Developmental Psychology
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子供の動機にタスクで成功する-かどうか、学校の宿題、スポーツ イベント、またはクラフト-彼らの考え方、彼らは自分自身を認識する方法によって大きく影響を受けて。
心理学者キャロル ドウェックによると子供考え方の 2 つのカテゴリの 1 つに落ちる: 固定または成長。
固定の考え方、それは当然のことながらそれらに付属していない場合、アイス スケートのような新たなスキルを学習に固執する可能性はありません。彼らが彼らの能力を変更することはできません信じるので彼らは努力を続ける、やる気ない-ハードワークとも。
対照的に、成長の考え方で子供は努力で自分のスキルを向上させることと思います。したがって、数回を失敗して後でさえも彼らは難題を提示されたときに保持する独創力のあります。
子供の考え方は、どのように彼らは彼ら自身を考えるとお得な情報、それはどのように他の人によって形作られることができます-特に親や教師、自分の特徴や能力についての話。
固有の能力に起因するとタスクに子供の成功を讃え場合、これは実際に固定の考え方をしかけることができ。
その結果、子供たちは、彼らは困難を見つけるタスクはどちらか自分の能力を超えてまたは完了することは不可能、それらを実行するのに固執するモチベーションの欠如の結果、結論があります。
パズルを使用して、このビデオは賞賛の種類、子供のモチベーションに影響を与えるかどうかを探索する方法を示し、実験の設計し収集データの解釈と子供と大人の両方におけるモチベーションを構築する調査結果を適用する方法について説明します。
この実験での 9 歳と 11 の間子供は 10 のタングラム パズルの 3 つのセットを完了する求められます。
この種のパズル単純な図形で構成、簡単な指示をもっていて困難を変化させるのも、子供たちのモチベーションとタスクの永続性を評価するための素晴らしいツールです。
子供たちは最初媒体の難易度のパズルのセットに与え。パズルの子供を 5 分で完了の数は、彼らのパフォーマンスの最初のメジャーとして機能します。
その後、子供が彼らの結果を祝って、賛美状態の 2 つのグループのいずれかにランダムに割り当てられている: 能力や努力。
最初のグループの子供たちは、パズルでスマートしているように言われます。賞賛のこのタイプは、子供のパズルを解く能力を強調し、固定の考え方を奨励します。
2 番目のグループの子どもたちを賞賛する一方、勤勉、解決への努力を強調する、パズルし、成長マインドを育てます。
タイプの子供が受け取る称賛- と彼らは応答で開発の考え方-彼らのパフォーマンスと後でパズルで成功するためのモチベーションに影響を与えると予想されます。
子供が、タングラム パズルの 2 番目のコレクションを与えられます。ここでのトリックは、これらのパズルが以前のものよりもはるかに難しいことです。
子供たちはこのラウンドで少ないパズルを解くことができると予想される、それは「失敗」の経験を提供するものです。重要なは、これを巧みに克服する課題としてタングラム パズルの 3 番目と最後のコレクションを設定します。
この第 3 セット、最初のような-はまた媒体の難易度の。ここで解決のパズルの数は、パフォーマンスの障害発生後の対策を提供します。
このインスタンスで従属変数は最初と 3 番目のタングラムのセットで、それぞれ初期と障害発生後のパフォーマンス対策中に完了したパズルの数です。
ドウェックによる前の仕事に基づいて、子供の努力を賞賛したが最初のセットとの比較第三のタングラムのセットでより多くのパズルを完了することが期待されます。つまり、そのパズルを解くのパフォーマンスが失敗経験後高くなります。
これは子供のパズルの解決に成功するよう刺激を受ける賞賛のこのタイプに応答ハード作業として自分自身を知覚可能性があります。
まず、うち 20 は 9 の適度に難しいする必要があります 30 のタングラム パズルの合計を選択-11 歳と 10 が完了するこの年齢の子供のため非常に困難です。
子供が到着すると、彼らを歓迎し、パズルの 3 つのセットを解決を説明します。
テーブルで子の向かいに座っているし、簡単なタングラム パズルを完了する方法を示します。そのパズルの作業が始まれば、それ解決しなければならない正常に前にセット内の次のいずれかに移動することができますをについて説明します。
かつて子どもは、タスクを理解し、それらの tangrams の最初のセットを手し、タイマーを開始します。5 分が経過した後、子は解いた問題数を記録します。
彼らが割り当てられているグループによると子を称賛: (」する必要がありますこれらのパズルでスマート」) の能力や努力 (「作業が必要ハードこれらのパズルで」)。
その後、2 番目のパズル セットを持つ子を提供します。5 分が過ぎると、以前のものよりこれらの問題をさらに悪化したと伝えます。
3 番目と最後のタングラムを設定し、再び彼らが 5 分後に解決するパズルの数を記録、各子供に与えます。
すべての後に 3 つのセットが完了、子供に感想を聞く、彼らは賞賛の種類に反応するかを評価する調査を行ったことを説明します。彼らが、パズルのすべての偉大な仕事をしたそれらを安心させるし、2 番目のセットが多くの古い子供のため実際に意味されたことを説明します。
データを視覚化、パズル子供の平均数をグラフに失敗経験を称賛条件、事前・事後で解決。
このタイプの励ましのやる気挑戦だったときでさえ、彼らのハードワークに固執することを示唆している子供たちの努力が賞賛されたが障害発生後のパフォーマンスを向上させるを示した注意してください。
賞賛の子どもの動機づけに及ぼす影響を研究するパズルをベースの実験を設計する方法を知っているので他の方法の賛美を見てみましょう- さらに批判-人間の行動を形成する使用ことができます。
努力と個々 の能力を賞賛、高められた永続化できる簡単に見つけること困難として認識されるフィールドで辛抱する子供たちを奨励すること、教室の設定に適用される科学が好きです。
子供の努力を賞賛、動機と成功するためにそれらを見つけること、に加えて心理学者は、能力ではなく努力を批判もコーチング技術に影響を与えることができる動機が増加するを発見しました。
たとえば、彼らの自然なスケートの能力ではなく、子供が練習時間の量を批判しているコーチは次の競技会で成功するためにその子をやる気にさせるのより効果的な可能性があります。
最後に、我々 は子供たちにここに集中したが大人にも影響の考え方、あらゆる年齢層で柔軟性に富んでいるし、時間をかけて成長に固定されているから切り替えることができます- とその逆。
その結果、心理学者は、従業員の成長意識を促進し、仕事の満足度と生産性の向上に職場での努力を賞賛することができます適用する方法を模索しています。
賞賛の子どもの動機づけに及ぼす影響を探るゼウスのビデオを見てきただけ。今では、タングラム パズルを使用して、この問題を調査し、収集、子供のパズルを解くデータを解釈することができる方法を理解する必要があります。重要なは、我々 は賞賛、努力や能力で対象の異なるタイプを確認しましたところ、子供と大人の両方のパフォーマンスに影響することができます。
見てくれてありがとう!