Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Neuroscience

Birleştiren Bilgisayar Oyun-Tabanlı Yüksek Yoğunlukta EEG ve Kızılötesi Gaze Takip Davranışsal deneyler

Published: December 16, 2010 doi: 10.3791/2320

Summary

Bilgisayar oyunu tabanlı bilişsel görevler sırasında EEG ve bakışları yüksek yoğunluklu veri kaydı için prosedürler açıklanmıştır. Bilişsel görevleri sunmak için bir video oyunu kullanarak deney kontrolden ödün vermeden ekolojik geçerliliği artırır.

Abstract

Uyaranların zamanlaması ve diğer parametreler de belirtilen ve kontrollü deneysel paradigmalar sürece değerlidir ve bilişsel işleme ile ilgili veriler, ekolojik geçerli koşullar altında oluşur verim sürece. Bu iki gol, iyi kontrol uyaranlara konular motivasyonu sürdürmek için genellikle çok tekrarlanan bu yana sık sık anlaşmazlığa düştü. Çalışmalar istihdam elektroensefalografi (EEG) çoğu zaman özellikle hassas ekolojik geçerlilik ve deneysel kontrol arasındaki bu ikilemi: fizyolojik ortalama yeterli sinyal-gürültü ulaşma yeteneğine sahip bireyler için söz konusu havuz sınırlama, uzun kayıt seansları içinde tekrarlanan çalışmaların çok sayıda talep ve tekrar tekrar bir dizi görevi gerçekleştirmek için sabır. Bu sınırlama, genç nüfusun yanı sıra, artan anksiyete ya da dikkat anormallikleri ile ilişkili klinik araştırmak için araştırmacılar yeteneğini ciddi sınırlar. Hatta yetişkin, klinik olmayan konularda performans ya da bilişsel nişan tipik seviyeleri elde etmek mümkün olmayabilir: deneysel bir görev aynı, davranışsal, bilişsel, ya da nöral bir eziyettir biraz daha fazla değildir isteksiz konu kimin için, bir içsel olarak motive ve görevi ile uğraşan bir konu. Edebiyat artan vücut video oyunları içinde gömme deneyler, deneysel kontrolü ve ekolojik geçerliliği arasındaki bu ikilemin boynuzları arasında bir şekilde ortaya koymaktadır. Bir oyunun anlatı onların ekolojik geçerliliği (Chaytor & Schmitter-Edgecombe, 2003) artırılması, görevleri ortaya çıktığı bir daha gerçekçi bir bağlam sağlar. Ayrıca, bu bağlamda, görevleri tamamlamak için motivasyon sağlar. Bizim oyun, dersler, kaynak toplamak, korsanlar savuşturmak, önünü iletişim veya diplomatik ilişkileri kolaylaştırmak için çeşitli görevleri yerine. Bunu yaparken, aynı zamanda bir Posner dikkat değişen paradigma (Posner, 1980), bir go / no-go test motor inhibisyonu, psikofiziksel hareket tutarlılık eşik görevi, Gömülü Şekiller Testi (Witkin de dahil olmak üzere bir dizi bilişsel görevler gerçekleştirmek , 1950, 1954) ve bir teori-zihin (Wimmer & Perner, 1983) görevi. Oyun yazılım otomatik olarak bir günlük dosyası oyun uyaranlara ve öznelerin eylem ve yanıtları kaydeder ve fizyolojik veri kaydediciler ile senkronize etmek için olay kodları gönderir. Böylece oyun, EEG ve fMRI gibi fizyolojik önlemler ve an-an bakışları takibi ile kombine edilebilir. Hareketlerinin takibi, pupil dilatasyonu (Bradley ve ark, 2008) da yansıdığı gibi davranışsal görevleri (örneğin fiksasyon) ve deneysel uyaranlara aşikar dikkat konuların uyumunu doğrulamak, hem de fizyolojik uyarılma . Harika yeterli örnekleme frekansları, bakışları izleme microsaccades de yansıdığı gibi gizli dikkat değerlendirmek de yardımcı olabilir, yeni bir nesne foveate için çok küçük olan göz hareketleri, ancak başlangıcı olduğu gibi hızlı ve aynı açısal uzaklık ve gibi zirve hızı arasında bir ilişki var büyük mesafeler hareket sakkadlar. Microsaccades yönleri dağılımı ilgi (aksi takdirde) gizli yönü (Hafed & Clark, 2002) ile ilişkilidir.

Protocol

1. Eğlenceli ve bilimsel Bilgilendirici Video Oyun Tasarımı

  1. Uygulayın. Bilimsel değeri ve oynatmanın endişelerini birbirlerini haberdar olan bir oyun tasarım süreci bir deneyci olarak, bir bilgisayar oyunu yerleşik görmek istediğiniz uyaranlara ve davranışsal paradigmalar olarak fikirleri var. Eğer bir oyun tasarımcısı olmadığından, oyunlar bu paradigmalar bina görev işin en tamamlandıktan sonra ele alınacak bir detay gibi görünebilir. Hiçbir şey gerçekten bu kadar uzak olamaz. Böylece veriler, maksimum ekolojik geçerlilik şartlar altında tahsil edilecektir olsun ya da olmasın - olsun ya da olmasın bir oyun motive oyuncular çekecek iyi bir tasarım temelden bağlıdır. Oyun tasarımı, oyun programlama ve uygulama farklıdır ve genellikle farklı uzmanlık ile farklı kişiler tarafından yapılır. Bütçeniz profesyonel tasarımcılar için izin verebilir ya da sadece öğrenci tasarımcılar için izin verebilir hangisi durumda olsa da, tasarım uygulama ayrı bir görev ve bir görev bilen olarak tedavi edilmelidir, ancak deneysel paradigma şartname, eşanlamlı değildir. . Tüm fikirler ve kısıtlamalar, oynanabilir bir oyun olarak gerçekleşebilir olacak. İyi bir tasarımcı, deneysel paradigma oynanabilir, eğlenceli bir oyun üretmek için daha esnek hale nasıl olabilir gibi soru ve önerileri ile birlikte size geri döneceğiz. Deneyimlerimize göre, deneysel bilimin oyun tasarım yinelemeli bir işlemdir deneyciler el oyun tasarımcıları bir takım kısıtlamalar, oyun tasarımcıları el back tasarım fikirleri ve bu kısıtlamaları değiştirmek için öneriler, bu geri bildirimi yanıt kısıtlamaları deneyciler reframe , vb.
  2. Oyuncular için her iki cinste Tasarım nüfus düzeyinde, kültürel ve biyolojik tabanlı bilişsel özellikleri, erkek ve kadın (Valla ve ark, 2010) ayırt . Birçok standart video oyun formatları - özellikle de "first-person shooter" tipik bir erkek bilişsel profiline hitap. Standart oyun tasarımları, daha sonra, bir erkek işe önyargı ve davranışsal performans ve seks arasında bir bulandırabilir tanıtmak. Talihsiz gerçeklik cinsiyet gözardı edilmiş oyun tasarım (Graner Ray, 2004) uzmanlaşmış insanlar kısa kaynağı olmasıdır. En çok oyun uzmanları (öğrenci) erkek olup, ayrıldığı zaman, onlar, kaçınılmaz olarak, onun etrafında bir first-person shooter tasarımı sona erecek deneysel bir paradigma ile gözetimsiz dikkat edin.
  3. Tekrarlanan çalışmalarda etkin bir şekilde toplamak için oyun süresi kullanın. Oyun-olay-ilişkili potansiyeller deneyler, ayrı ayrı pek çok bilişsel görevler çok tekrarlanan çalışmaların toplanması (genellikle durum başına en az yüz) denek yorucudur olmadan tek bir deneysel oturumu sırasında yapılacak gerektirir . Deneysel çalışmalarda aslında yapılmaktadır olacağı sırasında oyunu zaman oranını göz önünde bulundurun. Oyuncunun oyunu ile temas süresi ne kadar deneysel veriler sunan bilimsel olarak doğrudan yararlı olacak ve bu temas süresi ne kadar bir oyun anlatı birlikte bu deneysel çalışmalarda bağlantılar "dolgu" olacak? Oyun süresi oranını en üst düzeye çıkarmak için veri toplama için faydalı olacaktır şekilde tasarlayın. Frank tekrarını önlemek için, örneğin, farklı türde deneyler, pasif bir duyusal uyaran tarafından sıçramalı aktif bir davranış görev interspersing düşünün. Herhangi bir kötü çalışmalarda reddettikten sonra, oyuncunun oyun sabırsız veya sıkılmış hale, fizyolojik ortalama için yeterli denemeler birikebilir? Bu sorunun cevabı hayır ise, tasarım değiştirmeniz gerekir.
  4. Ek faktörler veya koşullar şişkinlik deneyleri kaçının ilgili sorularının muhatabı olarak, koşullar ve deneysel paradigmalar içinde yapılacak değişiklikler eklemek için cazip görünebilir. Örneğin, bir dikkat görev elektrofizyoloji ve davranışsal performansı bir bağlam içinde nasıl etkilenmiş olabilir hangi distractorsu karşı, her uyaran görevi ile ilgili olduğu bir bağlamda? Veya multimodal karşı unimodal duyusal ipuçlarını bir bağlamda? En iyi durumda, faktoring gibi yararlı bilgiler eklersiniz ve çalışmaların yeterli sayıda fizyolojik olarak her faktör içinde kazanılmış olacaktır. En kötü durumda olsa da, faktoring, hiçbir bireyin durumu yeterli sayıda gözlem taşıyan bir "deney bloat" yol açar, dolayısıyla analiz koşullarında gözlemler daraltmak gerekir ve sadece sonuç içinde örnek varyans sorunlu bir artış. Çeşitli bir oyun arzu edilen bir özellik, çünkü "deney kabartmak" Bu sorun, deneyleri bir oyun biçimi uygulanır, daha önemli hale gelir. Her bir faktörün ayrı ayrı, can sıkıntısı oyuncu sürüş olmadan, ortalama için yeterli çalışmaların sayısını içerecek emin olabilirsiniz sadece faktörler ekleyin.
  5. <li> zamanlanmış olayların kaçının; şeyler zaman oyuncu kontrol sağlamak mümkün, oyuncu istemi yürütme fonksiyonu ile zorluk, hızla duyusal girdilerin yanıt eylemleri planlama ve yürütme, pek çok nöropsikiyatrik nüfus var. Bu büyük bir beceri var ve bazı görevler bile normal performans fazla olabilir ama bu bir beceri yoğun olarak çalışılan ve kabul bilinçli stil olabilir, çoğu zaman baskısı altında ifade değil. Yani olayların zamanlaması bilgisayar (deney gerekli durumlarda hariç) tarafından değil, oyuncu tarafından kontrol edilir, emin olmak için önemlidir. "Next" düğmesine ya da "hazır" düğmesi gibi küçük eklemeler tüm fark yaratabilir. Örneğin, oyuncu bir boşluk ortaya bir hedef kimliğine dayalı bir yanıt cevap vermek veya vermemeyi gerekli olduğu, oyunun parçası (Şekil 1) yürütme inhibisyonu bir "no-go / go" test uygular "wormhole." Aksine, tamamen keyfi bir anda ortaya hedef neden bizim yazılım wormhole açan bir ışın başlatmak için oyuncu için bekler. Hedef, daha sonra rastgele bir gecikmeden sonra ortaya çıkar. Bu yaklaşım, hala davranışsal bağlamda hazırlanmak için oyuncuya izin ederken beklenti ve tepki ile ilgili beyin elektriksel olaylar ölçümü sağlar. Böylece, her yerde deneysel paradigma izni kısıtlamaları, oyunlar yerine bilgisayar merkezli daha oyuncu merkezli olmalı ve oyun oldukça zaman odaklı bir olay odaklı olmalıdır.
  6. Talimatlar için bir oyuncunun bellek güvenmeyin; yürütücü işlev sorunu bir oyuncu her zaman istemi doğal sonucu bir dizi adım hatırlayarak oyuncu sorun olabilir. (S) o anahtar tetikler aksiyon X ve anahtar B aksiyon Y, oyuncu, aktif şekilde bir çok kez bu eylemleri uygulama için bir şans vardı sürece bu keyfi dernekler, hatırladı olmayabilir tetikler bir öğretici öğrendi bile.
  7. Bir daha fazla doğal sonucu: giriş-çıkış eşlemeleri oyun devlet değişir yapmak değil musunuz Tasarımcılar ve özellikle uygulamacılarıdır alt menüler içindeki fonksiyonları, oyuncu bağlıdır hangi erişim doğru birincil menü tıklayarak bulunuyor, ya da bir gizlemek için cazip olması olabilir. fareyi sürükleyin tıklandıktan sonra hiçbir tıklandıktan sonra daha farklı bir şey yapmak (ya da daha kötüsü, sonra farklı bir sol-sağ tıklatın, sonra bir daha tıklayın). Kullanıcı arayüzü gibi ardışık mantık kaçının. Mümkün olan yerlerde, tamamen kombinasyonel mantık kullanın. Örneğin bir oyun bağlamında ya da mini oyun diğerine geçiş - Bazı ardışık mantık elbette kaçınılmaz olduğunu ancak bu kesinlikle gerektiğinde idareli ve sadece olmalı.
  8. Bir dizi eylemler yerine, hızlı eylemleri kendileri tarafından yeterince zor olabilir. Eylem için her seferinde bir sorun, ama nöropsikiyatrik hastalar hızlı ve doğru sırayla bu eylemleri birkaç yerine ek talep karşısında zaman çok bunalmış hissediyorum. . Bunun yerine, tek bir istem yanıt girdi dizileri gerektiren her bir giriş için ayrı ayrı istemine deneyin.
  9. Resimler, değil özel bir deyişle, dil açıkları, okuma, dikkat ve hafıza ile oyuncular yazılı talimatları anlamak değil olabilir - oyuncu kavrama yeteneğine sahip olduğu için değil ama (ler), çözme üzerinde çok tek tek sözcüklerin konsantre bulunuyor, çünkü bu (lar ), tam cümleler ve anlatıların anlamları içine bu kelimeleri bir araya koymak için o kadar çabadan kaçınmayacağız. Bazen metin kaçınılmaz; metin kullanılır ise, ayrıntı sözlerle ekran yığılmayı önlemek değil, "sonraki" yönetilebilir parçalar haline ayrı pasajlar ister dizi ve bunlardan geriye gitmek çalar incelemesi ister izin bu metin (ler) o zaten gördü.
  10. Oyuncular sadece gözlemleyerek ya da okuma veya dinleme yaparak öğrenmelidir Bu bağlamda, hasta popülasyonları, genel olarak insanlardan farklı değildir: pasif öğrenenlerin yerine etkin olabilir hepimiz iyi öğrenirler . Nöropsikiyatrik hastaların karşılaştığı zorlukları oyun faaliyetlerine öğrenme yaptığını değil, ya da öğrenme-dinleme-okuma öğrenme bağlı olarak içerir bu daha da önemli hale getirmektedir. Bu oyun öğreticiler veya talimatlar için özellikle doğrudur.
  11. Bazı nöropsikiyatrik hastalarda algısal entegrasyonu ile zorluk olabilir, farklı algısal kanalları (örneğin ses ile video gibi ekranda farklı yerlerde, ya da farklı duyular) aynı anda veya yakın eşzamanlı olaylar bağlı kaçının ve sadece bir algısal kanal odaklanmak olabilir bir süre. Ekranın bir nokta veya alan odaklanarak, uzak dikkatini bu mekansal odağı olayları kayıt olmayabilir. Oyuncu bu tür Anathema b gereken pek çok göstergeleri farklı miktarlarda gösteren bir kokpit görüntüleme olurdue aynı anda veya sözlü ya da diğer işitsel sinyali olarak, aynı zamanda dikkat edilmesi gereken bir görsel ekran. Bunun yerine, ya bilgi görüntülemek veya görsel alanı içinde ya da duyusal kanallar arasındaki noktaları arasında dikkat kaydırmaya izin verilmelidir duyusal kanal, ya da yeterli zaman bir bölgede olmalıdır. Sürece diğer oyuncular için de on kat dikkat 2 - 3 saniye (Belmonte, 2000) alabilir, örneğin otistik oyuncular vardiya! Küçük bir alanda büyütür ama çevre kapanır uzun bir teleskop aracılığıyla ekrana arıyor gibi ne olacağını düşünün.
  12. Gereksiz endişe çağrıştıran kaçının nöropsikiyatrik popülasyonları çok daha fazla, diğer oyuncular daha anksiyete eğilimli olabilir. Yeni ve tecrübesiz bir görev ile karşı karşıya, özellikle de zamanlanmış bir görev ya da interaktif bir senaryo ile kendi kontrolü dışında. Çalar, bilgisayar, sonra ne kontrol, uygulama ve oyun talepleri ile rahat olmak için her fırsatta oyuncu olduğunu emin olmak için mümkün olan her şeyi yapın. Diye talimat aldığı (ler) - örneğin tıklama ve tuşa basıldığında oyuncu oyunun tüm eylemler yoluyla gitmek için izin veren bir öğretici gibi düşünün.
  13. Olaylar tekrar zamanlama biraz olayın iki ardışık örnekleri arasında zaman sabit değildir, değişebilir. Sinyal işleme uzmanları aliasing olgu, bilecek, çok düşük bir örnekleme oranı yüksek frekanslı bir sinyal ayrı bir örnekleme artefactual düşük frekanslı salınım üretir. Tekrarlanan olaylar EEG ölçümleri çevreleyen sorun yumuşatma ile ortak çok şey var. Bir örnek olarak bir hareket tuşu basılı tutulduğunda mevcut durumu göz önünde bulundurun: oyuncu avatar her 500 ms, diyelim ki, belli bir hızda hareket edecektir. Bir hareketin etkisi beyin yanıt olarak ilgilenen olduğunu varsayalım. Bu ekzojen bir fenomen ile doğrudan ilgisi görsel korteksin bir endojen (dahili tahrik), devam eden 10 hz salınım olduğunu, ancak, aynı zamanda varsayalım. 500 ms böylece misattribute endojen sinyali olarak, her hareketi de her zaman kendi aşamasında aynı noktaya endojen salınım örnek dışsal beyin yanıt örnekleme bu salınım 100 ms dönemin ayrılmaz bir, birden fazla ve analiz dışsal bir tepki hareketi uyarana. EEG analizinde bu belirsizliği önlemek için, bir geçici jitter küçük bir miktar uyaranlar arasında aralıklarla (Luck, 2005, s. 135) ekleyebilirsiniz değil şimdiye kadar onları doğal olmayan oyuncuya değişken gibi görünüyor, ama yeterince almak için Bu aşama artefact kurtulmak. Tam miktarı olay ayrımı verilen doğal görünüyor bağlıdır; 500 ms olay bu örnekte biz aralığı her iki yönde de herhangi bir değişiklik fazla% 10, doğal olmayan görünüyor gördüğü olabilir, bu yüzden daha sonra aralıklarla değiştiği seçebilirsiniz 450 ms 550 ms düzgün bir dağılım. Oynanabilirlik ödün vermeden, çok zaman titreme gibi doğal gibi görünüyor ekleyin.
  14. Akılda genişletilebilirliği Tasarım kavramı gerçekleşmesi için tam bir bilgisayar oyunu getiren bir zaman alıcı ve emek-yoğun bir girişim, bir gün bir araştırmacı olarak iş ve bir gece işi bir oyun tasarımcısı ve proje olarak çalışma, etkili, kendinizi bulabilirsiniz yöneticisi! Oyunun ilk dizayn edilmiştir tasarlanmıştır olmayabilir deneyler, tamamen yeni bir oyun sistemi tanımlama ve uygulama olmadan eklenebilir böylece, esnek ve genişletilebilir bir oyun yapmak için, bu nedenle anlamlıdır. Genişletilebilirlik Bu amaç kısmen oyun tasarımı ve yazılım tasarımı kısmen yapılabilmektedir.

    Oyun tasarımı, yeni oyun modüllerin yanı sıra izin veren bir sistem düşünün. Sisteminde, bir ana oyun mini oyunlar genişletilebilir bir kümesi tarafından desteklenen: oyuncular ana oyun değeri olan kaynakları elde etmek için ya da tutmak için mini oyunlar her girmelisiniz. Her mini oyun 02:58 deneyler gömer. Örneğin, bir uzay kolonisi olarak tasarlanmış olan, oyuncular bir yürütme fonksiyonu ve sürüklenen bir yıldız alan üzerinden bir uzay gemisi yönlendirmek ve dostu ya da rakip uzay (Şekil 1) nasıl yanıt vereceğini karar mini oyun görsel algı, görsel dikkat girin mini oyun gösteriyor farklı insanların yüzleri eşleştirerek bir diplomatik müzakere yardımcı olan bu koloni (Şekil 2), bir duygu algısı mini oyun oluşturmak için hammadde için mayınlı olabilir asteroitler tespit (Şekil 3), aynı duygu ve koloni temini (Şekil 4) çalmak için istediğiniz korsanları engellemek hangi bir sosyal bilişsel mini oyun. Pratikte ise, yeni bir deneysel görev oyun anlatı içine entegre edilebilir bir kibir içinde bulmak için oldukça basit, ama genel tesis bu entegrasyonun desi olmalıdır izina priori bir şekilde özel.

    Oyuncular deneyler olduğunuzu genel gerçeğin farkında olmasına rağmen, deneysel veri toplama göze batmayan: direksiyon görevi sırasında maksimum olabilirlik tahmini (Pentland, 1980; Lieberman ve Pentland, 1982), algı oyuncunun psikofiziksel eşiği hesaplar sürüklenen yıldız alan tutarlı hareket. Asteroid görevi sırasında, bakışları cevheri işlemci (ve bu bakış yönünü bakışları izci tarafından doğrulanmadı) kirlilik, asteroitler titriyor görünebilir olan dört ana sektörde her ederken izlemek için ekranın alt ortasında tutulur farklı bir temel frekans (geniş olan en küçük ortak katı) ve gizli bir dikkat, mekansal bir işaret tepki olarak, bu sektörlerden birine yönlendirilir. EEG spektral içerik değişiklikler daha sonra titreme frekansları EEG genlikleri dayalı gizli dikkat zamanlı kurs değerlendirmek etiketi, her bir sektör (Morgan ve ark, 1996; Belmonte, 1998 ).

    Yazılım, "oyun motoru" grafik ekran (örneğin bir parçacık motoru) her zamanki temel unsurları, aynı zamanda tüm deneyler gerekli olacaktır deneysel kontrol ve veri kaydı için tüm ortak özelliklerle sadece vermelidir. Özellikle, oyun motoru ve aynı zamanda senkronize etmek için bir çıkış portu (Standart paralel port kullanımı) üzerinden hala dışarıdan sağlanan ve hareketli resimleri grafik varlık ve sesler, ve yerel bir disk dosyasına yazar bir olay logger görüntülemek için yöntemler sunmalıdır bir bakışları izci, bir EEG sistemi, ya da bir fMRI tarayıcı gibi davranışsal veya fizyolojik bir veri kaydedici ile.
  15. Oyun olaylar giriş için bir yöntem sağlamak bizim sistemde, disk üzerinde log dosyası paralel port üzerinden gönderilen verilerin bir üst içerir: paralel port 255 üzerinden sadece 8-bit işaretsiz olay kodları 1 alır ise, disk dosyası ( 1) saat keneler bir zaman damgası (2) mikrosaniye bir zaman damgası, (3) sayısal olay kodu, paralel port üzerinden gönderilir (4) Bu olay kodu benzersiz bir dize anımsatıcı, ve (5) bir listesini (parametre adı, parametre değeri) çifti. Örneğin, bir uyarıcı, özellikle mutlak veya açısal ekran koordinatları görünümünü (örneğin bir asteroid) parametre olarak iki koordinat uygun bir olay kodu ve anımsatıcı ile gösterilir olabilir. 255 den fazla benzersiz olaylar olabilir, çünkü bir bağlamda başlangıçlar ve biter kendi kendine yeten bağlamlarda (örneğin bireysel mini oyunlar veya oyun senaryoları) ana oyun içinde ve yeniden kullanarak olay kodları işareti olay kodları veren düşünün başka bir. Sonra, dış veri kaydedici ve yerel günlük dosyasına kaydedilir detaylı ve Parametrelenmiş olay kodları zaman serileri tarafından günlüğe sayısal olay kodları zaman serisi temporal kayıt log dosyası ve dış veri dosya (lar) yerleştirmek için kullanılır.
  16. Olay kodları kesinlikle her şey için oturum açın. Oyuncunun avatar (ya da hareket tuşu sadece depresyonda olan ya da sürekli basılı tutulduğunda oldu ve tekrarlayarak, çünkü çünkü), sadece hareket mi ? Bu bir olay. Bazı tür bir hareket başlatmak veya hız durdurmak veya değiştirmek mi? Bu bir olay. Kesinlikle oyun olur her şey bir olay kodu ile rapor edilmelidir. Onlar analiz ilgi olmadığını karar verirseniz deneyciler olay kodları her zaman göz ardı edebilirsiniz. Yapamaz, tabii ki, geri dönün ve veriler kaydedilmiştir sonra olay kodları eklemek. Yani her şeyi koymak yararlı, belki hemen değil ama birkaç post hoc veri madenciliği ne olabileceğini asla bilemezsiniz.

2. Ekipman hazırlayın

  1. Konu geldiğinde bir saat önce, 5 ila 10 dakika boyunca bir tuz banyosu (1 litre distile su başına 1 çay kaşığı sofra tuzu) onları iliklerine elektrotlar dengesi. Herhangi bir sıvı elektrotlar, bir seferde 10 dakikadan daha uzun süre bırakmayın. Uzaklıklar - Dengeli elektrotlar küçük (20μV + /).
  2. Konu geldiğinde hemen önce, kamera izleme bakışları, dönüştürücü kutuları ve bilgisayarların geçin.

    Ayrılmış bir bakış ile izleme bilgisayar (GC), ayrılmış bir EEG satın alma bilgisayar (EC), ayrılmış bir uyaran sunum bilgisayar (SC) ve video satın alma ve veri analizi için bir bilgisayar (VC: Bizim kurulum dört bilgisayar kullanır (bkz. Şekil 5) .)

