اهتزاز اليد الحقيقية المشارك كما هو موضح في 1.3.3.3.
      5. وبالنسبة للمرحلة الخطر، يكون المشاركون إبقاء اليد اليمنى الحقيقية في حين لا يزال يراقب سكين الظاهري أو إبرة تظهر على شاشة الكمبيوتر. جعل سكين الظاهري أو إبرة تذهب من وجهة افتراضية. تأكد من أن كل النتائج الاتصال في "قطع" وضوحا واضح أو "تعطيب" من ناحية افتراضية.
        1. تحفيز هذا الجزء من اليد الحقيقية الذي يتوافق مع خفض أو جزء ثقب من ناحية افتراضية باستخدام الهزاز من dataglove كما هو موضح في 1.3.3.3.
    4. اليد الظاهري / نشط / اتواقت
      1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 1.3.3 بعد تكوين النظام مثل أن التأخير بين الأحداث الهامة هو ثلاث ثوان بدلا من قريبة من الصفر.
      2. المستطيل الظاهري / نشط / التزامن
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 1.3.3 ولكن مع المستطيل الظاهري بدلا من اليد الظاهري.
      3. المستطيل الظاهري / نشط / اتواقت
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 1.3.4 ولكن مع المستطيل الظاهري بدلا من اليد الظاهري.
      4. اليد الظاهري / سلبي / التزامن
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 1.3.3 ولكن يطلب من المشاركين للحفاظ على له أو لها اليد الحقيقية لا تزال في جميع المراحل.
      5. اليد الظاهري / سلبي / اتواقت
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 1.3.4 ولكن يطلب من المشاركين للحفاظ على له أو لها اليد الحقيقية لا تزال في جميع المراحل.
      6. المستطيل الظاهري / سلبي / التزامن
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 1.3.5 ولكن يطلب من المشاركين للحفاظ على له أو لها اليد الحقيقية لا تزال في جميع المراحل.
      7. المستطيل الظاهري / سلبي / اتواقت
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 1.3.6 ولكن يطلب من المشاركين للحفاظ على له أو لها اليد الحقيقية لا تزال في جميع المراحل.
    5. جمع البيانات
      1. جمع البيانات SCR باستخدام معدات القياس (انظر قائمة المواد) وبرامجها. تردد تسجيل هو كل 0.1 مللي ثانية.
      2. اطلب من المشاركين ملء استبيان قياس الشعور بالملكية، وكالة، والموقع ومظهر لحالة كل منها. استخدام إما النسخة الورقية، التي طبعت كل سؤال (كما هو موضح في 1.4.2.1 و1.4.2.2)، جنبا إلى جنب مع مقياس ليكرت (كما هو موضح في 1.4.2.3)، والتي يمكن شغلها في بالقلم. أو استخدام نسخة محوسبة، الذي يظهر كل سؤال على الشاشة، جنبا إلى جنب مع مقياس ليكرت، والتي يمكن أن تكتب قيمة المقياس المختار في.
        1. تشمل استبيان يتضمن الحد الأدنى من واحد أو أكثر من الأسئلة الملكية 2. استخدام الأربعة التالية: <ر /> (O1) "شعرت كما لو كانت اليد على الشاشة يدي اليمنى أو جزء من جسدي".
          (O2) "وبدا وكأن ما يشعرون على يدي اليمنى ناجم عن لمسة العصا في اليد على الشاشة التي كنت أشاهده".
          (O3) "كان لدي إحساس أن الاهتزاز شعرت على يدي اليمنى وعلى نفس الموقع حيث تم لمس اليد على الشاشة بواسطة عصا".
          (O4) "يبدو كانت يدي اليمنى في الموقع حيث كانت يد على الشاشة".
        2. النظر في إدراج المزيد من الأسئلة فيما يتعلق بمسائل الوكالات؛ استخدم ما يلي:
          (A1) "شعرت أنني يمكن السيطرة على هذا من ناحية افتراضية" (لحالة نشطة)؛
          (A1): "بدا وكان يمكن أن تتحرك اليد على الشاشة إذا كان يريد، كما لو كانت طاعة إرادتي" (لحالة سلبية)؛ .
          لاحظ أن البنود المدرجة في 1.4.2.1 و1.4.2.2 تشير إلى حالة اليد. لحالة المستطيل، استبدل كل ما يشير إلى ناحية الظاهرية عن طريق إشارات إلى المستطيل الظاهري.
        3. استخدام مقياس ليكرت 2 لكل سؤال (على سبيل المثال، 1-7)، بحيث يمكن للمشاركين يسجل الدرجة التي وافقت على هذه المسألة؛ على سبيل المثال، استخدم 1 ل "لا أوافق بشدة" و 7 ل "أوافق بشدة". تأكد من ظهور كل سؤال على الشاشة ويمكن استجاب لمع الأرقام 1-7 المقابلة لخيارات الاستجابة 7 من مقياس ليكرت. مبرمجة خيارات المظهر والاستجابة في البرنامج النصي التجربة.

