Summary

El juego de memoria (espacial): Prueba de la relación entre el lenguaje espacial, objeto de conocimiento y cognición espacial

Published: February 19, 2018
doi:

Summary

Presentamos un protocolo para estudiar la relación entre producción del lenguaje espacial, memoria espacial y conocimiento de objeto. El procedimiento permite la manipulación experimental de y control sobre las condiciones del objeto conocimiento, lengua de instrucción y ubicación física, burlas así modelos cognitivos y lingüísticos que describe interacciones entre estas variables.

Abstract

El paradigma del juego de memoria es un procedimiento conductual para explorar la relación entre lenguaje, memoria espacial y conocimiento de objeto. Usando dos versiones diferentes del paradigma, uso del lenguaje espacial y la memoria para la ubicación del objeto se prueban bajo condiciones diferentes, experimentalmente manipuladas. Esto nos permite a embromar apartes modelos propuestos explican la influencia del conocimiento del objeto en el lenguaje espacial (por ejemplo, espaciales demostrativos) y memoria espacial, así como comprender los parámetros que afectan demostrativa elección y espacial memoria más amplia. Clave para el desarrollo del método es la necesidad de recopilar datos sobre el uso de la lengua (e.g., demostrativos espaciales: “este/ese”) y los datos de la memoria espacial bajo condiciones estrictamente controladas, manteniendo un grado de validez ecológica. La versión de idioma (sección 3.1) del juego de memoria pruebas de cómo las condiciones afectan el uso de la lengua. Los participantes refieren verbalmente a objetos colocados en diferentes lugares (p. ej., uso de demostrativos espaciales: “círculoeste/que rojo”). Diferentes parámetros pueden manipularse experimentalmente: la distancia desde el participante, la posición de un coespecíficos, y por ejemplo si el participante posee, conoce o Ve el objeto al referirse a él. Los mismos parámetros pueden ser manipulados en la versión de la memoria del juego de memoria (sección 3.2). Esta versión de pruebas de los efectos de las diferentes condiciones en la memoria de la localización del objeto. Después de la colocación del objeto, los participantes conseguir 10 segundos para memorizar la localización del objeto. Después de desconectar las señales objeto y ubicación, los participantes verbalmente dirigen el experimentador para mover un palo para indicar donde estaba el objeto. La diferencia entre la memoria y la situación actual muestra la dirección y la fuerza del error de memoria, lo que permite las comparaciones entre las influencias de los parámetros respectivos.

Introduction

La relación entre el lenguaje y las representaciones no lingüísticas es un tema fundamental en las ciencias cognitivas1,2,3,4. En la exploración de esta relación, nos centramos en la cognición espacial. El procedimiento de juego de memoria nos permite controlar experimentalmente la influencia de diferentes parámetros en las relaciones entre el lenguaje espacial, memoria espacial y conocimiento del objeto, conservando también un grado de validez ecológica. Más allá de los métodos utilizados para provocar demostrativos espaciales o la comprensión de ellos van desde aquellos que tienen alta validez ecológica pero bajo control experimental(por ejemplo, el trabajo observacional de Enfield5o los métodos de estimulación desarrollados en el Instituto Max Planck de campo de guías6) a los que tienen alto control experimental pero baja validez ecológica (como los diseños dentro del participante empleado aprovechando la congruencia de los demostrativos con fotos7,8 ). El método de juego de memoria se desarrolló no como un sustituto para estos métodos, sino más bien como un método complementario conservando los puntos fuertes de estos diversos enfoques dentro de un solo paradigma.

Clave para el desarrollo del método fue el deseo de mantener alta validez experimental asegurando también que los participantes utilizan lenguaje sino en el espacio tridimensional (real) sin ser conscientes de que su lengua se está probando. Hay varios puntos importantes a señalar. En primer lugar, los sistemas cerebrales subyacentes peri-personal (cerca) del espacio y el espacio (lejos) extra personal visión y acción son razonablemente bien trazados e implican una distinción (gradual) entre el espacio accesible alrededor del cuerpo y el espacio no puede llegar a9 , 10 , 11. en anteriores investigaciones lingüísticas de la influencia de la distancia en demostrativos, la base perceptiva de esta distinción de distancia a menudo no se considera adecuadamente. El uso de fotografías en algunos estudios anteriores manipulando la distancia donde está toda la imagen en la pantalla en el espacio peripersonal podría decirse que no es una prueba justa de la influencia de la distancia en demostrativos como motivados de la distinción del sistema básico del cerebro. En segundo lugar, solicitando a los participantes a producir demostrativos y diciéndoles que los investigadores están interesados en los demostrativos utilizan abre la posibilidad de sesgo, con los participantes genera sus propias teorías sobre demostrativos y por lo tanto no produce naturalmente. Por esa razón, el juego de memoria utiliza una portada para demostrativos sin darse cuenta que los demostrativos elegidos son de interés de los participantes. De hecho, en esta nos encontramos con que los participantes reportan ser conscientes de la finalidad real del estudio. Por otra parte cuando se revela el propósito del estudio, los participantes suelen describen cómo utilizar demostrativos de maneras que no es necesario de acuerdo con su comportamiento real durante la tarea.

Hay dos versiones básicas del juego de memoria, exploración de lenguaje uso (de aquí la ‘ versión’) y objeto ubicación de memoria (de aquí la ‘ memoria versión’), en el cual podemos manipular parámetros diferentes (ver sección 3.3). En el contexto de cuestionamiento explorar efectos de arriba-abajo de la cognición en la percepción12resultados de la investigación, el juego de memoria tiene como objetivo evitar los escollos identificados por Firestone y Scholl, tales como diseños de investigación excesivamente confirmatoria (son de diferentes modelos probado, permitiendo disconfimation) y de los sesgos de respuesta y demanda (historias de la cubierta Asegúrese de que los participantes desconocen el objetivo del estudio). (Ver anexo para una transcripción de la instrucción para ambas versiones del juego de memoria).

En la versión de idioma (sección 3.1) del juego de memoria, pruebas de producción del lenguaje espacial, que utilizamos la memoria como una historia para que los demostrativos pueden ser sacados sin los participantes darse cuenta de que su uso se está midiendo. Los participantes aprenden que ellos forman parte de un experimento de examinar la influencia del lenguaje en la memoria para la ubicación de objeto (el experimento es promocionado como un experimento de memoria). Los participantes se sientan en una mesa larga con un número de color-coded posiciones marcadas a diferentes distancias frente a ellos. Al comienzo de cada ensayo individual, el experimentador o el participante (elagente es un parámetro experimental controlado potencial) coloca un objeto (p. ej., corazón azul, cruz negra) en uno de los lugares. Entre los ensayos, la distancia de un participante es muy variada, así como otros parámetros de interés potencial como propiedad (si el participante es propietario de un objeto o no), visibilidad, familiaridad, agente (que coloca el objeto) y la posición de un coespecíficos. Después de la colocación del objeto, los participantes del punto en el objeto (pero no lo toque) y el nombre. Los participantes aprenden a utilizar tres palabras: demostrativo, color, nombre del objeto (por ejemplo, para la versión en Inglés: “círculoeste/que rojo”).

Figure 1
Figura 1. Resumen de la configuración de la tabla posiciones del altavoz (participante) y oyente (experimentador). Ajustar desde Coventry et al.1 haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 2
Figura 2. El participante lee la tarjeta de instrucciones, entonces memoriza la ubicación del objeto y finalmente manda el experimentador para mover el palo de la indicación y alinearlo con el borde del objeto que encontraba14. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

En la segunda versión del juego de memoria (sección 3.2), la prueba de memoria para la ubicación del objeto. Después de la colocación del objeto, los participantes Ve el objeto y su ubicación durante 10 segundos. Después de 10 segundos, se quitan los marcadores de objeto y ubicación, y los participantes instruir verbalmente el movimiento de una varilla de indicación (véase la figura 3, el palo de indicación se coloca a diferentes distancias, más cerca o más lejos de la ubicación real ) para que coincida con la ubicación exacta que pensaban que era el borde cercano del objeto. El experimentador mueve el stick de indicación está parado detrás de una cortina para evitar el efecto clever Hans (es decir, para que el participante no puede leer ninguna pista de la precisión de la lengua de los experimentadores cara/cuerpo). La diferencia entre la situación recordada y la ubicación del objeto real muestra la dirección y la fuerza de la influencia de las condiciones respectivas (ver figura 4).

A través de varias series de experimentos empleando estos procedimientos, se encontró una estrecha relación entre el lenguaje espacial y la memoria espacial [por ej., ver tabla 1]. Distancia y múltiples parámetros de conocimiento del objeto (por ejemplo, propiedad, visibilidad, familiaridad) se han encontrado a influenciar el uso de demostrativos (esto/eso)13. Por ejemplo, si un objeto está fuera del alcance, uno es más probable decir comparado con estede1,13; Si el objeto es propiedad de los participantes, uno es más probable que utilice este en comparación a cuando el objeto colocado es propiedad de alguien. Además, los resultados de los resultados paralelos de memoria versión de la versión de producción del lenguaje. En situaciones en las que los participantes son más probablemente para referirse a un objeto comparado con este, los participantes misremember el objeto que más lejos en la memoria de la versión13. Este efecto se extiende también a la lengua en la instrucción que afectan a la memoria espacial: Si el objeto se coloca con la palabra en este lugar (por ejemplo, si el participante Lee una instrucción para la colocación del objeto: “lugar de que objeto en el lugar “), los participantes misremember el objeto que más lejos en la memoria versión14. Más específicamente, la influencia que objeto de conocimiento tiene en el lenguaje espacial y la memoria (p. ej., objetos colocados más lejos son verbalizados con el demostrativo en lugar de esto) es similar a la influencia que lenguaje espacial tiene en memoria espacial (objetos con que se pegara para estar más lejos que con este). Esto demuestra a una estrecha relación entre cognición espacial y lenguaje.

Teóricamente, estos métodos se han utilizado para diferenciar entre varios modelos posibles de predecir diversas influencias del lenguaje espacial en memoria espacial. Por ejemplo, la expectativa modelo13 sugiere que la memoria espacial es una concatenación de la ubicación prevista y la situación real. Por ejemplo, si uno es dueño de un objeto, se espera que el objeto estará más cercano de que si los objetos pertenece a otra persona (ya que la mayoría de los objetos que está cerca es objetos que uno posee). El modelo de expectativas se basa en anteriores resultados1,13, y las pruebas a través de experimentos favorece este modelo sobre otros modelos en estudios de seguimiento14.

Protocol

Todos los métodos aquí descritos han sido aprobados por la escuela de psicología Comité de ética de la Universidad de East Anglia. 1. preparación Anunciar el experimento como un experimento de memoria; es importante para la versión de producción en que la lengua nunca se menciona como la variable dependiente. Informar a todos los participantes con arreglo a los principios éticos y que muestra un formulario de consentimiento confirmando convienen en participar bajo los siguientes supuestos: Suponer que los participantes comprenden la información proporcionada. Suponer que los participantes tuvieron la oportunidad de hacer preguntas sobre el experimento y estas contestado satisfactoriamente. Suponer que los participantes sepan su participación es voluntaria y que pueden retirar en cualquier momento, sin dar ninguna razón y sin que afecten de cualquier manera. Suponer que los participantes saben que ninguna información personal (como nombre) será compartida fuera del equipo de investigación o Publicada en los informes finales de la investigación. Materiales Cubrir una mesa de altura estándar (L = 325 cm, ancho = 90 cm) con un mantel de color solo para evitar que cualquier marca en la tabla sea un marcador espacial para los participantes. La longitud de la mesa puede variar en función de las distancias a ser probado. Marque las ubicaciones, espaciadas equidistantly en un palillo de ubicación, colocan a lo largo de una línea media de la participante (que se encuentra en un extremo corto de la mesa, ver figura 1). Coloque los objetos en el borde cercano de las marcas de ubicación, por lo que no hay ninguna variación en la ubicación exacta de los objetos colocados.Nota: El número de lugares marcados y sus distancias puede variar en función de los parámetros de prueba. En el video usamos 12 localidades, con una distancia de 25 cm entre ellos. Imprimir diferentes formas colores y colocar en discos de plástico (6,5 cm de diámetro), así controlando para propiedades del objeto. Otros objetos pueden ser utilizados, depende de las hipótesis a ser probadas; por ejemplo en un experimento manipulando propiedad utilizaron monedas de la participante o el experimentador (ver figura 5). Cubrir el espacio alrededor de la mesa con cortinas, con el fin de eliminar cualquier referencia de distancia de la sala. Cubrir uno de los lados largos de la mesa con una cortina [ver figura 4]. En la versión de la memoria (sección 3.2) del procedimiento, el experimentador está detrás de esta cortina mientras que el participante indica que él o ella recuerda que el objeto era. Esto asegura que el participante no puede ver al experimentador, previniendo cualquier señales no verbales en cuanto a la exactitud de la respuesta de los participantes. A su vez, el experimentador no puede ver la tabla, eliminando así cualquier confunde en mover el palillo de la indicación. Coloque una cinta métrica en la tabla de lado de los experimentadores de la cortina, fuera de la vista de los participantes, para grabar la ubicación recordó en la versión de memoria (sección 3.2). Para evitar ser influenciado por la cinta métrica en las instrucciones de los participantes, tienen el foco experimentador sólo en mover la palanca a una velocidad constante. Así, el experimentador no tiene información sobre la precisión mientras se mueve el stick de indicación. Cuando el participante declara que el borde proximal de la barra de indicación coincide con el final cercano del objeto, utilice la cinta métrica que observe la situación recordada del objeto. Participantes Asegúrese de que los participantes son hablantes nativos de la lengua de la prueba y (idealmente) no hablan otro idioma. (Por supuesto, el juego de memoria puede utilizarse para bilingüe estudios y pruebas otras poblaciones si se desea.) Asegurar que los participantes tienen una percepción de la profundidad de al menos 40″(segundos de arco), que se puede medir con pruebas de percepción de la profundidad (e.g., Randot estereopsis test; véase la tabla de materiales). 2. procedimiento Nota: Algunos detalles de la configuración que se muestra en el video se diferencian ligeramente del manuscrito. Por ejemplo, la ubicación — palo parece algo fuera de centro (especialmente cuando la vuelta), la posición del experimentador junto al participante y las iluminación, resultantes (en sombras), se ajustaron por razones videográficos. Esto debe evitarse durante la prueba, para evitar confusión de señales visuales. Siga los detalles en papel cuando se replican. Asiento al participante tan cerca como confortable para el lado corto de la tabla (pero sin realmente tocarlo). Instruir a los participantes a intentar mantener su posición durante todo el experimento. Dígale a los participantes los objetos y lugares se utilizará durante el experimento. Presentar al participante con seis ensayos de práctica, utilizando los 6 diferentes objetos y lugares, por lo que cualquier incertidumbre sobre el procedimiento observado y explicado. Instruir a participantes después de la transcripción de la instrucción (fichero complementario). Ajustar el procedimiento a las necesidades específicas de la prueba. Por ejemplo, diferentes parámetros pueden ser manipulados o menos ensayos pueden utilizarse para mantener un período de tiempo específico (ver sección 3.3). Al final de la tarea, pida a los participantes lo que ellos pensaban del experimento y specicially lo que pensaban que el experimento estaba probando. Esto es particularmente importante para la versión en donde los participantes tienen que ser eliminadas de los análisis informen que su elección demostrativo fue ensayada. 3. variantes Versión en idiomaNota: La versión del juego de memoria evalúa lenguaje cómo espacial se utiliza para verbalizar situaciones espaciales. Primero encomendamos a los participantes que están participando en un experimento que prueba la influencia del lenguaje en la memoria espacial (de modo que los participantes no se dan cuenta que se está midiendo su uso demostrativo). Dígale a los participantes que el experimento es prueba de la influencia del lenguaje en la memoria para ubicación de objeto, y que está tomando parte en la condición de’ lengua’ (con otras personas – no probado – en la condición de ‘ningún idioma’). Encomendamos a los participantes a utilizar tres palabras: [un demostrativo], [el color del objeto], forma del objeto (por ejemplo, este/que negro cruzado), para hacer esto tan similares como sea posible para todos los participantes. En cada ensayo, el experimentador le instruirá acerca de la colocación de un objeto (p. ej., «me Place el [objeto] en [lugar] “). El agente (que pone) condición es uno de los parámetros controlados experimentalmente. Presentar un ensayo de ejemplo en el que el experimentador coloca el objeto y muestra lo que una prueba parece, por ejemplo: “Colocar el [objeto] en [lugar]”. Crear múltiples listas de ensayos asignaron al azar el orden de los ensayos asegurándose de ningún objeto o situación se utiliza en dos ensayos sucesivos. Esto evita que a efectos de la orden de ensayo y remanente de ensayo a ensayo. Después de la colocación del objeto, al experimentador y participante estén sentados, que el participante use lenguaje corporal (sólo al punto en el objeto, pero no toque) y lenguaje verbal para nombrar el objeto. Instruir a los participantes nombrar el objeto, sólo con tres palabras: [demostración], [object color], [nombre del objeto] (por ejemplo, “este corazón azul”).Nota: El participante no es el nombre del lugar. Los participantes son informados que debe usar sólo tres palabras para que los participantes de ‘condición de idioma’ todos utilizan la misma cantidad de lengua que potencialmente afectan la memoria. Como un experimentador, anotar que el término demostrativo el participante utiliza para hacer referencia al objeto. (Desde la perspectiva de partcipant, parece que el experimentador está marcando de ensayos completados). Después de que el participante nombra el objeto, quitar el objeto y continuar con la instrucción para el próximo ensayo. Mantener la cubierta de ‘juego de memoria’ de la versión de la experiencia, pidiendo a los participantes a recordar la ubicación más reciente de cuatro de los objetos, en seis o más veces distintas, presenta durante todo el experimento (ensayos de memoria así que por lo menos 24 en total; Esto puede variar en función del número total de ensayos). Versión de la memoriaNota: La versión de memoria evalúa cómo manipular las condiciones (por ejemplo, propiedad, idioma, ver sección 3.3), afectan la memoria para la ubicación del objeto. Instruir a los participantes a leer una tarjeta de instrucción al inicio de cada prueba, instruyendo a la colocación de un objeto. La tarjeta de instrucciones permite la manipulación de una condición de idioma si lo desea. Durante la colocación del objeto, asegúrese de que los participantes tienen los ojos cerrados. Después de la colocación de objetos, control de memoria tiempo de codificación y asegurar participantes exactamente 10 segundos para codificar memoria de ubicación de objeto (mirar el objeto). Después de los 10 segundos de memoria codificación, instruir a los participantes a cerrar los ojos y gire la palanca de localización al revés para que los participantes no pueden ver las ubicaciones en la memoria [ver figura 4]. Asegúrese de experimentador y participante en sus lugares respectivos durante el retiro del mercado (ver figura 1). En esta configuración, un segundo experimentador se moverá el palo de la indicación, fuera de la vista del participante. Coloque el palillo de la indicación a diferentes distancias de