    İki dönüştürücü kutular (Şekil 6), GC ve SC VGA çıkışları işlemek ve VC spliced ​​bir video sinyali gönderir. Bu şekilde, konu mevcut fiksasyon ve bir zaman damgası temsil eden bir imleç ile örtülmüştür görülen ekran VC bir video dosyası olarak kaydedilebilir.

3. EEG Kurulum

  1. Kaş ve inion çevresinde konu kafa çevresini ölçün. Konu kapağı için ölçüm aralığı ortasına yakın çevresi olduğunu, böyle bir elektrot kap seçin.
  2. Konu nasion inion ve le ölçüm kaydedinsağ pinna ft pinna.
  3. Konu başı kap yerleştirin. Etiketi öznenin boyun dinlenme, kap dışında olduğunu emin olun. A1 (tepe elektrot) nasion inion ve kepçesi pinna eksenleri açısından merkezli kadar kapağı yeniden konumlandırmak ve kap orta hat (A25-C17) konusu başın orta hatta paralel.
  4. Yapışkan bir halka elektrotlar EX5 ve EX6 plastik gövde uygulayın. Elektrot pelet ile halka açılma hizalayın. Yapışkan halka kağıt desteğini kaldırın ve iletken jel ile elektrot teması kapsayacak. Konu sol mastoid konu sağ mastoid ve EX5 EX6 yerleştirin.
  5. Her elektrot konut iletken jel yere bir şırınga kullanın. Şırınga ucu parçası konu saç wiggle, daha sonra aynı anda piston bastırmak ve kafa uzak şırıngaya çekin. Jel plastik gövde üst kısmı ile aynı hizada olacak kadar doldurun.

    Çok çok çok az jel olması daha iyi olur. Çok az jel durumda, her zaman eklenebilir. Fazla, çok fazla jel ile elektrot köprü neden, elektrot siteler arasında kanama olabilir. Elektrotlar köprülenmiş kalırsanız, kapağı kaldırmak konu yıkama ve kuru saçları, ve tekrar başlar.
  6. Bir yandan omuz ve sensörler üzerinde fiş sona ermesiyle birlikte, nazikçe karşılık gelen konut her elektrot yerleştirin. Elektrotlar sadece plastik gövde kavrayın ve teller deneyelim için dikkatli olun.

    Bu elektrot uçları dokunmaya kritik öneme sahiptir. Deri ya da giysilerle temas elektrotlar kalitesi düşer.
  7. Yeri iletken EX4 EX1-jel ve yapışkan halkaları konusu yüzü ekleyebilirsiniz. Yeri sırasıyla konunun sağ ve sol dış canthi yatay 1cm hakkında EX1 ve EX2. Place yaklaşık 1cm konu elmacık kemikleri üzerinde sağ ve sol gözleri ortasında altında EX3 ve EX4.
  8. Hedefin arkasından yavaşça elektrot açar toplamak ve gevşek CMS / DRL bir midilli kuyruk oluşturmak için neden diğerleri etrafında sarın. Üst ve alt kısmında yer açar tutmak için midilli kuyruk Velcro bağları yerleştirin. Midilli kuyruk konu arka giyim yapıştırmayın tıbbi bant kullanın.
  9. Her GSR elektrot için% 0.5 'lik KCl çözeltisi (Lykken & Venables, 1971) uygulayın. Yapıştırmayın GSR elektrotlar konusu baskın olmayan el indeksi ve yüzük parmakları tıbbi bant kullanın.
  10. Tabi olmayan bir uyaran sunum monitörün önünde uzanmış, sabit bir sandalyeye oturup var. EEG dönüştürücü kutu içine tüm elektrotlar takın.

    Küçük (+ / - 40 μV) uzaklıklar kabul edilebilir. Herhangi bir elektrot bir ofset + / daha büyük gösterir - 40 μV, yavaşça kapağı elektrot kaldırmak daha fazla jel uygulayın ve elektrot geri dönüş.

4. Takip Kurulumu Gaze

  1. Yapıştırmayın göz medial konu kaş üstünde bir hedef etiket.
  2. VC EyeLink Popup kalibrasyon uygulaması başlatın. Yeni bir oturum başlar ve bakışları izci için olay günlüğü açmak için CMD arabirimi kullanmak. Değeri 'file_event_filter' eşit ayarlayın 'SOL, SAĞ, FİKSASYON, Blink, MESAJ, DÜĞME, sakkaddan, INPUT' komutları tam listesi EyeLink yazılımı ile sağlanan dosya data.ini bulunabilir.
  3. EyeLink Popup kalibrasyon uygulaması, Kamera Ayarı başlattı. Böylece hedef etiket ve konu göz merkezli kamera yerleştirin. Izlenebilir göz netleşene kadar odak ayarlayın.
  4. Kalibre ve dokuz maddelik bir nokta vuruşlu kullanarak konuya bakışını izleme sistemi doğrulamak. Doğrulama sonra, EyeLink yazılımı, kalibre edilmiş ve onaylanmış tedbirler arasında görüş açısı derece hata ile her bir kalibrasyon noktası etiketler. Ortalama hata kabul edilebilir iyi bir kalibrasyon, kalibrasyon noktaları arasında 1.5 aşmak 1 ° ve herhangi bir tek noktada hata geçmemelidir °. Çok iyi bir kalibrasyon, hata 0.5 aşmaması anlamına ° ve 1 ° en büyük tek-nokta hata aşmamaktadır.

    Kalibrasyon başarısız olursa, öğrenci ve kornea yansıması eşikleri uygun olduğundan emin olun. Kalibrasyon sorunları, geçiş gözleri bu değerlerini ayarlayarak hafifletmek ve yeniden kalibre değil yoksa. Örnekleme oranı, 500 hz kamera kurulum ekranı sol düğmesine tıklayarak 500 hz olarak ayarlanmış olduğundan emin olun.

    Bakışları pozisyon olduğunu düşündüm optik ve hesaplama işlemleri bakışları izci iç ve bu prosedürün kullanıcılar tarafından bilinir olması gerekmez. Kısaca, tekniği, kızılötesi ışık ile göz aydınlatıcı çalışır. Işık retinaya çarpan girilen boyunca aynı yolda göz dışarı yansıyan bu flaş kompakt fotoğraf makineleri ile çekilen fotoğraflar "kırmızı göz" neden olan optik özelliğidir. Işık kaynağından uzakta iyi bir konuma sahip bir kamera olsa da, öğrenci karanlık görünecektir. Aynı zamanda, bazı aydınlatma co yansır rnea küçük, yoğun bir ışıltı olarak, pozisyonu, sadece baş pozisyonu ve göz bakışın yönüne bağlıdır. Pozisyonel koyu öğrenci ve kornea ışıltı arasındaki fark bakışın yönü (ebisawa 1998) matematiksel olarak eşlenebilir. Bakışları izleme bilgisayar uyaran sunum bilgisayardan olay kodları ile entegre noktası konuda koordinatları, bir zaman serisi kaydeder.

