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Neuroscience

संयोजन कंप्यूटर खेल आधारित उच्च घनत्व ईईजी और इन्फ्रारेड टकटकी ट्रैकिंग के साथ व्यवहार प्रयोगों

Published: December 16, 2010 doi: 10.3791/2320

Summary

कंप्यूटर खेल आधारित संज्ञानात्मक कार्य के दौरान उच्च घनत्व ईईजी और टकटकी डेटा रिकॉर्डिंग के लिए प्रक्रिया का वर्णन कर रहे हैं. एक वीडियो गेम का उपयोग करने के लिए संज्ञानात्मक कार्यों वर्तमान प्रयोगात्मक नियंत्रण त्याग के बिना पारिस्थितिक वैधता को बढ़ाता है.

Protocol

1. एक मनोरंजक और वैज्ञानिक जानकारीपूर्ण वीडियो गेम डिज़ाइन

  1. लागू करें एक खेल डिजाइन की प्रक्रिया में जो वैज्ञानिक मान और playability की चिंताओं को एक अन्य को सूचित पुनरावृत्त. एक experimenter के रूप में, आप उत्तेजनाओं और व्यवहार मानदंड है कि आप एक कंप्यूटर खेल के रूप में बनाया देखना चाहते हैं के रूप में विचार किया है. क्योंकि आप एक खेल डिजाइनर नहीं कर रहे हैं, खेल में इन मानदंड के निर्माण का कार्य एक विस्तार है कि बाद काम करने का सबसे पूरा हो गया है संबोधित किया जा सकता है लग सकता है. कुछ नहीं सच और आगे से हो सकता है. चाहे या नहीं एक खेल प्रेरित खिलाड़ियों को आकर्षित करेगा - और इस प्रकार चाहे या नहीं अपने डेटा अधिकतम पारिस्थितिक वैधता की शर्तों के तहत एकत्र किया जाएगा - एक अच्छा डिजाइन पर मौलिक निर्भर करता है. खेल डिजाइन खेल प्रोग्रामिंग और कार्यान्वयन से अलग है, और आम तौर पर विशेषज्ञता के साथ अलग अलग लोगों द्वारा किया जाता है. पेशेवर डिजाइनरों के लिए आपका बजट की अनुमति है, या हो सकता है यह केवल छात्र डिजाइनरों के लिए अनुमति दे सकता है - जो भी मामला है, हालांकि, डिजाइन, कार्यान्वयन से अलग काम है, और एक कार्य के साथ परिचित के रूप में इलाज किया जाना चाहिए, लेकिन साथ, प्रयोगात्मक प्रतिमान के विनिर्देशन पर्याय नहीं . एक बजाने खेल के रूप में अपने विचारों और बाधाओं के सभी स्र्पये में बदलने योग्य हो जाएगा. एक अच्छे डिजाइनर और सवाल करने के लिए कैसे अपने प्रयोगात्मक प्रतिमान अधिक लचीला बनाया जा सकता है क्रम में करने के लिए एक बजाने, मनोरंजक खेल का उत्पादन के रूप में सुझाव के साथ वापस आप आ जाएगी. हमारे अनुभव में, प्रायोगिक विज्ञान के लिए खेल डिजाइन चलने का एक प्रक्रिया है experimenters हाथ है जो खेल की कमी का एक सेट डिजाइनर, खेल डिजाइनरों हाथ वापस डिजाइन विचारों और इन बाधाओं को संशोधित करने के लिए सुझाव, experimenters reframe इस प्रतिक्रिया के जवाब में कमी , और इतने पर.
  2. दोनों लिंगों के खिलाड़ियों के लिए डिजाइन एक जनसंख्या के स्तर पर, सांस्कृतिक और जैविक आधार संज्ञानात्मक लक्षण पुरुषों और महिलाओं (Valla एट अल., 2010) भेद . - विशेष "पहले व्यक्ति शूटर में कई मानक वीडियो गेम स्वरूप एक आम तौर पर पुरुष संज्ञानात्मक प्रोफ़ाइल के लिए अपील. मानक खेल डिजाइन, तो, एक पुरुष भर्ती पूर्वाग्रह और व्यवहार प्रदर्शन और सेक्स के बीच एक उलझाना परिचय. दुर्भाग्यपूर्ण सच्चाई यह है कि जो लोग ungendered खेल डिजाइन (Graner रे, 2004) में विशेषज्ञ कम आपूर्ति में हैं. सबसे गेमिंग पेशेवरों और छात्रों () पुरुष हैं, और जब बाएं एक प्रयोगात्मक प्रतिमान वे लगभग निश्चित रूप से, अंत होगा, यह चारों ओर एक प्रथम व्यक्ति शूटर डिजाइन के साथ unsupervised खबरदार.
  3. खेल समय का उपयोग दोहराया परीक्षण कुशलतापूर्वक इकट्ठा खेल आधारित है. घटना से संबंधित क्षमता प्रयोगों कई दोहराया परीक्षण के कई अलग संज्ञानात्मक कार्यों के संग्रह (आमतौर पर कम से कम एक शर्त प्रति सौ) प्रयोगात्मक विषय थकाऊ बिना एक एकल प्रायोगिक सत्र के दौरान प्रदर्शन की आवश्यकता होती है . खेल खेलने के समय के दौरान जो प्रयोगात्मक परीक्षण वास्तव में किया जाएगा प्रदर्शन किया जा रहा के अनुपात पर विचार करें. खिलाड़ी खेल के साथ संपर्क समय की कितना सीधे उपयोगी वैज्ञानिक प्रयोगात्मक डेटा प्रदान करने में हो सकता है, और इस संपर्क समय की कितना "पूरक" है कि एक खेल की कथा में एक साथ लिंक इन प्रयोगात्मक परीक्षण किया जाएगा? इतना डिजाइन के रूप में खेल समय के अनुपात को अधिकतम करने के लिए कि डाटा अधिग्रहण के लिए उपयोगी हो जाएगा. खुलकर पुनरावृत्ति से बचने के लिए, विभिन्न प्रकार के प्रयोगों interspersing, उदाहरण के लिए एक सक्रिय व्यवहार एक निष्क्रिय संवेदी प्रोत्साहन द्वारा punctuated कार्य पर विचार करें. किसी भी बुरा परीक्षणों को खारिज करने के बाद, आप शारीरिक औसत के लिए पर्याप्त परीक्षण जमा कर सकते हैं खिलाड़ी है अधीर या खेल से ऊब बनने के बिना? यदि इस सवाल का जवाब नहीं है, तुम डिजाइन को संशोधित करना चाहिए.
  4. अतिरिक्त कारकों या शर्तों के साथ सूजन प्रयोगों से बचें यह आकर्षक लग शर्तों और प्रयोगात्मक मानदंड के भीतर बदलाव को जोड़ने के लिए है, तो के रूप में संबंधित सवालों का पता करने के लिए कर सकते हैं - उदाहरण के लिए, एक ध्यान कार्य में इलेक्ट्रोफिजियोलॉजी और व्यवहार प्रदर्शन के संदर्भ में कैसे प्रभावित हो सकता है जो distractors प्रकट कर सकते हैं, बनाम एक संदर्भ है जिसमें हर प्रोत्साहन कार्य प्रासंगिक है? या बहुविध बनाम unimodal संवेदी संकेत के संदर्भ में? सबसे अच्छा मामले में, जैसे फैक्टरिंग उपयोगी जानकारी जोड़ने, और परीक्षणों की physiologically पर्याप्त संख्या प्रत्येक कारक के भीतर प्राप्त होगा. सबसे ज्यादा मामले में, हालांकि, फैक्टरिंग एक "प्रयोग ब्लोट" जिसमें कोई व्यक्ति हालत टिप्पणियों का एक पर्याप्त संख्या में वहन करती है की ओर जाता है है, विश्लेषण इसलिए शर्तों भर टिप्पणियों पतन चाहिए और केवल परिणाम भीतर नमूना के विचरण में एक समस्याग्रस्त वृद्धि हुई है. "प्रयोग ब्लोट" का यह समस्या और अधिक महत्वपूर्ण जब प्रयोगों एक खेल प्रारूप में लागू कर रहे हैं हो जाता है, क्योंकि विविधता एक खेल में एक वांछनीय संपत्ति है. सिर्फ अगर तुम निश्चित है कि प्रत्येक कारक व्यक्तिगत औसत, ऊब खिलाड़ी ड्राइविंग के बिना करने के लिए पर्याप्त परीक्षणों के एक नंबर शामिल किया जा सकता है कारकों में जोड़ें.
  5. <li> समय की घटनाओं से बचें, जब बातें होती हैं खिलाड़ी नियंत्रण दे हैं, जब भी संभव हो, खिलाड़ी शीघ्र कई neuropsychiatric आबादी कार्यकारी समारोह के साथ कठिनाई, कि तेजी से योजना बनाने और क्रियान्वित संवेदी आदानों की प्रतिक्रिया में कार्रवाई में है , है. वे कौशल के एक महान सौदा है और कुछ कार्यों में भी सामान्य प्रदर्शन से अधिक हो सकता है - लेकिन यह एक तीव्रता का अध्ययन और माना जाता है, कौशल के विचार शैली किया जा सकता है, अक्सर समय दबाव में व्यक्त नहीं. इसलिए यह महत्वपूर्ण है के लिए कुछ करना है कि घटनाओं के समय कंप्यूटर (छोड़कर मामलों में जहां यह प्रयोग की आवश्यकता) के द्वारा नहीं बल्कि खिलाड़ी द्वारा नियंत्रित किया जाता है. एक "अगले" बटन या एक "तैयार" बटन के रूप में छोटे परिवर्धन के सभी फर्क कर सकते हैं. उदाहरण के लिए, हमारे खेल का हिस्सा (चित्रा 1) एक "जाना / नहीं जाना" कार्यकारी निषेध की कसौटी पर लागू है, जिसमें खिलाड़ी का जवाब या रोक के लिए एक एक लक्ष्य की पहचान है कि अंतरिक्ष से उभर के आधार पर प्रतिक्रिया की आवश्यकता है "wormhole." बल्कि लक्ष्य पैदा करने के लिए एक पूरी तरह से मनमाने ढंग से समय पर उभरने से, हमारे सॉफ्टवेयर खिलाड़ी के लिए एक किरण है कि wormhole खुलती लांच के लिए इंतजार कर रहा है. लक्ष्य तो एक यादृच्छिक देरी के बाद उभर रहे हैं. इस दृष्टिकोण whilst अभी भी खिलाड़ी की अनुमति के लिए व्यवहार के संदर्भ के लिए तैयार अग्रिम और प्रतिक्रिया से संबंधित मस्तिष्क घटनाओं बिजली के माप की अनुमति देता है. इस प्रकार, प्रयोगात्मक प्रतिमान परमिट की कमी, जहाँ भी खेल खिलाड़ी अधिक कम्प्यूटर केंद्रित बल्कि केंद्रित हो सकता है, जाना चाहिए और खेल खेलने बल्कि अधिक समय संचालित घटना चालित होना चाहिए.
  6. निर्देशों के लिए एक खिलाड़ी की स्मृति पर निर्भर नहीं है;. खिलाड़ी हर बार शीघ्र कार्यकारी समारोह मुद्दे के एक परिणाम यह है कि खिलाड़ी मुसीबत कदम के एक दृश्य याद हो सकता है . यहां तक ​​कि अगर (ओं) वह एक ट्यूटोरियल है कि कुंजी एक चलाता है कार्रवाई एक्स और कुंजी बी कार्रवाई वाई, मनमाने ढंग से इन संघों, याद नहीं हो जब तक कि खिलाड़ी इन कार्यों को सक्रिय, कई बार से अधिक अभ्यास करने का मौका पड़ा है हो सकता है चलाता है में सीखा है.
  7. एक और परिणाम: इनपुट - आउटपुट मैपिंग खेल राज्य पर निर्भर नहीं है डिजाइनर और विशेष रूप से लागू करने के लिए उप मेनू, जो खिलाड़ी पर निर्भर करता है का उपयोग सही प्राथमिक मेनू पर क्लिक करने, या एक के अंदर कार्य को छुपाने के परीक्षा हो सकती है है. खींचें माउस के एक क्लिक के बाद कोई क्लिक के बाद से कुछ अलग करते हैं (या भी बदतर, कुछ अलग के बाद एक सही क्लिक के बाद से बाएँ क्लिक करें). उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस में ऐसे अनुक्रमिक तर्क से बचें. जहां कहीं संभव हो, विशुद्ध रूप से संयोजन तर्क का उपयोग करें. पाठ्यक्रम के कुछ अनुक्रमिक तर्क है अपरिहार्य - एक खेल संदर्भ या मिनी खेल से दूसरे करने के लिए संक्रमण में उदाहरण के लिए - लेकिन यह संयम से और केवल जब बिल्कुल आवश्यक इस्तेमाल किया जा चाहिए.
  8. क्रियाओं का एक अनुक्रम के बजाय, एक समय में एक कार्रवाई के लिए पूछने के रैपिड कार्रवाई स्वयं द्वारा काफी मुश्किल हो सकता है, लेकिन जब neuropsychiatric रोगियों इन तेजी से और उचित क्रम में कार्यों के कई प्रदर्शन की अतिरिक्त मांग का सामना वे बहुत ज्यादा अभिभूत महसूस कर सकता हूँ . के बजाय एक एकल शीघ्र प्रतिक्रिया में आदानों के दृश्यों की आवश्यकता होती है, प्रत्येक इनपुट के लिए अलग से शीघ्र प्रयास करें.
  9. , विशेष रूप से शब्द नहीं चित्रों का प्रयोग भाषा में घाटा, पढ़ना, ध्यान, या स्मृति के साथ खिलाड़ी शाब्दिक निर्देशों को समझ नहीं सकता है - नहीं क्योंकि खिलाड़ी समझने में असमर्थ है, लेकिन क्योंकि (ओं) वह इतना अलग - अलग शब्दों पर decoding ध्यान केंद्रित कर रहा है कि (ओं ) वह बहुत करने के लिए उन शब्दों को पूरा वाक्य और narratives के अर्थ में एक साथ रखा करने के प्रयास को क्षमा नहीं कर सकते. कभी - कभी पाठ अपरिहार्य है, अगर पाठ में प्रयोग किया जाता है, शब्दाडंबर से बचने के लिए, शब्दों के साथ प्रदर्शन नहीं अव्यवस्था, "अगले" प्रबंधनीय विखंडू में है कि अलग मार्ग प्रांप्ट की श्रृंखला में शामिल हैं, और इन के माध्यम से पीछे की ओर जाने के खिलाड़ी की अनुमति की समीक्षा करने के संकेत देता है पाठ है कि (ओं) वह पहले से ही देखा है.
  10. खिलाड़ियों को न सिर्फ देख या पढ़ने या सुनने से कर रही है, जानने के लिए इस संबंध में, रोगी आबादी नहीं कर रहे हैं आम लोगों से अलग करना चाहिए: हम सब सबसे अच्छा सीखते हैं जब हम निष्क्रिय शिक्षार्थियों के बजाय सक्रिय किया जा सकता है.. neuropsychiatric रोगियों द्वारा चुनौतियों का सामना करना पड़ा तो यह और भी अधिक महत्वपूर्ण है कि खेल गतिविधियों को सीखने के द्वारा कर रही है, बजाय या सीखने द्वारा सुनने के द्वारा पढ़ने सीखने पर निर्भर करता है शामिल है बनाते हैं. यह विशेष रूप से खेल ट्यूटोरियल या निर्देशों का सच है.
  11. विभिन्न अवधारणात्मक चैनल (जैसे स्क्रीन पर विभिन्न स्थानों, या ऑडियो के साथ वीडियो के रूप में में अलग होश) में एक साथ या के पास एक साथ घटनाओं पर निर्भर करता है से बचें कुछ neuropsychiatric रोगियों अवधारणात्मक एकीकरण के साथ कठिनाई हो सकती है, और केवल एक में अवधारणात्मक चैनल पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं एक समय. है जब एक बिंदु या प्रदर्शन के क्षेत्र पर ध्यान केंद्रित है, ध्यान की इस स्थानिक ध्यान से दूर घटनाओं रजिस्टर नहीं कर सकते. खिलाड़ी के इस प्रकार के लिए अभिशाप कई गेज अलग अलग मात्रा का संकेत के साथ एक कॉकपिट प्रदर्शन है जो सभी ख की जरूरत होगीई एक साथ मनाया - या एक दृश्य प्रदर्शन है कि एक ही समय में एक बात या अन्य श्रवण संकेत के रूप में मनाया जाना चाहिए. इसके बजाय, या तो जानकारी के प्रदर्शन या एक संवेदी चैनल, या पर्याप्त समय अंक के बीच दृश्य या संवेदी चैनलों के बीच अंतरिक्ष में ध्यान में बदलाव करने के लिए अनुमति दी जानी चाहिए का एक क्षेत्र में प्रदर्शित किया जाना चाहिए. Autism के साथ खिलाड़ियों में, उदाहरण के लिए, बदलाव 2 से 3 (Belmonte, 2000) सेकंड का ध्यान ले जा सकते हैं - दस बार लंबे समय के रूप में के रूप में अन्य खिलाड़ियों के लिए! यह एक लंबे दूरबीन है कि एक छोटे से क्षेत्र को बड़ी है, लेकिन बाहर परिधि बन्द हो जाता है के माध्यम से प्रदर्शन पर क्या देख रहे हो की तरह होगा बारे में सोचो.
  12. अनावश्यक चिंता evoking से बचें Neuropsychiatric आबादी अधिक अन्य खिलाड़ियों की तुलना में चिंता करने के लिए प्रवण जा सकता है - खासकर जब एक नए और प्रयोग में न लाने योग्य कार्य के साथ सामना है, या एक समय पर काम के साथ, या एक इंटरैक्टिव परिदृश्य है कि उनके नियंत्रण से बाहर के साथ. क्या सब कुछ संभव बनाने के लिए निश्चित है कि खिलाड़ी, कंप्यूटर नहीं नियंत्रित क्या आगे क्या होता है, और खिलाड़ी हर अवसर के लिए अभ्यास और खेल की मांगों के साथ सहज हो कि है. जैसे क्लिक्स और कुंजी प्रेस - (ओं) के रूप में वह अनुदेश प्राप्त एक ट्यूटोरियल है कि खिलाड़ी को खेल के सभी कार्यों के माध्यम से जाने के लिए अनुमति देता है सहित पर विचार करें.
  13. दोहरा घटनाओं के लिए, समय से थोड़ा इतना है कि घटना के लगातार दो उदाहरणों के बीच समय लगातार नहीं है भिन्न सिग्नल प्रोसेसिंग विशेषज्ञों अलियासिंग की घटना है, पता चल जाएगा जिसमें बहुत कम नमूना दर पर एक उच्च आवृत्ति संकेत के असतत नमूने एक artefactual कम आवृत्ति दोलन पैदा करता है. दोहराया घटनाओं की ईईजी उपायों के आसपास के मुद्दे अलियासिंग के साथ आम में ज्यादा है. एक उदाहरण के रूप में स्थिति है कि मौजूद है, जब एक आंदोलन कुंजी दबाया जाता है और आयोजित पर विचार करें: खिलाड़ी अवतार एक निश्चित दर पर बढ़ने कहेंगे, एक बार हर 500 एमएस. मान लीजिए कि एक मस्तिष्क आंदोलन के प्रभाव प्रतिक्रिया में दिलचस्पी है. भी मान लीजिए, हालांकि, कि वहाँ चल रहे एक अंतर्जात (वह यह है कि, आंतरिक चालित) दृश्य प्रांतस्था में 10 हर्ट्ज दोलन है कि सीधे कुछ भी नहीं के लिए इस exogenous घटना के साथ क्या करना है है. 500 एमएस के बाद से इस दोलन की 100 एमएस की अवधि के एक अभिन्न एकाधिक, exogenous मस्तिष्क प्रत्येक आंदोलन भी अपने पहले चरण में हर बार एक ही बिंदु पर अंतर्जात दोलन नमूना होगा के जवाब नमूना और विश्लेषण के इस प्रकार misattribute अंतर्जात संकेत के रूप में होगा आंदोलन प्रोत्साहन के लिए एक exogenous प्रतिक्रिया. ईईजी विश्लेषण में इस अस्पष्टता पहिले से ग्रहण करने के लिए, एक उत्तेजनाओं के बीच अंतराल (लक, 2005, पी. 135) के लिए अस्थायी घबराना की एक छोटी राशि जोड़ सकते हैं - नहीं तो के रूप में ज्यादा उन्हें अस्वाभाविक लग रहे खिलाड़ी के लिए चर, लेकिन पर्याप्त पाने के लिए इस चरण मूर्ति से छुटकारा. सटीक राशि क्या घटना जुदाई दी स्वाभाविक लगता है पर निर्भर करता है, हम एक 500 एमएस घटना के इस उदाहरण में समझना हो सकता है कि या तो दिशा में अंतराल के किसी भी परिवर्तन से अधिक 10% अप्राकृतिक प्रतीत होता है, तो हम फिर अंतराल अलग अलग चुन सकते हैं एक समान वितरण पर 450 एमएस से 550 एमएस. है के रूप में ज्यादा अस्थायी घबराना के रूप में प्राकृतिक लगता playability त्याग के बिना जोड़ें.
  14. मन में तानाना के साथ डिजाइन अवधारणा से साकार करने के लिए एक पूरा कम्प्यूटर खेल लाना एक समय लेने वाली और श्रम प्रधान उपक्रम है - आप अपने आप को खोजने के लिए, प्रभावी ढंग से हो सकता है, एक खेल डिजाइनर और परियोजना के रूप में एक शोधकर्ता के रूप में एक दिन का काम और एक रात का काम काम प्रबंधक! यह समझ में आता है, इसलिए, खेल लचीला और एक्स्टेंसिबल बनाने, ताकि प्रयोगों है कि नहीं किया गया है जब खेल के पहले डिजाइन किया गया था कल्पना हो सकता है परिभाषित करने और एक पूरी तरह से नया खेल प्रणाली को लागू करने के बिना जोड़ा जा सकता है है. तानाना के इस लक्ष्य को आंशिक रूप से खेल डिजाइन में और आंशिक रूप से सॉफ्टवेयर डिजाइन में महसूस किया जा सकता है.

    खेल डिजाइन में, एक प्रणाली है कि नया खेल मॉड्यूल के अलावा की अनुमति देता है पर विचार करें. हमारी प्रणाली में, एक मुख्य खेल मिनी खेल का एक विस्तृत सेट द्वारा समर्थित है: खिलाड़ियों प्रत्येक मिनी खेल के प्रवेश क्रम में करने के लिए प्राप्त करने या रखने के लिए संसाधनों है कि मुख्य खेल में मूल्य के हैं चाहिए. प्रत्येक मिनी खेल में दो से तीन प्रयोगों एम्बेड करता है. उदाहरण के लिए, एक अंतरिक्ष कॉलोनी डिजाइन, खिलाड़ियों के एक कार्यकारी समारोह और दृश्य धारणा मिनी खेल है, जिसमें वे एक बहती सितारा क्षेत्र के माध्यम से एक अंतरिक्ष यान चलाने की और फैसला कैसे अनुकूल है या प्रतिद्वंद्वी spaceships (चित्रा 1) का जवाब के लिए एक दृश्य ध्यान में प्रवेश मिनी खेल है जिसमें वे क्षुद्रग्रहों है कि कच्चे माल के लिए खनन किया जा सकता है कि कॉलोनी (चित्रा 2), एक भावना धारणा मिनी खेल है, जिसमें वे जो दिखा रहे हैं अलग अलग लोगों के चेहरे मेल द्वारा एक कूटनीतिक बातचीत में मदद के निर्माण का पता लगाने एक ही भावनाओं (चित्रा 3), और एक सामाजिक संज्ञानात्मक मिनी खेल है, जिसमें वे जो उनके कॉलोनी की आपूर्ति (चित्रा 4) चोरी चाहते समुद्री डाकुओं को विफल. व्यवहार में, यह काफी सरल है के लिए एक दंभ है जो के भीतर एक नया प्रयोगात्मक कार्य खेल कथा में एकीकृत किया जा सकता है है लगता है - लेकिन सामान्य सुविधा की अनुमति के लिए ऐसी एकीकरण देसी होना चाहिएएक प्राथमिकताओं में gned है.

    हालांकि खिलाड़ियों को सामान्य तथ्य यह है कि वे प्रयोगों प्रदर्शन कर रहे हैं के बारे में पता कर रहे हैं, प्रयोगात्मक डेटा संग्रह विनीत है: स्टीयरिंग कार्य अनुमानक अधिकतम संभावना (Pentland, 1980; Lieberman और Pentland, 1982) के दौरान खिलाड़ी की धारणा के लिए psychophysical दहलीज computes बहती सितारा क्षेत्र के सुसंगत गति. क्षुद्रग्रह कार्य के दौरान, टकटकी प्रदर्शन के नीचे केंद्र में रखा है क्रम में घड़ी अयस्क प्रोसेसर है (और इस टकटकी दिशा टकटकी पर नजर रखने के द्वारा सत्यापित है) में दोष के लिए, में से प्रत्येक के चार क्षेत्रों में क्षुद्रग्रहों flickers दिखाई दे सकता है, whilst एक अलग मौलिक आवृत्ति पर (कम से कम आम एकाधिक जिनमें से बड़ी है) और एक स्थानिक क्यू जवाब में गुप्त ध्यान इन क्षेत्रों में से एक को निर्देश दिया है. ईईजी के वर्णक्रमीय सामग्री में परिवर्तन तो गुप्त ध्यान के समय झिलमिलाहट आवृत्तियों के ईईजी amplitudes पर आधारित पाठ्यक्रम का आकलन कर सकते हैं कि टैग प्रत्येक क्षेत्र (मॉर्गन एट अल, 1996;. Belmonte, 1998).

    सॉफ्टवेयर में, "खेल इंजन" न केवल आलेखीय प्रदर्शन (जैसे एक कण इंजन) के लिए हमेशा की तरह मूल तत्वों, लेकिन यह भी प्रयोगात्मक नियंत्रण और डेटा प्रवेश है कि सभी प्रयोगों के द्वारा की जरूरत होगी के लिए सभी आम सुविधाओं को उपलब्ध कराने चाहिए. विशेष रूप में, खेल इंजन और एक निर्गम बंदरगाह (हम मानक समानांतर बंदरगाह का उपयोग करें) सिंक्रनाइज़ के माध्यम से भी बाह्य अभी भी आपूर्ति और चलती तस्वीर आलेखीय संपत्ति और लगता है, और एक घटना लकड़हारा है कि एक स्थानीय डिस्क फ़ाइल के लिए लिखता है प्रदर्शन के लिए तरीके प्रदान करना चाहिए एक व्यवहार या शारीरिक टकटकी नजर रखने, एक ईईजी प्रणाली, या एक fMRI स्कैनर के रूप में डेटा रिकॉर्डर के साथ.
  15. खेल की घटनाओं के प्रवेश के लिए एक तरीका प्रदान करने के लिए हमारी प्रणाली में, डिस्क पर लॉग फ़ाइल समानांतर बंदरगाह के माध्यम से भेजा डेटा का एक superset है: जबकि समानांतर बंदरगाह 255 के माध्यम से केवल 8 बिट अहस्ताक्षरित घटना एक कोड प्राप्त करने के लिए, डिस्क फ़ाइल शामिल है ( ) 1 घड़ी ticks में एक समय स्टाम्प, (2) microseconds में समय स्टैम्प, (3) संख्यात्मक घटना कोड समानांतर बंदरगाह के माध्यम से भेजा है, (4) एक स्ट्रिंग स्मरक इस घटना कोड के लिए अद्वितीय है, और (5) की एक सूची (पैरामीटर का नाम, पैरामीटर मान) जोड़े. उदाहरण के लिए, एक उत्तेजना की उपस्थिति विशेष रूप से निरपेक्ष या कोणीय प्रदर्शन निर्देशांक पर (जैसे एक क्षुद्रग्रह) एक उपयुक्त घटना और पैरामीटर्स के रूप में दो निर्देशांक के साथ कोड स्मरक के साथ चिह्नित किया जा सकता है. है क्योंकि वहाँ से अधिक 255 अद्वितीय घटनाओं हो सकता है, घटना कोड है कि शुरुआत और समाप्त होता है आत्म निहित संदर्भों (जैसे व्यक्ति मिनी खेल या खेल परिदृश्यों) के मुख्य खेल के भीतर, और एक संदर्भ से पुनः घटना कोड का उपयोग चिह्न जारी करने पर विचार दूसरा. सांख्यिक घटना बाह्य डेटा रिकॉर्डर और विस्तृत और parameterised घटना स्थानीय लॉग फाइल में लॉग इन कोड के समय श्रृंखला से लॉग इन कोड के समय की श्रृंखला है तो अस्थायी रजिस्टर में लॉग फ़ाइल और बाह्य डेटा फ़ाइल (ओं) जगह करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है.
  16. बिल्कुल सब कुछ के लिए घटना कोड प्रवेश खिलाड़ी अवतार बस क्या कदम (क्योंकि या तो आंदोलन कुंजी सिर्फ उदास कर दिया गया है, या क्योंकि यह नीचे गया है लगातार आयोजित की है और दोहरा) . यह एक घटना है. क्या गति के कुछ प्रकार के शुरू या बंद या गति बदल? यह एक घटना है. बिल्कुल सब कुछ है कि खेल में होता है एक घटना कोड के साथ सूचित किया जाना चाहिए. प्रयोगकर्ता हमेशा घटना कोड की अनदेखी अगर वे तय है कि वे विश्लेषण में रुचि के नहीं कर रहे हैं हो सकता है. क्या एक नहीं कर सकते हैं, ज़ाहिर है, को वापस जाओ और घटना कोड सम्मिलित बाद डेटा दर्ज किया गया है. तो में सब कुछ डाल - तुम्हें पता है क्या उपयोगी है, शायद कुछ पद अस्थायी डाटा खनन में तुरंत नहीं है, लेकिन हो सकता है कभी नहीं.