la ubicación real (contrapesado para estar más cerca por o alejarlo del participante), para que los participantes tienen que indicar el movimiento de la palanca de la indicación para llegar a la ubicación real. Para evitar la colocación de la palanca de indicación convirtiéndose en un ancla para los participantes, dentro de los 10 primeros ensayos, añadir ensayos de relleno 3. En estos ensayos de relleno, coloque el palo de la indicación a más distancias extremas (p. ej., 20 cm) de la ubicación real. Estos ensayos de relleno no se utilizan en el análisis. Instruir al participante para indicar verbalmente si el palo de la indicación debe ser ‘más’ o ‘más cerca’ para que coincida con la recordada Ubicación del objeto. Cuando el participante está satisfecho con la ubicación de la palanca de la indicación, instruirlos para decir ‘basta’. Tenga en cuenta la ubicación recordó, utilizando la cinta métrica en el lado de la mesa. Repetir un ensayo al final del experimento si el participante memoriza un objeto para ser más de 10 cm de la posición actual. Variantes en las tareasNota: Variantes en estas tareas pueden utilizarse en la versión de idioma (sección 3.1) y la versión de memoria (sección 3.2). Para manipular al agente, utilice las instrucciones que indican si el experimentador o el participante coloca el objeto. Para manipular la propiedad, proveer al participante con las monedas (ej. como parte de pago de la participación). Mediante el uso de monedas de los participantes y las monedas de los experimentadores, se manipula la variable de propiedad. Utilizar objetos diferentes colores y formas para manipular familiaridad (p. ej., para el familiar: círculo rojo; para desconocido: nonagon viridian). Cubierta de objetos durante la codificación para manipular la visibilidad. Una cubierta del metal para la condición de no visibilidad y sin contacto, una cubierta de cristal para la visibilidad pero la condición de no-touch o no cubierta por la visibilidad y la posibilidad de tocar la condición. Puede encontrar más información acerca de estas manipulaciones en Coventry et al. (2014). Para manipular el lenguaje en la codificación en la versión de memoria, utilice tarjetas de instrucciones en lenguaje es manipulada (por ejemplo, el participante Lee tarjetas de instrucción como “lugar este/que/el [objeto] en [lugar]”). Las tarjetas de instrucciones se imprimen en tarjetas laminadas del tamaño de las cartas. Presentar estas cartas en un zapato de la tarjeta, a la tabla de objetos, para garantizar el fácil acceso para el participante. Repetir un juicio cuando un participante no recuerda el demostrativo utilizado en la tarjeta de instrucciones al final de la prueba. Pregunte a los participantes a recordar el demostrativo utilizado en la tarjeta de instrucciones al final de cada ensayo (para los participantes recuerdan la condición de lengua específica de la prueba). Para asegurar que los participantes no se dan cuenta del que estudio es sobre demostrativos, presentar esta tarea memoria demostrativa como tareas de carga cognitiva, para hacer la tarea más difícil. Para manipular la posición de un coespecíficos, tienen los coespecíficos toman posición al lado del participante, o en el lado opuesto de la tabla. De esta manera, el territorio de los participantes y el experimentador puede compartir o frente. Esta manipulación se basa en teorías lingüísticas, lo que sugiere algún idioma (e.g., Japonés) requieren perspectiva tomar cuando un objeto está más cercano de un coespecíficos. Al participante y experimentador estén sentados enfrente de uno otro, se pueden dividir ubicaciones por posición (p. ej., al alcance del participante, al alcance de experimentador, fuera del alcance de ambos) y distancia de participante (al alcance del participante y experimentador, medio de lejos, más lejos). Mediante esta manipulación, un segundo experimentador necesita mover el palo de la indicación en la instrucción de los participantes para que el primer experimentador puede mantener su posición. 4. Análisis Versión (sección 3.1) Calcular los porcentajes de uso demostrativo para cada combinación de variables. Analizar los datos con un ANOVA mixto, dentro de (p. ej., distancia, propiedad, familiaridad, visibilidad, lengua de instrucción, posición de un coespecíficos) y entre (p. ej., género) variables1,13. Versión de la memoria (sección 3.2): Calcular el valor absoluto de la diferencia entre la posición actual y la situación recuerda (en mm, valores negativos indican el objeto fue llamado a estar más cerca de) para todos los ensayos, luego media esta diferencia sobre cada celda del diseño. Analizar los datos en un ANOVA mixto, dentro de (p. ej., distancia, propiedad, familiaridad, visibilidad, lengua de instrucción, posición de un coespecíficos) y entre (p. ej., género) variables13,14.

Representative Results

Resultados de los 10 experimentos hasta la fecha muestran un patrón consistente. Uso demostrativo está influenciada por una serie de parámetros: distancia, agente, propiedad, familiaridad, visibilidad, posición de un coespecíficos – ya que están codificadas explícitamente en un idioma o no1,13,14 (véase Tabla 1). Resultados1 sugiere que demostrativos espaciales están relacionadas con áreas de peri y extrapersonal espacio15. Estas zonas discretas del espacio son flexibles puede ser extendido y contratado por herramienta y peso uso1,16. Coventry et al. 13 demostró experimentalmente que relacionan uso demostrativo y memoria para la ubicación del objeto, es decir, cuando los participantes tienden a preferir eso sobre este bajo condiciones específicas (en la versión de idioma), los participantes memorizar objetos más lejos en condiciones similares (en la versión de memoria) (ver tabla 2). Estos efectos de lenguaje se encuentran junto a un efecto de la distancia (en el que el error de memoria es más grande que el objeto se coloca más lejos) y una sobreestimación general de distancia de los participantes. Resultados de Gudde et al. 14 demostró que los objetos con en la instrucción se pegara para estar lejos de objetos con este (el mismo patrón se encontró también con posesivos: mi/su círculo rojo, etcetera). Resultados apoyo la expectativa modelo13 que propone que la memoria para la ubicación del objeto es una concatenación de la ubicación real de un objeto y la localización prevista. La expectativa de ubicación de un objeto puede ser provocada por conocimiento general del objeto (por ejemplo, relativas a la propiedad), o lenguaje usado para referirse al objeto (por ejemplo, espaciales demostrativos). El modelo de expectativas es consistente con las teorías de la codificación predictiva del17,18. La predicción de otros modelos han sido probados con los datos (p. ej., modelo de congruencia, modelo de atenuación de atención), pero las predicciones de estos modelos respectivos no coinciden con los datos (véase Gudde et al. 14 para la discusión). Una segunda implicación es más lingüística en la naturaleza. Coventry et al. 13 prueba de parámetros que están codificados explícitamente en algunos idiomas, pero no en inglés. Estos parámetros se encontraron influencia utilice demostrativo, y memoria para localización de objetos en inglés participantes sin embargo. Este hecho podría sugerir que sistemas demostrativos dependen de un conjunto universal de los parámetros que podría residir fuera de lengua (dado que la memoria espacial se ve afectada por el mismo conjunto de parámetros). Sin embargo, el juego de memoria sólo se ha probado en varios idiomas hasta la fecha. Antes de que se prueban más idiomas, es prematuro para hacer reclamos de universalidad. Por lo tanto, son necesarias pruebas más experimental a través de una gama más amplia de idiomas. Figura 3. Indicación del palillo13. Figura 4. Procedimiento de izquierda a derecha: primeros participantes ver las ubicaciones de la palanca de localización. Después de los 10 segundos de memoria codificación, las ubicaciones son quitadas y los participantes se presentan con una varilla de indicación. Cuando los participantes verbalmente dirección la colocación de la palanca de la indicación, el experimentador toma nota de la ubicación real recordó usando una cinta métrica, que no es visible para el participante. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura. Figura 5. Un ejemplo de 6 objetos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura. Experimento condición región 1 región 2 región 3 (25 – 75 cm) (100 – 150 cm) 175-225 cm) Significa PE. Significa PE. Significa PE. Propiedad Participante a Monedas de los participantes 68.00 6.52 48.00 6.69 18,67 5.80 Monedas del experimentador 62.67 8.01 28.00 6.85 13.33 5,77 Experimentador a Monedas de los participantes 64.00 7.68 29.33 6.75 17.33 5,81 Monedas del experimentador 56.00 7.87 24.00 5,62 9.33 4.52 Visibilidad Metal (ocluido) 41.18 7.84 15.69 7.07 3,92 2.68 Vidrio (visible pero no tangible) 50.98 8.14 27.45 9.58 5,88 4.27 Ninguna cubierta (visible y tangible) 60,78 7.69 21.57 6.35 9.80 4.75 Familiaridad Formas familiares 50.76 6.53 39.39 6.06 31,82 5.90 Formas desconocidas 33.33 6.39 28.03 5.94 33.33 6.30 Tabla 1. Porcentaje de “este” respuestas en cada estado a través de las tres regiones (Coventry et al. 13 ) Experimento condición 25 cm 37,5 cm 50 cm 62,5 cm 75 cm 87,5 cm 100 cm 112,5 cm 125 cm Significa Significa Significa Significa Significa Significa Significa Significa Significa (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) (SEM) Propiedad Monedas de los participantes 0.42 0.36 0,76 0.69 1.68 1.50 1.89 2.48 3.38 (0.54) (0.45) (0.58) (0.6) (0,49) (0.7) (0.69) (0,72) (1.15) Monedas del experimentador 0.35 0.94 2.83 2.60 3.03 3.91 6.74 5.11 6.14 (0.67) (0,48) (0,93) (0.88) (0.86) (0.97) (2.43) (0.95) (1.24) Visibilidad Metal (ocluido) 2.91 1,96 2.79 3.55 2.17 3.50 3.38 5.28 6.39 (2.09) (0.55) (0.7) (1.02) (1.07) (0.71) (0.76) (1.02) (1,08) Vidrio (visible pero no tangible) 1.37 1.67 1.03 0.95 0.43 1.85 1.97 0,61 3.45 (0.42) (0.82) (1.13) (1.07) (0.99) (0.76) (0.99) (1.17) (1) Ninguna cubierta (visible y tangible) -0.09 -0.65 0,52 -0,08 1.40 1.78 2.08 1.35 3.24 (0.29) (1.02) (0.57) (0.73) (0,93) (0,52) (0.97) (0,91) (0.92) Familiaridad Formas familiares 0.26 -0,24 -0,12 0.03 0.03 0.97 1.62 0.95 2.22 (0.47) (0,48) (0,56) (0.8) (0,59) (1.09) (1.1) (1.26) (0.94) Formas desconocidas 2.04 2.42 2.70 3.26 5.09 4.88 4.48 4,59 5.49 (0,44) (0.76) (0.69) (0,83) (1) (0.87) (0,78) (0.67) (0.85) Tabla 2. Errores de memoria absoluta (cm) en cada Estado por distancia (Coventry et al. 13 )

Discussion

El juego de memoria se ha demostrado ser un procedimiento eficaz para explorar la relación entre lenguaje, cognición espacial y conocimiento de objeto. El procedimiento descrito puede utilizarse para probar muchos parámetros diferentes. En la sección 3.3, proporcionamos un resumen de parámetros probados hasta ahora – esto no pretende ser una lista exhaustiva de los parámetros posibles. Esta publicación tiene como objetivo proporcionar una estructura para la prueba de la relación entre lenguaje, cognición espacial y conocimiento de objeto, pero no pretende restringir repeticiones conceptuales. Cualquier paso en el procedimiento se puede ajustar si es necesario por el objetivo de la replicación.

El método podría ser fácilmente adaptado para probar otros tipos de lenguaje espacial. Por ejemplo, adpositions espaciales podrían ser sacados en una versión de idioma solicitando a los participantes a utilizar adpositions espaciales para describir ubicaciones de objetos (por ejemplo, junto a, delante de, etc.) en lugar de demostrativos. La tabla también podría ser reemplazada por un plano vertical para examinar las preposiciones en los ejes verticales (por ejemplo, sobre, bajo, arriba, abajo; ver Coventry y Garrod3 para discusión de adpositions en términos más generales).

La combinación de alto control experimental y alta validez ecológica combina las ventajas de los métodos de investigación anteriores. El ajuste del laboratorio garantiza un alto nivel de control experimental, en que parámetros específicos pueden ser manipulados y contrastados. Al mismo tiempo, se mantiene la validez ecológica. Los participantes ignoren acerca de los verdaderos objetivos del estudio y usan el lenguaje natural. La cubierta de juego de memoria significa que sobre conclusiones, pocos participantes informan la intuición que lengua fue probada. En la versión del juego de memoria (sección 3.1), los participantes aceptan que el lenguaje es parte de una manipulación ‘codificación’. En la versión de la memoria del juego de memoria (sección 3.2), cuando se manipula la lengua en codificación participantes aceptan que el lenguaje se utiliza para aumentar la carga cognitiva.

Es esencial para controlar la colocación exacta de los objetos utilizados, de modo que los objetos se colocan en exactamente las mismas ubicaciones en todas las condiciones. Otros parámetros experimentales pueden ser modificados para adaptarse a las preguntas de investigación relevantes. Futuras investigaciones, emplear este juego de memoria, pueden centrarse en la prueba de la relación entre cognición espacial, el conocimiento del objeto e idiomas en estudios interlingüísticos.

Disclosures

The authors have nothing to disclose.

Acknowledgements

Respectivos estudios utilizando los procedimientos de juego de memoria fueron financiados por la AHRC (Grant no. 112211), el ESRC (subsidio no. RES-062-23-2752) y séptimo programa de la Unión Europea en el marco de investigación, desarrollo tecnológico y demostración (Nº de subvenciones 316748 y 676063).

Materials

We chose these materials as they are easy to source or make
Table N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Location stick N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Indication stick N/a N/a See Figure 3.
Objects N/a N/a See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership)
Badges Amazon B01CI7XZHW Take off the pin and place printed objects inside the badge
Curtains N/a N/a See Figure 2 and Figure 4.  Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs)
Table cloth N/a N/a See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material.
Randot Stereotest Stereo Optical n/a http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/

References

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Cite This Article
Gudde, H. B., Griffiths, D., Coventry, K. R. The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. J. Vis. Exp. (132), e56495, doi:10.3791/56495 (2018).

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