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Prise de décisions et l’Iowa Gambling Task
 

Prise de décisions et l’Iowa Gambling Task

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Prise de décisions est un élément important de la fonction exécutive humaine, celle dans laquelle un choix sur une ligne de conduite est fait de nombreuses possibilités.

Par exemple, capacité d’une personne pour obtenir une boisson pourrait résulter de prendre les bonnes décisions, comme le choix d’aller à la caisse et payer pour cela, ou des plus pauvres, comme la course à la porte sans avoir à payer.

Ce dernier exemple — l’acte risqué de voler — est considérée comme une décision indésirable, celle qui se produit en raison de dommages aux lobes frontaux — et en particulier, le cortex préfrontal ventromédian, VMPFC en abrégé.

Cette vidéo montre comment concevoir et exécuter la tâche de Gambling Iowa — une mesure très sensible de la capacité de décision complexe — où particuliers doivent intégrer des informations sur les gains et les pertes au cours d’un jeu de cartes à haut risque.

Dans cette expérience, deux groupes de participants — patients avec des lésions connues à des VMPFC et des contrôles, ne sont pas ces dommages — exécuter la tâche de Gambling Iowa, qui examine la capacité décisionnelle qui traite récompense et de punition.

Tous figurent quatre ponts — libellées A à D, qui contiennent les cartes identiques prospectifs et compte tenu de l’argent de jeu à utiliser, comme le global vise à maximiser les profits.

À chaque tour, les participants choisissent une carte de n’importe lequel des quatre pieux et par la suite recevront une certaine somme d’argent prédéterminée qui ne sait que le chercheur.

Par exemple, ils pourraient choisissez une carte qui entraîne non seulement gagner de l’argent, mais aussi perdre un peu. Ou bien, ils peuvent même perdre plus que ce qu’ils gagnent. L’astuce consiste alors à comprendre le risque associé à chaque pont.

Bien que A et B donnent une plus grande récompense que C et D, elles aussi entraîner des peines plus élevées et donc conduisent à des pertes sur le long terme. Ponts A et B causer des pertes à long terme, mais la peine a est plus fréquente et d’une amplitude plus faible que dans B.

Dans l’ensemble, choisissant de A et B se traduira par des pertes nettes, alors que choisir entre C et D se traduira par des gains nets, c’est pourquoi les ensembles A et B sont appelés mauvais et C et D aussi bon.

Ainsi, pour faire des choix avantageux, les participants doivent intégrer des informations sur les pertes et les gains au fil du temps et éviter les mauvais jeux.

La variable dépendante ici est le nombre de tours de cartes que le participant fait de chacune des quatre ponts.

Basé sur les travaux antérieurs de Bechara, Damasio et collègues, patients atteints de lésions VMPFC sont censés faire des sélections plus des mauvaises — A et B — et éviter de choisir de la bonne, C et D — imitant leur incapacité réelle de prendre des décisions valables.

Aux fins de cette démonstration, essai un patient présentant des dommages corticaux connus. Notez que leurs données seront comparées à celles recueillies de contrôles sans lésions cérébrales, qui correspondent également à l’âge et l’intelligence.

En prévision de la tâche, le patient à une table en face de quatre jeux de cartes identiques prospectifs de siège et le remettre 2 000 $ en argent fictif.

Indiquez-lui qu’ils doivent choisir une seule carte à la fois de n’importe lequel des quatre pieux, et après avoir inversé à chaque carte, ils recevront une certaine somme d’argent.

Outre les informer qu’ils sont libres pour basculer entre les ponts à tout moment, aussi souvent qu’ils le souhaitent et à prendre leur temps, afin de maximiser leur profit sur l’argent du prêt.

Commencez par avoir les patient font leur première sélection et annoncer le montant de la récompense ou sanction selon le tableau de bord. Leur donner la quantité d’argent qu’ils gagnent et dites-leur de remettre retour tout l’argent qu’ils ont perdu avant de passer au tour suivant.

Garder une trace de chaque tour de cartes en marquant la cellule appropriée de la carte de pointage. Dans le cas où un pont est atteint avant que l’expérience est terminée, prévenir le patient qu’ils peuvent choisir maintenant seulement des trois plate-formes restants. Terminer la tâche lorsque 100 cartes ont été transformées.

Pour examiner les décisions des participants au fil du temps, tracer les sélections de pont sur la route des 100 essais — séparément pour les contrôles par rapport aux patients atteints de lésions VMPFC.

Tandis que les contrôles initialement échantillonnée depuis les ponts de mauvais, ils finalement appris à les éviter. Patients, en revanche, a continué d’échantillonner les méchants tout au long de l’expérience.

Pour faire des comparaisons de groupe, résument ces données dans un graphique à barres, où le nombre total de tours de cartes est tracé sur les ponts.

Remarquez comment contrôle normal fait plusieurs sélections depuis les ponts bons — C et D et éviter le mauvais — A et B. En revanche, patients atteints de lésions VMPFC fait des sélections plus d’ensembles de mauvais et dans une large mesure évité les bons.

Ces résultats indiquent que les patients présentant des lésions cérébrales frontales comportent différemment dans cette tâche par rapport aux témoins sains, tels qu’ils attirent plus souvent depuis les ponts de punition haute récompense/haute, même si ces décisions résultent des pertes à long terme.

Maintenant que vous êtes familier avec la tâche de Gambling Iowa pour quantifier les résultats risquées chez les patients atteints de lésions du lobe frontal, regardons comment le paradigme peut servir à évaluer le processus décisionnel dans diverses populations, y compris les personnes avec des dommages de l’amygdale et personnes souffrant de schizophrénie.

Alors que le rôle de la PFC dans le processus décisionnel est bien étudié, autres régions du cerveau contribuant à l’application avantageuse par rapport aux choix défavorables.

Étant donné le rôle de l’amygdale dans le traitement des stimuli incitatifs, dommage à cette région perturberait probablement l’intégration des États de récompense et de punition vitales à la tâche de jeu.

À l’aide d’un modèle similaire, les chercheurs ont montré que les patients atteints de lésions bilatérales amygdale démontrent aussi graves déficiences décisionnels.

À l’instar de patients atteints de lésions VMPFC, schizophrènes également choisissent de mauvais ponts ; Toutefois, ils montrent un modèle distinctif de choix, faites les sélections plus de la faible fréquence mais pertes de grande intensité — ponts B et D.

Ces résultats indiquent que les patients schizophrènes sont sensibles à la récompense par rapport à peine, mais avantageusement ne prennent pas en compte l’ampleur de la punition.

Ainsi, la tâche de l’Iowa le jeu peut être utilisée pour révéler un éventail de contributions cognitives à prendre des décisions qui peuvent être associés aux différents déficits sous-jacent.

Vous avez juste regardé introduction de Jupiter à la quantification des processus décisionnel dans le laboratoire à l’aide de la tâche de jeu de l’Iowa. Maintenant vous devriez avoir une bonne compréhension de comment administrer ce paradigme en observant et en répondant aux choix de cartes différentes, ainsi que la façon d’analyser et d’interpréter les résultats.

Merci de regarder !

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