Vi presenterer en protokoll for å utforske forholdet mellom romlige språk produksjon, romlig minne og objektet kunnskap. Prosedyren kan eksperimentelle manipulering av, og kontroll over, for objektet kunnskap, språk undervisning, og fysisk plassering, dermed erte hverandre kognitive og språklige modeller som beskriver samspillet mellom disse variablene.
Minne spill paradigmet er en opptreden prosedyre å utforske forholdet mellom språk, romlig minne og objektet kunnskap. Bruker to forskjellige versjoner av paradigmet, er romlig språkbruk og minne for objektet plasseringen testet under ulike, eksperimentelt manipulert forhold. Dette tillater oss å erte hverandre foreslåtte modeller forklare påvirkning av objektet kunnskap på romlige språk (f.eks, romlige demonstratives) og romlig minne, samt forstå parametrer som angår demonstrativt valg og romlig minne videre. Nøkkelen til utvikling av metoden var behovet for å samle inn data om språkbruk (f.eks., romlige demonstratives: «dette/den “) og romlig minne under kontrollerte forhold, samtidig som en grad av økologiske gyldighet. Språkversjonen (inndelingen 3.1) minne spillet tester hvordan forhold påvirker språkbruk. Deltakere se verbalt objekter plassert på forskjellige steder (f.eksbruker romlige demonstratives:dette/at rød sirkel”). Ulike parametere kan manipuleres eksperimentelt: avstanden fra deltakeren, plasseringen av en conspecific, og for eksempel om deltakeren eier vet og ser objektet mens refererer til den. De samme parameterne kan manipuleres i minne versjon av minne spillet (kapittel 3.2). Denne versjonen tester effekten av de ulike forholdene på objekt-plasseringen hukommelse. Etter Objektplassering få deltakerne 10 sekunder å huske objektets plassering. Etter objektet og plasseringen signaler er fjernet, direkte deltakere verbalt eksperimentator flytte en pinne hvor objektet var. Forskjellen mellom den lagrede og den faktiske plasseringen viser retningen og styrken minne, slik at sammenligninger mellom påvirkninger av respektive parametere.
Forholdet mellom språk og ikke-språklige representasjoner er et grunnleggende emne i kognitiv vitenskap1,2,3,4. I Utforsker dette forholdet, fokuserer vi på romlige erkjennelse. Minne spillet prosedyren kan vi eksperimentelt kontrollere påvirkning av ulike parametere på forholdet mellom romlige språk, romlig minne og objektet kunnskap, samtidig som også en grad av økologiske gyldighet. Tidligere metoder for spenner romlig demonstratives eller forståelse av dem fra de som har høy økologiske gyldigheten men lav eksperimentelle kontroll (f.eks, observasjonsstudier arbeidet Enfield5eller elicitation metoder utviklet i Max Planck Institute feltet guider6) til dem som har høyt eksperimentell kontroll men lav økologisk gyldigheten (for eksempel i deltaker design ansatt å tappe kongruens av demonstratives med bilder7,8 ). Minne spillet metoden ble utviklet ikke som en erstatning for disse metodene, men heller som en komplementær metode beholde styrken av disse ulike tilnærminger innenfor ett enkelt mønster.
Nøkkelen til utvikling av metoden var ønsket om å beholde høyt eksperimentell gyldigheten samtidig sørge for at deltakerne bruker språket naturalistically i (ekte) tre-dimensjonale rommet uten å være klar over at deres språk var testet. Det er flere viktige ting å merke her. Først hjernen systemene underliggende peri-personlig (nær) og ekstra personlig (langt) plass i visjon og handling er rimelig godt kartlagt, og involverer et (sensurert) skille mellom plass tilgjengelig rundt kroppen og plass tilgjengelig9 , 10 , 11. i siste språklige undersøkelser av påvirkning av avstand på demonstratives, Perseptuell grunnlaget avstand hoteller ofte ikke tilstrekkelig anses. Bruk av bilder i noen tidligere studier manipulere avstand der hele bildet på skjermen er i peripersonal rom er kanskje ikke en bra prøve av påvirkning av avstand på demonstratives som motiverte fra grunnleggende hjernen systemet skillet. Andre deltagerne skal produsere demonstratives og fortelle dem at forskerne er interessert i demonstratives brukt åpner opp muligheten for bias, med deltakere generere sine egne teorier om demonstratives og dermed ikke produserer dem naturlig. Derfor bruker minne spillet en artikkel å lokke fram demonstratives uten deltakerne innser at demonstratives valgt er av interesse. Faktisk på debriefing finner vi at deltakerne rapportere å være uvitende om den virkelige hensikten med studien. Videre når formålet med undersøkelsen er avslørt, beskrive deltakerne ofte hvordan de bruker demonstratives på måter som gjør ikke nødvendig samsvar med egne faktiske atferden under oppgaven.
Det er to grunnleggende versjoner av minne spillet, utforske språk bruker (fra her den språkversjonen’) og objektet plasseringen hukommelse (fra her ‘ minne versjonen’), der vi kan manipulere ulike parametere (se Seksjon 3.3). I forbindelse med avhør forskningsresultater utforske ovenfra og ned effekter erkjennelsesprosessen på oppfatning12, minne spillet skal unngå fallgrubene identifisert av Firestone og Scholl, som altfor bekreftende forskning design (ulike modeller er testet, slik at disconfimation) og etterspørsel og svar biases (dekker historier at deltakerne er uvitende om formålet med undersøkelsen). (Se vedlegg for en avskrift av instruksjon for begge versjonene av minne spillet.)
I versjon (inndelingen 3.1) minne spillet, tester romlige språk produksjon, vi bruker minne som en cover historie slik at demonstratives brakt frem uten deltakerne innser at deres bruk måles. Deltakerne er pålagt at de deltar i et eksperiment som undersøke påvirkning av språk minne for objektet plassering (eksperimentet er annonsert som et minne eksperiment). Deltakere sitter på en lang tabell med en rekke fargekodede steder merket på ulike avstander foran seg. Ved starten av hver individuell trial, eksperimentator eller deltakeren (agent er en potensiell eksperimentelt kontrollert parameter) plasserer et objekt (f.eks, blå hjertet, svart kors) på en av plasseringene. Mellom forsøk, avstanden fra en deltaker er variert, og andre parametere av interesse, som eier (enten deltakeren eier et objekt eller ikke), synlighet, fortrolighet, agent (som plasserer objektet), og plasseringen av en conspecific. Etter Objektplassering, deltakerne peke på objektet (men ikke røre det) og gi den navnet. Deltakerne er pålagt å bruke tre ord: demonstrative, farge, objektnavn (f.eksfor den engelske versjonen:dette/at rød sirkel”).
Figur 1. Oversikt over tabelloppsett og plasseringen av høyttaler (deltaker) og hører (eksperimentator). Justert fra Coventry et al.1 Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.
Figur 2. Deltakeren leser ut instruksjonskort, og husker hvor objektet og endelig instruerer eksperimentator flytte indikasjon pinnen og justere det med hvor kanten av objektet var14. Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.
I den andre versjonen av minne spillet (kapittel 3.2) teste vi minne for objektet plassering. Etter Objektplassering vise deltakerne objekt/stedet i 10 sekunder. Etter 10 sekunder, objektet og sted markører er fjernet, og deltakerne verbalt instruere bevegelsen av en indikasjon pinne (se Figur 3: indikasjon pinnen er plassert på ulike avstander, enten nærmere eller lenger fra den faktiske plasseringen ) tilsvarer den nøyaktige plasseringen de trodde nær kanten av objektet var på. Eksperimentator flytte indikasjon pinnen står bak en gardin å unngå en smart Hans effekt (dvs. slik at deltakeren ikke kan lese noen nøyaktighet ledetråder fra forskere ansikt/kropp omgangsspråk). Forskjellen mellom hvor tilbakekalte og hvor selve objektet viser retningen og styrken av påvirkning av respektive (se Figur 4).
Flere serier eksperimenter ansette disse prosedyrene, fant vi et nært forhold mellom romlige språk og romlig minne [f.eks., se tabell 1]. Avstand og flere parametere av objektet kunnskap (f.eks, eierskap, synlighet, fortrolighet) har blitt funnet for å påvirke bruken av demonstratives (dette/den)13. For eksempel hvis et objekt er utilgjengelig, er en mer sannsynlig å si at i forhold til denne1,13; Hvis objektet plassert eies av deltakeren, er en mer sannsynlig å bruke denne sammenlignet når plassert objektet eies av noen andre. Videre, resultater fra minne versjon parallell resultater fra språk produksjon. I situasjoner der deltakerne er mer sannsynlig å referere til et objekt ved hjelp av at sammenlignet med dennemisremember deltakerne objektet for å bli lenger unna i minne versjon13. Denne effekten er også utvidet til språket på instruksjon påvirker romlig minne: Hvis objektet er plassert på ordet at i stedet for denne (f.ekshvis deltakeren leser ut en instruksjon for Objektplassering: “sted det objektet på stedet “), deltakere misremember objektet skal bort i minne versjon14. Mer spesifikt, innflytelse at objektet kunnskap har på romlige språk og minne (f.eksobjekter plassert lenger unna er muntlig bruker den demonstrativt at stedet dette) er lik innflytelse som romlig språk har romlig minne (objekter plassert med at er misremembered for å være lengre unna enn plassert med denne). Dette viser et nært forhold mellom romlige kognisjon og språk.
Teoretisk har disse metodene blitt brukt til å skille mellom flere mulige modeller forutsi ulike påvirkninger av romlige språk romlig minne. For eksempel antyder forventning modell13 at romlig minne er en sammenkobling av forventet plasseringen og plassering. For eksempel, hvis en eier et objekt, er det forventet at objektet blir nærmere enn hvis objektene tilhører noen andre (siden de fleste objekter som finnes i nærheten er objekter man eier). Forventning modellen er basert på tidligere resultater1,13, og bevis over eksperimenter favoriserer denne modellen over andre modeller i oppfølgingsstudier14.
Minne spillet har vist seg å være en effektiv fremgangsmåte å utforske forholdet mellom språk, romlig kognisjon og objektet kunnskap. Beskrives fremgangsmåten kan brukes til å teste mange forskjellige parametere. I delen er 3.3 vi gitt en oversikt over parametere testet så langt-dette ikke ment å være en uttømmende liste over potensielle parametere. Denne publikasjonen har som mål å gi en struktur for testing forholdet mellom språk, romlig kognisjon og objektet kunnskap, men er ikke ment å begrense konseptuelle replikeringer. Eventuelle trinn i prosedyren kan justeres når målet for replikering.
Metoden kan enkelt tilpasses til å teste andre typer romlige språk. For eksempel kunne romlige adpositions være vakte i en språkversjon deltagerne skal bruke romlige adpositions for å beskrive objektet steder (f.eks siden, foran, etc.) i stedet for demonstratives. Tabellen kan også bli erstattet av et loddrett fly undersøke Preposisjoner på de loddrette aksene (f.eks over, under, over, under; se Coventry og Garrod3 for diskusjon av adpositions videre).
Kombinasjonen av høy eksperimentelle kontroll og høy økologiske gyldigheten syndikatene styrken av tidligere forskningsmetoder. Lab-sikrer høy eksperimentelle kontroll, der bestemte parametere kan bli manipulert og kontrast. Samtidig opprettholdes økologiske gyldighet. Deltakerne er vanligvis ikke den virkelige mål på studien, og bruker språket naturlig. Spillet minnedekselet betyr at på debrief, få deltagere rapportere intuisjon at språket ble testet. I versjon av minne spillet (inndelingen 3.1) godtar deltakere at språket er en del av en ‘koding’ manipulasjon. I minne versjon av minne spillet (kapittel 3.2), når språket er manipulert på koding aksepterer deltakere at språket brukes til å øke kognitive belastning.
Det er viktig å kontrollere den nøyaktige plasseringen av objektene som brukes, slik at objektene plasseres på nøyaktig samme steder under alle forhold. Andre eksperimentelle parametere kan endres etter relevante spørsmål. Fremtidig forskning, ansette dette minne spillet, kan fokusere på testing forholdet mellom romlige kognisjon, objektet kunnskap og språk i kryss-språklig studier.
The authors have nothing to disclose.
Respektive studier med minne spillet prosedyrene ble finansiert av AHRC (Grant nr. 112211), ESRC (gi nei. RES-062-23-2752), og EUs syvende rammeprogram for forskning og teknologisk utvikling demonstrasjon (tilskudd nr. 316748 og 676063).
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |