スポーツ脳震盪緩和と管理のためのビジョントレーニングの方法

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Clark, J. F., Colosimo, A., Ellis, J. K., Mangine, R., Bixenmann, B., Hasselfeld, K., Graman, P., Elgendy, H., Myer, G., Divine, J. Vision Training Methods for Sports Concussion Mitigation and Management. J. Vis. Exp. (99), e52648, doi:10.3791/52648 (2015).

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Abstract

脳震盪のベースラインと神経診断ツールとして、潜在的に予防戦略を脳震盪する支援コンポーネントとして光板のトレーニングツールなどを使用ビジョントレーニングを、支持する新たな証拠があります。本稿では、選択視力トレーニングツールのための詳細な方法を提供し、ビジョントレーニングはスポーツ管理プログラムの一部である場合、比較のための規範的なデータを報告に焦点を当てています。全体的なプログラムは、タキストスコープ、Brockさんの文字列、およびストロボメガネ、並びに特殊な光板のトレーニングアルゴリズムを含む標準的な視力トレーニング方法を含んでいます。立体視は、トレーニングは影響しビジョンを監視するための手段として測定します。また、プログレッシブスコアの定量的ビジョントレーニング方法の結果と同様に、ベースラインとポストテスト* Aと反応試験対策が報告されています。大学の選手は一貫して、それらの立体視の訓練の6週間後に* Aと反応試験のスコアを向上させます。ときビジョン訓練はチーム広い運動として開始され、脳震盪の発生率は、視力訓練を受けていないプレイヤーに比べて研修に参加選手の減少します。ビジョントレーニングは、監視時に、視力訓練の成功を評価するために使用することができ、脳震盪の予防のためのスポーツ医学的介入の一部として開始され得ることを機能と性能変化をもたらします。

Introduction

光ボードビジョンシステムの使用を含むビジョントレーニングは、スポーツ性能1,2を改善する手段として人気を得ています。ライトボードシステムは、しばしば視覚訓練レジメン1,4,5の一部としてリハビリテーション後の脳損傷2,3およびスポーツパフォーマンスの向上のために使用されます。視力訓練も怪我防止6の手段として使用されてきました。

スポーツ医学のシンシナティ大学(UC)事業部は、意思決定、傷害予防やアスリートと性能向上3,5,7のリハビリを再生するために戻り、脳震盪管理、診断のためのライトボードのビジョンツールを使用しています。各選手は、シーズンの始まりで収集基線測定値を有しており、これらの値は、脳震盪管理プログラムの一部として、特にアスリートのポスト脳震盪の評価と治療のために使用されます。ツールの強みの一つはOBJEですctiveデータが収集:単位時間あたりのヒット数、進捗状況を観察するための各ヒット、ヒットあたりの平均反応時間、マルチタスクのドリルや時間的な出力の視野内の位置。

UCスポーツ医学チームが脳震盪ベースライン評価の一部として、* Aと反応試験を使用しています。 3つの追加、目的建て、プログラムは、脳震盪の診断に使用されています。これらは脳震盪1、脳震盪2と呼ばれ、複雑さのそれらの異なるレベルはセット内の他の人のための基準となる各テスト結果を可能にするため、脳震盪3. 3脳震盪テストは、シーズン前のベースラインテスト中に含まれる必要はありません。

プログラムは、追加の視力トレーニング方法で補完されている場合選手は徹底的に訓練を取得し、臨床医は、脳震盪の場合のベースラインデータの富を取得します。いくつかの追加視力トレーニング方法は、包括的なプログラムを完了:Brockさんの文字列を、EYEPORTトレーニング、ピッチおよびキャッチで調節フリッパー、タキストスコープ、ピンホール眼鏡やストロボメガネ、眼球運動のトレーニング、およびはるかにトレーニングに近いです。本稿では、光板方式とない視力トレーニング方法、ベースラインディビジョン1の大学フットボールの選手の結果、および脳震盪管理プログラムの一環として、視力トレーニングプロトコルの使用に関する期待やプロトコルのための規範的なデータを提示します。

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Protocol

以下に記載されているプロトコルは、すべてのUC選手で実行ベースラインテストの一部である視力トレーニングプログラムのコンポーネントがあります。コンポーネントの中には、研究試験で研究されており、これらの例ではプロトコルは、UC治験審査委員会により承認されたと被験者はインフォームドコンセント文に署名しました。

1.ライト基板ビジョントレーニング

それは、このトレーニングを完了するために約8分かかります。

  1. ※プログラム8-11
    1. 約18インチ離れ光板から立って、被写体が外輪の照明に到達しようと持っている対象を指示します。ライトのすべてに到達するために、必要に応じて離れ近いか遠い被写体を移動します。さらに、アップと被写体がボードの画面と目の高さにあるように、側面の電源スイッチを使用したダウンライトボードを移動します。
      ライトを打つことができるように準備位置における被写体のスタンドを持っています。彼/を保持する対象を持っていますアップ胸のレベルに彼女の手のリングの中央に手を配置します。
    2. できるだけ速く、両手を使ってライトをヒットし、1分間でできるだけ多くのを無効にする対象を指示します。各ライトはヒットするまで点灯したままになります。
      注:被験者が正常に光をヒットすると、それらがオフに光に加えて聞くことができるビープ音があります。
    3. 臨床医は、*プログラムを選択し、1分間でできるだけ被写体ヒット(非アクティブ化)などの多くのライトを持っています。経験を持つ対象は、システムのメニューに慣れ、必要に応じて、臨床医からの支援なし* Aに起動することができるようになります。
    4. 1分間の試験中にヒット秒間における平均反応時間と共に進行状況を追跡するために、各セッション毎分ヒット数を記録します。
  2. 反応試験プログラム11
    注:反応試験プログラムは、6つの異なるテストから構成され、RIGHのための3つのTの手と左手のための3つ。
    1. 反応試験とヒットスタートを選択するために、被験者に指示します。テスト1R(右手)のためのライトは、彼らが打撃されるライト対象を表示するために3回連続点灯します。ライトが順次点滅して完了したら、最初のテストのために点灯します右側に光があります。センターリングの左側にある4つの水平ライトがテスト1Rのために利用されており、中央の右側にある4はテスト1Lのために利用されます。
    2. (右手で)右に点灯し、光を押しながら、目の前にし、デモ中に点灯ライトの列の真ん中に立つために、被験者に指示します。被験者は、彼/彼女の背中の後ろに左手を開催しました。
    3. 被験者がデモシーケンス中に点灯4つの水平ライトをスキャンしています。 4ライトの一つは、5秒以内にランダムに点灯します。水平行の各光の間の距離は14インチです。持っています対象は、可能な限り迅速に反応光に初期光から右手を動かすと( 図1A - C)、それを無効にします。
    4. 被験者がヒットの予め定められた数、典型的には5回完了すると、ライトの内輪の下部にある緑色の光を押すために彼/彼女に指示します。これは、関与することになり、次のテストのために点灯し、被写体が表示されます。準備ができたら、被写体が左側に点灯光を押える、後ろ右手を保持し、上記の手順に従います。それは別のテストから変更するために使用されるが、ヒットするライトの一つではないされているように、これらのテストの間に底緑色の光を無視するために対象に指摘しています。
      注:テスト1Rと1Lは、線形ランダムターゲットスイッチを伴います。テスト2Rと2Lは再び8つの異なる平面の1つに円弧に沿って表示されるランダムな、未知の標的です。これは、テスト2Rと2Lのために使用される光の中環です。テスト3Rと3Lは単純なものですT-スコープの左右にライトを用いた光選択。
    5. 各試験に加えて、全体的な反応時間の平均反応時間を記録します。
  3. 脳震盪1-3プログラム(著者JFCが開発した新規プログラム)。
    注:3つのプログラムを順次実行するように設計されています。学習効果が正常な個体に見られます。しかし、脳震盪患者の学習効果が見られず、脳震盪の診断とみなされます。これらのプログラムは、テストではなく、トレーニングのために使用されます。 Dynavisionを試験するために脳震盪* AとDynavision反応試験は、ベースライン評価のために使用することができます。 3脳震盪のテストも脳震盪の評価のために使用されているが、一般に、事前に被験者によって行われていません。 3脳震盪試験は、被験者が7の前に見ていないマルチタスクと執行機能検査であるように設計されています。
    1. 脳震盪1プログラムのみ中間THRを使用して1分間の試験を実施同心リングをEE。被験者は8秒間隔で1秒間のプログラマブル画面上に点滅して1桁の数(乱数1〜9)を有している以外のテストは、*テストに似ています。まだ点灯しているボタンを押すことながら、数字がテスターに​​大声で画面上に点滅読み取りに被写体を確認して下さい。得られたスコアは、毎分のヒット数と逃した数の報告(もしあれば)です。
    2. 画面上の1桁の数フラッシュで脳震盪1と同様である脳震盪2プログラムを実施しています。被験者はまだボタンを押すことながら、最初の番号を呼び出すことを覚えて、その後、ときに、第2の番号が点滅し、一緒に第一及び第二の番号を追加し、数の合計を呼び出すように指示。対象は、呼び出し、ペアの番号を追加しているときにボタンをヒットし続けています。
    3. 一つの追加のタスクと脳震盪2と同様である脳震盪3プログラムを実施します。ボタンの20%が緑です。対象は、ボタンを押すと、1.3.2の手順と同様のペアで番号を追加するように指示。これらのタスクに加えて、緑色のボタンを押すと、またグリーンコールアウトする対象を指示します。したがって、2つに言えばタスクが呼び出し、ペアの番号を追加しているときに緑色を呼び出し、そこにあります。ボタンの両方の色を打つながらこれは、すべて実行されます。

2. Brockさんの文字列6,10,12

  1. 他端は固定点に接続されていながら、被験者の鼻の先端にBrockの文字列の一方の端を持ってください。固定点は、水平加圧または鼻の点の高さに対して減少することができます。ニュートラルは直進(水平)です。上または下の角度は、いずれかの方向に45°以上であってはなりません。最初は文字列は、水平位置に保持され、次いで、典型的には高さは、タスクが困難な、まだ快適な時間枠で25°〜45°、10°から進行します。ウィットH著名な鼻や目を持っている一部の人々は観察する必要がある解剖学的な制限があるかもしれない眉。
  2. スペースは少なくとも12インチ離れて文字列の長さの5色のビーズ鼻から約10インチを開始。代替のfi xationに対象を指示すると収束(一点における画像の形成)のそれぞれの目と感覚の視覚入力に注目しながら、次の1つのビーズから焦点を当てています。これは代わりに、テストの練習として使用されているように、測定は記録されません。
    1. 対象者のニーズに応じて間隔を変更します。ニーズは、スポーツやタスクに基づくこ​​とができます。たとえば、ボクシングなどの格闘技は、10フィート( - C図2A)の周りにビーズが必要な場合がありますサッカーやサッカーなどのフィールドスポーツ一方、3フィート離れてより少ないより多くのビーズを、必要な場合があります。
  3. 代わりに、文字列は6フィートと一端で結わえているタスクを使用します。多くの人々は彼らのFの先端に鼻からリーチを持っています4フィートのingers。最も遠いビードが人差し指の極端な範囲に配置されています。対象は、彼の人差し指でビーズに触れ、左右の手を交互に、脚部の側にそれを返します。
  4. あるいは、テープでBrockの文字列上のボールの色を杖を使用しています。スペース3インチ離れてテープ。運動を行う際には、彼はテープにボールを一致するように、各色を呼び出すと、ボールの色にワンドのテープの色を一致させるために、被験者に指示します。

3. EYEPORTトレーニング13

  1. 研修1、水平位置に赤と青の線状の光を交互に場所のため、システムから24〜30インチを座って、被験者に指示します。被験者は10ビープ音が聞こえ、その後、彼/彼女の目でライトに従うように入力してボタンを押す必要があります。演習では、対象の上にあるときにビープ音が聞こえますし、次の演習までの彼/彼女の目と残りの部分を閉じる必要があります。
  2. トレーニング2については、PLAC垂直位置でリニアライトをEと演習1のための手順を繰り返します。
  3. トレーニング3は、垂直位置から左に線状の光を回転させ、1回転は360°段階で行われる演習のための手順を繰り返します。一般的なステージは、それが対象のために快適である提供時に20度です。
  4. トレーニング4の場合、垂直位置から右方向に直線状の光を回転させ、演習1のための手順を繰り返します。
  5. システムは、被験者の鼻の端に触れるようにトレーニング5は、リニアライトを再配置します。遠く遠くから近くへ近くからの光を追跡する対象を指示します。
    注:次のいずれかに行く前に、各運動後、残りの対象を指示します。これは代わりに、テストの練習として使用されているように、測定は記録されません。

4.焦点調節足ひれ

  1. 被験者は、彼/彼女の習慣的な処方箋を着用することができます。すべてのトレーニング両眼を実行します。 Fのパワー使用リッパーレンズは、トレーニング効果を最適化するように変更されます。使用2パワーは足ひれが交互にされると、オブジェクトに焦点を当てる面倒な挑戦ではなく、あるべきです。
  2. 眼鏡面から14インチで10×10サッカードチャートを保持するために、被験者に指示します。
  3. 繰り返し上下に足ひれを動かしながら、左から右に読む​​ために、被験者に指示します。胸びれは、対象に焦点を当てるとサッカードカードを読み取ることができた後にのみ移動します。
  4. 1分間または100番目の文字に到達するまでテスト。
  5. 数えて、1分で読み取る文字数を記録したり、それは100を読むのにかかる時間に注意してください。

5.タキストスコープ

注:このトレーニングは、著者J·クラークが設計したPowerPointプレゼンテーションを使用しています。

  1. 被験者が時限プレゼンテーションを見て、フラッシュの後にポーズをとった質問に基づいて、情報の1つまたは2つの特定のビットのメモを作成してもらってください。典型的には、いくつかの科目C同時に投影タキストスコープの訓練に関する作業。
  2. フラッシュさの写真のように、数字、またはランダムに画像全体に分散手紙を持っている主題のノートに数字/文字を持っています。また、 などの写真から選手番号、再生中のチーム、などの追加質問を
  3. 短いフラッシュ時間を作る、および/または情報をより複雑に得られることをすることによって、次第に複雑タキストスコープのトレーニングを行います。 ( 図3AおよびB)。正解問題の割合を記録することができます。

6.ピンホールメガネピッチおよびキャッチとストロボメガネ

  1. 1または2ボールを有する被験者のグループ、一般的に二から六科目、ピンホールメガネ( 図4A)またはストロボメガネ( 図4B)を付けて、セッションごとに約2〜5分間、周りのボール(複数可)をスローすることをお勧めします。 ( 図4Cおよび<週に強い> 4D)2~3セッションを行うことができます。
  2. ストロボメガネとピンホールメガネが使用可能な場合、被験者はストロボとピンホールメガネ毎分または2を回転させています。ストロボガラスフラッシュ速度は高速で開始し、タスクをより困難にするために減速しています。現在のストローブガラスは8速ので、典型的な開始速度は1または2であり有し、及び図6を4速に減速されます。
  3. ストロボとフラッシュの速度を変化させるか、ピンホール眼鏡の視野を狭くすることにより、セッション全体のピッチおよびキャッチ作業を経て進行。
  4. また、被験者が自分のパートナーか​​ら背を向ける有し、オンにしてキャッチすることにより、ピッチおよびキャッチルーチンをより複雑にします。これは代わりに、テストの練習として使用されているように、測定は記録されません。

7.衝動性眼球運動トレーニング6,10,14

  1. 8フィート離れて眼球チャートから被写体を置き、中心約8フィート中心線から配置されている2つのサッカードチャート、間。演習を開始する前に、被験者はサッケードチャート上のすべての文字を見るために目の動きの完全な範囲を持っていることを確認してください。チャートの完全なビジョンを得るためにそれに応じてチャートからの距離を調整します。
    注:これは、調節システムへの動的コンポーネントを追加するには、距離を変化させることが重要であるため、被験者は、光ボードのトレーニングに使用さ18インチとは対照的に、8フィート離れて立つように求められます。唯一のコンピュータとコンピュータの画面を使用して、調節システムを行使していないそこに視力のトレーニングプログラムがあります。したがって、タスクが実行される長さを変化させます。各サッカードチャートは、紙の8.5×11インチのシートの上に構築されます。各チャートは、チャート上の10本の縦線と垂直線あたり36ポイントのフォント( 図5)で10文字を持っています。
  2. 保ちながら、1分間ごとにチャートを読むために被験者に指示し彼/彼女の頭はまだだけ彼/彼女の目を移動します。最初の行の最初の文字を読むために2番目のグラフに、まず、第1のチャート上の最初の行の文字と、代替を読み取るために、被写体を確認して下さい。これは、1つのサイクルを完了する。
  3. 右図の第二の手紙に続いて左図の第二の手紙を読むために、被験者に指示します。これは、別のサイクルが完了します。水平ラインを横切って進んチャートと文字の間の代替。被験者は、両方のチャートの1行目を完了したように、1分間、次の行などに移動するように指示します。 1分で完了したサイクル数を記録します。
  4. 目の高さでチャートを置き、6フィート離れて、それらを遠ざけます。この訓練演習の進行が目の速度と視覚的なフォーカスを強化するために、不安定な面やチャートの変化する配置を使用することを含みます。

8.近い遠いトレーニング6,10,14

  1. この演習のための2つのチャートを利用して -大規模なグラフと小さい方。大規模なグラフの眼球チャートを使用してください。チャート上の10本の縦線と垂直線あたり12ポイントのフォントで10文字がある紙の3.5×2.5インチのシート上に小さなグラフを構築します。
  2. 10フィートチャートから位置付け対象と目の高さにはるかにチャートを修正しました。対象は、鼻から約4〜6インチ片手で近くのチャートを保持しています。これは、被写体が遠くチャート( 図6A)を参照してくださいに近いチャート上で確認することができます。
  3. まだ彼の頭を維持し、目だけを移動するために、被験者に指示します。最初の行の最初の文字を読みに近いグラフに最初のはるかチャートの最初の行の文字と、代替を読み取るために、被写体を確認して下さい。これは、1つのサイクル( 図6(b)および(c))を完了します。
  4. 被写体が近くチャートの第二の文字が続く遠くチャートの第二の手紙を読むために目をスキャンしています。これは、別のものを完成しましたサイクル。
  5. 水平線を横切って進んチャートと文字の間の代替の対象を指示します。両方のチャート上の最初の行が完了すると時間が1分のセッションのために期限切れになるまで、次の行に対象の動きを持っています。 1分で完了したサイクル数を記録します。
  6. チャートからグラフに交流するとき、両方の目は近くの目標だけでなく、遠くのターゲットに焦点に入って来ることを確認するために被験者に指示します。

9.立体視

  1. 被写体の偏光眼鏡を置き、どうか尋ねる「ステレオフライの羽がそれらで三次元で立っているように見えます? "
  2. 鼻から14インチの距離でステレオフライを観察するために被験者に指示します。応答が肯定的である場合、( 図7A)」を手を差し伸べ、ポイントステレオフライの右ウイングチップにペンで、その位置を保持するために」に被験者に指示します。
  3. 距離を記録写真ミリ定規( 図7B)とピンチの中心と。
    注:ステレオ15をその場で測定したときに数値が高いほど、mm単位で、より優れた立体視の指標です。私たちの経験に基づいて、我々は85ミリメートルがピンチ3の中心までの写真からの距離の上限であるように思われることを見出しました。

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Representative Results

野球、サッカー、ボランティア被験者は視力トレーニングプログラムに参加しました。すべての被験者は18〜26歳の年齢層の間で、大学の年齢の男性または女性でした。

サッカー

101 UCサッカー選手のスコア彼らは、それは0.34±0.03秒(N = 79であった行う彼らの初の74.2±10.3分あたりのヒット数(HPM)と平均反応試験時間だっ行っ初めて*平均、注意していませんすべての105選手が)反応試験を完了する機会がありました。

63個のプレイヤーは光板の訓練の複数年に曝露しました。プレイヤーはメンテナンスのためシーズン中のトレーニングプレシーズン、毎週に参加しました。これらのプレーヤーのための最初の*実行は70.25±9.61 HPMだったと大幅に89.9±10.5 HPM(P≤0.01)の訓練を改善しました。反応試験の結果は、0.354±0.034秒であり、0.315±0.031秒まで向上しました訓練後、 P≤0.001。グループ全体の中で選手ごとの*プログラムの繰り返し数の平均は7.31±9.12でした。

表1は、最低3年間以上にわたって光板に訓練を受けていた63 UCサッカー選手のためのデータで構成されています。テーブルには、個々のリングをヒットするプレーヤーのために要した平均時間を示します。外側のリングは、視野の中心であるボードの中心、中環のような反対を打つために長い時間を要しました。

周辺視野反応時間比は、彼らが周辺視野で見るものに対する反応の被験者の速度を決定するために計算することができます。 *セッション中に収集されたデータは、3つのリングの内側に比べて視覚ボードの外側の2つのリングの平均反応時間を計算するために使用されます。別のトレーニングセッションからの各被験者の周辺視野の反応時間の比は、の比として計算されます。外側の2つのリングの平均反応時間は、内側の2つのリングのための反応時間の平均で割った平均反応時間に加えて、データ点を提供します。より高い比率は、視野の中心に比べて周辺部のボタンを見るとヒットに時間がかかりますことを意味します。

表2は、それらがプレシーズン7の訓練のビジョンを起動すると、10のプレイヤーが異なるリングをヒットするのにかかる平均時間を示しています。その後の各年度に報告されたデータは、毎年視力トレーニングプログラムを完了したプレーヤーのためであると報告しました。シーズンの初めにチームの摂取値を繰り返し、最初の3年間は同様の値に来る傾向があります。トレーニングの持続的な利益を訓練ビジョンの4年後に表示されます。

表3は、PLの年に基づいてグループに分けるシステム* Aスコアと反応試験スコアに初めてで構成されていAY、位置、熟練または非熟練の位置、または脳震盪16の歴史。

ボランティア

表4は、3の専用脳震盪プログラム(脳震盪1-3)が完成20非サッカーのボランティアから収集したデータをまとめたものです。 10人の男性と10人の女性ボランティアのこれらの結果は、これらのより複雑なテストプログラムのための規範的なデータ値を表します。これは、3〜脳震盪1から性能のわずかな増加も重要ではありませんが、トレーニング効果の指標とすることができる脳震盪テストの増加マルチタスクで脳震盪1間の性能に有意な減少が脳震盪3に存在しないことが明らかになりました。

野球

プレシーズン(月)2011シーズン(5月)2013年末までUCディビジョン1野球チームのすべての打者は、通常の視力の訓練を受けました。シーズンのトレーニングのうち週二回と20分でしたシーズンは1週間に1回20分でした。従来の立体視(ステレオフライ)を行い、記録しました。プレイヤーは、一貫して訓練の開始時に22〜25ミリメートルの範囲の立体視を提示します。チームとして彼らは戻って季節の間に一貫して、このレベルに戻りました。トレーニングは、この立体視効果を増大させます。 45〜50ミリメートルレベルは一貫して、シーズン中に選手が到達した、データがプレスです。

視力訓練5の三年間を通じて測定した表5に UCの野球チームのためにmm単位の立体視測定の平均値と標準偏差をまとめたものです。

平均±SD
変数 リング1 リング2 リング3 リング4 リング5
平均±SD 平均±SD 平均±SD 平均±SD
(秒)をヒットする時間の平均の長さ 0.52±0.08 0.57±0.11 0.62±0.08 0.71±0.09 0.81±0.10
リングの直径(インチ) 8.125 17.25 21.25 34.75 43.5

表1:63 UCサッカープレーヤーのための*テストのリング当たりのヒットのための時間の長さの平均。

前のシーズン リング1 リング2 リング3 リング4 リング5 機能周辺ビジョン比
平均±SD 平均±SD 平均±SD 平均±SD 平均±SD
2010年 0.56±0.08 0.56±0.06 0.69±0.11 0.77±0.12 0.98±0.18 1.52
2011 0.62±0.21 0.64±0.19 0.72±0.20 0.85±0.26 1.02±0.25 1.48
2012 0.55±0.12 0.56±0.12 0.64±0.15 0.77±0.20 0.91±0.33 1.51
2013 0.52±0.08 0.53 V 0.09 0.57±0.07 0.67±0.10 0.80±0.19 1.4

表2:*プレーの季節ごとの試験(N = 10各年)のためのリング当たりのヒットのために(秒単位)の平均の長さ。

<TD>(N = 29)
プレイの年に基づいて結果
テスト時> 2年大学フットボールを果たしました テスト時に2年<大学フットボールを果たしました P値
*(分あたりのヒット) 97.3±12.18 92.0±10.07 ≤0.05
(N = 68)
反応試験(秒) 0.33±0.031 0.34±0.038 0.26
(N = 29) (N = 65)
守備に対する攻撃についての結果
守備側の選手 攻撃的プレーヤー P値
*(分あたりのヒット) 94.5±13.28 93.4±8.97 0.31
(N = 42) (N = 55)
反応試験(秒) 0.33±0.033 0.34±0.038 ≤0.05
(N = 42) (N = 52)
非熟練体位対熟練に基づいた結果
熟練した位置 非熟練ポジション P値
*(分あたりのヒット) 93.8±8.51 93.6±12.75 0.45
(N = 45) (N = 52)
反応試験(秒) 0.33±0.040 0.34±0.035 0.41
(N = 44) (N = 50)
脳震盪の既往対履歴に基づいて検索結果
脳震盪の歴史 履歴はありませんありません脳震盪の P値
*(分あたりのヒット) 96.3±12.34 92.1±9.19 NS
(N = 28) (N = 69)
反応試験(秒) 0.33±0.034 0.33±0.036 0.39
(N = 27) (N = 67)

表3:ベスト* Aと脳震盪の遊び、位置、熟練または非熟練位置と歴史の年でソート最良の反応試験時間。

分あたりのヒット数
平均±SD
脳震とう1プログラム 88.4±12.0
脳震盪2プログラム 88.3±11.6
脳震盪3プログラム 90.4±10.3

表4:* 3の専用のプログラムを完了した20人のボランティアのためのAの結果:脳震盪1、脳震盪2、脳震盪3。

シーズン シーズン前 シーズンのスタート
2010年
平均値(mm)の 22.7 36.5
SD(MM) 10.6 15.7
t検定 ≤0.0001
2012 </強いです>
平均値(mm)の 23.6 36.7
SD(MM) 12.8 12.9
t検定 ≤0.01
2013
平均値(mm)の 24.7 44.2
SD(MM) 12.9 8.6
t検定 ≤0.01

表5:立体視視力訓練の三年を経て、UC野球選手を測定しました。統計的有意性は、p <0.05として報告されます。

図1
図1:件名実証システムの前面に配置し、プログラムの開始の準備ができて(A)システムの正面。 (B)手の配置は、最初のテストを開始します。点灯している光に左(C)ハンドスイ ​​ープ

図2
図2:Brockさんの文字列メソッドを実証件名離れたビーズ上の(A)フォーカス。 (B)に最も近いビーズに焦点を当てています。 (C)対象者の視点からの眺め。

図3
図3:タキストスコープ-被写体がボックスプラスプレイヤー数などの写真の要素に番号を再コールするように要求されたUCのサッカーの試合からの写真。

図4
図4: NG>(A):ピンホールメガネ。 (B)ストロボメガネ。ストロボ(C)やピンホール(D)を有する対象キャッチボールが上にメガネ。

図5
図5:サッカードチャート。

図6
図6:近くから遠く(A)をトレーニングするためのチャートの配置。件名この方法(B及びC)を実証します。

図7
図7:ステレオフライの(A)対象つまん翼。 Dを決定するために使用される(B)キャリパーistance。

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Discussion

視力トレーニング7を受けていない選手と比較した場合、チーム広い運動として開始ビジョントレーニングは、それらのプレーヤーで脳震盪の発生率を低下させます。ビジョントレーニングは、定量的に訓練の成功を評価するために監視することができ、脳震盪の防止のためのスポーツ医学的介入の一部として開始することができ、機能や性能の変化を生成します。機能的変化は、視力トレーニング中に文書化された測定値の変化、例えばより速い反応時間です。ボールオフスナップが改善されたときの目標は、このような改良された性能の変化としての性能の変化を持つことです。

視力訓練プログラム方法および代表的なデータの詳細については、それらの脳震盪管理プログラムにおけるトレーニング方法の構成要素を使用することを選択した臨床医のための参照フレームとして使用するために提供されます。主題DURを監視する場合、これらのデータ参照を使用することもできます光ボードのプログラムのいずれかを使用して、怪我からの回復をる。

ビジョントレーニングプログラムの構成要素は、以下のものが挙げられます。 *複数の視野内の個々の目の手の協調に挑戦する伝統的な目と手の反応のトレーニングを使用するプログラム。反応試験プログラムは、左右の手のための視覚と運動反応時間を評価し、訓練を受けました。脳震盪プログラムは脳震盪を持っていた被験者を評価し、監視するための手段として使用しました。 Brockさんの文字列は収束、眼球運動性能のスキルを開発するだけでなく、抑制を最小化するために使用しました。また、両眼の条件下でのfi xationスキルを支援します。目の演習は、目の速度、精度、および効率性を訓練することによって視覚的なパフォーマンスを向上させるために設計されています。調節筋肉を作るために、眼の反射作用を増強するために使用さ調節足ひれは、より高速かつ高精度に移動します。タキストスコープは何tを示すために、認識速度を増加させるために使用しましたOO高速は意識的に認識されるように、または顕著である画像の要素をテストします。ピンホールメガネピッチでストロボメガネと視覚処理を改善し、焦点を合わせる使用キャッチ。衝動性眼球運動トレーニングは、目の高速移動を開発するために使用されます。遠くから近くのトレーニングは近くと遠くの目の焦点を合わせるために使用されます。立体視は、総立体視と細かい奥行き知覚の両方を評価するために設計されています。被験者は、トレーニングのすべての種類を行うことができます。脳震盪プログラムが訓練さ​​れていないことに注意してください。これらは、テスト目的でのみ使用されています。

選手は一貫して彼らの* A、反応試験と立体視スコアのビジョントレーニングの後に改善します。また、脳震盪評価作業の改善はますますデザインによって複雑にされ、見られています。

これは、被験者が維持利益を参照するにはプレシーズンとシーズンのトレーニングにを持っていることが重要です。週二回、6週間の時間で20分、sはないとして選手に利益をもたらすことが見出されていますプレシーズンで2.5週間の週九回。そして季節に1週間に1回のメンテナンスプログラムとして実施することができます。訓練はまた、スポーツやまたはワイドレシーバーの速度と精度を含む研修対サッカーチームのlinemanの複数形のアイ手の協調のスピードと強さを含む位置特定の実用的な、例えば、トレーニングする必要があります。 linemanの複数形はすぐに大きな力と迅速な手を必要とする他のlinemanの複数形の腕を制御するためのタスクを持っています。これは、人の手首に抵抗バンドでDynavisionにトレーニングすることができます。受信機は、このようなフィールドを下に実行していて、非常にダイナミックな状況下でボールをキャッチすることができるように非常に良い精度で良好な目と手の協調を必要としています。

トレーニング方法を採用して、既存の方法からプールし、二つの異なる大学スポーツ3,5,7,17 ​​に有効であることが示されました。以前の研究では、事例と目のに対し、科学的ではなかったですこのホワイトペーパーで説明E法は、3,5,7を検証されています。したがって、これらの方法は何をすべきかを実証し、どのようにプレーヤーの性能と安全性での成功を最大にするために、視力トレーニングを行うにすることにより、スポーツ医学の専門家を支援します。

改善された機能周辺視野からの傷害予防は、最初の標的1,2,9から一次視覚を除去することなく、その周辺のビジョンと、より迅速な応答時間内に発生しているもののアスリートの改善された認識から生じる可能性があります。例えば、空気中のサッカーの彼の中心視野を持っていますが、彼の周辺視野に接近する対向防衛を持っているサッカーでワイドレシーバーの場合には、そのプレイヤーは避けるように準備している間のキャッチを作ることができるかもしれまたはより速い反応時間で対向ディフェンダーから身を守ります。コー​​チは、多くの場合、競技中に周辺視野を使用して説教するが、光板方式の場合と比O中内輪の訓練へのFの外側には、定量的に周辺視野の忠実度を測定しています。色と動きを識別するための周辺視の能力は周辺視野の忠実度の構成要素です。より良い周辺視で同じチーム対敵を認識する能力を訓練ビジョンをしている選手は周辺視の忠実度の改善であると考えられるため。

表1において、外輪は、視野の中心であるボードの中心、中環にとして反対ヒットするより長い時間がかかります。 1つの説明は、外側リングに到達するために移動する距離が増加遅延反応時間を説明することとすることができます。それは幾分真かもしれないが、それにかかる時間の原因となるボタンに到達するのに必要な距離を検討した場合、リング3つの対象は傾向これはおよそ肩幅である(21.5インチ径)として最速時間を有することが期待されますそれらを持っています中立位置にある手。リング3を打つ手は、したがって、移動する最短距離を持っているでしょう。 表1に見ている、しかし、次第に長く中心視野からの距離に基づいてボタンをヒットするのにかかる時間です。私たちは、目の手の反応時間は、中央視野に高速であると、周辺視野で遅いことをサポートであることがこれを取ります。

脳震盪のタスクの解釈

脳震盪1は、デュアルタスクやマルチタスクテストです。また、(画面に表示される番号を呼び出す)断続的な視覚音声情報を処理している間に(ボタンを押す)、連続視覚 - 運動タスクを実行する対象を必要とします。この年齢層では、私たちの経験に基づいて、通常のテストはDynavisionの最初の実行のためのスコアのための70のヒットにする必要があります。これは、大学レベルの選手の何百もの私たちの経験的な経験に基づいています。脳震盪2はステートメを利用した二重課題でありますIVE機能。これは、番号を追加するためのメモリと、そのメモリを使用する必要があります。アスリートは、ボタンを押すことの機械的性能の減少をほとんどしてこの作業を行うことができるはず。正常で健康な選手で、このテストは、70ヒット以上、実質的なポーズで、ノー複数逃した数またはそれに加え、エラーでなければなりません。脳震盪3は、マルチタスキング、メモリおよび前頭葉/分化タスクです。このタスクの認知需要は一次運動タスクで最小限の減少と一緒に動作するように、脳の多くの領域が必要です。被験者は、「グリーン」と呼ぶべきである場合にのみ、または緑色の光が発生した直後に。タスクは中断圏のタスクが発生したときに番号を覚えておくために呼び出すかを決定するために対象を必要とするだけでなく、。

マルチタスクが増加すると脳震盪1、脳震盪2と脳震盪3試験からのスコアを比較すると、スコアが小さく、非有意な改善が認められました。これはおそらく、Aです練習効果。脳震盪1〜3のプログラムは次第により複雑であるが、通常の健康な個体は、より複雑なタスクを実行しながら、彼らの運動性能を向上させるためにここに示されています。ない大幅ものの。疑いの脳震盪の患者は、パフォーマンスの大幅な低下を有する場合には、複雑な脳のマルチタスクでの障害は10,18を示 ​​すことができます。これらのデータに基づいて三脳震盪プログラムでスコア10%の範囲は、個々の正常とみなすことができます。対象は最近の論文11,13,19,20に基づいてベースラインテストがあった場合は同様に、スコアは、このように10%以上の減少が異常試験の指標とみなされるべきである、反復可能です。個々の開業医は診断21を行う際、それらの臨床的判断を使用する必要があります。

モーター、ビジョン、左右の:すべての3つの脳震盪のタスクと一緒に* Aと反応テストが完了すると、対象は、多数の認知評価システムを持っていますymmetry、メモリ、5つのタスクを介して実行機能、マルチタスキング、および一貫性。これは、すべての5つのテストを完了するのに約8分かかります。疑わ脳震盪患者の注意深い観察は、被験者22の性能に関する追加情報を提供することができます。例えば;不足しているボタンはいくつかの科目で視野欠損や末梢化を示唆しているポスト脳震盪を観察することができる系統誤差。末梢化は、一般的に、患者が他よりも多くの一側面を使用する一般的な現象を説明するために神経学的および関連する医療従事者によって使用されます。これは、片麻痺、無視して変換障害を含みます。これらの観​​察結果の合計は、被験者の認知状態の評価を行うために診断する臨床医によって使用され得ます。

立体視の測定の解釈

対象物の距離、またはフィールドのその深さを知覚するために、脳が使用しています目の「輻輳角およびサイズ​​情報は、距離を決定します。脳は距離を推定するための収束のための目 'の角度を使用しています。この情報は、野球選手のために、スピード、ボールの軌道を決定するために重要です。ピッチかどうか、投げるかヒット。ステレオフライは、輻輳の奥行き知覚のスキルを評価する傾向があります。ビジョントレーニングは、この奥行き知覚尺度を改善し、拡張することにより、対象が飛行中のボールの特性を評価する能力を向上させることができます。野球選手が使用して、フィールドの認識と最適なパフォーマンスを維持するために、距離(野手 )での奥行き知覚と同様にクローズアップ(打者と内野手)が必要です。打者のための改良された奥行き知覚が変化アップピッチ23-25 ​​に惑わされにくくている意味するかもしれません。

それは視力訓練が立体視の変化が観察に関する因果作用を有すると仮定すると、これが発生する可能性がある理由の質問を頼みます。私tは眼球運動と神経視覚コンディショニングを含むビジョントレーニングは、粗い、余分な眼と眼の眼内筋肉の微細運動制御の改善につながる可能性があります。これは、おそらく固有受容性の向上が含まれています。目は、良好な「アイ·規律」とそこに残っていると、脳に輻輳に関するより良い情報を提供し、より正確点に「集中」することができます。したがって、脳はその奥行き知覚を向上させます。プレーヤー内のエクステントに、これは、その点は物理空間のどこにあるかの意識を高めることができます。これは、三角測量のための角度を検出する能力が優れていたため、ステレオフライ結果が改善された可能性が高いです。これは、目の位置などの外眼筋の改善された固有受容および/または改善された精度で発生する可能性があります。改善のタイミングは、筋肉トレーニングの効果と一致しています。結果で述べたように、選手たちは一貫してlyが立体視23.7ミリメートルで、シーズンに入って来ると訓練の6週間は、この立体視を増加させ、36.9ミリメートルに改善します。プレイヤーはオフシーズンから、そのベースラインと同様の立体視番号で6ヶ月プラスのビジョントレーニングをしていない後に返します。これは、視力訓練の非存在下で下車に影響があることを示唆しています。

眼球運動の固有感覚と相まってNeurovisual処理奥行き8,26を知覚する輻輳角を使用する能力であるステレオ奥行き知覚を改善すると考えられます。この改善は、下車効果と一致しているオフシーズン中に失われます。ビジョントレーニングはポストシーズンを中止したとき、我々は下車を見るように年間の延長連続視力トレーニングがより良い利益を提供する場合は、この時点で、我々は判断できません。いずれにしても、視力トレーニングが明らかにプラスの利点があります。継続的または定期的な視力訓練は、これらの私を取り戻す、および/または維持することができますmprovements。

トラブルシューティング。ビジョンおよび/または目の演習は、多くの場合、目の疲れや頭痛を引き起こす可能性があります。これはおそらく遅発性筋肉痛のタイプに関係し、正常と考えられるが、シーズンが始まる前に解決する必要があります。また、トレーニングはプレシーズンを開始し、季節に維持期にある必要があります重要な理由です。減少するか、この発生した場合、目の疲労を軽減することができるトレーニングセッションを変更します。頭痛や不快感が解消されない場合は、目のケア、または医療専門家は相談されるべきです。

制限事項

研究の限界は、それがトレーニングとプレシーズンを開始すべきトレーニングを行うには時間がかかることがあります。ときに実用的には、被験者のベースラインデータを持っていることが最善であるが、しばしば困難である大規模なチームで。一部の作業は、既存の眼球運動の問題と欠点を持っています。たとえばによる「クロス目」内転の二重のビジョンは、exすることができますBrockさんの文字列でacerbated。そのため、良好な眼の健康と許容範囲は、視力トレーニング計画を開始する前に訓練を受けた検眼医や眼科医によって確認する必要があります。

現在のレポートでは、ビジョントレーニング、次の高口径の選手の改良された奥行き知覚にユニークな視点を提供します。以前の論文では、視力トレーニング3で改善された性能を示し、現在の結果は、性能向上のための視力の訓練を強化します。新興のデータはまた、奥行き知覚と視力トレーニングは怪我防止7と同様に性能向上に関する改善し続けることができることを示しています。

我々は周辺視野に反応時間の向上と改善を見てきたように、私たちは、脳の処理の改善に一部これらを帰します。我々は、脳の処理が目手の協調Sを持つために必要とされるように改善された視力は、このような変化を考慮することはできませんと信じています変更内容を漏らし。周辺視野に関する網膜の錐体とロッドが機能してもよいが、脳が最大限度にこれらの信号を処理していません。改善された周辺視野をもたらすビジョントレーニングは、構成的脳処理の変更に伴って発生する可能性が高いです。ビジョントレーニングと脳の変化を評価するための今後の研究は、このより良いアドレスに必要とされています。

今後の課題は、より良い保証される視力トレーニング方法の成功を監視するときに使用する特定のタスクだけでなく何としてメトリックを改善するために使用される方法を最適化します。

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Dynavision D2 Dynavision International External Link
EYEPORT Vision Training System Exercise Your Eyes, Dove Canyon, CA External Link
accommodative flippers Various manufacturers External Link
pinhole glasses Various manufacturers External Link
strobe glasses - Nike Sparq Nike  External Link

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