    2. الظاهري وجه الوهم

    1. الإعداد التجريبية
      1. نرحب مشارك وجمع معلومات إضافية، مثل العمر والجنس، الخ
      2. إنشاء الإعداد التجريبية التي تتضمن بيئة البرمجة الواقع الافتراضي. نظام تتبع رئيس المركز، بما في ذلك الأجهزة والبرمجيات المقابلةو "> 17؛ وتعقب التوجه 3-شعبة الشؤون المالية تعلق على الجزء العلوي من قبعة أو قبعة بيسبول.
        ملاحظة: استخدام هذا الإعداد التجريبية، يمكن للمشاركين التحرك بحرية أو تدور رؤوسهم للسيطرة على الموقف والتوجه الوجه الظاهري لكنهم لا يستطيعون السيطرة على تعابير الوجه من الوجه الظاهري
      3. اطلب من المشاركين أن يجلس على الكرسي 2 متر أمام شاشة الكمبيوتر. انظر الشكل 1C و1D لتوضيحات من الإعداد التجريبية.
      4. طرح سؤال على المشاركين لوضع على الغطاء مع التوجه تعقب المرفقة.
      5. ربط نظام تتبع الموقف والتوجه تعقب لجهاز الكمبيوتر وتشغيل البرنامج النصي قيادة مكتوبة مسبقا في إطار الأوامر عن طريق النقر على زر "تشغيل" في واجهة بيئة الواقع الافتراضي، بحيث يبدأ بيئة الواقع الافتراضي. مراقبة أن المشاركين يتبع التعليمات التي تظهر على شاشة الكمبيوتر أمام المشاركين. انتظرحتى النصي قيادة خطية مسبقة إنهاء تلقائيا.
    2. تصميم الوجه الظاهري
      ملاحظة: للحصول على النص الكامل الثعبان والملفات الضرورية رؤية "الوجه الظاهري Illusion.zip" ملف مرفق (ملحوظة: في ملف مضغوط هو مواد تكميلية للمخطوطة وليس جزءا من حزمة البرامج، وهي لا تشمل الإضافات المطلوبة تستخدم لموقف وتتبع التوجيه وأي وحدات الثعبان الأخرى المستخدمة في جميع أنحاء النصي). من أجل تنفيذ التجربة، أولا فك محتويات هذا الملف إلى أي مجلد (مثل سطح المكتب)، ثم انقر نقرا مزدوجا فوق "الظاهري وجه illusion_54784_R2_052716_KM.py" ملف لبدء التجربة. لاحظ أن السيناريو تم تصميمه للعمل مع بيئة البرمجة الواقع الافتراضي المعروضة هنا ولن تعمل باستخدام برامج أخرى.
      1. استخدام برنامج بناء الوجه الظاهري للتصميم وجوه الظاهري مع المناسبة العمر والعرق، والأجناس (المقابلة لالمشاركون يجري اختبارها) عن طريق اختيار أفضل القيم المناسب في الميزان الموافق للبرنامج
      2. إنشاء نسختين من كل وجه، واحد مع تعبيرات الوجه محايد واحدة مع ابتسامة، من خلال تحديد القيم المناظرة على جداول المقابلة من البرنامج (الذي يختلف التعبير عن طريق تغيير حجم العين، انحناء الفم وبعض عضلات الوجه)
      3. لاختبار طلاب الجامعات، إنشاء أربعة وجوه الظاهري البالغ من العمر 20 عاما مع برنامج بناء الوجه الظاهري، وجها واحدا من الذكور مع تعبيرات الوجه المحايدة، وجها واحدا من الرجال أن يبتسم، وجه امرأة واحدة مع تعبيرات الوجه المحايدة، ووجه امرأة واحدة أن تبتسم
      4. في برنامج بناء الوجه الظاهري تصدير وجوه إلى ملفات بتنسيق VRML 3D.
      5. باستخدام الأوامر المناسبة لبيئة البرمجة الواقع الافتراضي استيراد ملفات VRML خلق، أي وجوه افتراضية، في بيئة الواقع الافتراضي للاستخدام أثناء التجربة. فاراي حجمها أو نطاق من خلال وضع المعايير وفقا لذلك باستخدام الأوامر المناسبة.
      6. العثور على حدة تتبع مكتوبة مسبقا لنظام تتبع موقف رئيس في ملف تقسيط البيئة الافتراضية واستيراده، والذي يسمح تتبع مواقف رئيس مشارك. في البرامج النصية، تغيير البيانات من مواقف رئيس وتحديد نقطة زمنية من عندما يتم ترجمتها إلى مواقف رئيس في مناصب الظاهري وجه (استخدام تأخير 0 مللي ثانية لشروط التزامن و3 ق تأخير لاتواقت).
      7. العثور على المساعد التوجه تعقب مسبقة الصنع في ملف تقسيط البيئة الافتراضية واستيراده في البرامج النصية. لاحظ أنه، مرة أخرى، والسيناريو يسمح بإدخال التأخير الزمني فيما يتعلق نقطة وقت عندما يتم ترجمتها إلى تغييرات اتجاه رأس المشاركين إلى تغييرات توجه رئيس الظاهري (استخدام تأخير 0 مللي ثانية لشروط التزامن و3 ق تأخير لاتواقت ).
      8. تصميم اوب الظاهري إضافيةjects (مثل عصا الظاهري) ومسارات حركتها، حتى أنها تتحرك من وإلى الوجه الظاهري. تعيين حجم الكائن الظاهري لتكون مشابهة لحجم إصبع الظاهري.
      9. ربط الأجهزة وتنفيذ البرامج النصية حفظها، ومن ثم بدء التجربة.
    3. ظروف تجريبية
      1. تشغيل البرامج النصية وتتبع موقف رئيس المشارك عن طريق نظام تتبع موقف رئيس وتوجيه رأس المشاركين عن طريق تعقب التوجه 3-شعبة الشؤون المالية المرفقة إلى الحد الأقصى.
      2. فضح المشاركين على الوجه الظاهري لمدة 30 ثانية وإرشاد المشاركين عدم التحرك. مرة واحدة قد اختفى وجهه، ويكون الرد المشاركين في نطاق IOS (الموصوفة تحت جمع البيانات) لتقييم كيف له أن يدرك العلاقة بين سلم أو نفسها والوجه الظاهري.
      3. تشغيل الظروف التجريبية الأربعة (المذكورة أدناه) في أمر إما أن يكون متوازنا عبر حزبcipants أو العشوائية. تتضمن كل حالة ثلاث مراحل مدة 2 إلى 3 دقائق لكل للحث على الوهم الظاهري وجه.
      4. محايد / التزامن
        1. تكوين نظام مثل أن التأخير بين الأحداث التالية هي قريبة من الصفر وليس ملحوظا: (أ) حركات الرأس الحقيقي والحركات المماثلة من رئيس الظاهري في مرحلة ارتباط visuo الحركية و (ب) نقطة زمنية الاتصال بين اليد الحقيقية للمشارك والخد الحقيقي للمشارك وبين الكائن الظاهري ورئيس الظاهري في مرحلة التحفيز visuo عن طريق اللمس.