5. Bilgisayar Oyunu başlayın

  1. Popup-Kalibrasyon uygulama, kayıt bakışları veri başlar. Avrupa Komisyonu, VC ve EEG kaydı video kaydı başlatın.
  2. SC, video oyunu başlattı.
  3. Işitsel uyaranlar için, güçlendirilmiş hoparlör SC pasif hoparlörler takas. Daha sonra fiş ve amplifikatör açmak. Bir ses seviyesi ölçer kullanarak, deneysel paradigma tarafından gerekli maksimum genlik (örneğin 80 dB) elde etmek için yeterli bir seviyeye seviyesini ayarlamak.

6. Temiz ekipman

  1. Konu oyunlar bittikten sonra oyundan çıkmak ve EC, GC ve VC grafik arayüzü içinde 'Stop' düğmesine basarak kayıt verileri durdurmak. Kapatın ve amplifikatör çıkarın ve pasif hoparlörler yerine.
  2. 90 saniye boyunca yüksek distile su ve mikrodalga ile 4-5 cm derinliğinde küçük bir plastik kovaya doldurun.
  3. EEG dönüştürücü kutusunu kapatın ve dönüştürücü kutu tüm açar çıkarın. EEG yol açar midilli kuyruk tıbbi bant ve Velcro bağları çıkarın.
  4. Plastik gövdeli elektrotlar kavratmak, tüm elektrotlar kaldırmak ve sıcak distile su sensörleri. Kap elektrotlar çıkarıldıktan sonra, konu kafası kapağı çıkarın. Su onları çeker önce elektrotlar yapışkan halkaları kaldırmak unutmayın.
  5. Elektrotlar üzerinde kalan herhangi bir jel kaldırmak için distile su dolu bir sprey şişesi kullanın.
  6. Elektrot kap jel kaldırmak için ılık musluk suyu ve sabun kullanın.

7. Veri Analizi

  1. SC, EyeLink edf2asc uygulamasını kullanarak ASCII metin bakışları izleme EDF veri dosyası dönüştürmek.
  2. VC üzerine veri dosyaları birleştirmek, sonra Astropolis İşleme Toolkit (APT) başlattı.

    APT açık kaynak kodlu, açık kaynak kodlu EEGLAB ortam (Delorme & Makeig, 2004) üzerine inşa MATLAB (R2008a MathWorks, Natick, MA) araç kiti. Bu deneysel paradigma tarafından üretilen çeşitli veri dosyaları entegre ve davranışsal ve EEG analizi otomatikleştiren. Bu otomasyon preprocessing ve artefakt ret, EEGLAB runica algortihm (Makeig ve ark, 1997) ile birlikte uygulanan uzun Infomax bağımsız bileşen analizi (ICA) ve eşdeğer dipol yerelleştirme içerir .

8. Temsilcisi Sonuçlar

Bir otizm spektrum durumu (ASC) olan bireyler, herhangi bir klinik tanı olmadan (SIB) kardeşler, ve genellikle gelişmekte olan çocuklar (TYP): Burada sunulan sonuçlar, pilot veri üç grupta yaşları 10-15 yıl çocuk inceleyerek elde edildi. Gaze izleme verilerini konusu bakışları ilgi uyaranlara sapmış olan çalışmalarda reddetmek için kullanılır olmuştur. (Bakışları verilerin daha karmaşık uygulamalar da bakışları, fizyolojik ve davranışsal ortalamaları bilgisayar bir parametre olarak kullanarak, örneğin, mümkündür.)

Şekil 7 önden orta hat elektrodu (Fz) elde edilen bir olay ile ilgili spektral pertürbasyon gösterir. PresentEnemy bir düşman gemisi (Git) görünümüne karşılık gelir ve PresentFriendly dostça bir gemi (No-Go) görünümüne karşılık gelir. No-Go durum sırasında, TYP grubunda anlamlı olarak daha yüksek bir gama gücü (30-75 Hz) 500-1500 ms sonrası uyaran gösterdi.

APT, fizyolojik ve psikometrik tedbirler arasında kolay karşılaştırmalar için izin verir. Örneğin, analizi, benzer bir süre (300-1500ms sonrası uyaran) sırasında alfa gücü (8-12 Hz), bu sosyal olmayan dikkat bir görev sırasında, No-Go denemeleri için sosyal bir ölçüsüdür performansı ile olumsuz korelasyon algı, Benton Yüz Tanıma testi (Benton ve ark, 1994).

Şekil 1: Denizcilik Defender video (no-go ve nokta-motion tutarlılık görevleri / go)
Videoyu izlemek için buraya tıklayın.

Şekil 2: Stellar Prospector (modifiye Posner görsel uzaysal dikkat görev) video
Videoyu izlemek için buraya tıklayın.

Şekil 3: Faceoff video (yüz duygu tanıma)
Videoyu izlemek için buraya tıklayın.

içerik "> Şekil 4: StarJack video (" Sally-Anne-zihin teorisi-test ")
Videoyu izlemek için buraya tıklayın.

Şekil 5
Şekil 5: Kablolama laboratuvar kurulum diyagramı.

Şekil 6
Şekil 6: laboratuvar kurulum kablolama diyagramı Converter kutusu.

Şekil 7
Şekil 7: git / Fz PresentEnemy = uyaran git kaydedildi No-Go görev Olay ile ilgili spektral tedirginlikler PresentFriendly = No-Go uyaran; ASC = otistik grubu; SIB = kardeş grup; TYPE = kontrol grubu.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Belki de bütünleştirici çalışmalar tek ve en önemli engel, yorgun olma önce gerçekleştirmek için tek bir denek (özellikle bir klinik bir nüfus) makul beklenen süreyi pratik bir sınırı vardır. Ne yazık ki, çoğu zaman daha kontrollü bir uyaran bilim adamının bakış noktasından, daha tekrarlayan ve sıkıcı deney konusu noktadan görünebilir. Son yıllarda nöropsikiyatrik bozuklukları Davranış araştırma motivasyonun önemi vurgulanmış, bilişsel strateji oluşturulması ve performans belirleyici davranış ve görev talimatı (örneğin Plaisted ve ark 1999;. Dalton ve ark 2005). Bu düşünceler ışığında, biz yakalar ve konuların ilgi korur, şeffaf davranışsal veri toplanması ve bu konuda oyun oynar gibi fizyolojik kayıt ile senkronize bir video oyunu bağlamında deneysel uyaranlara gömülü var. Çalışmaların her zamanki tekrarlanan blokların üzerinde böyle bir ilgi çekici ve ekolojik geçerli bir format pratik avantajlar kalabalıktır. Gerçekten de, dikkat değişen ve multimodal entegrasyon düzeyi ve talepleri değişen video oyun bağlamında doğal ve psikofiziksel nokta hareket tutarlılık ve gömülü rakamlar gibi önlemler kolayca örneğin, olarak uygulanır, bir görünümde bir yıldız alanına hareketi ekran ve darmadağın bir ortamda bir nesne algılama. Buna ek olarak, bir video oyunu, stratejik ve düşmanca doğa, bir bilgisayar tarafından oluşturulan bir düşman oyunla ilgili anlatılar ve sosyal atıf kavrama gibi üst düzey bilişsel önlemleri araştırmak için doğal fırsatlar taşıyor. Video oyunları, dikkat ve algı süreçleri ölçülebilir değişiklikler (2005;, Castel ve ark. Green & Bavelier 2003, 2006ab, 2007 Feng ve ark 2007) uyandırmak ve video oyun biçimi giderek eşzamanlı davranışsal ve EEG gözlemler elde etmek için kullanılmaktadır ekolojik geçerli bağlamda, visuomotor izleme örneğin (Smith ve ark 1999), hava trafik kontrol (Brookings ve ark 1996), ve askeri komuta ve kontrol simülasyonları (St John ve ark 2002, 2004;. Berka ve ark 2004.) . Insan-bilgisayar etkileşimi (von Ahn 2006) son sonuçlar da oyun bağlamda aksi gelişimsel bozukluğu olan kişilere (Golan & Baron-Cohen 2006) öğretmek, çekici görünmüyor görevleri motivasyon kurmak ve korumak için güç noktası (Thorell ve ark, 2009) ve yürütücü işlevlerde yetiştirmektir. Ayrıca, bu satırlar boyunca, video oyun biçimi konularında laboratuvar girmeden önce, bir test durumu bilmediğiniz bir görev performansı ile ilişkili durumluk kaygı potansiyel bulandırabilir en aza indirerek, görevi ile rahat olmak için bir şans daha tanıyor.

EEG yükselteçleri elektrot yerleştirme ve elektrolit uygulama süreci parallellise sensör ağları ile birlikte çok daha fazla kafa derisi empedanslar (ferrée ve ark, 2001), eşleştirme yeteneğine sahip yeni nesil, önemli ölçüde sağlayarak, elektrot uygulama zamanı ve tabi uyum taleplerini azalttı daha geniş bir hasta yüksek yoğunluklu EEG kaydı. Daha da önemlisi, son on yılda biyologlar, fizikçiler, matematikçiler, zaman etki modası geçmiş tek değişkenli analiz yöntemleri ile daha iyi iletişim kurmak için başlamış olduğu gibi, Bağımsız Bileşenler Analizi (Bell & Sejnowski, 1995) gibi çok değişkenli yöntemler ve zaman üstlenilmekle frekanslı sinyalleri uyaran ya da tepki olaylar değil, aynı zamanda devam eden salınımlar (Makeig ve ark, 2002, 2004) bozulması oluşan sinyaller için faz-kilitli değil sadece hesabı analiz eder. Bunlar, pratik ve analitik gelişmeler daha geniş bir konu nüfus ve davranış bağlamlarda elektroensefalografi açtı. Bu gelişmelere rağmen, ekolojik geçerliliğini muhafaza önemi sadece büyümüştür. Bir bilgisayar oyunu bağlamında uygulanan bilişsel görevleri eşzamanlı hareketlerinin takibi ve EEG yüksek yoğunluklu ile daha esnek kombine ve büyük ekolojik geçerlilik veri verim. (Konularda kayıt oturumundan önce oyunu ile kendilerini alıştırmak için zaman verilirse bu özellikle doğrudur. Konularda çalışma için, oyun EEG kayıt için en az iki hafta önce uygulamaya dizüstü bilgisayarlar ödünç edildi.) Gelecekte, oyun paradigma, özellikle çocuk veya klinik popülasyonlar ilgili, nörofizyolojik ve davranışsal araştırma norm haline gelebilir.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Çıkar çatışması ilan etti.

Acknowledgments

Bu proje Otizm tarafından finanse edilen pilot Araştırma Bursu # 2597 bilmektedir ve ABD Ulusal Bilim Vakfı Fakültesi Erken Kariyer Geliştirme Ödülü # BCS-0.846.892.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
128-channel BioSemi ActiveTwo measurement system BioSemi http://www.biosemi.com
32 channel A-set + CMS/DRL BioSemi P32-ABC-ACMS
32 channel B-set BioSemi P32-ABC-B
32 channel C-set BioSemi P32-ABC-C
32 channel D-set BioSemi P32-ABC-D
EX1-EX8 electrodes BioSemi 8 x TP PIN
128-channel cap BioSemi CAP M 128
EyeLink 1000 infrared gaze tracker SR Research Ltd.
EyeLink 1000 Remote Camera Upgrade SR Research Ltd. n/a Allows for target sticker tracking
SignaGel electrode gel Parker Laboratories Inc. n/a
0.05% KCl electrolytic (NaCl) gel N/A n/a Purchased from compounding pharmacy
Intensity Pro Blackmagic Design

