Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Environment

립 전류를 시뮬레이션하는 가상 현실 비디오 게임 개발

Published: July 16, 2020 doi: 10.3791/61296

Summary

립 해류는 미국에서 가장 치명적인 기상 위험 중 하나입니다. 기억에 남는 매력적인 방식으로 리핑 전류에 걸렸을 때 취할 적절한 행동을 보여주기 위해 가상 현실 비디오 게임이 개발됩니다.

Abstract

미국의 해변가들은 여러 가지 위험에 직면해 있지만, 해류는 매년 해양 수영선수들에게 가장 치명적인 해입니다. 해류가 제시하는 위험에도 불구하고, 대중은 자신의 위험에 대한 제한된 이해와 하나에 잡힐 때 취할 적절한 완화 조치를 가지고 있음이 분명하다. 이 문제를 개선하기 위해 참가자를 시뮬레이션 된 립 전류에 배치하는 가상 현실 (VR) 비디오 게임이 개발되었습니다. VR 게임은 2019년 7월과 8월 동안 뉴욕 롱아일랜드 의 대서양 연안의 해변가를 조사하는 데 사용되었습니다. 참가자들이 찢어진 전류에 직면했을 때 취한 행동은 그들이 탈출했는지 익사했는지 여부와 함께 기록되었습니다. 각 플레이어와의 인터뷰는 또한 현재 시뮬레이션의 리얼리즘과 하나에 의해 영향을받을 때 취할 적절한 행동을 보여주는 효과의 효과를 결정하기 위해 게임에 참여 한 후 실시되었다. 이러한 결과를 분석한 결과, VR은 현재의 위험과 이를 독특하고 매력적인 방식으로 최소화하는 방법을 전달할 수 있음을 나타냅니다. 그러나 VR 시뮬레이션의 사용 편의성을 개선하고 인구 통계학적 특성과 같은 요인이 현재 위험 및 행동 반응을 인식하는 방식에 미치는 영향을 더 잘 이해하기 위해 추가 작업이 필요합니다.

Introduction

립 해류는 "해변1에서멀리 확장 물의 강하고 좁은 흐름입니다." 파도가 부서지는 모든 해변에서 는 일반적으로 해류가 발생할 수 있으며 해안에서 수영을 신속하게 운송 할 수 있습니다. 위험한 립 전류는 파도 높이가 2 ~ 3 피트2인 것처럼 보이는 '안전한'해변 날에 발생할 수 있으므로 해안에서 상당한 거리를 운반할 때 수영을 놀라게 할 수 있습니다. 이것은 수영하는 사람들이 공황, 피로, 심지어 익사의 위험에 처하게합니다. 그 결과, 해류는 미국에서 기상 사망자의 주요 원인 중 하나입니다. 예를 들어, 2018년에는 71명의 사망자가 해류의 침출로 인해 발생했으며, 2009-2018년 10년 동안3매년 평균 58명이 사망했습니다. 리핑 전류는 해변가를 찾는 사람들에게 가장 큰 위험입니다. 2018년, 현재의 사망자수는 미국의 모든 '서핑 존' 사망자의 65%를 차지했습니다. 한 연구에 따르면 남성이 여성 4보다 해류에서 익사할 확률이 여성보다 6배 이상 높다는 것을 발견했기 때문에 현재의 취약성에 대한 일부 인구 통계학적통제가있는 것으로 보입니다. 또한, 추가 연구는 드문 해변 사용자가 가난한 해변 안전 선택을 할 가능성이 더 높다는 것을 발견5 비 지역 주민은 서핑 존6에서부상을 유지하기 위해 지역 주민보다 상당히 가능성이 높습니다6,7.

그럼에도 불구하고 미국에서 가장 치명적인 기상 위험 중 하나임에도 불구하고, 해류는 대중에 의해 제대로 이해되지 않습니다. 텍사스의 공공 해변 사용자 392명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 13%만이8장의사진에서 추출한 최신 물가를 정확하게 식별할 수 있다고 답했으며,플로리다 주 펜서콜라 비치(Pensacola Beach)에서 실시한 연구에서 비슷한 결과가 발견되었습니다(15%) 플로리다 주 마이애미10 비치(27%)와 마이애미 비치( 27%). 보다 광범위하게, Houser et al (2017)5는 미국 50개 주 중 49개 주에서 1622명의 응답자와 인터넷 기반 설문조사를 실시했으며, 참가자의 54%가 리핑 전류에 걸렸을 때 취할 조치를 올바르게 보고한 것으로 나타났습니다. 그러나, 조사 샘플의 자기 선택 특성은 샘플의 단지 10 %가 해류에 가장 취약하고 하나에 무엇을해야할지에 대한 적은 지식을 가지고 설문 조사에 표시 된 드문 해변 사용자라고 지시했다.