        2. وبالنسبة للمرحلة ارتباط visuo الحركية، يكون المشاركون وضع على الغطاء مع التوجه تعقب المرفقة. نطلب منهم للحفاظ على التحرك أو رئيس الدورية الخاصة بهم للسيطرة على الموقف والتوجه الوجه الظاهري.
        3. وبالنسبة للمرحلة التحفيز visuo عن طريق اللمس، والمشاركين تمتد الذراع اليمنى للحق والعودة مرارا وتكرارا، للمس خده الأيمن، في حين واtching الشاشة. لمسة من لحظة فقط: المشاركون تلمس الخد، دعونا نذهب وتمتد الذراع اليمنى للحق، وكرر لمدة هذه المرحلة التحفيز-visuo عن طريق اللمس.
        4. على الشاشة، وتقديم وجه ظاهري تطرق مرارا وتكرارا على الخد من قبل كائن الظاهري، مثل كرة الظاهري. لمسة غير (أو بالأحرى حركة اليد بشكل عام) تتم مزامنة مع الكائن الظاهري من خلال نظام الحركة التي يمكن أن تتبع موقع الطرف المشارك (مثل اليد) في الفضاء 3D، والتي مكنتنا من الخريطة مباشرة حركات اليد المشارك في ل على مسار الكائن الظاهري، مما أدى إلى حركة متزامنة من ناحية حقيقية حركة مسار المشارك ومسار حركة الكائن الظاهري. وهكذا عندما تلامس الكائن الظاهري الرمزية الافتراضية، وهذا يتوافق مع المشاركين لمس الخد الخاصة بهم.
      5. محايد / اتواقت
        1. تشغيل الإجراء ديمكتوب تحت 2.3.4 بعد تكوين النظام مثل أن التأخير بين الأحداث الهامة هو 3 الصورة بدلا من قريبة من الصفر.
      6. يبتسم / التزامن
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 2.3.4 بعد تكوين النظام لتقديم وجه يبتسم بدلا من مواجهة مع تعبير محايد.
      7. يبتسم / اتواقت
        1. تشغيل الإجراء الموضح تحت 2.3.6 بعد تكوين النظام مثل أن التأخير بين الأحداث الهامة هو 3 الصورة بدلا من قريبة من الصفر.
    4. جمع البيانات
      1. اطلب من المشاركين ملء استبيان قياس الشعور بالملكية وكالة للحالة المعنية.
        1. تشمل استبيان يتضمن الحد الأدنى من واحد أو أكثر من الأسئلة الملكية. استخدام الأربعة التالية:
          (O1) "شعرت وكأني وجهه على الشاشة كان وجهي الخاصة".
          (O2) "يبدو وكأننيتبحث في انعكاس بلدي في المرآة ".
          (O3) "يبدو وكأنني استشعار الحركات ولمسة على وجهي في الموقع حيث كان وجهه على الشاشة".
          (O4) "يبدو وكأنه لمسة شعرت على سببه وجهي من لمس الكرة وجهه على الشاشة".
        2. النظر بما في ذلك المسائل الوكالات؛ استخدام التاليين:
          (A1) "يبدو كما لو أن الحركات رأيت على وجهه على الشاشة كان سببه الحركات بلدي".
          (A2) "وجه على الشاشة انتقل لتوه مثل أردت أن، كما لو كانت طاعة إرادتي".
      2. تشمل "إدراج أخرى في الذات" (IOS) حجم 18، والذي يتم إنشاؤه باستخدام نقطة 7 (7/1) ليكرت مقياس 2 الذي يشار كل تصبح النتيجة تتوافق مع درجة مختلفة من-الآخر الذاتي التداخل . تشير إلى درجة من التداخل بيانيا من خلال تداخل دائرتين واحدة representing على "الذات" ودائرة أخرى "أخرى". تميز أدنى درجة من مقياس من صفر تداخل الدائرتين وعلى أعلى درجة من التداخل الكمال. وبالتالي أعلى الدرجات تمثل درجة أعلى من الآخر، الذات التداخل.
      3. اختياريا، وتشمل تؤثر على الشبكة 19 إلى تقييم الحالة المزاجية.
        1. إنشاء 2-الأبعاد (التكافؤ من الإثارة) شبكة يكرت نوعها، حيث بعد واحد يناظر التكافؤ (تتراوح بين -4 للشعور غير سارة ل+4 لشعور طيب) والآخر في اثارة (تتراوح بين -4 للشعور بالنعاس ل+4 لشعور أثار غاية).
        2. يكون اختيار المشاركين نقطة واحدة (على سبيل المثال، مع ركلة جزاء) الذي يتوافق مع طريقة ممتعة وكيف المتهيجة أنهم يشعرون حاليا.
          ملاحظة: استبيانات، تظهر IOS وتؤثر الشبكة على الشاشة بعد الانتهاء من كل مرحلة من المراحل التجريبية. استخدم المشاركون لوحة المفاتيح للرد (مطابقة لتجربة الوهم اليد الظاهري). </ لى>
      4. اختياريا، وتشمل الاستخدامات البديلة للعمل (AUT) 20.
        1. اطلب من المشاركين لإدراج العديد من الاستخدامات الممكنة لعنصر المنزلية الشائعة مثل صحيفة. يتم تنفيذ المهمة مع القلم والورق. هل لديك المشاركين إلى كتابة العديد من الاستخدامات لكائن ما يستطيعون في 5 دقائق.
        2. كرر لكائن آخر (على سبيل المثال، لبنة). يسجل في وقت لاحق النتائج وفقا لطلاقة (عدد من الاستخدامات)، والمرونة (عدد من فئات الاستخدامات)، وضع (كيف بكثير من التفصيل أو التفسير التي يتم توفيرها للاستخدام)، والأصالة (كيف فريدة من نوعها واستخدام و). ضمان أعلى الدرجات تشير إلى أداء مهارات التفكير العليا متباينة لجميع العناصر. استخدام اثنين من الهدافين مختلفة والتأكد من أن العلاقة بين هداف مرتفع. التركيز على النتيجة المرونة لإجراء المزيد من التحليلات، وهذه هي النتيجة الأكثر شفافية أكثر اتساقا ونظريا المهمة.
        3. استخدام AUT كما ضمنية (والطلب characteristic-مجاني) مقياس يشير إلى الحالة المزاجية، والأداء في هذه المهمة يزيد مع أفضل المزاج 21.
          ملاحظة: إذا كان AUT هو تغيير تنفيذ البرنامج النصي بحيث يكون الوجه الظاهري لا يزال على الشاشة، غير مرئية ولا تزال تحت سيطرة المشارك بينما هم يقومون AUT.

Representative Results

الظاهري اليد الوهم

ركضنا عدة تجارب باستخدام الافتراضية اليد وهم النموذج، لمعرفة كيف يمثل الناس أجسادهم، في هذه الحالة أيديهم. يعتمد عدد المشاركين اختبارها على كمية من الظروف، عادة حوالي 20 مشاركا لكل حالة. هنا نقدم النتائج ذات الصلة لواحدة من أكثر الدراسات ضعت أجرينا في مختبرنا. ونحن سوف تحد مناقشتنا للبيانات شخصية، متوسط ​​الاستجابات ليكرت مقياس على الأسئلة الأربعة الملكية (O1-O4)، واستجابة ليكرت مقياس على سؤال وكالة (A1).

في هذه الدراسة ونحن التحقيق بشكل منهجي آثار التزامن (متزامن مقابل غير المتزامن)، مظهر من المستجيب الظاهري (اليد افتراضية مقابل المستطيل)، والنشاط (السلبي مقابل نشط) على particبمعنى ipants في ملكية وشعور بالقوة (تم اختبار جميع الظروف ضمن المشاركين). وكانت النتائج نفسها للملكية وكالة. كما هو مبين في الشكل 2، وكانت تعتبر ملكية وكالة أقوى إذا تحركت ناحية واقعية وافتراضية في التزامن [F (1،43) = 48.35؛ ف <0.001. وF (1،43) = 54.64؛ ف <0.001. للملكية وكالة، على التوالي]، إذا كان المستجيب الظاهري اليد مما لو كان ذلك على شكل مستطيل [F (1،43) = 14.85؛ ف <0.001. وF (1،43) = 6.94. ف <0.02]، وإذا كان المشارك النشط بدلا من السلبي [F (1،43) = 9.32. ف <0.005. وF (1،43) = 79.60؛ ف <0.001]. تأثير التزامن نسخ متماثلة القياسية وهم الافتراضية اليد.

الشكل 2
الشكل 2: ملكية وكالة التصنيف بوصفها وظيفة من التزامن، ومظهر من المستجيب الظاهري، والنشاط في الجزءicipant. الرجاء انقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

الشكل (3)
الشكل 3: ملكية وكالة التصنيف بوصفها وظيفة من التزامن والنشاط للمشارك. لاحظ أن تأثير التزامن هو أكثر وضوحا بالنسبة للمشاركين نشطين. الرجاء انقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

المثير للاهتمام أكثر، وأظهرت كل من الملكية وكالة تفاعل كبير بين النشاط والتزامن [F (1،43) = 13.68؛ ع = 0.001. وF (1،43) = 23.36؛ ف <0.001. انظر الشكل 3]، ولكن ليس بين المظهر والتزامن. هذا النمطيشير إلى أن النشاط يلعب دورا أكثر هيمنة للملكية والوهم من مظهر لا، بل انه أظهر أن النظرة ملكية وهمية أقوى في الظاهرية من المطاط ناحية التقليدي وهم النموذج. وفقا لهومل 22، وكالة موضوعية (أي الدرجة التي يمكن موضوعيا أن يسيطر حدث خارجي) يساهم في كل من الملكية الذاتية وكالة الذاتية، وهو ما يفسر لماذا في هذه التجربة، زادت النشطة، التحكم متزامن على المستجيب الظاهري على حد سواء ملكية ذاتية وكالة ذاتية.

في حين فشل مظهر للتفاعل مع التزامن، مما يدل على أن الوهم ملكية لا تعتمد على المظهر، وأنها لم تسفر عن تأثير الرئيسي. وهذا يدل على مظهر لا يكون لها تأثير على ملكية المتصورة. فمن المنطقي أن نفترض أن الناس لديهم توقعات عامة حول ما قد تكون أو لا تكون الكائنات الخارجية ررجزء ausible من أجسادهم، مما يدعم النظرة الملكية بشكل عام ولكنه لا يخفف من تأثير التزامن. وهكذا نخلص إلى أن مصادر متعددة للمعلومات تساهم في الشعور بالملكية الذاتية: توقعات العام من أعلى إلى أسفل ومعلومات التزامن من أسفل إلى أعلى. لا يبدو أن العلاقة بين هذه المصادر الإعلامية اثنين لتكون تفاعلية ولكن التعويضية، بحيث التوقعات العامة قد يسيطر في غياب التزامن، والعكس بالعكس.

الظاهري وجه الوهم

وفي دراسة أخرى، ونحن التحقيق كيف يمثل الناس وجوههم. كنا قادرين على تكرار الوهم enfacement التقليدية في بيئة افتراضية، والذي نطلق عليه الظاهري وجه وهم 12. ونحن التحقيق أيضا عما إذا كان الناس تعتمد المزاج الذي أعرب عنه وجها الظاهري أنهم يتعاطفون مع. كان هناك واحد داخل مشاركعامل التزامن (متزامن مقابل غير المتزامن) واحد التعبير بين-مشارك عامل الوجه (سعيد مقابل محايدة). تم طرح تصنيفات IOS قبل مرحلة تحريض من تصنيفات IOS بعد المرحلة التعريفي، وأيضا تؤثر على تصنيفات الشبكة قبل طرح المرحلة تحريض من تؤثر تصنيفات الشبكة بعد المرحلة التعريفي، واستخدمت هذه التغييرات تصنيف مثل IOS ويؤثر النتائج الشبكة.

أظهرت تحليل عشرات الملكية (O1-4)، وعشرات من وكالة (A1-2)، وعلى نطاق وIOS 18 التغييرات عن الآثار الرئيسية للتزامن [F (1،58) = 38.24؛ ف <0.001. F (1،58) = 77.33؛ ف <0.001. وF (1،58) = 43.63؛ ف <0.001. على التوالي]، وتبين أن التزامن بين حركات الرأس الخاصة احدة وحركات الوجه الظاهري زادت ينظر الملكية وكالة، وتسهيل التكامل الوجه الآخر في النفس المرء (انظر فايجوري 4). تحسن تزامن أيضا المزاج، كما يدل على تأثير التزامن على الشبكة تؤثر على 19 التغييرات [F (1،58) = 7.99. ف <0.01].

الشكل (4)
الشكل (4): ملكية وكالة التصنيف، فضلا عن التغيرات IOS، بوصفها وظيفة من التزامن. لاحظ أن IOS الإيجابية التغييرات تعني زيادة التكامل من جهة أخرى إلى الذات. الرجاء انقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

الرقم 5
الرقم 5: تؤثر التغيرات شبكة (القيم الإيجابية تعني الإيجابية الجارية تؤثر) وعشرات من المرونة في AUT، بوصفها وظيفة من التزامن والتعبير في الوجه الظاهري. لاحظ أنه يتم الدافع وراء التفاعلات بين التزامن والتعبير المزاج أكثر الذهاب إيجابي والأداء مرونة جيدة وخاصة لمجموعة من التزامن ووجه الظاهري سعيد. الرجاء انقر هنا لعرض نسخة أكبر من هذا الرقم.

وكانت هناك آثار رئيسية كبيرة من تعبيرات الوجه على التغييرات IOS، تؤثر التغييرات الشبكة، والمرونة في AUT 20 و 21 و 23 ولكن الأهم هو حقيقة أن تؤثر التغيرات شبكة والمرونة يسجل تفاعلت مع التزامن [F (1، 58) = 4.40. ف <0.05. وF (1،58) = 4.98. ف <0.05. على التوالي]. كما هو مبين في الشكل (5)، أفاد المشاركون تحسن في الحالة المزاجية وأظهر سلوك أكثر إبداعا بعد enfacing (أي متزامنلاي تتحرك مع) وجها سعيدا بالمقارنة مع الظروف التي انتقلوا بشكل غير متزامن مع وجها سعيدا أو بشكل متزامن مع وجه محايد.

F / P / PES EFF فعل SYN EFF * ACT EFF * SYN ACT * SYN EFF * ACT * SYN
O1 11.66 10.11 45.38 10.08
0.001 0.003 <0.001 0.003
0.21 0.19 0.51 0.19
O2 5.37 47.65
0.025 <0.001
0.11 0.53
O3 10.75 41.30 9.81
0.002 <0.001 0.003
0.20 0.49 0.19
O4 12.86 17.17 15.12 10.60
0.001 <0.001 <0.001 0.002
0.23 0.29 0.26 0.20
O1-4 14.85 9.32 48.35 13.68
0؛ 0.001 0.004 <0.001 0.001
0.26 0.18 0.53 0.24
A1 6.94 79.60 54.64 23.36
0.012 <0.001 <0.001 <0.001
0.14 0.65 0.56 0.37

مربع F، P والجزئية إيتا (PES) القيم للآثار تصنيفات البند الاستبيان، مع مدافع = 43. العوامل هي EFF: الجدول 1 المستجيب الظاهري (اليد افتراضية مقابل المستطيل)؛ ACT: النشاط (الاستكشاف النشط مقابل التحفيز السلبي)؛ وSYN: التزامن (متزامن مقابل غير المتزامن). وتظهر نتائج الوحيدة لآثار كبيرة.

إيه = "1" FO: المحافظة على together.within الصفحات = "1" FO: المحافظة على مع next.within صفحة = "دائما">
M / SE HP-SY HP-AS HA-SY HA-AS RP-SY RP-AS RA-SY RA-AS
O1-4 4.37 3.44 5.09 3.50 3.79 3.14 4.68 3.05
0.20 0.23 0.19 0.25 0.23 0.23 0.20 0.21
A1 3.59 3.11 6.36 4.36 3.07 2.57 6.09 3.80
0.30 0.32 0.15 0.33 0.28 0.27 0.24 0.33

الصفحة = "1"> الجدول 2: وسائل (M) والأخطاء القياسية (SE) للملكية وكالة التصنيف في جميع الظروف ثمانية. H: من ناحية، R: المستطيل، ج: نشطة؛ P: سلبية، SY: متزامن. AS: غير المتزامن.

F / P / PES تعابير الوجه تزامن تعبيرات الوجه * التزامن
الملكية (O1-4) 38.24
<0.001
0.40
وكالة (A1-2) 77.33
<0.001
0.57
IOS التغييرات 4.03 43.63
0.049 0.001
0.07 0.43
تؤثر الشبكة فالنسيا التغييرات 6.06 7.99 4.40
0.017 0.007 0.041
0.10 0.13 0.07
AUT-المرونة 5.42 4.98
0.024 0.03
0.09 0.08
AUT-الطلاقة 7.89
0.007
0.12

مربع F، P والجزئية إيتا (PES) القيم لقياس مستقلة ذات الصلة، مع مدافع = 58 لالاستبيان والنتائج IOS، ومدافع = 56 للبعد التكافؤ من مو تؤثر على الشبكة: الجدول 3د وAUT النتائج. وتظهر نتائج الوحيدة لآثار كبيرة.

M / SE محايد-SY محايد-AS سعيد-SY سعيد-AS
الملكية (O1-4) 2.88 2.03 3.38 2.36
0.27 0.16 0.23 0.22
وكالة (A1-2) 5.90 4.25 6.16 4.08
0.20 0.25 0.13 0.32
IOS التغييرات 0.37 -0.80 1.00 -0.40
0.21 0.25 0.20 0.24
تؤثر الشبكة فالنسيا التغييرات -1.07 -1.33 0.60 -1.20
0.42 0.33 0.39 0.31
AUT-المرونة 5.87 6.07 7.43 6.10
0.31 0.37 0.29 0.39
AUT-الطلاقة 7.27 8.27 9.73 7.37
0.51 0.68 0.68 0.49

الجدول 4: وسائل (M) والأخطاء القياسية (SE) لقياس مستقلة ذات الصلة في الشروط الأربعة. الحياد: محايد تعبيرات الوجه. سعيد: سعيد تعبيرات الوجه. SY: متزامن. AS: غير المتزامن.

Discussion

في هذه المقالة وصفنا بروتوكولين مفصلة لالافتراضية اليد والظاهري وجه وهم النماذج، التي كانت دراستنا الظاهري وجه أول من تكرار الناجم عن الضرب التقليدي الوهم وجها ملكية في الواقع الافتراضي، جنبا إلى جنب مع نتائج ممثلة من اثنين من النماذج.

وتشير الآثار التزامن الهامة التي نجحنا في إحداث ملكية وهمية لجهة الظاهري وجهه الظاهري، على غرار المزيد من النماذج وهم التقليدية. أن تكون قادرة على إعادة إنتاج هذه الآثار عن طريق تقنيات الواقع الافتراضي له مزايا كبيرة 11 و 24. تقنيات الواقع الافتراضي وعتق المجرب من الإجراء التمسيد الاصطناعي نوعا ما، وتقاطعي ويفتح آفاقا جديدة للتلاعب التجريبية. على سبيل المثال، سمحت لنا المؤثرات الافتراضية تتحول إلى التلاعب بشكل منهجي الآثار المترتبة على appeaرانس اليد الظاهري والتشابه بين الظاهرية واليد الحقيقية المشارك، أو تعبيرات الوجه من الوجه الظاهري. تأثير كالة يمكن أيضا أن تستكشف بشكل منهجي من خلال تغيير درجة (على سبيل المثال، الملح) التي يمكن للمشاركين السيطرة على تحركات المستجيب الاصطناعي.

آخر سيلة واعدة لبحوث الواقع الافتراضي في المستقبل هم أول شخص منظور (1PP) تجارب الواقع الافتراضي. إن الخبرات والتجارب 1PP خلق إحساس هائل من الغمر والشعور وجود، على نطاق مختلف تماما من منظور الشخص الثالث الظاهري تجربة الواقع 25، 26، 27، 28. في 1PP الخبرات يمكن للمرء أن يشعر حقا مثل واحد هو الآلهة، أن واحدة التي تجسد حرفيا تجسد الآلهة. هذا يفتح آفاقا لجميع أنواع المعالجات مثل أجزاء فصل ل هيئة الشخص 28، التمطيط 29، إعادة قياس أجزاء الجسم 30 أو تغيير الشخص لون البشرة 31، 32.

كما يتبين من النتائج الأخرى الموجودة والعديد، والسيطرة على الأحداث الافتراضية بطريقة متزامن يزيد بشدة تصور هذه الأحداث ينتمون إلى جسد واحد نفسه. على سبيل المثال، النتائج التي توصلنا إليها من الدراسة يد تشير إلى أن المكافحة الفورية هي جديلة مهمة للتمييز بين الأخرى المنتجة الأحداث (أي وكالة الشخصية) وبين إنتاجها الذاتي ووالمتعلقة النفس أحداث أخرى ذات صلة (أي الهيئة الملكية) . النتائج المعروضة هنا وفي أماكن أخرى تشير إلى أن المعلومات من أسفل إلى أعلى تلعب دورا حاسما في ظهور ظاهرة تمثيل الذات، حتى لأجزاء الجسم التي ليست كما المرء جزء من الجسم 4 المتصلة بالهوية.

jove_content "> أهم جزء من البروتوكولات المذكورة هي عملية الاستقراء، الذي يدخل الارتباط بين البصري، واللمس والحركية المعلومات هذه (أي، التحفيز) الارتباطات تسمح للنظام المعرفي لاستخلاص ملكية وكالة. وتعتمد هذه الارتباطات على توقيت النسبي للأحداث المعنية، مثل التأخير بين الحركات المشترك ذاته وتحركات المستجيب الاصطناعي، فإنه أمر بالغ الأهمية للحفاظ على تأخير تجهيز (خصوصا فيما يتعلق بترجمة البيانات من dataglove لحركة المستجيب الظاهري على الشاشة) إلى أدنى حد ممكن. مع الإعداد تجربتنا الحد الأقصى للتأخير الساعة حوالي 40 مللي ثانية، وهو بالكاد ملحوظا ولا تعرقل النظرة السببية وكالة. شيمادا، فوكودا، وHiraki 33 واقترح أن نافذة الوقت الحرج لحدوث عمليات التكامل متعددة الحواس التي تشكل تمثيل الجسم الذاتي هو 300 مللي ثانية،مما يعني أن تأخير أطول من المحتمل أن تقلل من الشعور بالسيطرة على الأحداث الافتراضية.

جانب آخر مهم من البروتوكول هو السيطرة التجريبية الصارمة على اليد أو الوجه الحركات المشارك، اعتمادا على نموذج. خلال الاستقراء، والحركات النشطة للعامل المعني ضرورية، كما تعتمد الارتباطات intersensory المطلوبة على الحركات الاستكشافية النشطة على جانب من المشاركين. بالتالي فمن المهم تشجيع المشاركين على المضي في كثير من الأحيان والدخول في الاستكشاف النشط. في المراحل الأخرى من هذه التجربة، يمكن أن الحركات يضعف قياس ولكن. على سبيل المثال، في الوهم نموذج افتراضية اليد، تحريك اليد اليسرى (من الذي تم تسجيله SCR) من المرجح أن تجعل قياسات مستوى SCR صاخبة وغير موثوق بها.

وجود قيود على افتراضية اليد وهم تقنية النموذج هو أنه، لأسباب عملية، المشاركين عادة ارتداء dataglove والتوجه آرآكر خلال التجربة بأكملها (لذلك للحد من الهاء). هذا قد لا تكون مريحة، والتي بدورها قد تؤثر على الحالة المزاجية أو الحافز للمشارك. ويتمثل أحد الحلول الممكنة لهذه المشكلة يتمثل في استخدام المعدات أخف وزنا أو الأجهزة القابلة للارتداء حسب الطلب. الحد من آخر الظاهري وجه تقنية الوهم النموذج الحالي لدينا هو أن هذه المعدات يسجل سوى حركات الرأس ولكن أي تغيير في تعبيرات الوجه. السماح للمشاركين للسيطرة على تعابير الوجه من الوجه الظاهري من المحتمل أن تساهم في أوهام ملكية، ولكن هذا يتطلب الأجهزة والبرمجيات التي توفر الكشف موثوقة وتصنيفها من تعابير الوجه في البشر والتي لم يكن لدينا متوفرة بعد في مختبرنا. استخدام على سبيل المثال في الوقت الحقيقي سيكون (الوجه) المرافق التقاط الحركة تكون ذات فائدة كبيرة في التغلب على هذه القيود، وسوف تسمح لنا لزيادة شعور بالقوة والملكية الآلهة إلى مستويات أعلى بكثير.

كما اقترحالنتائج من دراستنا الناس تنظر مختلف مصادر المعلومات وتحديثها تمثيل الجسم بشكل مستمر. يبدو أنها لاستخدام المعلومات من أسفل إلى أعلى والمعلومات من أعلى إلى أسفل بطريقة تعويضية، بمعنى أن مصدر واحد للمعلومات يلعب دورا بارزا في غياب الآخر، على غرار ما تم المفترض للشعور بالقوة 34. وهذا يوفر السبل مثيرة للاهتمام للبحث في المستقبل، لأنه على سبيل المثال يشير إلى أن ملكية يمكن أن ينظر إليها حتى بالنسبة للمؤثرات اصطناعية في مواقف محرجة، شريطة وجود درجة كافية من التشابه السطحي، أو العكس بالعكس (أي إذا كان المستجيب الاصطناعي ينسجم تماما مع المستجيب الحقيقي ولكن يختلف عنه من حيث السمات السطحية). وتشير النتائج متوفرة أيضا أن الحدود بين الذات والآخرين هي من البلاستيك بدلا من ذلك، حتى أن ملامح الشخص أو وكيل آخر يمكن أن ينظر إليها على أنها سمة من سمات النفس، وفرت قدرا من اصطناعيchrony بين سلوك الفرد وذلك من الآخر 35، 36.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) Worldviz Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities.
Cybertouch (Dataglove) CyberGlove Systems Cybertouch Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz.
Intersense (Orientation tracker) Thales InertiaCube3 Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz.
Biopac system (Physiological measurement device) Biopac MP100 The hardware to record skin conductance response.
Acquisition unit (Physiological measurement device) Biopac BN-PPGED The hardware to record skin conductance response.
Remote transmitter (Physiological measurement device) Biopac BN-PPGED-T Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit.
Electrode (Physiological measurement device) Biopac EL507 Participants wear  the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals.
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) Biopac ACK100W, ACK100M The software to record skin conductance responses.
Box Custom-made Participants put their right hand into the box
Computer Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand.
Cape Custom-made Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm.
Kinect (Head position tracker) Microsoft Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz.
FAAST (Head position tracker software) MXR FAAST 1.0 Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head.
Intersense (Head orientation tracker) Thales InertiaCube3 Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz.
Facegen (Face-model generator software) Singular Inversions FaceGen Modeller  Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color.
Cap Any cap, e.g., baseball cap The cap carries the Intersense orientation tracker.
Computer Any standard PC + Screen Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Tsakiris, M., Schütz-Bosbach, S., Gallagher, S. On agency and body-ownership: Phenomenological and neurocognitive reflections. Conscious. Cogn. 16, (3), 645-660 (2007).
  2. Botvinick, M., Cohen, J. Rubber hands 'feel' touch that eyes see. Nature. 391, (6669), 756-756 (1998).
  3. Armel, K. C., Ramachandran, V. S. Projecting sensations to external objects: Evidence from skin conductance response. Proc. R. Soc. B. 270, (1523), 1499-1506 (2003).
  4. Tsakiris, M. My body in the brain: A neurocognitive model of body-ownership. Neuropsychologia. 48, (3), 703-712 (2010).
  5. Kalckert, A., Ehrsson, H. H. Moving a rubber hand that feels like your own: Dissociation of ownership and agency. Front. Hum. Neurosci. 6, (40), (2012).
  6. Kalckert, A., Ehrsson, H. H. The spatial distance rule in the moving and classical rubber hand illusions. Conscious. Cogn. 30C, 118-132 (2014).
  7. Ma, K., Hommel, B. Body-ownership for actively operated non-corporeal objects. Conscious. Cogn. 36, 75-86 (2015).
  8. Ma, K., Hommel, B. The role of agency for perceived ownership in the virtual hand illusion. Conscious. Cogn. 36, 277-288 (2015).
  9. Slater, M., Perez-Marcos, D., Ehrsson, H. H., Sanchez-Vives, M. V. Towards a digital body: The virtual arm illusion. Front. Hum. Neurosci. 2, (6), (2008).
  10. Sanchez-Vives, M. V., Spanlang, B., Frisoli, A., Bergamasco, M., Slater, M. Virtual hand illusion induced by visuomotor correlations. PLOS ONE. 5, (4), e10381 (2010).
  11. Spanlang, B., et al. How to build an embodiment lab: Achieving body representation illusions in virtual reality. Front. Robot. AI. 1, 1-22 (2014).
  12. Tsakiris, M. Looking for myself: Current multisensory input alters self-face recognition. PLOS ONE. 3, (12), e4040 (2008).
  13. Sforza, A., Bufalari, I., Haggard, P., Aglioti, S. M. My face in yours: Visuo-tactile facial stimulation influences sense of identity. Soc. Neurosci. 5, 148-162 (2010).
  14. Bufalari, I., Porciello, G., Sperduti, M., Minio-Paluello, I. Self-identification with another person's face: the time relevant role of multimodal brain areas in the enfacement illusion. J. Neurophysiol. 113, (7), 1959-1962 (2015).
  15. Ma, K., Sellaro, R., Lippelt, D. P., Hommel, B. Mood migration: How enfacing a smile makes you happier. Cognition. 151, 52-62 (2016).
  16. Ma, K., Hommel, B. The virtual-hand illusion: Effects of impact and threat on perceived ownership and affective resonance. Front. Psychol. 4, (604), (2013).
  17. Suma, E. A., et al. Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkit. Comput. Graph. 37, (3), 193-201 (2013).
  18. Aron, A., Aron, E. N., Smollan, D. Inclusion of Other in the Self Scale and the structure of interpersonal closeness. J. Pers. Soc. Psychol. 63, (4), 596 (1992).
  19. Russell, J. A., Weiss, A., Mendelsohn, G. A. Affect grid: a single-item scale of pleasure and arousal. J. Pers. Soc. Psychol. 57, (3), 493-502 (1989).
  20. Guilford, J. P. The nature of human intelligence. McGraw- Hill. New York, NY. (1967).
  21. Ashby, F. G., Isen, A. M., Turken, A. U. A neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition. Psychol. Rev. 106, (3), 529-550 (1999).
  22. Hommel, B. 34;Action control and the sense of agency". The sense of agency. Haggard, P., Eitam, B. Oxford University Press. New York. 307-326 (2015).
  23. Akbari Chermahini, S., Hommel, B. The (b)link between creativity and dopamine: Spontaneous eye blink rates predict and dissociate divergent and convergent thinking. Cognition. 115, (3), 458-465 (2010).
  24. Sanchez-Vives, M. V., Slater, M. From presence to consciousness through virtual reality. Nat. Rev. Neurosci. 6, (4), 332-339 (2005).
  25. Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., Blanke, O. First person experience of body transfer in virtual reality. PLOS ONE. 5, (5), (2010).
  26. Maselli, A., Slater, M. The building blocks of the full body ownership illusion. Front. Hum. Neurosci. 7, (83), (2013).
  27. Pavone, E. F., et al. Embodying others in immersive virtual reality: Electro cortical signatures of monitoring the errors in the actions of an avatar seen from a first-person perspective. J. Neurosci. 26, (2), 268-276 (2016).
  28. Tieri, G., Tidoni, E., Pavone, E. F., Aglioti, S. M. Body visual discontinuity affects feeling of ownership and skin conductance responses. Sci. Rep. 5, (17139), (2015).
  29. Kilteni, K., Normand, J., Sanchez-Vives, M. V., Slater, M. Extending body space in immersive virtual reality: A long arm illusion. PLOS ONE. 7, (7), (2012).
  30. Banakou, D., Groten, R., Slater, M. Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes. Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 110, (31), 12846-12851 (2013).
  31. Martini, M., Perez-Marcos, D., Sanchez-Vives, M. V. What color is my arm? Changes in skin color of an embodied virtual arm modulates pain threshold. Front. Hum. Neurosci. 7, (438), (2013).
  32. Peck, T. C., Seinfeld, S., Aglioti, S. M., Slater, M. Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. Consc. Cogn. 22, (3), 779-787 (2013).
  33. Shimada, S., Fukuda, K., Hiraki, K. Rubber hand illusion under delayed visual feedback. PLOS ONE. 4, (7), (2009).
  34. Synofzik, M., Vosgerau, G., Newen, A. Beyond the comparator model: A multifactorial two-step account of agency. Conscious. Cogn. 17, (1), 219-239 (2008).
  35. Hommel, B., Müsseler, J., Aschersleben, G., Prinz, W. The theory of event coding (TEC): A framework for perception and action planning. Behav. Brain. Sci. 24, (5), 849-878 (2001).
  36. Hommel, B. Action control according to TEC (theory of event coding). Psychol. Res. 73, (4), 512-526 (2009).
خلق اليد الظاهري والظاهرية وجه أوهام المعنية بالتحقيق في تمثيل الذات
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Ma, K., Lippelt, D. P., Hommel, B. Creating Virtual-hand and Virtual-face Illusions to Investigate Self-representation. J. Vis. Exp. (121), e54784, doi:10.3791/54784 (2017).More

Ma, K., Lippelt, D. P., Hommel, B. Creating Virtual-hand and Virtual-face Illusions to Investigate Self-representation. J. Vis. Exp. (121), e54784, doi:10.3791/54784 (2017).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
simple hit counter