2. उपकरण तैयार

  1. एक घंटे से पहले इस विषय आता है, उन्हें 5 से 10 मिनट के लिए नमक स्नान (1 लीटर आसुत जल 1 चम्मच प्रति टेबल नमक) में भिगोने से इलेक्ट्रोड संतुलन. एक समय में 10 मिनट से अधिक समय के लिए किसी भी तरल में इलेक्ट्रोड को छोड़ मत करो. ऑफसेट - बैलेंस्ड इलेक्ट्रोड छोटे (20μV + /).
  2. बस से पहले विषय आता है, टकटकी कैमरा ट्रैकिंग, कनवर्टर बक्से, और कंप्यूटर पर स्विच.

    हमारे सेटअप चार (चित्रा 5 देखें) कंप्यूटर का उपयोग करता है एक समर्पित टकटकी ट्रैकिंग (जीसी) कंप्यूटर, एक समर्पित ईईजी अधिग्रहण कंप्यूटर (ईसी), एक समर्पित उत्तेजना प्रस्तुति कंप्यूटर (अनुसूचित जाति), और वीडियो के अधिग्रहण और डेटा विश्लेषण के लिए एक कंप्यूटर (कुलपति: ).

    दो कनवर्टर बक्से (चित्रा 6) जीसी और अनुसूचित जाति से वीजीए outputs के हेरफेर और कुलपति के लिए एक spliced ​​वीडियो संकेत भेजने. इस रास्ते में, एक वर्तमान निर्धारण और एक टाइमस्टैम्प का प्रतिनिधित्व कर्सर के साथ विषय overlain द्वारा देखा स्क्रीन कुलपति पर एक वीडियो फ़ाइल के लिए दर्ज किया जा सकता है.

3. ईईजी सेटअप

  1. विषय के सिर माथे और inion आसपास की परिधि उपाय. ऐसी है कि विषय की परिधि टोपी के लिए माप रेंज के मध्य के पास है एक इलेक्ट्रोड टोपी का चयन करें.
  2. विषय nasion से inion और ले माप रिकार्डफुट पंख सही पंख.
  3. विषय के सिर पर टोपी रखें. सुनिश्चित करें कि टैग टोपी के बाहर है, विषय की गर्दन पर आराम कर. टोपी reposition जब तक A1: (शिखर पर इलेक्ट्रोड) nasion inion और पंख - पंख अक्षों के लिए सम्मान के साथ केंद्रित है, और टोपी के midline (A25-C17) विषय के सिर के midline के समानांतर है.
  4. EX5 और EX6 इलेक्ट्रोड के प्लास्टिक के आवास के लिए चिपकने वाला एक अंगूठी लागू करें. अंगूठी के उद्घाटन इलेक्ट्रोड गोली के साथ संरेखित करें. चिपकने वाला अंगूठी से कागज समर्थन निकालें और प्रवाहकीय जेल के साथ इलेक्ट्रोड संपर्क कवर. सही विषय और विषय को छोड़ कर्णमूल पर कर्णमूल EX5 पर EX6 रखें.
  5. एक सिरिंज का उपयोग करने के लिए हर इलेक्ट्रोड आवास में प्रवाहकीय जेल जगह है. Wiggle सिरिंज विषय बाल हिस्सा करने के लिए टिप, तब साथ - साथ सवार दबाना और सिरिंज सिर से दूर खींच. भरें जब तक जेल प्लास्टिक के आवास के शीर्ष के साथ भरा है.

    यह बेहतर है के लिए बहुत ज्यादा की तुलना में बहुत कम जेल है. बहुत कम जेल के मामले में और अधिक हमेशा जोड़ा जा सकता है. बहुत ज्यादा जेल के साथ, अतिरिक्त इलेक्ट्रोड साइटों के बीच खून, इलेक्ट्रोड ब्रिजिंग पैदा कर सकते हैं. यदि इलेक्ट्रोड पाटने हो जाते हैं, टोपी निकालने के लिए, विषय धोने है और उनके बाल सुखाने के लिए, और फिर से शुरू.
  6. कंधे और एक हाथ में सेंसर पर प्लग के अंत के साथ, धीरे से अपनी इसी आवास में प्रत्येक इलेक्ट्रोड जगह. इलेक्ट्रोड के केवल प्लास्टिक के आवास समझ और तार नहीं समेटना सावधान रहना.

    यह इलेक्ट्रोड सुझावों को छू नहीं के लिए महत्वपूर्ण है. त्वचा या कपड़े के साथ संपर्क में इलेक्ट्रोड की गुणवत्ता को नीचा दिखाना होगा.
  7. जगह EX1-EX4 पर प्रवाहकीय जेल और चिपकने वाला छल्ले का उपयोग करने के लिए उन्हें विषय के चेहरे को देते हैं. EX1 और EX2 ​​के बारे में 1cm विषय छोड़ दिया और सही बाहरी canthi से क्षैतिज, क्रमशः रखें. EX3 और 1cm zygomatic हड्डियों पर विषय को छोड़ दिया और सही आँखों के बीच के नीचे के बारे में EX4 रखें.
  8. धीरे विषय के पीछे इलेक्ट्रोड सुराग इकट्ठा और सीएमएस / डीआरएल दूसरों के आसपास का नेतृत्व करने के लिए एक टट्टू पूंछ बनाने शिथिल लपेटो. और टट्टू पूंछ जगह में सुराग पकड़ के ऊपर या नीचे वेल्क्रो संबंधों पर रखें. विषय पीठ पर कपड़े टट्टू पूंछ प्रत्यय चिकित्सा टेप का प्रयोग करें.
  9. KCl 0.5% प्रत्येक जीएसआर इलेक्ट्रोड का हल (Lykken और Venables, 1971) लागू करें. प्रत्यय जीएसआर इलेक्ट्रोड के लिए विषय गैर प्रमुख हाथ के सूचकांक और अंगूठी उंगलियों के लिए चिकित्सा टेप का प्रयोग करें.
  10. एक गैर - reclining, उत्तेजना प्रस्तुति की निगरानी के सामने स्थिर कुर्सी में विषय बैठना होगा. ईईजी कनवर्टर बॉक्स में सभी इलेक्ट्रोड प्लग.

    लघु (+ / - 40 μV) ऑफसेट स्वीकार्य हैं. यदि किसी भी इलेक्ट्रोड + / से एक ऑफसेट अधिक से पता चलता है - μV 40, धीरे टोपी से इलेक्ट्रोड निकालने के लिए, अधिक जेल लागू करने के लिए, और इलेक्ट्रोड वापसी.

4. ट्रैकिंग सेटअप टकटकी

  1. विषय भौं ऊपर एक लक्ष्य स्टीकर आँख करने के लिए औसत दर्जे का प्रत्यय.
  2. कुलपति पर EyeLink पॉपअप अंशांकन आवेदन लांच. एक नया सत्र शुरू होने और सीएमडी इंटरफ़ेस का उपयोग करने के लिए टकटकी पर नजर रखने के लिए ईवेंट लॉगिंग स्विच. 'मूल्य file_event_filter' के बराबर सेट 'बायाँ, दायाँ, निर्धारण, पलक, संदेश, बटन, SACCADE, निवेश आदेशों की एक पूरी सूची फ़ाइल DATA.INI जो EyeLink सॉफ्टवेयर के साथ प्रदान की जाती है में पाया जा सकता है.
  3. EyeLink आवेदन पॉपअप अंशांकन से, कैमरा सेटअप प्रक्षेपण. कैमरा इतना है कि लक्ष्य स्टीकर और विषय की आंख केंद्रित कर रहे हैं स्थिति. समायोजित ध्यान केंद्रित जब तक पता लगाया जा आंख स्पष्ट है.
  4. जांचना और नौ सूत्री डॉट मैट्रिक्स का उपयोग कर विषय के लिए टकटकी ट्रैकिंग प्रणाली को मान्य. सत्यापन के बाद, EyeLink सॉफ्टवेयर calibrated और मान्य उपायों के बीच दृश्य कोण की डिग्री में त्रुटि के साथ प्रत्येक अंशांकन बिंदु लेबल. एक acceptably अच्छा अंशांकन में, सभी अंशांकन अंक भर मतलब त्रुटि 1 °, और किसी भी एक बिंदु पर त्रुटि से अधिक नहीं करता है 1.5 से अधिक नहीं करता है °. एक बहुत अच्छा अंशांकन में मतलब, त्रुटि 0.5 से अधिक नहीं है और सबसे बड़ी एकल बिंदु त्रुटि ° 1 ° से अधिक नहीं करता है.

    यदि अंशांकन विफल रहता है, यह सुनिश्चित है कि शिष्य और corneal प्रतिबिंब थ्रेसहोल्ड के लिए उपयुक्त हैं. यदि इन मूल्यों का समायोजन अंशांकन समस्याओं, स्विच आँखों कम नहीं करता है और recalibrate. सुनिश्चित करें कि नमूना दर कैमरा सेटअप स्क्रीन के बाईं तरफ 500 हर्ट्ज बटन पर क्लिक करके 500 हर्ट्ज के लिए सेट कर दिया जाता है.

    ऑप्टिकल और कम्प्यूटेशनल प्रक्रियाओं, जो टकटकी स्थिति लगा है टकटकी नजर रखने के लिए आंतरिक रहे हैं और इस प्रक्रिया के उपयोगकर्ताओं द्वारा जाना जाता जरूरत नहीं है. संक्षेप में, इस तकनीक अवरक्त प्रकाश के साथ आंख रोशन द्वारा काम करता है. रेटिना पर लाइट impinging जो साथ यह प्रवेश किया एक ही रास्ते पर आँख से बाहर परिलक्षित होता है - इस ऑप्टिकल संपत्ति है कि फ़्लैश कॉम्पैक्ट कैमरे के साथ लिया तस्वीरों में "लाल आँख" का कारण बनता है. एक अच्छी तरह से प्रकाश स्रोत से दूर तैनात कैमरा करने के लिए, हालांकि, शिष्य अंधेरा दिखाई देगा. एक ही समय में, रोशनी की कुछ सह से परिलक्षित होता है rnea एक छोटे, तीव्र चमक के रूप में, जो की स्थिति और सिर की स्थिति पर ही नहीं आँख की टकटकी के दिशा पर निर्भर करता है. अंधेरे शिष्य और corneal चमक के बीच स्थितीय अंतर तो टकटकी की दिशा (Ebisawa 1998) के लिए गणितीय मैप कर सकते हैं. कंप्यूटर टकटकी ट्रैकिंग जिसके परिणामस्वरूप निर्देशांक बिंदु का संबंध है, उत्तेजना - प्रस्तुति कंप्यूटर से घटना कोड के साथ एकीकृत के एक बार श्रृंखला लॉग करता है.

5. कंप्यूटर खेल शुरू

  1. पॉपअप - अंशांकन आवेदन से, रिकॉर्डिंग टकटकी डेटा शुरू करते हैं. चुनाव आयोग पर कुलपति और ईईजी रिकॉर्डिंग पर वीडियो रिकॉर्डिंग शुरू करो.
  2. अनुसूचित जाति, वीडियो गेम लांच.
  3. श्रवण उत्तेजनाओं के लिए संचालित वक्ताओं के लिए अनुसूचित जाति में निष्क्रिय वक्ताओं स्वैप. फिर में प्लग और प्रवर्धक पर बारी. एक ध्वनि स्तर मीटर का उपयोग, एक प्रयोगात्मक प्रतिमान के लिए आवश्यक अधिकतम (जैसे 80 DB) आयाम प्राप्त करने के लिए पर्याप्त स्तर मात्रा निर्धारित किया है.

6. स्वच्छ उपकरण

  1. बाद विषय खेल खत्म हो गया है, इस खेल से बाहर निकलें और रिकॉर्डिंग डेटा को रोकने के चुनाव आयोग जीसी, और कुलपति पर आलेखीय अंतरफलक के भीतर 'स्टॉप' बटन दबाकर. बंद स्विच और प्रवर्धक हाल चलाना और निष्क्रिय वक्ताओं की जगह.
  2. एक छोटे से प्लास्टिक 4-5 सेमी 90 सेकंड के लिए और उच्च पर आसुत पानी माइक्रोवेव के साथ गहरे बाल्टी भरें.
  3. ईईजी कनवर्टर बॉक्स बंद स्विच और कनवर्टर बॉक्स से सभी सुराग हाल चलाना. ईईजी सुराग के टट्टू पूंछ से चिकित्सा टेप और वेल्क्रो संबंधों निकालें.
  4. प्लास्टिक के आवास से इलेक्ट्रोड लोभी केवल, सभी इलेक्ट्रोड हटाने और गर्म आसुत जल में सेंसर जगह. टोपी इलेक्ट्रोड के बाद हटा दिया गया है, विषय के सिर से टोपी को हटा दें. पहले उन्हें पानी में डुबो इलेक्ट्रोड से चिपकने के छल्ले निकाल याद रखें.
  5. एक स्प्रे बोतल आसुत जल से भरा करने के लिए किसी भी इलेक्ट्रोड पर छोड़ दिया जेल हटाने का उपयोग करें.
  6. इलेक्ट्रोड टोपी से जेल हटाने के लिए गर्म पानी के नल और साबुन का प्रयोग करें.

7. डेटा विश्लेषण

  1. अनुसूचित जाति में, ASCII पाठ EyeLink edf2asc आवेदन का उपयोग करने के लिए टकटकी ट्रैकिंग EDF डेटा फ़ाइल में परिवर्तित.
  2. कुलपति पर डेटा फ़ाइलों को समेकित करने के लिए, तो Astropolis प्रसंस्करण टूलकिट (एपीटी) शुरू.

    APT एक खुला स्रोत है (R2008a, Mathworks, Natick, एमए) MATLAB टूलकिट खुला स्रोत EEGLAB पर्यावरण (Delorme और Makeig, 2004) पर बनाया गया है. यह विभिन्न डेटा फ़ाइलें इस प्रयोगात्मक प्रतिमान द्वारा उत्पादित एकीकृत करता है और व्यवहार और ईईजी विश्लेषण automates. यह स्वचालन preprocessing मूर्ति और अस्वीकृति, विस्तारित infomax स्वतंत्र घटक (आईसीए) के विश्लेषण के रूप में runica algortihm EEGLAB (Makeig एट अल., 1997) के साथ लागू किया, और समकक्ष द्विध्रुवीय स्थानीयकरण शामिल हैं .

8. प्रतिनिधि परिणाम

एक autism स्पेक्ट्रम हालत (एएससी) के साथ व्यक्तियों, किसी भी नैदानिक ​​निदान (एसआईबी) के बिना, भाई बहन, और आम तौर पर बच्चों (TYP) के विकास: यहाँ प्रस्तुत परिणामों पायलट डेटा उम्र 10-15 साल के बच्चों को तीन समूहों में जांच से प्राप्त किया गया. टकटकी ट्रैकिंग डेटा के परीक्षण में जो विषय टकटकी ब्याज की उत्तेजनाओं से भटक गया है अस्वीकार इस्तेमाल किया गया है. (टकटकी डेटा का अधिक जटिल अनुप्रयोगों भी संभव हो रहे हैं, उदाहरण के लिए शारीरिक और व्यवहार औसत कंप्यूटिंग में एक पैरामीटर के रूप में टकटकी का उपयोग कर.)

7 चित्रा एक घटना से संबंधित एक ललाट midline इलेक्ट्रोड (FZ) से प्राप्त वर्णक्रमीय गड़बड़ी से पता चलता है. PresentEnemy एक दुश्मन जहाज (जाओ) की उपस्थिति से मेल खाती है और PresentFriendly एक दोस्ताना जहाज (नहीं, जाओ) की उपस्थिति के लिए मेल खाती है. नहीं जाओ हालत के दौरान, TYP समूह काफी अधिक गामा शक्ति (30-75 हर्ट्ज) 500-1500 एमएस के बाद प्रोत्साहन का प्रदर्शन किया.

APT शारीरिक और psychometric उपायों के बीच आसानी से तुलना के लिए अनुमति देता है. उदाहरण के लिए, हमारे विश्लेषण में, एक समान समय अवधि के दौरान (-300 1500ms बाद उत्तेजना) अल्फा शक्ति (12/08 हर्ट्ज) इस गैर सामाजिक attentional कार्य के दौरान परीक्षण के लिए नहीं जाओ नकारात्मक सामाजिक का एक उपाय पर प्रदर्शन के साथ सहसंबद्ध था धारणा है, Benton चेहरे मान्यता परीक्षण (Benton एट अल. 1994).

चित्रा 1: समुद्री डिफेंडर वीडियो (जाना / ज़िच और डॉट गति जुटना कार्य)
यहाँ क्लिक करें वीडियो देखने के लिए.

चित्रा 2: तारकीय पूर्वेक्षक (संशोधित Posner दृश्य स्थानिक ध्यान कार्य) के वीडियो
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चित्रा 3: FaceOff वीडियो (चेहरे की भावनाओं को मान्यता )
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सामग्री "> चित्रा 4: StarJack के वीडियो (" सिद्धांत के मन की सैली ऐनी "परीक्षण)
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चित्रा 5
चित्रा 5: प्रयोगशाला की स्थापना के केबल आरेख.

चित्रा 6
चित्रा 6: कनवर्टर बॉक्स प्रयोगशाला की स्थापना के आरेख केबल बिछाने.

7 चित्रा
चित्रा 7: जाओ / नहीं जाओ Fz = उत्तेजना जाओ PresentEnemy में दर्ज कार्य की घटना से संबंधित वर्णक्रमीय perturbations, PresentFriendly = नहीं, जाओ उत्तेजना, ए एस सी = समूह आत्मकेंद्रित, एसआईबी भाई समूह =, TYP = नियंत्रण समूह.

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Discussion

शायद एकल सबसे महत्वपूर्ण बाधा एकीकृत अध्ययन समय की राशि है कि एक एकल प्रायोगिक विषय (विशेष रूप से एक नैदानिक ​​आबादी से एक) काफी थका हुआ बनने से पहले प्रदर्शन की उम्मीद की जा सकती है पर व्यावहारिक सीमा है. दुर्भाग्य से, अक्सर देखने के वैज्ञानिक बिंदु से अधिक नियंत्रित एक उत्तेजना है, और अधिक दोहरावदार और थकाऊ प्रयोग विषय को देखने के बिंदु से लग सकता है. Neuropsychiatric विकारों पर हाल के वर्षों में व्यवहार अनुसंधान प्रेरणा के महत्व पर प्रकाश डाला गया है, व्यवहार सेट, संज्ञानात्मक रणनीति की स्थापना और प्रदर्शन का निर्धारण करने में और कार्य अनुदेश (जैसे Plaisted एट अल 1999;. डाल्टन एट अल 2005. ). इन विचारों के प्रकाश में, हम एक वीडियो गेम है कि captures और विषयों 'के हित का कहना है, पारदर्शी व्यवहार डेटा संग्रह और शारीरिक रिकॉर्डिंग के साथ सिंक्रनाइज़ के रूप में विषय खेल खेलता के संदर्भ में प्रयोगात्मक उत्तेजनाओं एम्बेडेड है. परीक्षणों की सामान्य दोहराव ब्लॉक में इस तरह के एक आकर्षक और पारिस्थितिकी मान्य स्वरूप का व्यावहारिक लाभ लशकर हैं. दरअसल, attentional स्थानांतरण और बहुविध एकीकरण के स्तर और मांगों को अलग वीडियो गेम खेलने के संदर्भ में प्राकृतिक रहे हैं, और जैसे डॉट गति जुटना और एम्बेडेड आंकड़े psychophysical उपायों को आसानी से के रूप में लागू कर रहे हैं, उदाहरण के लिए, एक सितारा क्षेत्र के एक दृश्य पर आंदोलन स्क्रीन और एक cluttered वातावरण में एक वस्तु का पता लगाने. इसके अलावा, एक वीडियो गेम के सामरिक और adversarial प्रकृति की प्राकृतिक अवसर वहन करने के लिए एक कंप्यूटर जनित विरोधी जैसे खेल से संबंधित narratives की समझ और सामाजिक रोपण उच्च स्तर संज्ञानात्मक उपायों का पता लगाने. वीडियो गेम ध्यान और अवधारणात्मक प्रक्रियाओं (; Castel एट अल 2005;. ग्रीन और 2003 Bavelier, 2006ab, 2007 फेंग एट अल 2007) में औसत दर्जे का परिवर्तन पैदा, और वीडियो गेम स्वरूप तेजी से एक साथ व्यवहार और ईईजी टिप्पणियों के अधिग्रहण किया जा रहा है में पारिस्थितिकी मान्य संदर्भों, visuomotor ट्रैकिंग में उदाहरण के लिए (स्मिथ एट अल 1999), हवाई यातायात नियंत्रण (ब्रूकिंग्स एट अल 1996), और सैन्य कमान और नियंत्रण सिमुलेशन (सेंट जॉन एट अल 2002, 2004, Berka एट अल 2004.) . मानव कम्प्यूटर संपर्क (वॉन Ahn 2006) में हाल के परिणाम भी खेल के संदर्भ सत्ता स्थापित करने और बनाए रखने के कार्यों कि अन्यथा आकर्षक, विकासात्मक विकारों के साथ व्यक्तियों (गोलान और दिग्गज - कोहेन 2006) को पढ़ाने के लिए नहीं लग रहे हो सकता है प्रेरणा के लिए बिंदु , और कार्यकारी कार्यों (Thorell एट अल., 2009) को प्रशिक्षित . इसके अलावा, इन पंक्तियों के साथ, वीडियो गेम स्वरूप विषयों प्रयोगशाला में प्रवेश, कम से कम राज्य के एक परीक्षण की स्थिति में एक अपरिचित काम के प्रदर्शन के साथ जुड़े चिंता के संभावित उलझाना से पहले काम के साथ सहज बनने का मौका अधिक परमिट.

ईईजी बहुत उच्च खोपड़ी (Ferree एट अल, 2001) impedances, सेंसर जाले कि इलेक्ट्रोड प्लेसमेंट और इलेक्ट्रोलाइट आवेदन की प्रक्रिया parallellise के साथ संयुक्त का मिलान करने में सक्षम एम्पलीफायरों की एक नई पीढ़ी, काफी इलेक्ट्रोड आवेदन समय और विषय अनुपालन के लिए मांग में कमी आई है, सक्षम करने से उच्च घनत्व के रोगियों के एक व्यापक रेंज में ईईजी रिकॉर्डिंग. इससे भी अधिक महत्वपूर्ण, पिछले एक दशक के दौरान के रूप में जीव भौतिकविदों और गणितज्ञों, समय डोमेन में पुरानी univariate विश्लेषण के तरीकों के साथ बेहतर संवाद शुरू कर दिया है स्वतंत्र घटक विश्लेषण (बेल और Sejnowski, 1995) जैसे बहुभिन्नरूपी विधियों द्वारा और समय के द्वारा supplanted किया गया है आवृत्ति विश्लेषण है कि लेकिन यह भी चल रही दोलनों (Makeig एट अल, 2002, 2004) के perturbations से मिलकर संकेतों के लिए प्रोत्साहन या प्रतिक्रिया घटनाओं के लिए चरण बंद संकेतों के लिए ही नहीं खाते. इन व्यावहारिक और विश्लेषणात्मक विकास electroencephalography विषय आबादी और व्यवहार संदर्भों की एक व्यापक श्रेणी के लिए खोल दिया है. इन घटनाओं के साथ, हालांकि, पारिस्थितिक वैधता के संरक्षण के महत्व को ही हो गया है. एक कंप्यूटर खेल के संदर्भ में कार्यान्वित संज्ञानात्मक कार्यों अधिक flexibly से युगपत टकटकी ट्रैकिंग और ईईजी उच्च घनत्व के साथ संयुक्त हो सकता है, कर सकते हैं और अधिक से अधिक पारिस्थितिकी वैधता की डेटा उपज. (यह विशेष रूप से सच है अगर विषयों रिकॉर्डिंग सत्र के पहले खेल के साथ खुद को परिचित करने का समय दिया जाता है हमारे अध्ययन के लिए, विषयों लैपटॉप कंप्यूटर है जिस पर कम से कम दो सप्ताह ईईजी रिकॉर्डिंग से पहले खेल के अभ्यास के लिए उधार थे..) भविष्य में, खेल प्रतिमान neurophysiological और व्यवहार अनुसंधान में आदर्श बन सकता है, विशेष रूप से जहां बच्चों या नैदानिक ​​आबादी में चिंतित हैं.

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Disclosures

ब्याज की कोई संघर्ष की घोषणा की.

Acknowledgments

इस परियोजना द्वारा वित्त पोषित है Autism अनुसंधान अनुदान पायलट बोलती 2597 # और अमेरिका के राष्ट्रीय विज्ञान फाउंडेशन संकाय जल्दी कैरियर विकास पुरस्कार द्वारा # BCS - +०८,४६,८९२.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
128-channel BioSemi ActiveTwo measurement system BioSemi http://www.biosemi.com
32 channel A-set + CMS/DRL BioSemi P32-ABC-ACMS
32 channel B-set BioSemi P32-ABC-B
32 channel C-set BioSemi P32-ABC-C
32 channel D-set BioSemi P32-ABC-D
EX1-EX8 electrodes BioSemi 8 x TP PIN
128-channel cap BioSemi CAP M 128
EyeLink 1000 infrared gaze tracker SR Research Ltd.
EyeLink 1000 Remote Camera Upgrade SR Research Ltd. n/a Allows for target sticker tracking
SignaGel electrode gel Parker Laboratories Inc. n/a
0.05% KCl electrolytic (NaCl) gel N/A n/a Purchased from compounding pharmacy
Intensity Pro Blackmagic Design

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तंत्रिका विज्ञान 46 अंक ईईजी उच्च घनत्व ईआरपी आईसीए टकटकी ट्रैकिंग कंप्यूटर खेल पारिस्थितिकी वैधता
संयोजन कंप्यूटर खेल आधारित उच्च घनत्व ईईजी और इन्फ्रारेड टकटकी ट्रैकिंग के साथ व्यवहार प्रयोगों
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Yoder, K. J., Belmonte, M. K. Combining Computer Game-Based Behavioural Experiments With High-Density EEG and Infrared Gaze Tracking. J. Vis. Exp. (46), e2320, doi:10.3791/2320 (2010).

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