립 전류는 대중이 제대로 이해하지 못하고 최소한의 또는 사전 경고없이 작은 비늘에서 갑자기 발생할 수 있으며 사망을 초래할 수 있다는 점을 감안할 때 독특한 도전을 제시합니다. 따라서 이러한 공공 안전 문제를 해결하기 위해서는 새로운 접근 방식이 필요합니다. 가상 현실(VR)과 같은 몰입형 기술은 현재의 문해력을 높이고 영향에 따라 긍정적인 행동을 장려하는 혁신적인 접근 방식을 제공합니다. 사전 연구에 따르면 VR과 유사한 유형의 몰입형 미디어가 정보 전달에 매우 효과적이라고 합니다. VR은 일반적으로 헤드셋의 도움으로 청각 및 시각적 피드백을 통합하는 시뮬레이션 환경에서 일어나는 대화형 경험으로 정의됩니다. 최근11연구에 따르면 VR은 성숙한 기술이며 과학적 조사 과정을 지원하기에 적합하다고 주장했습니다. 또한, 다른 최근 연구12 개인 VR 보충으로 뉴욕 타임즈 이야기를 읽을 때, 그들은 신뢰할 수있는 것으로 소스를 인식 할 가능성이 더 높았다, 제시 된 정보를 기억, 다른 사람과 공유, 감정적 인 연결을 느낄, 전통적인 미디어에서 기사를 읽는 사람들보다, 단지 텍스트와 그래픽. 추가 연구13,,14 는 몰입 형 미디어가 주제의 참여와 실제 적용가능성을 증가시켜 교육을 촉진한다는 결론을 내렸다. 가장 최근에는15명의 연구원들이 VR을 활용하여 카테고리 3 허리케인 착륙을 시뮬레이션했으며, VR을 보는 설문조사 응답자들은 기존 텍스트 와 그래픽 제품만 보는 것보다 대피를 고려할 가능성이 훨씬 높다고 판단했습니다. 명확한 유용성에도 불구하고, 어떤 연구나 이니셔티브도 VR이 해변 사용자를 더 잘 찾고 반응하도록 교육하는 독특한 도전에 어떻게 효과적으로 적용될 수 있는지 종합적으로 보여주지 못했습니다. 현재의 작품은 먼저 개인에게 가상 해양 환경에서 수영하고 물결을 하는 방법을 가르치고, 급격하고 경고하지 않은 립 전류의 발병에 어떻게 반응하는지 평가함으로써 연구 격차를 채웁니다. 참가자들은 수영과 손을 흔드는 훈련을받았는데,그 중 각 행동은 현재16,17에걸렸을 때 유효한 응답으로 간주되기 때문에, 개별 립에 특정한 조건은 종종 탈출18을촉진하는 데 가장 효과적일 수 있는 행동을 지시합니다. VR 리핑 전류 시뮬레이션의 사실적이고 기억에 남는 특성을 통해 참가자가 가상 게임에서 회피 조치를 성공적으로 수행한 다음 경험이 현재 위험 및 완화에 대한 지식을 향상했다고 보고합니다.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

사용된 모든 방법은 호프스트라 대학 기관 연구 위원회 (IRB)에 의해 승인되었습니다. 개발된 VR 비디오 게임은 64명을 대상으로 설문조사에 사용되었습니다.

참고: 스크립트는 C# 언어로 작성되었으며 https://github.com/Jasebern/HofstraVR 다운로드할 수 있습니다.

1. VR 립 전류 비디오 게임의 창조 : 가상 환경과 사용자 입력 / 출력

  1. 개방형 VR 개발 플랫폼(예: 유니티18). 이 절차는 Unity 2018.3.1f1에서 완료되었습니다.
    1. 'Rip Current'라는 제목의 새로운 3D 프로젝트를 시작합니다. 3D 프로젝트에는 솔리드오브젝트(19)로나타날 수 있는 '게임 오브젝트'로 구성된 하나 또는 여러 장면이 포함되어 있습니다. 게임 개체에 스크립트를 추가하여 상호 작용및 환경을 실시간으로 변경할 수 있습니다. 이 프로젝트에는 4개의 장면과 수많은 게임 오브젝트가 포함됩니다.
    2. 유니티 에셋 스토어 탭을 엽니다. 여기에는 프로젝트20에추가할 수 있는 다른 사용자가 개발한 2D 및 3D 게임 개체 및 오디오 파일의 이미 생성된 컬렉션인 '프리팹'이 포함되어 있습니다.
    3. VR 개발을 위한 기본 자산을 제공하는 유니티 에셋 스토어에서 '오큘러스 통합' 자산을 가져옵니다.
  2. 첫 번째 새 장면 만들기: 메인 메뉴 (그림 1).
    1. 에셋 사용 | 만들기 | 지형 레이어를 추가한 다음 적절한 착색을 추가하여 구릉지대의 녹색 지형 에셋을 메인 메뉴 장면에 매력적인 배경으로 만듭니다.
    2. 게임 오브젝트 사용 | UI | 캔버스는 제목 VR 시뮬레이션에 대한 텍스트 상자와 함께, 메인 메뉴라는제목의 새 캔버스를 추가합니다. 캔버스는 텍스트와 단추를 저장하는 게임 개체로, 해당 입력4를기반으로 시뮬레이션에서 사용자 상호 작용 및 지정된 이벤트를 허용합니다.
    3. C# 언어로 작성된 스크립트를 게임 개체에 첨부합니다. 장면 계층 구조에서 원하는 대상 게임 개체를 선택하여 스크립트를 추가합니다. 그런 다음 검사기 탭에서 구성 요소 추가를 선택 | 새 스크립트를입력하고 원하는 스크립트 제목을 입력합니다.
    4. 위의 절차를 따라 메인 메뉴 캔버스에 MainMenu라는 스크립트를 추가합니다.
      참고: 사용된 모든 스크립트의 제목과 기능에 대한 표 1을 참조하십시오.
    5. 게임 오브젝트 사용 | UI | 캔버스에 네 개의 텍스트 단추를 추가하는 단추: 시작, 옵션, 정보종료. 단추를 선택하면 MainMenuMouseHover 스크립트에서 적절한 함수를 호출합니다.
  3. 두 번째 새 장면 만들기: 부표 테스트 (그림 2).
    1. Unity 자산 스토어에서 사실적인 물 자산을 다운로드하고 장면에 바다 프리팹을 추가합니다.
      1. 루프의 바다 프리팹에 바다 파도의 오디오 파일을 추가합니다. 구성 요소 추가를 선택하여 검사기 탭에서 추가 | 오디오 소스.
    2. 지형 레이어 도구를 위와 같이 사용하여 Beach라는게임 오브젝트를 만듭니다. Inspector 탭의 지형 옵션에서 페인트 지형지형 설정 도구를 사용하여 모래로 스타일과 색상을 표시합니다.
    3. Unity 자산 스토어에서 표준 자산 패키지를 다운로드하고 장면에 플레이어 프리팹을 추가합니다. 플레이어 프리팹에는 플레이어 내에 내장된 카메라가 포함되어 있어 이동을 따라 게임 참가자가 플레이어를 제어하는 느낌을 줍니다.
      1. 위에서 수행한 대로 플레이어 컨트롤러, 플레이어모터, 플레이어모터2 플로트오브젝트 스크립트를 플레이어 프리팹에 추가합니다. 이러한 스크립트를 사용하면 게임 참가자가 Oculus VR 컨트롤러를 사용하여 플레이어 프리팹을 제어할 수 있습니다.
      2. 에셋을 선택하여 카메라에 애니메이션 추가 | 만들기 | 애니메이터 컨트롤러. 애니메이터 창을 사용하여 카메라의 애니메이션을 위아래로 흔들고 계속 반복하도록 설정합니다. 이렇게 하면 바다에 떠있는 사람을 시뮬레이션합니다.
      3. 위에서 수행한 대로 TextCanvas라는 제목의 캔버스를 추가합니다. 계층 구조의 플레이어로 드래그하여 플레이어에게 자식 텍스트캔버스. 자식 게임 오브젝트는 상위 게임 오브젝트의 이동 및 회전 속성을 상속합니다. 텍스트 캔버스에 "부표를 통해 수영"텍스트를 추가합니다. 해당 텍스트를 읽는 오디오 파일을 기록하고 위에서 수행한 대로 TextCanvas에 추가하고 장면 의 시작 부분에 재생하도록 설정합니다.
      4. 검사기 탭으로 이동하여 변환 옵션의 위치를 조정하여 플레이어 위치를 설정합니다. 플레이어 위치를 X=-23.44, Y=1 및 Z=5.97로 설정합니다.
    4. 유니티 에셋 스토어에서 VR 핸즈 앤 FP 암스 팩을 다운로드하고 아이 위에 플레이어에게 'FP_Character' 프리팹을 다운로드합니다. 이렇게 하면 플레이어가 팔을 움직일 수 있으며 플레이어 카메라로 위아래로 움직일 수도 있습니다.
      1. 계층 구조에서 원하는 프리팹을 선택하고 이름 옆에 있는 확인란을 선택합니다. FP_Character 프리팹에는 각각 두 개의 팔, 좌우가 들어 있는 남성과 여성 프리팹이 모두 포함되어 있습니다.
    5. 계층 구조를 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 빈 만들기를 선택하여 새 게임 개체를 추가합니다. 게임 오브젝트 검사점이름을지정합니다.
    6. Unity 자산 스토어에서 간단한 부표 자산을 다운로드하고 검사점의 자식으로 장면에 부표를 추가합니다. 부표 프리팹을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하고 중복을 선택하여 복제합니다. 하나의 '부표 L'과 다른 '부표 R'을 지정하고, 위와 같이 각각의 변환 위치를 조정하여 X 축에 4 단위 부분을 배치합니다. 부표 L의 위치를 X=-2, Y=0 및 Z=0으로 설정하고 부표 R의 위치는 X=2, Y=0, Z=0으로 설정합니다.
      1. 검사점 게임 개체의 검사기 탭에서 구성 요소 추가를 선택 | 물리학 | 상자 충돌기. 그런 다음 콜라이더 편집을 선택하고 두 부표 사이에 충돌기를 그립니다.
      2. 위와 같이 체크표시 스크립트를 체크표시 스크립트를 체크포인트 게임 오브젝트에 추가합니다. 플레이어가 입력하면 스크립트가 장면을 종료합니다(예: 부표를 통해 수영) 다음 장면으로 전환됩니다.
  4. 세 번째 새 장면 만들기: 웨이브 테스트 (그림 3)파일을 선택하여 | 부표 테스트 장면에 있는 동안으로 저장하고 이름을 바지정합니다.
    1. 계층 구조에서 마우스 오른쪽 단추를 클릭하고 삭제를 선택하여 검사점 게임 개체를 삭제합니다.
    2. 유니티 에셋 스토어에서 올드 우드 로우 보트 v2 에셋을 다운로드하여 현장에 간단한 나무 보트를 추가하고 보트 프리팹을 장면에 추가합니다. 위와 같이 보트의 변환 위치를 X=-12, Y=-0.16 및 Z=14.66으로 조정합니다.
    3. Unity 자산 스토어에서 낮은 폴리 애니메이션 피플 에셋을 다운로드하고 장면에 Kid 프리팹을 추가합니다. 위와 아이모두 보트 프리팹에 아이 프리팹을 복제하고, 아이들과 함께 게임 오브젝트의 이름을 바꾸고, 두 아이를 보트의 두 좌석 위에 배치합니다.
    4. 위와 같이, 아이 게임 개체와 보트에 애니메이터를 추가하고 천천히 물 주위를 돌고 보트의 애니메이션을 기록, 천천히 주위를 이동 행 보트를 모방.
    5. 계층 구조 창에서 플레이어 프리팹과 해당 자식으로 이동하여 왼손의 이름을 '웨이브 핸드'로 바꿉니다.
      1. 위와 같이, 웨이브 핸드에 애니메이터를 추가하고 팔의 애니메이션을 기록하고 손을 위아래로 움직이는 손을 위아래로 움직입니다.
      2. 위와 같이 플레이어 게임 오브젝트의 관리자 탭에서 물에 튀는 손의 오디오 클립이 있는 오디오 소스를 추가하여 이전에 추가된 물에 튀는 두 팔의 클립과 는 다릅니다.
      3. 위와 같이, 게임 참가자가 오큘러스 컨트롤러를 사용하여 핸드 웨이브를 제어 할 수 있도록 웨이브 손에 여성 애니메이트 스크립트를 추가합니다.
    6. TextCanvas의 텍스트를 조정하여 '보트에 있는 사람들에게 웨이브!'를 읽고, 해당 텍스트를 읽는 오디오 파일을 기록하고 장면의 시작 부분에 재생하도록 설정합니다.
    7. PlayerMotor2 스크립트를 기반으로 참가자가 보트와 파도를 보자마자 Unity는 Rip Current 장면으로 전환합니다.
  5. 네 번째 새 장면 만들기: 리핑 전류(그림 4).
    1. TextCanvas의 텍스트를 조정하여 '해안에서 당겨지고 있습니다!'를 읽고 위와 같이 해당 텍스트를 읽는 오디오 파일을 기록하고 TextCanvas에추가하고 장면의 시작 부분에 재생하도록 설정합니다.
      참고: 예기치 않게 리핑 전류에 걸린 시뮬레이션을 위해 참가자가 리핑 전류가 발생한다는 것을 명시적으로 명시하지 마십시오.
    2. 위와 같이 rip_collider 명명된 계층 구조에 새 게임 개체를 만들고 상자 충돌기를 추가합니다. rip_collider 사용하여 해변에서 바다로 확장되는 좁은 흐름 채널로 리핑 전류를 모방하려면 변환을 사용하여 위치를 X, =251, Y=1, Z=251로 설정하고 배율을 X=8.2 및 Z=35.7로 변경하여 적절한 치수를 만듭니다. PlayerMotor2 스크립트는 또한 플레이어 수직(원정)을 해안(예: 해변 지형)에서 지속적으로 끌어당겨 리핑 전류를 시뮬레이션합니다. 이 립 전류는 일반 플레이어 수영 동작보다 1.25 배 강한 일정한 힘입니다.
      1. 게임 오브젝트 선택 | 효과 | 파티클 시스템은 '비 기본'이라는 제목의 새로운 파티클 시스템을 추가하고 rip_collider자식. 파티클 시스템은 비, 구름 과 같은 3D로 액체 엔티티를 에뮬레이트합니다. 입자 시스템은 바닷물에서 찢어진 전류를 교사하는 데 도움이되는 거품이 많은 물을 시뮬레이션하는 데 사용됩니다. 이렇게 하려면 Inspector 탭에서 변환 위치를 X=0, Y=3 및 Z=0.97로 설정하고 Rip 전류 채널 내에 파티클을 포함하기 위해 X=0.1 및 Z=0.1의 배율을 조정합니다.
    3. 위와 같이 검사기 탭을 사용하여 rip_collider 게임 오브젝트에 RipExit 스크립트를 추가합니다. 스크립트는 플레이어가 Rip Current에서 벗어나는지 여부를 기록합니다(예: rip_collider 충돌기를 종료합니다).
      참고: 표 1에설명된 대로 PlayerMotor2 스크립트는 다음 조건이 충족되면 장면을 종료하고 메인 메뉴 장면으로 돌아가서 Rip Current 장면의 대부분의 측면을 제어합니다.
      -- 플레이어 파도
      -- 플레이어가 rip_collider 종료
      -- 체력이 0에 도달
      또한 스크립트는 장면에서 플레이어 상호 작용 결과를 파일에 기록하며, 이후 데이터 분석에 사용되어 리핑 전류와의 전반적인 참가자 상호 작용에 대해 기록합니다.
  6. 최종 프로젝트를 빌드하려면 File | 설정을 빌드하고 생성된 네 개의 장면이 모두 적절한 순서로 체크 오프되어 있는지 확인합니다. 그런 다음 플랫폼 PC, Mac 및 Linux 독립 실행형을 선택하고 빌드를선택합니다. 이렇게 하면 빌드 출력 폴더에 대한 선택 창이 표시됩니다. 적합한 폴더(예: '데스크톱')를 선택한 다음 빌드합니다. 이렇게 하면 원하는 폴더에 'Rip Current'라는 제목의 실행 파일 바로 가기를 만듭니다.

2. VR 리핑 현재 비디오 게임으로 개인을 조사

  1. 데스크톱 바로 가기를 사용하여 'Oculus' 소프트웨어를 열고 프로그램을 통해 하드웨어를 설정합니다. 헤드셋, 2개의 센서 및 두 개의 컨트롤러가 모두 녹색으로 표시되는지 확인합니다(그림5).
    1. 설문조사 위치 및 채용 방법을 결정합니다. 이 연구에서는 편의 샘플링이 사용되었습니다. 연구원들은 7월과 8월에 8주 동안 일주일에 두 번 공공 해변을 방문하여 해변 산책로를 따라 걷는 동안 잠재적 인 참가자를 요청했습니다. 적어도 16 세 이외에, 참여 의지 외에 다른 요구 사항은 없었다.
  2. 별도의 iPad에서 설문조사 1부(동의 양식 및 인구 통계학적 질문)를 관리합니다.
  3. VR 컨트롤러를 참가자에게 건네고 올바른 손에 제대로 들고 있는지 확인하고 컨트롤에 익숙하고 편안했는지 확인한 다음 참가자의 헤드셋에 맞게 하십시오.
  4. 바탕 화면에서 리핑 전류 바로 가기를 선택하고 실행합니다.
  5. 참가자가 시뮬레이션을 진행할 수 있도록 허용하여 필요할 때만 코칭/조언을 제공합니다. 그들은 스스로 주요 립 전류 장면을 완료해야합니다.
  6. 헤드셋이 끝나면 헤드셋을 제거하고 설문조사의 2부인 인터뷰 부분을 시작합니다.
  7. 마이크를 태블릿에 연결하고 녹음을 시작합니다. 립 전류와 립 전류에 대한 사전 지식과 경험과 적절한 조치를 시연할 때 현재 시뮬레이션의 효능에 대한 질문뿐만 아니라 리얼리즘과 몰입형 성격의 등급을 부여하십시오.
  8. 인터뷰가 완료되면 녹화를 중단하고 참가자에게 감사를 표하며 원하는 대로 보상을 제공합니다. Rip Current 장면에 기록된 날짜 및 플레이어 번호에 해당하는 이름으로 인터뷰 파일을 저장합니다.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

VR rip 현재 비디오 게임 설문조사는 2019년 7월과 8월에 뉴욕 포인트 전망대에 있는 헴스테드 비치 타운의 롱아일랜드에서 실시되었습니다(자세한 결과는 보충 표 1-3에서확인할 수 있음). 64명이 게임을 플레이하고 설문조사에 응답했으며, 60명은 현재의 전류와 4개의 익사(즉, 체력은 0에 도달)를 피해 도망쳤습니다. 탈출한 60명 중 51명도 도움을 청하며 빠져나갔고, 9명도 육체적으로 수영을 하며 수영을 했다. 대부분의 참가자가 탈출 수단으로 도움을 청했기 때문에 시뮬레이션에서 소요되는 시간은 11.1 s, 중앙값 9.5s, 표준 편차는 6.2s(그림 6a)로더 높은 값으로 왜곡되었습니다. 반대로, 엔딩 체력은 평균 36.8, 중앙값 41.3, 표준 편차는 15.3(도6b)로낮은 값으로 왜곡되었다. 대부분의 참가자들은 상황을 정확하게 평가하고 비교적 빨리 리핑 전류를 피하기 위한 적절한 조치 과정을 결정할 수 있었습니다. 그러나, 0에 가까운 체력을 종료에 약간의 업틱이 있었다 (즉, 0과 12 사이). 그 발견은 무거운 호흡에 의해 발생 했을 수 있습니다 (체력 이 20 아래 떨어졌다 때 재생 시작) 개인들이 더 임박한 위험에 있었다 실현 하는 데 도움이, 그리고 결과적으로, 그들은 그들의 전략을 변경 하 고 체력0에 도달 하기 전에 탈출 수 있었다.

비디오 게임을 마친 후 참가자들은 VR과 그 효과에 관한 일련의 이분위, Likert 및 개방형 질문을 받았습니다. Likert 규모 질문에 51명의 응답자가 있었는데(규모가 1~5명, 5명이 가장 높았음)는 VR과 상호 작용한 후 전류가 더 잘 준비되어 있는지 물었습니다. 평균 응답은 3.81, 최소 1, 최대 5, 표준 편차는 1.01이었다. 또한 61명의 개인이 VR 경험이 얼마나 몰입했는지에 대한 비슷한 Likert 규모의 질문에 응답했으며, 평균 3.96, 최소 2, 최대 5, 표준 편차는 0.79였습니다. 참가자들은 또한 게임을 하기 전에 전류가 찢어졌는지, 그리고 만약 그렇다면 VR이 실제 생활에 비해 어떻게 잡혔는지 물었습니다. 17 명의 개인이 후자의 질문에 응답했으며 7 은 시뮬레이션이 적어도 실제 생활과 유사하다고 말했습니다. 응답자 중 7명은 VR이 실제 생활만큼 현실적이거나 무서운 것이 아니라는 것을 발견했으며, 4명은 전혀 비슷하지 않다고 주장했습니다.

또한 참가자들은 VR 경험에 대한 의견을 포착하기 위한 6가지 간단한 성명서를 제공받았으며, 가장 동의한 것이 있는지물었다(표 2). 이 질문에 대한 응답자 58명 중 53명은 VR이 최신을 준비하는 데 도움이 되었다고 말하는 53개의 진술을 선택했으며, 5명만이 도움이 되지 않는다고 말했습니다. 58명 중 30명은 VR이 현실적이었기 때문에 더 잘 준비되었다고 말하는 성명을 선택했고, 19명은 무섭거나 걱정이 되었기 때문에 도움이 되었다고 말하는 것을 선택했습니다. 마지막으로, 사용자는 개선을위한 제안과 함께 VR의 가장 그리고 가장 유용한 측면을 식별하도록 요청받았습니다. 19명은 시뮬레이션의 유용한 측면을 제공했으며, 가장 일반적인 것은 리얼리즘(6), VR(3), 제공된 지침(3), 웨이브 능력(3)이 가장 많았다. 반대로 6명의 응답자가 가장 유용한 측면을 보고했으며, 6명 중 3명이 게임의 짧은 기간을 부정적으로 언급했습니다. 이에 따라 개선과 관련하여 19개의 응답이 있었고, 13명은 더 많은 시나리오, 추가 교육 또는 더 많은 옵션과 같은 시뮬레이션의 확장을 제안했습니다.

Figure 1
그림 1. 메인 메뉴 장면입니다. VR 경험의 오프닝 장면. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Figure 2
그림 2. 부표 테스트 장면. VR 경험의 첫 번째 훈련 장면. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Figure 3
그림 3. 웨이브 테스트 장면. VR 경험의 두 번째 훈련 장면. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Figure 4
그림 4. 현재 장면을 찢어. VR 경험의 사용자 평가 장면. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Figure 5
그림 5. VR 하드웨어 설정 화면. 가상 현실 장비를 컴퓨터에 연결하기 위한 적절한 구성을 보여 줍니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

Figure 6
그림 6. 현재 가상 현실 비디오 게임(A)모든 참가자의 종말 체력을 보여주는 바차트(A)모든 참가자에게 걸린 시간을 보여주는 바 차트의 결과. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

스크립트 이름 스크립트 기능 사용된 장면
Mainmenu 컨트롤 메뉴 버튼 메인 메뉴
마우스 호버 메뉴 단추 강조 표시 제어 메인 메뉴
플레이어 컨트롤러 1) 오큘러스 컨트롤러 조이스틱에서 사용자 입력을 저장 메인 메뉴, 부표 테스트, 웨이브 테스트, 립 전류
2) 오큘러스 헤드셋에 머리 움직임에서 사용자 입력을 저장
플레이어모터 1) PlayerController 스크립트의 입력에 따라 플레이어가 환경(예: 수영)에서 플레이어를 물리적으로 이동합니다. 부표 테스트, 웨이브 테스트, 립 전류
2) PlayerController 스크립트의 입력에 따라 카메라 뷰를 회전
플레이어모터2 1) 플레이어모터의 기능을 상속하고 확장합니다. 부표 테스트, 웨이브 테스트, 립 전류
2) 플레이어가 수영하는 경우, 물에 튀는 팔의 소리를 재생
리핑 전류 장면의 경우:
3) 해변에서 멀리 떨어진 플레이어에게 일정한 표류 동작을 적용하여 리핑 전류에서 해안에서 멀리 당겨지는 시뮬레이션
4) 타이머와 사용자 입력에 따라 '체력' 변수를 만들고 추적합니다. 체력은 60에서 시작하여 플레이어가 고정되어 있고 플레이어가 수영하는 경우 3 *초로 감소합니다.
5) 리핑 전류 장면에서 경과 시간을 추적하는 타이머 변수를 만듭니다.
6) 각 사용자에게 해당 날짜 및 순차 플레이어에 따라 고유 플레이어 번호를 할당
7) 플레이어가 텍스트 문서에서 플레이어 웨이브, 인쇄 플레이어 번호, 현재 체력, 경과 시간 경과 및 플레이어 상태('웨이브드')인 경우; 메인 메뉴로 전환(웨이브 테스트 장면에서 현재 장면 추출으로전환)
8) 플레이어가 리핑 전류를 탈출하는 경우, 인쇄 플레이어 번호, 현재 체력, 경과 시간 및 플레이어 상태 ('탈출') 텍스트 문서에서; 메인 메뉴로 전환
9) 플레이어 체력이 0에 도달하면, 인쇄 플레이어 번호, 현재 체력 [0], 시간이 경과, 플레이어 상태 ('익사') 텍스트 문서에; 메인 메뉴로 전환
체크 표시가 플레이어가 부표 사이를 수영하는 경우, 충돌 상자에 들어가면 다음 훈련 장면으로 전환(웨이브 테스트) 부표 테스트
플로트 오브젝트 물에는 충돌기가 없으므로 무게로 인해 플레이어가 물을 통해 곧장 떨어집니다. 이 스크립트는 플레이어를 물 높이에서 유지하기 위해 부동을 시뮬레이션합니다. 부표 테스트, 웨이브 테스트, 립 전류
여성 애니메이트 플레이어가 Oculus 컨트롤러의 'A' 또는 'X' 버튼을 누르면 왼쪽 플레이어 암에서 핸드 웨이브 애니메이션을 시작하고 손이 튀는 물의 오디오 클립을 재생합니다. 웨이브 테스트, 립 전류
바이오아시2 장면에서 손이 흔들리는지 여부를 기록하고 Rip Current 장면에서 플레이어가 흔들었던 PlayerMotor2 스크립트에서 기록합니다. 웨이브 테스트, 립 전류
립엑시트 1) 플레이어가 현재 충돌 상자를 찢어 종료하는 경우, 플레이어가 립 전류를 탈출 PlayerMotor2 스크립트에서 기록 립 전류
2) 체력이 20 미만인 경우 플레이어로부터 방출되는 무거운 호흡 오디오를 재생하기 시작하십시오.

표 1. 프로젝트를 위해 개발된 스크립트입니다. 스크립트는 C# 언어로 작성되었습니다.

긍정적 인 진술
i) VR 경험은 현실적이었기 때문에 더 잘 준비할 수 있도록 도와주었습니다.
ii) VR 경험은 무서웠거나 걱정을 느끼게했기 때문에 더 잘 준비할 수 있도록 도와주었습니다.
iii) VR 경험은 나에게 무엇을 가르쳐 주었기 때문에 더 잘 준비할 수 있도록 도와주었습니다.
음수 진술
i) VR 경험은 현실적이지 않았기 때문에 더 잘 준비될 수 있도록 도와주지 않았습니다.
ii) VR 경험은 무서웠거나 걱정을 느끼게했기 때문에 더 잘 준비될 수 있도록 도와주지 않았습니다.
iii) VR 경험은 나에게 무엇을 가르쳐주지 않았기 때문에 더 잘 준비될 수 있도록 도와주지 않았다.

표 2. 현재 가상 현실 경험을 찢어에 관한 간략한 진술. 참가자들은 가장 동의한 것을 선택하라는 요청을 받았습니다.

보충 표 1. 개별 VR 시뮬레이션 결과. 이 파일을 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.

보충 표 2. 집계된 설문조사 인구 통계 학적 결과. 이 파일을 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.

보충 표 3. 선택된 VR 인터뷰 결과. 이 파일을 다운로드하려면 여기를 클릭하십시오.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

후속 설문 조사의 결과에 대한 예비 분석은 VR rip 현재 비디오 게임이 일반적으로 위험을 정확하게 묘사하고 매력적이고 기억에 남는 방식으로 취할 적절한 조치를 입증하는 데 효과적이었다는 것을 보여줍니다. Likert 규모 질문에 대한 응답자들은 VR 시뮬레이션을 통해 전류가 찢어지지 않는 것보다 더 준비되어 있으며 상당히 몰입력이 있다고 지적했습니다. 또한, 6개의 간략한 진술 중 하나를 선택한 결과는 비디오 게임이 90% 이상의 선택이 긍정적이라는 점을 감안할 때 도움이 되었다는 것을 분명히 보여주었습니다. 마찬가지로, 무료 응답 질문에서 많은 참가자들은 리얼리즘과 상호 작용과 같은 특성에 대해 VR을 칭찬했습니다. 비디오 게임의 전체 플레이어 결과는 또한 립 전류에 걸릴 적절한 조치를 전달하는 경험의 효능을 강조했다. 64명의 참가자 중 60명이 성공적으로 이 리핑을 피해 탈출했고, 대부분은 도움을 청했고, 대다수는 신속하게 회피 조치를 취했습니다.

일부 피드백은 또한 이것과 향후 VR 시뮬레이션을 개선할 수 있음을 나타냅니다. 실제로, 더 많은 교육이 필요할 수 있습니다., 특히 비디오 게임을 재생 하 고 VR을 사용 하 여 덜 경험 하는 개인에 대 한. 추가 선택적 교육 장면은 이러한 우려를 해소할 수 있는 한 가지 가능성입니다. 또한 VR 경험을 참가자에게 더 공감하고 의미있게 만들기 위해 항상 리얼리즘을 향상시킬 수 있습니다. 이렇게 하려면, 물리적으로 수영하는 사람의 팔을 이동 (조이스틱 컨트롤러를 사용하는 대신) 주변 바다 물과 립 전류를 구별하는 등의 개선 사항이 통합 될 수 있습니다.

설문 조사 결과는 또한 현재 의 흐름 시나리오에 대한 개별 행동 응답에 대한 고유한 통찰력을 제공합니다. 예를 들어, 64명의 참가자 중 51명이 도움을 청하며 리핑 전류를 피할 수 있었습니다. 그러나 후속 조사에서 20명만이 손을 흔들거나 도움을 요청하는 것이 리핑 전류에서 취하는 것이 바람직한 조치라고 밝혔습니다. 일부 개인이 립을 피하는 데 도움을 주기 가 전했을 수 있는 립 전류 시뮬레이션 직전에 항상 흔들리는 지침이 발생하기 때문에 지식 대 행동의 불일치 중 일부는 조사 순서에 의해 설명 될 수 있습니다. 따라서, 훈련 장면의 순서를 무작위로 미래에 훨씬 더 현실적인 결과를 허용 할 수 있습니다. 그러나, 강도 (즉, 해안에서 빨리 당겨지는 느낌)와 시뮬레이션 된 립 전류의 급속한 발병으로 인해 개인이 더 복잡하고 위험한 회피 행동을 잊어 버리거나 방해당할 수도 있습니다. 이는 20명의 응답자가 수영 평행(또는 '옆으로' 해안으로 의한 적절한 조치였다)을 언급했지만, 9명의 참가자만이 그런 식으로 리핑 전류를 피했다는 사실이 더욱 확인되었습니다.

더욱이, 현재의 지식과 행동, 그리고 그 결과로 인한 개인적인 리스크 사이의 격차는, 개인이 적절한 반응을 알고 있다고 믿는 것에 의해 입증되었지만 잘못된 것을 수행했습니다. 4명의 참가자가 시뮬레이션에서 익사(즉, 체력은 0에 도달)를, 그들 중 네 명 모두 나중에 그들은 립 전류에서 하고 싶어 알고 있었다 진술에도 불구하고. 그러나 4명 중 3명은 잘못된 회피 행동을 보고했으며, 네 번째 조치는 무엇을 해야 할지에 대한 제한된 이해를 보여주며 '멀리 떨어져'수영해야 한다고 언급했지만 수영 방향을 명시하지는 않았습니다. 마찬가지로, 64명의 설문 응답자 중 45명이 현재의 흐름에 걸렸는지 알 수 있다고 확인했습니다. 그러나 그 중 45명은 실제로 전류가 무엇인지 알지 못했다는 반응을 보였으며, 수중에서 개인을 끌어들이고 큰 파도를 수반할 수 있는 'undertow'와 같은 현상과 혼동했습니다. 따라서, VR 시뮬레이션 및 설문 조사의 결합된 결과는 현재 위험 통신을 찢어 두 가지 주요 장애물을 나타냅니다: 1) 일부 개인은 립 전류가 무엇인지 모르거나, 따라서 적절한 완화 조치를 취하지 않을 수 있습니다, 2) 찢어진 전류에 갑자기 잡힌 경우, 심지어 하나 잊어 또는 그 행동을 무시 할 수 있습니다 , 잠재적으로 위험에 자신을 노출.

미래의 연구는 사회 인구 통계학적 요인이 현재 의 위험 의 개인 완화에 미치는 영향을 더 잘 이해하기 위해이 작업을 확장 할 수 있습니다. 예를 들어, 현재 설문 조사에 참여한 64명 중 57명이 해변에서 30분 이내에 살고 있다고 보고했으며, 54명은 적어도 '가끔'을 방문했다고 밝혔습니다. 그러나, 많은 rip 현재 사망자는 휴가를 위해 일년에 한 번 이하만 방문 할 수있는 해변에서 멀리 거주하는 개인을 포함한다. 향후 설문조사는 더 중립적인 위치 나 온라인에서 수행하여 더 넓은 샘플을 얻고 해변을 방문하는 사람들 사이의 현재 반응의 행동 차이를 더 자주 이해할 수 있습니다.

의심할 여지 없이 VR은 사용자가 위험을 개념화하고 기억에 남는 방식으로 적절한 완화 작업을 배울 수 있는 고유한 기능을 가지고 있습니다. 특히 특정 인구 통계학적 특성과 관련하여 현재의 단점에 대한 이해가 향상됨에 따라 연구원과 응급 관리자는 미묘한 방식으로 몰입형 기술을 활용하고 차세대 효과적인 경고 제품을 개발할 수 있습니다.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

저자는 공개 할 것이 없습니다.

Acknowledgments

이 출판물은 뉴욕 시 그랜트를 대신하여 뉴욕 주립 대학의 연구 재단에 미국 상무부국립해양대기청의 국립 해양 보조금 대학 프로그램에서 수여되는 NYSG 프로젝트 R/CHD-14에서 얻은 제품입니다. 문, 결과, 결론, 견해 및 권장 사항은 저자의 의견이며 반드시 해당 조직의 견해를 반영하지는 않습니다.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Dell 17.3" Alienware 17 R5 Laptop Dell PC for virtual reality development
Oculus Rift S Oculus Virtual reality headset

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Rip Current Science. National Weather Service. , Available from: https://www.weather.gov/safety/ripcurrent-science (2020).
  2. Moulton, M., Dusek, G., Elgar, S., Raubenheimer, B. Comparison of rip current hazard likelihood forecasts with observed rip current speeds. Weather and Forecasting. 32 (4), 1659-1666 (2017).
  3. Weather Related Fatality and Injury Statistics. National Weather Service. , Available from: https://www.weather.gov/hazstat (2020).
  4. Gensini, V. A., Ashley, W. S. An examination of rip current fatalities in the United States. Natural Hazards. 54 (1), 159-175 (2010).
  5. Houser, C., et al. Public perceptions of a rip current hazard education program: "Break the Grip of the Rip!". Natural Hazards and Earth System Sciences. 17 (7), 1003 (2017).
  6. Doelp, M. B., Puleo, J. A., Cowan, P., Arford-Granholm, M. Delaware coast Delaware surf zone injury demographics. The American Journal of Emergency Medicine. 36 (8), 1372-1379 (2018).
  7. Castelle, B., et al. Surf zone hazards and injuries on beaches in SW France. Natural Hazards. 93 (3), 1317-1335 (2018).
  8. Brannstrom, C., Trimble, S., Santos, A., Brown, H. L., Houser, C. Perception of the rip current hazard on Galveston Island and North Padre Island, Texas, USA. Natural Hazards. 72 (2), 1123-1138 (2014).
  9. Caldwell, N., Houser, C., Meyer-Arendt, K. Ability of beach users to identify rip currents at Pensacola Beach, Florida. Natural Hazards. 68 (20), 1041-1056 (2013).
  10. Fallon, K., Lai, Q., Leatherman, S. Rip current literacy of beachgoers at Miami Beach, Florida. Natural Hazards. 90 (2), 601-621 (2018).
  11. Berg, L. P., Vance, J. M. Industry use of virtual reality in product design and manufacturing: a survey. Virtual Reality. 21 (1), 1-17 (2017).
  12. Sundar, S. S., Kang, J., Oprean, D. Being there in the midst of the story: how immersive journalism affects our perceptions and cognitions. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking. 20 (11), 672-682 (2017).
  13. Dede, C. Immersive interfaces for engagement and learning. Science. 323 (5910), 66-69 (2009).
  14. Klippel, A., et al. The value of being there: toward a science of immersive virtual field trips. Virtual Reality. , 1-18 (2019).
  15. Bernhardt, J., et al. Communicating Hurricane Risk with Virtual Reality: A Pilot Project. Bulletin of the American Meteorological Society. 100 (10), 1897-1902 (2019).
  16. "Break the Grip of the Rip" brochure. National Weather Service. , Available from: https://www.weather.gov/media/safety/rip/rip_brochure_51419b.pdf (2019).
  17. Rip Current Survival Guide transcript. National Oceanic and Atmospheric Administration. , Available from: https://oceantoday.noaa.gov/ripcurrentfeature/ (2016).
  18. McCarroll, R. J., et al. Evaluation of swimmer-based rip current escape strategies. Natural Hazards. 71 (3), 1821-1846 (2014).
  19. Unity User Manual. , Available from: https://docs.unity3d.com/Manual/2Dor3D.html (2019).
  20. Unity Asset Store. , Available from: https://assetstore.unity.com/ (2020).

Tags

환경 과학 문제 161 가상 현실 립 전류 몰입 미디어 위험 통신 날씨 위험 해변 안전 비디오 게임 사용자 상호 작용
립 전류를 시뮬레이션하는 가상 현실 비디오 게임 개발
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Bernhardt, J., Dusek, G., Hesse, A., More

Bernhardt, J., Dusek, G., Hesse, A., Santos, W., Jennings, T., Smiros, A., Montes, A. Developing a Virtual Reality Video Game to Simulate Rip Currents. J. Vis. Exp. (161), e61296, doi:10.3791/61296 (2020).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter