어린이와 성인의 위협에 대한 주의력 편견을 측정

Behavior
 

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LoBue, V. Measuring Attentional Biases for Threat in Children and Adults. J. Vis. Exp. (92), e52190, doi:10.3791/52190 (2014).

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Abstract

Introduction

수십 년 동안 연구자들은 위협 자극의 다양한 유형의 인간 '검출에 관심이되고있다. 이전 연구에서 사용되는 표준 성인 검출 패러다임에서, 참가자는 일반적으로 3 × 3 행렬 또는 2 × 2 행렬로 배열 사진들로 안내되게됩니다. 행렬은 하나의 자극 카테고리에서 사진 구성되어, 또는 두 번째 자극 범주에서 하나의 모순 된 이미지가 포함되어 있습니다. 모순 된 영상이 존재하는 경우 성인 참가자는 사진을 모두 같은 범주에서 경우 ​​하나의 버튼을 눌러달라고했고, 두 번째 단추됩니다. 성인은 일반적으로 뱀, 거미, 화가 얼굴보다 신속하게보다 꽃, 버섯, 행복 또는 중립 얼굴 1,2 포함 중립 자극을 포함하여 위협 자극을 감지합니다.

전통적으로 대부분의 위협 탐지 연구의 초점은 성인 참가자에왔다. 위협에 대한 개발 방법 주의력 편견, LoBue 및 드를 조사하기 위해이뿐만 아니라 자녀와 함께 사용될 수 있도록 (2008) Loache 표준 성인 시각적 감지 패러다임을 수정했습니다. 그들은, 터치 스크린 모니터에 이미지의 3 × 3 행렬과 팔 훼방꾼 중 하나의 대상을 포함하는 각 행렬 참가자를 발표했다. 그들은 가능​​한 한 빨리 목표를 찾아 화면에 터치 참가자 말했다. 수정 된 터치 스크린 패러다임을 사용하여 다양한 연구는 위에서 설명한 표준 버튼을 눌러 절차를 선행 연구에서보고 된에 결과 평행을 보여 주었다 : (3-5 세에 이르기까지) 취학 전 아동과 성인의 이미지를보다 빠르게 뱀의 이미지를 감지 꽃, 개구리, 및 유충; 그들은 빠른 버섯과 바퀴벌레보다 거미를 감지; 그리고 그들은 행복 중립, 슬픈 얼굴 3-5보다 더 빨리 화가 무서운 얼굴 표정을 감지합니다.

표준 버튼을 눌러 절차 및 새로운 터치 스크린 사이에 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다터치 스크린 패러다임 쉽고 아동 친화적 절차. 고전 성인 절차에서, 참가자들은이 하나의 카테고리에서 사진 구성되어 매트릭스 - 몇 가지의 유형 및 불일치 카테고리에서 이미지를 포함하는 다른 사람들과 함께 제공됩니다. 이 패러다임에서, 참가자들의 태스크들은 일관 화상을 볼 경우 하나의 키를 누르는 것입니다, 및 매트릭스의 모든 이미지의 경우 두 번째 키는 동일한 범주에 속한다. 대조적으로, 터치 스크린을 사용하는 절차는 모든 참가자 행렬 대상이있을 것을 알고 있으며, 그들의 작업은 간단하게 터치한다. 이것은 쉽게 터치 스크린 태스크하게 대신 불일치 이미지의 존재 여부 감지 키보드의 특정 버튼을 눌러야 할 필요없이, 터치 스크린 패러다임 참가자 대상마다 매트릭스에 존재하는 것을 알고, 자신을 만 작업을 찾아 화면 5에 직접 터치하는 것입니다. 또한, 터치 스크린 절차 네가 될 수예 반대로 강제 선택 작업으로의 GHT / 표준 버튼을 눌러 절차 등 어떠한 작업; 강제 선택 작업을 사용하는 것은 잠재적 인 응답 바이어스를 제거합니다. 터치 스크린 방법론은 성인과, 청소년과, 세로 어린 아이들과 함께 사용할 수 있습니다. 사실, 연구진은 심지어 그들이 너무 팔 뱀 육간에 단일 꽃보다 더 빨리 팔 꽃 중 하나의 뱀을 감지 것을보고, 원숭이 위협 탐지를 조사하기 위해 터치 스크린 패러다임을 사용했다.

여기에서 우리는 관련 자료, 장비, 절차를 설명, 아동 친화적 인 터치 스크린 감지 패러다임에 대한 자세한 프로토콜을 제시, 두 자녀와 성인 참가자들과이 절차를 사용하는 데 필요한 분석. 우리는 같은 참가자 내에서 표준 성인 버튼을 눌러 절차 및 수정 된 터치 스크린 절차를 사용하여 이전의 결과를 설명하고 유사점과 각 패러다임에 대한 결과의 차이에 대해 설명합니다.마지막으로, 우리는 위협 검출의 연구에 대한 추후 연구에서 터치 스크린을 사용하는 절차에 대한 실제적인 고려를 논의한다.

Protocol

참고 : 다음과 같은 프로토콜은 Rutgers 대학 인간 연구 윤리위원회의 지침을 따른다.

1 자극

  1. 각각 동일한 범주에 속하는 사진의 세트를 사용합니다. 가장 실험 질문 적합한 자극의 수를 선택; 이 절차와 이전 작품의 많은 종류 당 24 사진을 사용;
  2. 사회적 위협의 검출의 연구를 위해 개략적 인 도면 또는 NimStim 얼굴에있는 성인 화난 얼굴로 위협 자극, 5, 7-9으로하는 화가의 얼굴 사진을 사용합니다. 또한, 두려운 얼굴 5를 사용합니다.
  3. 아동의 사회적 위협의 검출에 관한 연구를 들어, 위에서 설명한 내용과 같이 성인 얼굴 자극을 사용하거나 설정 어린이 정서적 얼굴 표정 (CAFE) 8에서와 자녀 화가의 얼굴 사진을 사용, 아래 참고를 참조하십시오.
    참고 : LoBue, V. & 채찍질, C. 어린이 Affecti을얼굴 표정 (CAFE)을 설정했습니다 :. 교육을받지 않은 성인에서 유효성과 안정성을 (2014).
  4. 뱀과 거미와 같은 동물을 위협의 검출의 연구를 위해 자연 책이나 웹 사이트 3-4,7에서 동물의 사진을 사용합니다.
  5. 잘 위협 범주에 일치하는 중립 비교 자극의 카테고리를 선택합니다. 만약 비교 자극으로 위협 (화가 / 공포)에 직면 해 사용 중성 또는 행복한 얼굴을 공부. 을 위협하는 동물 (예를 들어, 뱀 / 거미)를 공부하는 경우, 지각 적으로 유사한 위협적이지 않은 동물 (예를 들면, 개구리 / 바퀴벌레) 3-4를 사용합니다.
  6. distracter 자극을 선택합니다. 어느 (뱀 훼방꾼들 사이 개구리 훼방꾼 중 예를 들어, 뱀 대상 및 개구리 목표) 목표와 훼방꾼을 교환하거나, 위협 및 비 위협하는 대상 조건 (예를 들어, 꽃 훼방꾼들 사이 뱀 대상 및 개구리에 훼방꾼의 균일 한 세트를 사용 꽃 중에서 대상훼방꾼).
    참고 : 적절한 훼방꾼을 선택하는 문제에 대한 토론을 참조하십시오.
  7. 자극이 얼굴의 사진으로 구성되는 경우, 남성 및 여성 얼굴의 동일한 번호를 사용하고, 각 세트의 다른 인종 / 민족의 가용성에 따라 레이스면을 변화한다.
  8. 자극이 동물이나 식물의 사진들로 구성되는 경우, 색상과 밝기에 대한 범주를 일치, 또는 흑백 사진 3-4,7을 사용합니다.

2 장비

  1. 작업을위한 터치 스크린 모니터와 컴퓨터를 얻습니다. 모든 PC의 표준 VGA 포트에 연결하는 독립 실행 형 터치 스크린 모니터를 사용하거나, 올인원 컴퓨터와 터치 스크린으로 기능하는 태블릿 PC를 사용합니다.
  2. 매트릭스의 크기와 개수를 포함한 실험 연구의 파라미터를 선택한다.
    참고 : 이전 작업이 사용하고있다 행렬 (3에 의하여 3) 9 - 사진 또는 행렬 및 24 시험 (2에 의하여 2) 4 그림이지만, 다른 매개 변수가 될 수있다사용.
  3. 저자의 웹 사이트에이 방법론을 위해 특별히 설계된 매트릭스 프로그램을 같은 EPrime 등 참가자, 상업 프리젠 테이션 소프트웨어에 행렬을 제시하거나 액세스하는 사용자 정의 프로그램 중 하나를 사용합니다.
    주 : 매트릭스 프로그램은 유연한 연구의 매개 변수 수 있습니다. 그것은 연구자에게 행렬의 크기, 임상 시험의 수, 자극을 선택할 수있는 옵션을 제공합니다. 또한 임의로 각 행렬 내의 자극을 배치하고, 무작위 순서로 나타낸다.
  4. 모니터 앞에 테이블에 위치한 지문의 윤곽으로 책상이나 테이블에서 터치 스크린 모니터 / 컴퓨터를 배열. 참가자의 손을 각 시험의 시작을위한 같은 장소에 있도록 시작점으로 지문을 사용합니다.

3 어린이 절차

  1. 장애 아동이 절차를 통해 자신의 안경이나 콘택트 렌즈를 착용하고 그 비전을 확인합니다. correctiv이없는 시각 장애 아동을 제외전자 장치.
  2. 실험을 시작하기 전에 터치 스크린 모니터의베이스로부터 일정한 거리 유저 참가자.
  3. 지문에 손을 배치하는 아이들을 지시합니다. 참가자의 손에 모든 재판의 시작 부분에 같은 장소에 있도록 모든 시험 사이에이 작업을 수행합니다.
  4. 절차를 통해 참가자를 지시하는 모니터 옆에 서있다.
  5. 당신이 나와 함께 컴퓨터 게임을 준비가 되셨나요 "첫째 아이에게 작업을 설명? 이것은 당신이 만질 수있는 특별한 컴퓨터입니다! 난 당신이 화면에 사진을 잔뜩 보여 주겠다하고 그 중 일부를 터치 요구하고 있습니다. 당신은 준비가 되셨습니까? "
  6. 다음, 어떻게 그들에게 몇 가지 연습 시험을 제공하여 터치 스크린을 사용하는 어린이 참가자를 가르칩니다. 첫번째 연습 시험 대상 범주에서 하나의 사진으로 본 참가자 및에 화면에 터치하도록 요청합니다. 다음과 같은 언어를 사용하여 "이것은 (목표)입니다. 당신은 수화면에 (대상)을 만지지? "
  7. 두 번째 연습 시험, distracter 범주에서 하나의 사진으로 본 참가자 및에 화면에 터치하도록 요청합니다. 다음과 같은 언어를 사용하여 "이것은 (distracter)입니다. 당신은 화면에 (distracter)을 만지지 수 있습니까? "
  8. 다음 세 가지 연습 시험에서 팔 훼방꾼 중 하나의 목표와 전체 구 영상 행렬에 존재 참가자. 첫 9 화상 연습 행렬이 화면에 나타나면 다음과 같은 지침을 제공 : 당신이 그림이 화면에 와서 볼 때 "가 (대상)을 발견하고 당신이 할 수있는 한 빨리 그것을 터치 당신의 일이다. 당신은 그렇게 할 수 있습니까? 수행 당신은 정말 빨리 (목표를) 찾을 수있을 것 같아요? "
    참고 :이 절차는 다른 크기의 행렬을 위해 변경 될 수 있으며, 다음과 같은 2 × 2, 1 × 1
  9. 웃는 얼굴의 아이콘이 표시되도록 각 전체 매트릭스 재판 사이에 자극 프리젠 테이션 프로그램을 설계.아이에게 설명 : 아이가 이후의 시험 사이의 웃는 얼굴을 터치하려고하면 ". 그것은 (대상)을 만지지 당신의 일이다,하고 웃는 얼굴을 만지는 내 직업"이 지침을 강화.
  10. 아이의주의가 다음 재판의 개시 전에 화면에 있는지 확인하기 위해 각 시험 사이의 웃는 얼굴을 사용합니다. 아이의 손이 지문에 있고 그 / 그녀가 화면을보고 할 때, 계속 웃는 얼굴의 아이콘을 누릅니다. 모든 시험 사이에이 작업을 수행합니다.
  11. 웃는 얼굴을 터치하고 두 번째와 세 번째 연습 시험을 계속한다. 아이가 화면에 대상을 터치​​하지 않는 경우, 지침을 유지한다 : "기억, 작업은 최대한 빨리 할 수​​있는 화면에 터치를로 (대상)을 찾는 것입니다!"
  12. 테스트 시험과 다음, 현재 참가자.
  13. 자동으로 각 행렬의 시작에서 화면을 터치하는 대기 시간을 기록하는 자극 프리젠 테이션 프로그램을 사용하십시오.화면에 현재 행렬 참가자는 대상에 닿을 때까지. 웃는 얼굴의 아이콘이 표시 될 때 대기 시간을 기록하지 마십시오 화면에 아이의 관심을 리디렉션하고, 필요한 경우 지침을 유지하려면이 아이콘을 사용합니다.
  14. 당신의 대기 시간이 데이터의 오류를 식별합니다. 오류 참가자 대신 타겟 distracter 자극 중 하나를 선택하는 시험이다. 오류 확인 및 출력에 표시되도록 사용자 정의 자극 프리젠 테이션 소프트웨어가 기록되어야한다.
  15. 오류를 제거 후 각 참가자의 대상 자극을 감지하는 평균 대기 시간을 계산합니다. 통계 분석을 위해 이러한 데이터를 사용합니다.

(4) 성인 절차

  1. 장애 성인의 절차를 통해 자신의 안경이나 콘택트 렌즈를 착용하고 그 비전을 확인합니다. 교정 장치가없는 시각 장애 성인을 제외합니다.
  2. 터치 스크린 모니터의베이스로부터 일정한 거리 유저 참가자. 참가자의 손에 모든 재판의 개시에 같은 장소에 있는지 확인하기 위해 지문에 그 / 그녀의 손을 배치 할 참가자를 지시합니다.
  3. 절차를 통해 참가자를 지시하는 모니터 옆에 서있다.
  4. 어떻게 터치 스크린을 사용하는 참가자를 가르쳐하기 위해, 그들에게 몇 가지 연습 시험을 제공합니다. 처음 두 연습 시험에서, distracter 범주에서 한 장의 사진 다음 화면의 대상 범주에서 하나의 사진을 터치 참가자를 부탁드립니다.
  5. 다음 세 가지 연습 시험에서 팔 훼방꾼 가운데 하나의 목표와 전체 구 영상 행렬에 존재 참가자.
  6. 대상을 발견하고 최대한 빨리 화면에 터치 참가자를 지시합니다. 그런 다음 지문에 그 / 그녀의 손을 반환합니다.
    참고 : 각 시험 사이의 웃는 얼굴이 성인 참가자에 대한 필요가 없습니다; 당신이 그것을 사용하거나 제거할지 여부를 선택할 수 있습니다.
  7. 스마일을 사용하는 경우다음 재판에 이동하는 웃는 얼굴을 만지지 참가자 지시에 직면 해있다.
  8. 다음 연습 시험은, 현재 참가자 시험 시험은 각각 하나의 목표와 팔 훼방꾼을 포함.
  9. 자동으로 각 행렬의 시작에서 화면을 터치하는 대기 시간을 기록하는 자극 프리젠 테이션 프로그램을 사용하십시오.
  10. 단계 3.13에 지정된대로, 당신의 대기 시간이 데이터의 오류를 식별합니다.
  11. 오류를 제거 후 각 참가자의 대상 자극을 감지하는 평균 대기 시간을 계산합니다. 통계 분석을 위해 이러한 데이터를 사용합니다.

Representative Results

통계 분석

터치 스크린 방법론에 의해 생성 된 데이터를 사용하여 수행 할 수있는 여러 가지 가능한 통계 분석이있다. 데이터를 분석하기 위해 SPSS 또는 다른 통계 소프트웨어를 사용합니다. 이용 터치 스크린 검출 태스크하여 원래 연구 각 참가자가 임의로 실험 조건 3,5 할당 된 디자인 사이는 피험자. 이 경우, 연구자들은 (프로토콜에서 지시 한) 모든 가능한 시험의 대상 자극을 검출하는 평균 대기 시간을 계산한다. 이는 각각의 참가자에 대해 단일 ​​데이터 포인트를 생성한다. 데이터는 피험자 간 요인으로 목표 범주와 표준 ANOVA에 종속 변수로 입력 될 수있다.

대안 적으로, 연구자는 참가자들이 실험 조건을 모두 수용하여 내부 - 주체 설계를 사용하도록 선택할 수있다. 이 경우, 연구자들은 counterbalan주의해야참가자 빠르게 반복 시험을 통해 얻는 경향은 CE /, 작업의 순서를 무작위. 연구진은 반복 측정 ANOVA를 사용하여 간 과목 디자인 위에서 설명한 같은 통계적인 방법을 사용할 수 있습니다. 대안 적으로, 내부 - 주체 설계의 장점은 연구자들이 일반적으로 자극의 특정 종류의 바이어스를 나타내는 차분 점수 인 바이어스 점수를 계산할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 얼굴에 대한 위협 바이어스 점은 행복한 얼굴 (10)을 검출하는 평균 대기로부터 화난 얼굴을 검출하는 평균 지연 시간을 감산함으로써 계산 될 수있다. 이 경우, 긍정적 인 점수는 위협에 대한 편견을 나타내고, 음의 점수가 아닌 위협에 대한 편견을 나타냅니다.

일부의 경우, 연구자들은 디자인 과목 내에서 - 사용하도록 선택할 수 있습니다 경우 하나의 테스트 세션에서 참가자 완료 여러 실험 조건. 이러한 경우에, 연구자들은 실험 레벨 데이터를 분석하는 대신 혼합 효과 ANOVAs를 사용하도록 선택할 수도각 참가자에 대한 단일 평균 데이터 포인트를 분석. 사용하여 모든 데이터가 대신 하나의 평균 포인트, 혼합 모델 계정으로 개별 많은 시련의 과정을 통해 참가자의 행동의 차이, 오류 12-14의 가능성을 감소 걸릴.

마지막으로, 참가자 대상으로 자극 검색 안경형이나 책상 장착 안구 추적 기술은 정확한 고착을 캡처하는 터치 스크린 시각적 검출 패러다임과 조합하여 사용될 수 있음을 주목할 필요가있다. 눈 추적 그냥 터치 대기 시간보다 더 많은 생산 화면을 - 그것도 첫번째 첫번째 목표 관념 전에 각 distracter에 대상, 총 고착와 고정 시간을 흥분시키는 데 대기 시간에 데이터를 생성하고, 대기 시간 첫번째 고정에서 행동 반응을 만들기 위해 11. 이러한 조치 구별함으로써, 연구자들은 신속한 감지를 구동 잠재적 인 메커니즘을 명확하게 할 수 있습니다. 예를 들어, 지각대상에 대한 자극 장점 제 흥분시키는 목표 자극에 지연을 분석함으로써 검사 될 수있다. 지각 장점은 다른 사람에 비해 몇 가지 자극에 대해이있는 경우, 첫째 그 대상을 흥분하는 대기 시간이 다른 대상보다 빠르게 처리 될 수 있습니다. 검색은 utomaticity 또는 "튀어는"또한이 목표에 도달하기 전에, 각 참가자가 고정된다 훼방꾼의 수를 검사함으로써 시선 추적기를 사용하여 측정 할 수있다. 검색은 특정 대상의 자극에 대해 자동으로 발생하는 경우, 참가자들은 그 목표에 도달하기 전에 적은 훼방꾼을 스캔해야합니다. 시선 추적기는 또한 참여자가 제 타겟을 고정된다 시간에서 스크린을 터치하는 지연 시간을 측정하는 응답 행동의 효율을 조사하는데 사용될 수있다. 특정 대상의 자극에 대한 응답 행동에 이점이있을 경우, 참가자는 먼저 그 대상 관념 후 행동 반응 (예를 들면, 스크린에 터치 대상)하도록 더 빠를 것이다. 혼합 모델 U가 될 수 있습니다각각의 고정이 분석에 이용 될 수 있도록 눈 추적 데이터를 분석 나오지.

취학 전 어린이와 성인에서의 탐지 패턴

어린이와 성인 모두 참가자 터치 스크린 감지 패러다임을 사용하여 이전 연구는 지속적으로 모든 연령대의 참가자가 아닌 위협 자극보다 더 빠르게 자극을 위협 감지 것으로 나타났습니다. 절차를 사용하여 원래 논문에서, 저자는 (각각 꽃, 개구리, 및 유충)가 아닌 다양한 위협 자극에 대 뱀의 검출을 조사했다. 실험 1의 절차에서, 참가자 중 8 꽃 중 하나의 뱀 또는 각 후속 재판에 팔 뱀 중 하나의 꽃을 발견했습니다. 참가자들은 꽃보다 더 빨리 뱀을 발견하고, 성인은 더 빨리 아이들보다 자극을 모두 발견했습니다. 두번째 실험은 밀접 뱀 - 개구리와 유사한 동물로 뱀을 비교 하​​였다. 또, 참가자가 검출개구리보다 훨씬 빠른 뱀, 그리고 성인은 더 빨리 아이들보다 모든 대상을 발견했습니다. 마지막으로, 세 번째 실험은 뱀 애벌레 모양의 또 다른 동물로 뱀의 검출을 비교 하​​였다. 다시 말하지만, 두 연령 그룹보다 신속 유충보다 뱀을 발견하지만, 그 효과는 아이들 (그림 1)에서만 유의 하였다.

그림 1
그림 1은 실험 1-3에서 3 세 아동 및 성인을 위해 수집 된 데이터를 나타내며, 세 가지 실험에서 LoBue & DeLoache (2008) 3.에서 수정 된, 세 살짜리 크게 위협하는 자극 (뱀) 검출 다양한 비 위협적인 자극에보다 빠르게 (꽃, 개구리, 및 유충 각각). 성인은 동일한 패턴을 보였으 결과 실험 1 및 2 (꽃에서만 유효했다의, 개구리). 이 그림은 LoBue & DeLoache (2008) 3에서 수정되었습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

함께,이 결과는 터치 스크린 패러다임 이전 연구에서보고 된 비 위협 자극 - 동일한 효과 위에 위협에 대한 이점을 입증하는지 보여준다. 또한, 터치 스크린 패러다임은 성인과 취학 연령 아동 3-5 등 다양한 연령층에 걸쳐 응답의 동일한 패턴을 생성합니다.

패러다임 간 비교

어떻게 터치 스크린 절차에 의해 생성 된 결과는 고전 성인 버튼을 눌러 검색 패러다임에 의해 생성 된 결과와 비교할 때 어떻습니까? 한 연구는 최근의 패턴을 비교하는 과목 내에서 버튼을 눌러 하나와 터치 스크린 3 방법론을 복제하려이 두 패러다임 15에서 응답. 연구에서, 성인의 그룹은 모두 정확하게 버튼 누름 감지 및 터치 스크린 검출 작업을 수행하고, 그 결과를 비교 하​​였다. 예상대로, 두 패러다임에서, 참가자들은 모두 패러다임을 사용하여 이전의 연구와 일치, 목표 (꽃, 버섯) 비 위협보다 (즉, 그들은 더 적은 오류를 만든)보다 신속하고 정확하게 위협 대상 (뱀, 거미를) 발견했습니다. 이러한 결과는 터치 스크린 패러다임이 실제로 패러다임 사이의 작은 차이 (자극, 시험 번호 등)를 변경하지 않는 제안, 고전적인 버튼을 눌러 절차, 3-4,15 같은 결과의 동일한 패턴을 생성하는 것을 보여 비 위협 자극 된 대 위협의 검출과 관련하여 결과의​​ 전체적인 패턴.

이러한 유사성에도 불구하고, 주목할만한 결과에서 한 가지 중요한 차이점도 있었다. 버튼을 눌러 절차에서 increasin위협 대상의 검출에 관계없이 동등하게 빠른 세트 크기의 4 g이었다 반면 9 사진에서 행렬의 크기는 비 위협 대상을 검출 둔화. 그러한 상호 작용은 4 내지 9 사진에서 행렬의 크기가 증가 할 때 더 느렸다 터치 스크린에 대한 패러다임을 발견하고, 위협 및 비 위협 대상을 검출 하였다. 또한, 하나의 작업에 응답 및 상호 연관 분석에 따라 다른에 응답 사이에 약간의 관계가 있었다. 따라서, 연구진은 위협적 대 위협의 결과 - 빠른 탐지의 전반적인 패턴 있지만 패러다임 사이의 동일한 자극 - 것을 명심해야한다,이 절차는 동일한 기본 과정 15 (그림 2)을 측정하는지 아직 불분명하다.

그림이
그림 2는 데이터 collecte 수를 나타냅니다 LoBue & 매튜스 성인 (그리고 그림에서 수정 된)에서 D는 (2014) 15.이 버튼을 눌러 절차 (실험 1)에서 목표 자극을 감지하는 평균 대기 시간을 제공하고, 터치 스크린 절차 (실험 3) . 두 절차는 꽃과 버섯보다 더 빨리 감지 된 자극 - 뱀과 거미 위협에 대한 이점을 생산했다. 그러나, 비 위협 자극의 감지에 비해 2 × 2 빨랐다 반면 위협 자극의 감지, 각 행렬의 훼방꾼의 수에 의해 영향을 수 없음을 나타내는 버튼을 눌러 절차에 대한 집합 크기의 상호 작용에 의해 만 대상이 있었다 3 × 3 행렬. 이러한 상호 작용은 터치 스크린 절차 발견되지시키고, 자극의 두 유형은 동등 4-9 사진에서 행렬의 크기를 증가시킴으로써 영향을 받았다. 이 수치는 LoBue & 매튜스 (2014) 15에서 수정되었습니다.2highres.jpg "대상 ="_ 빈 ">이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Discussion

여기에 아이 친화적 인 터치 스크린 감지 패러다임에 대한 자세한 프로토콜을 제시하고, 어린이와 성인과 절차를 사용하여 이전의 결과가 논의된다. 패러다임을 사용하는 경우 연구자가 고려해야 할 몇 가지 추가 요소가 있습니다. 첫째로, 연구자들은 타겟 참가자의 감정 상태를 라벨로서, 실험 장치에 대해 신중하게 생각해야하며, 참가자의 감정적 형질 (공포증, 불안 등) 모든 결과에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다 1,11,15-16 . 또한, 연구자들은 적절한 대상 자극 선택에주의해야합니다. 성인과 위협 탐지에 대한 연구의 대부분에서, 뱀과 거미의 검출은 꽃과 버섯 하나의 검출에 비교 하였다. 꽃과 버섯이없는 동물이 때문에, 뱀이 연구에서보고 된 스파이더 대한 장점은 일반적으로 동물 및 동물에 대한 위협하지 장점을 반영 할 수도의 자체. 연구의 소수가 (에 관계없이 위협의 관련성) 동물 식물 17 ~ 19보다 더 빨리 감지되는 것으로 나타났습니다; 다른 동물로 뱀과 거미를 비교하면이 잠재적 인 문제 3-4 해결할 것입니다. 유사주의를 위협하는 훼방꾼 같은 시각적 탐지 연구에 적합한 distracter 자극을 선택에 지불해야한다 그들이 위협적이지 않은 대상 20 ~ 26을 검출 할 때 참가자를 느리게하는 것으로 나타났다. 균일 한 훼방꾼을 사용하여 감지에서 발견 된 차이가 대상 7에 기인 할 수 있도록 도움이 될 수 있습니다. 모두 대상 및 distracter 자극을 선택할 때 마지막으로,주의가 자극을 통해인지 적 이질성에 지불해야한다. 영상 검색 패러다임 자극의 하위 레벨이 지각 차이에 특히 민감으로 말하면, 사진은 색상, 밝기, 휘도에 일치시켜야한다.

의 잠재적 인 비판UCH-화면 패러다임은 스크린에 터치하여 목표 자극과 물리적 접촉하도록 참가자이 필요하다는 것이다. 하나는 참가자를 요구하는 것은 그것을 촉진하는 대신 응답이 느려질 수 있습니다을 위협하는 자극의 사진과 신체 접촉을 할 것을 주장 할 수 있습니다. 그러나, 터치 스크린 패러다임을 사용하여 더 많은 작업이 위협 자극 참가자 공포증 또는 위협 대상 두려워하더라도 검출 (그리고 화면에 터치) 비 위협하는 각종 자극보다 더 빠르게되어 일관 보여 주었다. 또한, 몇몇 연구는 터치 스크린 검출 패러다임에 필요한 가압 동작이 회피 응답이 부합 참이라고 제안했다. 보다 구체적으로는, Cacioppo와 동료 추진의 행위는 부정 STIMUL을 피하는 가깝다 본문에 피드백을 생성하는 동안 자신쪽으로 당겨의 행위는 일반적으로 긍정적 인 자극을 접근과 연결되어 있는지 제안난. 예를 들어, 팔의 굴곡 작업 중에 중립 자극을 평가하도록 요청했다 참가자들은 팔 확장 작업 27시를 평가 참가자보다 더 많은 자극을 선호했다. 터치 스크린 절차가 위협 자극과 신체 접촉을 할 참가자를 필요로하지만, 따라서, 만드는 이러한 위협과 물리적 인 접촉이 응답을 늦춘다는 것을 암시하는 증거는 없다.

마지막으로 주 터치 스크린 절차가 이제 신속한 위협 탐지를 구동 메커니즘을 밝히기 위해 전위를 허용 할 수 안구 추적 기술과 병용 할 수 있다는 점이다. 일부 연구자들은, 예를 들어, 시각 검색 패러다임의 위협에 대한 장점은 자극 (28)을 위협에 신속 첫째 고착에 의해 구동되는 것을 제안했다. 기타 이러한 결과는 참가자가 아닌 위협 자극 29보다 위협 감지하기 전에 적은 수의 고착을 사실에 의해 구동되는 것으로보고있다. 콘에서콘트라스트, 다른 연구자들은 불안 또는 공포증 참가자의 위협에 대한 장점은 참가자의 공포 30-31의 목적에서 이탈 어려움에 의해 구동되는 것을 보여 주었다. 마지막으로, (버튼을 누르거나 화면을 터치) 첫번째 집착하는 목표를 위협 후를 감지 패러다임의 위협에 대한 장점이 응답을 더 빨리 행동에 의한 것을 제안했다 다른 사람이있다. 즉, 위협 자극 빠른 액션을 보여주고, 그리고 32 ~ 33 절을 반드시 빠르게 감지하지 않을 수 있습니다. 안구 추적 기술과 함께 터치 스크린 패러다임을 사용하여이 중요한 (아직도 논란) 문제를 명확히하고있다.

결론적으로, 어린이 친화 터치 스크린은 전통적인 패러다임 성인 중심 시각적 검출 패러다임으로 제작 된 것과 유사한 결과를 생성한다. 뿐만 아니라 도움이 한때 특히 감지 된 자극의 종류를 규명 할 수이 패러다임을 사용하여 미래 연구ickly, 그러나 그것은 또한 인간이 시각적주의의 위협에 대한 이러한 편견을 취득하는 방법을 발견하는 데 도움이 될 수 있습니다.

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