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Bell, A. J., Sejnowski, T. J. An information maximisation approach to blind separation and blind deconvolution. Neural Computation. 7, 1129-1159 (1995).
  2. Belmonte, M. K. Shifts of visual spatial attention modulate a steady-state visual evoked potential. Cognitive Brain Research. 6, 295-307 (1998).
  3. Belmonte, M. K. Abnormal attention in autism shown by steady-state visual evoked potentials. Autism. 4, 269-285 (2000).
  4. Benton, A. L., Sivan, A. B., Hamsher, K., Varney, N. R., Spreen, O. Contributions to Neuropsychological Assessment. , Oxford University Press. New York. (1994).
  5. Berka, C., Levendowski, D. J., Cvetinovic, M. M., Petrovic, M. M., Davis, G., Lumicao, M. N., Zivkovic, V. T. Real-time analyses of EEG indexes of alertness, cognition and memory acquired with a wireless EEG headset. International Journal of Human-Computer Interaction. 17, 151-170 (2004).
  6. Bradley, M. M., Miccoli, L., Escrig, M. A., Lang, P. J. The pupil as a measure of emotional arousal and autonomic activation. Psychophysiology. 45, 602-607 (2008).
  7. Brookings, J. B., Wilson, G. F., Swain, C. R. Psychophysiological responses to changes in work-load during simulated air traffic control. Biological Psychology. 42, 361-377 (1996).
  8. Castel, A. D., Pratt, J., Drummond, E. The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. Acta Psychologica. 119, 217-230 (2005).
  9. Chaytor, N., Schmitter-Edgecombe, M. The ecological validity of neuropsychological tests: a review of the literature on everyday cognitive skills. Neuropsychology Review. 13, 181-197 (2003).
  10. Dalton, K. M., Nacewicz, B. M., Johnstone, T., Schaefer, H. S., Gernsbacher, M. A., Goldsmith, H. H., Alexander, A. L., Davidson, R. J. Gaze fixation and the neural circuitry of face processing in autism. Nature Neuroscience. 8, 519-526 (2005).
  11. Delorme, A., Makeig, S. EEGLAB: an open source toolbox for analysis of single-trial EEG dynamics. Journal of Neuroscience Methods. 134, 9-21 (2004).
  12. Ebisawa, Y. Improved video-based eye-gaze detection method. IEEE Transactions on Instrumentation and Measurement. 47, 948-955 (1998).
  13. Feng, J., Spence, I., Pratt, J. Playing an action video game reduces gender differences in spatial cognition. Psychological Science. 18, 850-855 (2007).
  14. Ferree, T. C., Luu, P., Russell, G. S., Tucker, D. M. Scalp electrode impedance, infection risk, and EEG data quality. Clinical Neurophysiology. 112, 536-544 (2001).
  15. Golan, O., Baron-Cohen, S. Systemizing empathy: teaching adults with Asperger syndrome or high-functioning autism to recognize complex emotions using interactive media. Development and Psychopathology. 18, 591-617 (2006).
  16. Graner Ray, S., S, Gender inclusive game design: Expanding the market. , Charles River Media. Hingham, Massachusetts. (2004).
  17. Green, C. S., Bavelier, D. Action video game modifies visual selective attention. Nature. 423, 534-537 (2003).
  18. Green, C. S., Bavelier, D. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition. 101, 217-245 Forthcoming.
  19. Green, C. S., Bavelier, D. Effect of action video games on the spatial distribution of visuospatial attention. Journal of Experimental Psychology Human Perception and Performance. 32, 1465-1478 (2006).
  20. Green, C. S., Bavelier, D. Action-video-game experience alters the spatial resolution of vision. Psychological Science. 18, 88-94 (2007).
  21. Hafed, Z. M., Clark, J. J. Microsaccades as an overt measure of covert attention shifts. Vision Research. 42, 2533-2545 (2002).
  22. Lieberman, H. R., Pentland, A. P. Microcomputer-based estimation of psychophysical thresholds: the best PEST. Behavior Research Methods and Instrumentation. 14, 21-25 (1982).
  23. Luck, S. J. An Introduction to the Event-Related Potential Technique. , MIT Press. Cambridge, Massachusetts. (2005).
  24. Lykken, D. T., Venables, P. H. Direct measurement of skin conductance: a proposal for standardization. Psychophysiology. 8, 656-672 (1971).
  25. Makeig, S., Delorme, A., Westerfield, M., Jung, T., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Electroencephalographic brain dynamics following manually responded visual targets. PLoS Biology. 2, e176-e176 (2004).
  26. Makeig, S., Jung, T., Bell, A. J., Ghahremani, D., Sejnowski, T. J. Blind separation of auditory event-related brain responses into independent components. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 94, 10979-10984 (1997).
  27. Makeig, S., Westerfield, M., Jung, T. P., Enghoff, S., Townsend, J., Courchesne, E., Sejnowski, T. J. Dynamic brain sources of visual evoked responses. Science. 295, 690-694 (2002).
  28. Morgan, S. T., Hansen, J. C., Hillyard, S. A. Selective attention to stimulus location modulates the steady-state visual evoked potential. Proceedings of the National Academy of Sciences of the United States of America. 93, 4770-4774 (1996).
  29. Pentland, A. P. Maximum likelihood estimation: the best PEST. Perception and Psychophysics. 28, 377-379 (1980).
  30. Plaisted, K., Swettenham, J., Rees, L. Children with autism show local precedence in a divided attention task and global precedence in a selective attention task. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 40, 733-742 (1999).
  31. Posner, M. I. Orienting of attention. Quarterly Journal of Experimental Psychology. 32, 3-25 (1980).
  32. Smith, M. E., McEvoy, L. K., Gevins, A. Neurophysiological indices of strategy development and skill acquisition. Cognitive Brain Research. 7, 389-404 (1999).
  33. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G. A multi-tasking environment for manipulating and measuring neural correlates of cognitive workload. Proceedings of the 2002 IEEE 7th Confer-ence on Human Factors and Power Plants, 15-19 Sept. 2002, Scottsdale, Arizona, , IEEE. New York. (2002).
  34. St John, M., Kobus, D. A., Morrison, J. G., Schmorrow, D. Overview of the DARPA augmented cognition technical integration experiment. International Journal of Human-Computer Interac-tion. 17, 131-149 (2004).
  35. Thorell, L. B., Lindqvist, S., Nutley, S. B., Bohlin, G., Klingberg, T. Training and transfer effects of executive functions in preschool children. Developmental Science. 12, 106-113 (2009).
  36. Valla, J. M., Ganzel, B. L., Yoder, K. J., Chen, G. M., Lyman, L. T., Sidari, A. P., Keller, A. E., Maendel, J. W., Perlman, J. E., Wong, S. K. L., Belmonte, M. K. More than maths and mindread-ing: sex differences in empathising/systemising covariance. Autism Research. , Forthcoming (2010).
  37. Witkin, H. A. Individual differences in ease of perception of embedded figures. Journal of Personality. 19, 1-15 (1950).
  38. Witkin, H. A., Lewis, H. B., Hertzman, M. Personality through Perception. Machover, K., Meissner, P. B., Wapner, S. , Greenwood Press. Westport, Connecticut. (1954).
  39. Wimmer, H., Perner, J. Beliefs about beliefs: Representation and constraining function of wrong beliefs in young children's understanding of deception. Cognition. 13, 103-128 (1983).
  40. von Ahn, L. Games with a purpose. Computer. 39, 92-94 (2006).

Tags

Nörobilim ekolojik geçerliliği bilgisayar oyunu hareketlerinin takibi ICA ERP EEG Yüksek yoğunluklu Sayı 46,
Birleştiren Bilgisayar Oyun-Tabanlı Yüksek Yoğunlukta EEG ve Kızılötesi Gaze Takip Davranışsal deneyler
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Yoder, K. J., Belmonte, M. K.More

Yoder, K. J., Belmonte, M. K. Combining Computer Game-Based Behavioural Experiments With High-Density EEG and Infrared Gaze Tracking. J. Vis. Exp. (46), e2320, doi:10.3791/2320 (2010).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter