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Behavior

음주 운전: 운전 동작이 미치는 음악 듣기

doi: 10.3791/58342 Published: March 27, 2019

Summary

여기, 선물이 차량 시뮬레이션된 운전 환경에 따라 하는 동안 운전 행동을 평가 하는 프로토콜. 제시 프로토콜은 다른 청각 배경 운전 행동에 미치는 영향을 비교 하는 데 사용 됩니다.

Abstract

자동차 운전은 현대 사회에서 많은 개인에 대 한 일일 활동 이다. 드라이버는 자주 운전 하는 동안 음악을 듣으십시오. 여기에 제시 된 방법을 조사 어떻게 운전 행동에 영향을 음악을 듣고. 운전 시뮬레이션은 잘 통제 된 환경 및 생태학적 인 타당성의 좋은 수준을 제공 하기 때문에 선정 되었다. 운전 행동 차 다음 작업을 통해 평가 했다. 실제로, 참가자는 그들이 실제 생활에서 할 것 이라고 리드 차량에 따라 지시 했다. 선두 차량 속도 참가자에 대 한 일정 한 속도 조정을 요구 하는 동안 변경. 간 차량에 운전 행동을 평가 하기 위해 사용 되었다. 보완 하기 위해 운전 동작, 주관적인 기분과 각 성의 생리 적 수준 또한 수집 했다. 따라서,이 메서드를 사용 하 여 수집 결과 인간의 내부 상태 (즉, 주관적인 기분과 생리 적 각 성) 및 작업을 다음 차에 운전 행동에 대 한 통찰력을 제공 합니다.

Introduction

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자동차 운전 활동 마지막 년간 빠르게 증가 하고있다 그리고 지금 현대 사회에서 많은 개인에 대 한 일일 활동. 이 성장에 맞춰 자동차 운전 활동 인간의 요소 커뮤니티1에 대 한 조사의 화제가 되고있다.

일반적으로 인구에 인류를 정의 하는 주요 문화 활동의 매우 제한 된 수2를 고려 하는 역사의 기간입니다. 음악 도구 사용 및 기호 추론 언어 능력3underpinning 이러한 활동 중 하나입니다. 재생 하 고 음악을 듣고 따라서 중요 한 개인 및 사회 활동 이다. 철저 한 문헌 조사를 바탕으로, Schäfer 외4 음악 듣기에 관련 된 약 130 다른 비 중복 기능 찾아내고 3 음악 듣기 메타 기능 다음 확인 되었다: (1) 흥분 및 분위기 조절, (2) 자기 성취, 그리고 (3) 사회적인 relatedness 식. 결과적으로, 사람들이 다양 한 상황 및 위치5에 음악을 자주 듣고 있다. 이러한 상황 가운데 운전 하는 동안 음악을 듣고 매우 일반적입니다 약 4 분의 3의 운전 시간6동안 음악을 듣고 보고 하는 드라이버.

수신기의 감정 상태7 영향 알려져 음악 듣고 따라서 다양 한 상황에서에서 분위기 변화를 유도 하 고 연구 영역8. 기분 기분 이론에 따르면 사람의 행동입니다 자신의 기분9 neuroimaging1011행동 실험 얻은 증거와 관련 됩니다. 이 근거에 따라 음악 듣고 하는 것은 드라이버의 분위기, 차례로 운전 동작을 변경할 수 있습니다 변경할 수 있습니다.

운전 하는 동안 음악적으로 유도 된 분위기 변화는 성능 향상 특정 조건 또는 다른 조건에서 발생을 발견 했다. 한편으로, 복잡 하 고 매우 까다로운 운전 환경, 진정 음악 발견 감정 상태를 완화 하기 위해: 부정적인 감정에 연 화 효과, 스트레스 수준을 줄일 수 있으며 드라이버의 휴식과 진정12향상. 이 편안한 효과 점진적 음악 변경13에 비해 갑작스러운 음악 변화를 사용 하는 경우 더 효율적으로 알려졌다. 다른 한편으로, 사람들은 분노 이전 음악을 통해 유도 되었다 고 중립 분위기 공연14와 비교 이미지 유도 장면에서 위험을 감지 하는 느린. 행복 한 음악 슬픈 음악 차량15의 측면 제어에 더 큰 영향을 했다 하는 동안 제어 효율성 측면에 유해할 것을 또한 발견 했다 운전 하는 동안 듣고. 간단히, 드라이버의 기분 수 있습니다 영향을 운전 공연 반대 방법으로 음악과 관련 된 분위기 유도 고려 운전 상황에.

메서드의 목적은 여기 음악 운전 행동에 미치는 영향을 조사 하는 실험적으로 잘 제어 운전 상황을 제공 하는 보고. 운전 상황의 재현성을 보장 하기 위해, 운전 시뮬레이션 기반 메서드 구현 되었습니다. 첫 눈에 운전 시뮬레이션 실제 조사를 운전의 저하 버전으로 간주 될 수 있습니다. 그러나, 현실은 더 복잡 한, 그리고 주어진된 실험적인 체제는 절대적인 측면에서 가장 실험적인 솔루션으로 간주 되지 않습니다. 오히려 가장 실험적인 체제는 가장 정확 하 게 조사 요구에 적합 한16우려. 그것은 또한 몇 가지 단점이 함께 제공 하는 진짜 자동차 운전 가장 일상 운전 상황을 재현 하는 실험 설치 인 경우: 드라이버 안전 실험 조작의 경우, 공연, 운전 면에서 잠재적인 장애 및 운전 환경, 교통, 기상 조건 등의 제어에 어려움 빛 조건, 주변 소음, 등의 수준. 반대로, 운전 시뮬레이터 실제 차량으로 현실적인 있다면, 실험 조건 및 조작 엄격 하 게 통제 될 수 있다 고 복제17. 그 결과, 다른 참가자 정확한 같은 실험 조건에 노출 될 수 있습니다. 또한, 운전 공연을 잠재적으로 방해 하는 실험 조작만 가상 안전 (안전과 진짜가 아니라) 약혼으로 가능 하 게는. 전부, 운전 시뮬레이션 운전 활동 자연 (즉, 외부 타당성)을 보존 하는 필요와 강력한 실험 제어 (즉, 내부 타당성)에 대 한 필요성 사이 훌륭한 타협을 제공 합니다.

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Protocol

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여기에 설명 된 모든 방법을 대학 리옹 2의 심리학의 윤리 위원회에 의해 승인 하 고 동의 모든 참가자에 게 서 얻은.

참고: 참가자 지역 사회 그리고 대학에 게시 하는 통지에 의하여 채용 되었다.

1입니다. 참가자

  1. 참가자는 운전 면허증과 운전 경험 2 년 이상 있는지 확인 합니다.
  2. 참가자는 정상 또는 정상 비전과 오디션 수정 확인 합니다.
  3. 참가자는 정신 질환 (예: 정신 분열 증)에서 고통을 하지 않습니다 확인 합니다.
  4. 암컷과 수 컷의 유사한 수를 모집 합니다.
  5. 심장 박동 모니터 시계에 연결 된 심장 박동 벨트와 함께 참가자를 장비.
  6. 자유롭게 그들의 자신의 선호 음악 트랙을 선택 하는 참가자 들에 게 (참가자 선택의 예: 브루노 화성 또는 오미에 의해 치 어 리더 마크 론슨에 의해 업타운 펑크). 에 게 참가자 그 음악을 제공 하는 USB 메모리에 트랙. 이 트랙을 사용 하 여 실험 (참조 섹션 3)에 대 한 다른 음악 배경을 만들.

2. 운전 시뮬레이션

참고: 다음 단계는 새로운 운전 시뮬레이터, 컴퓨터, 3 스크린, 뿐 아니라 스티어링 휠 컨트롤을 운전에 대 한 가속 및 브레이크 페달 포함 대학교 드 룩에서 개발 된 BB_Sim에 따라 설명 되어 있습니다. 초기 연구는 오픈 소스 OpenSD2S 소프트웨어18를 사용 하 여 다른 운전 시뮬레이터와 함께 실시 되었다.

  1. ± 25dB에 잡음 (즉, 엔진 구동 차량)를 몰고 운전 시뮬레이션을 설정 합니다.
  2. 시뮬레이터, 약 60 cm (3 스크린 있는 참가자, 48 cm x 30 cm 각각, 137.52 ° 수평 축과 수직에 시각적인 각의 28.65 °에 시각적인 각의 총을 다루는 화면에서 앞 참가자 좌석 축), 수정 된 자동차 좌석에서.
  3. 좌석과 좌석 아래 핸들 페달 사이의 거리를 조정 하는 참가자를 보자.
  4. 참가자는 편안 하 게 위치 하 고, 일단 시뮬레이터 (즉, 가속 및 브레이크 페달과 스티어링 휠 상호 작용 하는 방법)의 기능을 사용 하 여 지침을 제공 합니다.
  5. 가끔 발생 하 고 필요한 경우 시뮬레이션 언제 든 지 중지 될 것입니다 알고 참가자에 게 수 있는 시뮬레이션 질병에 대 한 참가자를 알려.
  6. 시골도 사용 하 여 방향 5 왼쪽된 굴절 및 5 오른쪽 굴절 및 모든 트래픽 없이 당 하나의 교통 차선으로.

3. 음악적 배경

  1. 소프트웨어를 사용 하 여 피치 수정 없이 음악의 템포를 수정.
  2. 각 참가자에 대 한 4 개의 청각 배경 만들기: (1) 음악 없음, 아무 추가 음악 재생; (2) 음악, 각 참가자 선호 음악 수정; 없이 추적 (3) 증가 템포 음악 + 10, 각 참가자 선호 음악 트랙. 템포는 일반 템포;의 10% 만큼 증가 (4) 음악-10, 감소 템포와 함께 각 참가자 선호 음악 트랙. 템포는 일반 템포의 10% 감소.
  3. 음악의 강도 제어 합니다. 음악 강도 운전 공연19수정으로 알려져 있다. 모든 청각 배경 하지만 음악 없음 상태에 대 한 75 dB를 강도 설정 합니다.
  4. 각 드라이브의 전체 기간에 대 한 4 개의 음악 배경 중 하나를 재생 하는 소프트웨어를 사용 합니다. 참가자의 왼쪽 및 오른쪽에 있는 두 명의 측면 전원된 모니터 스피커에 음악을 재생 합니다.

4. 시뮬레이션된 자동차 다음 작업

  1. 작업에 관한 지침을 제공: "드라이브로 실제 상황에서 할 것. 당신의 목표는 가까운 하지만 안전 일정 거리에서 앞 차량에 따라 알 수 없는 경로에 친구를 따라 하는 경우. " 아니 트래픽 또는 경로에 장애물은 참가자에 게 알립니다.
  2. 운전 시뮬레이터, 시뮬레이션된 환경, 차량 제어 및 차 다음 작업 참가자에 익숙해지도록 하기 위해 시뮬레이션 훈련 단계를 시작 합니다. 참가자는 편안 하 게 느낀다, 훈련 단계를 중지 합니다.
  3. 실험적인 드라이브와 함께 진행 합니다. 시뮬레이션 된 자동차 다음 작업과 4 개의 음악 배경 중 하나를 실행 합니다.
  4. 각 시뮬레이션된 자동차 다음 작업의 시작 부분에 심장 박동수 데이터 기록 시작 하 고 마지막 운전 작업의 끝에서.
  5. 시뮬레이션된 자동차 운전 작업에 대 한 "중지" 기호를 중지 하기 전에 50 m에 대 한 드라이버 첫 번째 드라이브를 있다. 참가자의 차량 중단 했다, 최고의 차량도로 교차점의 왼쪽에 나타납니다. 차량에 따라 참가자를 지시 합니다. 초기 단계는 선행 차량의 속도 이며 고정 20 시속 잡으려고 구동된 차량 허용에서 설정 후 속도 다음 사이 변화 한다 사인 45 시속 및 70 시속 60의 각 기간 내 3 분의 총에 대 한 s. 그런 다음 참가자가 운전을 중지 요청.
  6. 자동차-다음 작업에 대 한 반대 트래픽 방향으로 2 차선도로 사용 합니다. 현실적인 운전 환경을 제공 하기 위해 구역을 사용 하 여도 왼쪽의 균형 번호 (n = 5) 오른쪽으로 굴곡 (n = 5) 300 m. 하 45 m에서 곡률의 다양 한 반지름으로 또한, 나무 등도 섹션의 가장자리에 시각적 요소를 추가 장벽, 필드 및 지형.
  7. 각 4 개의 음악 배경에 대 한 자동차-다음 작업을 반복 합니다. 자동차-다음 작업 (3 분의 실제 자동차-다음 더하기 시작 및 운전 시뮬레이션의 결말) 약 4 분 소요 됩니다.
    참고: 자동차-다음 작업의 기간이 필요한 경우 확장할 수 있습니다.
  8. Carryover 효과 줄이기 위해 각 자동차 다음 작업 사이 5 분 휴식을 취하.
  9. 라틴 사각형 디자인을 사용 하 여 참가자 사이 4 개의 음악 배경의 프레 젠 테이 션의 순서 대로 맞출

5. 데이터 수집

  1. 프랑스21,22에 간단한 분위기 반성 규모 (BMIS)20 를 사용 하 여 각 조건 확인 후 참가자의 주관적인 분위기를 수집 합니다. 이 설문 조사 4 기분 크기에 참가자 정취에 데이터를 제공 합니다: 쾌적 한/불쾌, 흥분/진정, 긍정/피곤 하 고 부정/편안.
  2. 생리 적인 측정을 수집 합니다. 초당 샘플에서 시계를 모니터링 하는 심장 박동에 의해 기록 된 데이터를 사용 하 여 각 실험 조건에 대 한 전체 드라이브를 통해 평균 심장 박동, 심장 박동의 변화를 계산 합니다. 실제로, 동일한 데이터에 대해 표준 편차를 계산 하 여 각 실험 조건 및 심장 박동 변화 하는 동안 수집 된 모든 데이터를 평균 하 여 평균 심 박수를 계산 합니다.
  3. 측정 목적 의미 간 차량 시간과 간 차량 시간 변화를 통해 행동을 운전. 두 구동 기록과 최고의 차량 위치와 각 시간에 속도 60 Hz의 샘플링 레이트에서 단계.
    1. 각 시간 단계에서 간 차량 시간 리드 차량의 위치 얼 고 구동 차량의 속도 상수 리드 차량의 위치에 도달 구동된 차량에 필요한 시간으로 계산 합니다.
    2. 평균 간 차량 시간 간 차량 시간 변화를 값에 표준 편차를 계산 하는 드라이브에 대 한 수집 하는 모든 값을 평균입니다.
      참고: 여러 변수 자동차 다음 작업 동안 운전 동작을 자격을 계산 될 수 있다. 간 차량 시간은 이다 구동 차량과 드라이버에 의해 선택 리드 차량 사이 안전 마진의 표시를 제공 하 고 있습니다. 특히 적합.

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Representative Results

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주요 비교 다음 실험 조건을 기반으로 합니다. 첫 번째 실험 조건이 아니 음악 음악 대, 음악 배경 없음을 t를 사용 하 여 선호 하는 음악 없음 배경 및 개인 사이 비교-테스트. 이러한 분석은 음악 없이 제어 상태에 비해 선호 음악의 영향을 평가 하기 위해 의미 했다. 두 번째 실험 조건은 4 다른 음악 배경, 아니 음악, 음악, 음악 + 10과 음악-10 해당 반복된 측정 ANOVAs를 사용 하 여 음악 없이 제어 상태에 비해 음악 템포 조작 하 사이 비교 이다.

아니 음악에 비해 음악 3 간단한 분위기 반성 규모 (그림 1)의 4 차원에 관찰 주관적인 기분에 큰 영향을 했다. 즐거운-불쾌에 대 한 큰 차이가 발견 됐다 (t(23) =-2.75; p < 0.01), 자극-진정 (t(23) =-2.67; p < 0.01), 긍정적인 피곤 (t(23) = 3.54; p < 0.001) 치수입니다. 네거티브 완화 차원에 대 한 중요 한 차이가 관찰 되었다 (t(23) = 1.05; p = 0.153).

Figure 1
그림 1 : 주관적인 분위기 음악 및 음악 배경 조건 BMIS 평가. (A) 기쁨-불쾌 한 레벨 16 (가장 불쾌 한 상황)에서 64 (가장 쾌적 한 상황). (B) 자극-진정 48 (최대 각 성 수준) 12 (최소한의 활성화 수준) 수준. (C) 긍정적인 피곤 레벨 7 (가장 피곤된 수준)에서 28 (가장 긍정적인 수준). (D) 24 (가장 편안한 수준) 6 (가장 부정적인 수준)에서 부정적인 편안 수준. 오차 막대는 표준 오류를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

모든 4 개의 청각 배경, 고려 주관적인 기분에 큰 영향 BMIS (그림 2)의 4 차원에서 관찰 되었다. 즐거운-불쾌에 대 한 큰 차이가 발견 됐다 (F(3,69) = 2.75; p < 0.05), 자극-진정 (F(3,69) = 7.74; p < 0.001), 긍정적인 피곤 (F(3,69) = 7.36; p < 0.001), 그리고 부정 완화 (F(3,69) = 3.24; p < 0.03) 치수입니다.

Figure 2
그림 2 : 4 개의 다른 청각 배경 조건 BMIS 평가 주관적인 기분. (A) 기쁨-불쾌 한 레벨 16 (가장 불쾌 한 상황)에서 64 (가장 쾌적 한 상황). (B) 각 성 48 (최대 각 성 수준) 12 (최소한의 활성화 수준) 수준. (C) 긍정적인 피곤 수준 7 (가장 피곤된 수준)에서 28 (가장 긍정적인 수준). (D) 네거티브 편안 수준 6 (가장 부정적인 수준)에서 24 (가장 편안한 수준). 오차 막대는 표준 오류를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

의미 심장 박동 없음 음악과 음악 배경 크게 달랐다 (t(18) =-5.05; p < 0.001; 그림 3)입니다. 심장 박동의 변화는 크게 영향을 받지 배경 조건 (t(18) =-1.58; p = 0.07; 그림 3)입니다.

Figure 3
그림 3 : 심장 박동, 심장 박동의 변화 없이 음악 및 음악 배경 조건 의미. (A) 평균 심장 속도입니다. (B) 평균 심장 박동수의 변동성 오차 막대는 표준 오류를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

의미 심장 박동은 크게 4 개의 청각 배경 조건 (F(3,51) = 4.25; p < 0.01; 그림 4)입니다. 심장 박동의 변화는 크게 영향을 받지 배경 조건 (F(3,51) = 0.94; p = 0.43; 그림 4)입니다.

Figure 4
그림 4 : 심장 박동, 심장 박동의 변화는 4 개의 다른 청각 배경 조건 의미. (A) 평균 심장 속도입니다. (B) 평균 심장 박동수의 변동성 오차 막대는 표준 오류를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

평균 간 차량 시간 아니 음악과 음악 배경 크게 달랐다 (t(23) = 2.53; p < 0.01;  그림 5)입니다. 간 차량 시간 표준 편차는 배경 조건에 의해 크게 영향을 받지 (t(23) =-0.11; p = 0.55; 그림 5)입니다.

Figure 5
그림 5 : 간 차량 시간 및 음악 및 음악 간 차량 시간 표준 편차 배경 조건 의미. (A) 평균 간 차량 시간입니다.  (B) 평균 간 차량 시간 표준 편차. 오차 막대는 표준 오류를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

평균 간 차량에 크게 4 개의 청각 배경 조건 하에서 다른 (F(3,69) = 1.88; p = 0.14; 그림 6)입니다. 마찬가지로, 간 차량 시간 표준 편차는 크게 영향을 받지 배경 조건 (F(3,69) = 1.57; p = 0.20; 그림 6)입니다.

Figure 6
그림 6 : 간 차량 시간 및 4 개의 다른 청각 배경 조건 간 차량 시간 표준 편차 의미. (A) 평균 간 차량 시간입니다. (B) 평균 간 차량 시간 표준 편차. 오차 막대는 표준 오류를 나타냅니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.

또는 하지 음악을 듣고 (음악 조건 대 음악 없음) 동안 운전 주관적인 기분, 흥분, 그리고 운전 공연의 생리 적 수준에 중요 한 영향을 발견 했다. 좀 더 자세하게에서 휠 뒤에 좋아하는 음악을 듣고는 유쾌 함, 흥분, 그리고 더 긍정적인 분위기 (그림 1)의 높은 수준으로 이어지는 분위기에 긍정적으로 영향을 발견 되었습니다. 아무 음악 및 음악 배경 사이 비교 드라이버 의미 심장 박동에 듣는 음악의 중요 한 영향을 밝혔다. 음악 의미 심장 박동을 증가 했다. 주관적인 데이터에 맞춰이 증가 흥분 음악 듣기 (그림 3)에 의해 유도 된 증가로 해석할 수 있습니다. 음악 듣고 제작한 성의 증가 운전 행동 수정으로 변환 하는 것으로 가정. 자동차-다음 작업에서 드라이버 (그림 5)를 듣고 음악 없이 컨트롤 상태와 비교 하는 음악을 들으면서 작은 간 차량 시간을 했다. 이 외부 평가 관점 (즉, 절대 안전 마진)에 따라 차량 드라이버 안전 마진의 감소로 해석 될 수 있다. 드라이버의 관점에서의 간 차량 시간 감소 대부분의 아마 그들의 자신의 인식된 능력에 따라 조정 됩니다. 흥분의 높은 수준, 더 빠른 탐지 및 응답 최고의 자동차의 속도 변화에 따라 만들 수 있습니다. 드라이버의 관점에서 여전히 간 차량 시간의 감소는 동일한 안전 한계 (즉, 상대적 안전 마진)을 유지 하기 위해 필요 합니다. 합계에서는, 실험 프로토콜 보고 여기 분위기 변화와 생리 적 변화, 아무 음악 및 음악 조건 사이의 비교에 대 한 운전 동작 변경 내용 공개에 충분히 과민할 것을 발견 했다. 음악 템포 (즉, 4 개의 다른 청각 배경 비교)의 조작 결과의 동일한 패턴으로 번역 하지 않았다. 주관적인 분위기와 순수 평가 흥분의 모든 4 차원을 청각 배경에 의해 영향을 크게 받을 것을 발견 했다, 음악 템포의 명확한 영향을 주지 않습니다 발견 했다. 실제로, 음악, 음악 + 10, 음악-10 조건 드라이버 주관적인 기분과 생리 적 자극 (그림 2그림 4)에 시에도 다른 영향을 미쳤다. 또한, 그 4 개의 조건을 함께 고려 간 차량 시간 (그림 6)에 의해 밝혀 크게 행동을 운전 변화 하지 않았다.

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Discussion

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제안 된 방법은 인지 인체 공학적 조사 적합 실험 제어 및 생태 vailidity16사이 좋은 타협을 제공 하 고 있습니다. 강력한 실험 제어 수집된 결과 실험 조작에 관련 된 확인 하는 데 필요한, 결과가 있다면 관심의 실험 조건에 제한 하는 경우. 실제로, 과학적인 결과 실제 생활 상황에 양도 하는 경우 관심의. 이러한 어설션은 실제 실험 가치, 그러나 오히려 방법의 생태학적 인 타당성 연구16의 목표에 따라 그 스트레스를 의미 하지 않는다. 보고 된 메서드는 인간의 인지와 행동을 실제 생활 상황 (즉, 자동차 운전)에 관심이 있는 좋은 실험 제어를 필요로 하는 연구자에 의해 선호 합니다. 물론, 보고 방법에는 실제 운전 상황, 소리/소리의 다양 한 음악 운전 행동에 미치는 영향을 방해 수 재현 하지는. 실제 운전 상황에서에서 드라이버의 안전 종사로이 또한 영향을 미칠 수 결과에. 그러나, 여기에 제안 된 방법으로 운전 작업은 하지 세분화 하 고 드라이버 구동할 수 있다 일반적으로 시뮬레이션된 환경에서와 마찬가지로 어디 이벤트 (즉, 자동차 속도 변화에 따라) 재생 될 수 있다 정확 하 게 한 상태에서 다른와 다른 참가자입니다. 제안된 된 방법에는 제한이 있습니다. 운전 하는 것은 복잡 한 활동입니다 그리고 여기 재현 차 다음 작업은 많은 다른 가능한 작업 운전 중 한 운전 작업. 자동차-다음 작업에서 초점 속도 제어에 설정 되어 있지만 측면 제어 뿐만 아니라 인지 제어 및 신경 회로의 다른 레벨은 교전 전술 및 전략 작업 조사23. 또한, 프로토콜의 짧은 기간 피로, 산만 또는 예를 들어 문제를 방황 하는 마음을 조사 하기 위해 충분 하지 않습니다.

다행히도, 제안된 방법 실험 필요에 따라 조정할 수 있습니다. 여기에, 그리고 음악24,25, 운전의 영향에 대 한 이전의 연구와 라인만 잘 알려진 자동차 다음 작업26 사용 되었습니다. 나중에 연구, 다른 운전 상황을 암시 하는 다른 시각적 탐험 전략27 또한 간주 하 고 실험 프로토콜에 추가 수 있습니다.

프로토콜의이 가능한 적응에 관계 없이 운전 시뮬레이터와 팸 기간은 참가자 차량 역학과 친숙 하 고 제대로 설치 되어 있는지 확인 합니다. 같은 맥락, 품질 및 음악 트랙의 강도, 뿐만 아니라 스피커 품질에서는 확실 하 중요 한 방법의 재현성.

2 직교의 조합 크기28,29,,3031로 인간의 감정을 여겨진다 고전적인: 원자가 (에서 긍정적인 영향 부정적인 영향) 및 (에서 비활성화를 자극 활성화)입니다. 예를 들어, 슬픔은 매우 부정적인 원자가와 연결 (즉, 불쾌 한) 활성화31점에서 중립 이지만. 미래의 연구 방향 더 음악 듣기를 사용 하 여 감정의이 두 크기를 조사 하는 것입니다. 게다가, 음악은 그것의 자신의 속성 (예: 강도, 템포, 리듬, 모드)에 따라 설명 될 수 있는 복잡 한 자극 이다. 음악 또한 청취자에 미치는 영향에 따라 설명할 수 있습니다. 같은 주어진된 음악 트랙 각 개별 수신기에 다른 영향을 미칠 수 있습니다. 여기 우리는 템포 조작, 운전 하는 공연에 함께 좋아하는 음악 트랙을 듣고의 영향을 조사. 미래에, 다른 음악 차원 수신기에 따라 차동 영향 함께 조사 수 있습니다.

방법의 미래 응용 프로그램 또한 음악 청취 조사를 넘어 할 수 있었다. 32, 바퀴33및 운전 자동화34,35,,3637 뒤에 마음 방황 운전 중 문자 메시지 같은 연구 주제 제안된 방법에서 혜택을 수 있는 등, .

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Disclosures

저자는 공개 없다.

Acknowledgments

이 연구는 프로그램 내에서 'Investissements d'Avenir ' LABEX 피 질 (ANR-11-LABX-0042) 대학교 드 리옹에 의해 지원 되었다 (ANR-11-IDEX-0007) 프랑스 국가 연구 기관 (ANR)에 의해 운영.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Audacity software Audacity Open source https://www.audacityteam.org
Driving simulator Université de Sherbrooke BB sim
Polar watch with heart rate monitor Polar RC3 https://www.polar.com/fr
Speakers Yamaha MSP3
Steering wheel and pedals Logitech G27

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

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Navarro, J., Osiurak, F., Gaujoux, V., Ouimet, M. C., Reynaud, E. Driving Under the Influence: How Music Listening Affects Driving Behaviors. J. Vis. Exp. (145), e58342, doi:10.3791/58342 (2019).More

Navarro, J., Osiurak, F., Gaujoux, V., Ouimet, M. C., Reynaud, E. Driving Under the Influence: How Music Listening Affects Driving Behaviors. J. Vis. Exp. (145), e58342, doi:10.3791/58342 (2019).

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