Vi presenterar ett protokoll för att utforska förhållandet mellan rumsliga språkproduktion, rumsliga minne och objekt kunskap. Förfarandet kan experimentell manipulation av och kontroll över, villkor för objektet kunskap, språk på instruktion och fysisk placering, således retas isär kognitiva och språkliga modeller som beskriver samspelet mellan dessa variabler.
Minne spelet paradigm är en beteendevetenskaplig förfarande att utforska förhållandet mellan språk, rumsliga minne och objekt kunskap. Använder två olika versioner av paradigm, är rumsliga språkanvändning och minne för objekt plats testade olika, experimentellt manipulerade villkor. Detta tillåter oss att retas apart föreslagna modeller förklarar påverkan av objekt kunskap om rumsliga språk (t.ex., rumsliga demonstrativa) och rumsliga minne, samt förståelse av parametrar som påverkar demonstrativa val och rumsliga minne i huvudsak. Nyckeln till utveckling av metoden var behovet av att samla in uppgifter om språkanvändning (t.ex., rumsliga demonstrativa ”:här/det”) och rumsliga minnesdata under strängt kontrollerade betingelser, men behåller en grad av ekologisk validitet. Språkversionen (avsnitt 3.1) av minne spelet testar hur villkor påverkar språkanvändning. Deltagarna hänvisa muntligt till objekt som placeras på olika platser (t.ex., använder spatial demonstrativa: ”detta/att röd cirkel”). Olika parametrar kan manipuleras experimentellt: avståndet från deltagaren, positionen för en artgränserna, och till exempel huruvida deltagaren äger, vet eller ser objektet samtidigt hänvisa till den. Samma parametrar kan manipuleras i minne version av minne spelet (avsnitt 3.2). Denna version testar effekterna av de olika villkor på objekt-läge minne. Efter placering av objektet får deltagarna 10 sekunder att memorera objektets läge. Efter objektet och plats ledtrådar tas bort, direkt deltagare muntligt försöksledaren att flytta en pinne att indikera var objektet. Skillnaden mellan den memorerade och den faktiska platsen visar riktning och styrka för minnesfelet, möjliggör jämförelser mellan påverkan av respektive parametrarna.
Förhållandet mellan språk och icke-språkliga representationer är ett grundläggande ämne i kognitionsvetenskap1,2,3,4. Att utforska detta förhållande, fokuserar vi på spatial kognition. Minne spelet förfarandet gör det möjligt för oss att experimentellt kontrollera inverkan av olika parametrar på förbindelserna mellan rumsliga språk, rumsliga minne och objekt kunskap, samtidigt också behålla en viss grad av ekologisk validitet. Tidigare metoder används för att framkalla sträcker rumsliga demonstrativa eller förståelsen av dem sig från de som har hög ekologisk validitet men låg experimentell kontroll (t.ex., Enfield5observationella arbete eller elicitering metoder utvecklats i Max-Planck-Institut fält guider6) att de som har hög experimentell kontroll men låg ekologisk validitet (exempelvis inom-deltagare anställd trycka congruencen av demonstrativa med bilder7,8 ). Minne spel metoden utvecklades inte som ett substitut för dessa metoder, utan snarare som en kompletterande metod behålla styrkan i dessa olika synsätt inom ett enda paradigm.
Nyckeln till utveckling av metoden var viljan att behålla hög experimentell giltighet samtidigt också att deltagarna använder språk naturalistiskt i (verkliga) tredimensionella rymden utan att vara medvetna om att deras språk var testas. I området i närheten finns det flera viktiga punkter att notera här. Först de hjärnsystem underliggande peri-personlig (nära) utrymme och extra personliga (långt) utrymme i vision och åtgärder är någorlunda väl kartlagt och involvera (graderad) åtskillnad mellan rum nås runt kroppen och utrymmet inte nåbar9 , 10 , 11. i tidigare språkliga utredningar av påverkan av avstånd på demonstrativa, perceptuell grund för detta avstånd åtskillnad ofta anses inte vara tillräckligt. Användningen av fotografier i vissa tidigare studier att manipulera avstånd där hela bilden på skärmen är i peripersonal utrymme är förmodligen inte ett rättvist test av påverkan av avstånd på demonstrativa som motiverade från grundläggande hjärnan system skillnaden. Andra, be deltagarna att producera demonstrativa och berätta för dem att forskarna är intresserade av demonstrativa används öppnar upp möjligheten att bias, med deltagare generera sina egna teorier om demonstrativa och därmed inte producera dem naturligt. Därför använder minne spelet en täckmantel för att framkalla demonstrativa utan deltagarna inser att de demonstrativa valt är av intresse. Faktiskt på debriefing finner vi att deltagarna rapporterar att vara omedvetna om det verkliga syftet med studien. Dessutom när syftet med studien är avslöjat, beskriver deltagare ofta hur de använder demonstrativa på ett sätt som gör inte nödvändigt accord med sina egna faktiska beteende under aktiviteten.
Det finns två grundläggande versioner av minne spelet, att utforska språket (från här ‘ språkversionen’) och objekt läge minne (från här ‘ minne version’), där vi kan manipulera olika parametrar (se avsnitt 3.3). I samband med förhör forskningsresultat att utforska uppifrån effekterna av kognition på perception12, minne spelet syftar till att undvika de fallgropar som identifieras av Firestone och Scholl, såsom alltför bekräftande forskning mönster (olika modeller är testade, att låta disconfimation) och efterfrågan och svar fördomar (cover berättelser se till att deltagarna är omedvetna om syftet med studien). (Se bifogad fil för en utskrift av anvisningen för båda versionerna av minne spelet.)
I språkversionen (avsnitt 3.1) av minne spelet, testa rumsliga språkproduktion, vi använder minne som en täckmantel för att demonstrativa kan utlösas utan deltagarna att inse att deras användning mäts. Deltagarna instrueras att de deltar i ett experiment att undersöka påverkan av språk på minne för objekt plats (experimentet marknadsförs som ett minne experiment). Deltagarna sitter vid ett långt bord med ett antal färgkodade platser markerade på olika avstånd framför dem. I början av varje individuell pröfning, försöksledaren eller deltagaren (agent är en potentiell experimentellt kontrollerad parameter) förlägger ett objekt (t.ex., blå hjärta, svart kors) på en av platserna. Prövningar, avståndet från en deltagare är varierade mellan, samt andra parametrar av potentiella intresse, såsom ägande (huruvida deltagaren äger ett objekt eller inte), synlighet, förtrogenhet, agent (som placerar objektet), och placeringen av en artgränserna. Efter objekt placering, deltagare pekar på objektet (men inte röra den) och namnge den. Deltagarna uppmanas att använda tre ord: demonstrativ, färg, objektnamn (t.ex., för den engelska versionen: ”detta/att röd cirkel”).
Figur 1. Översikt över tabellinställningar och högtalare (deltagare) och åhörare (försöksledaren) ståndpunkter. Justeras från Coventry et al.1 vänligen klicka här för att visa en större version av denna siffra.
Figur 2. Deltagaren läser ut instruktion kortet, sedan memorerar den objekt platsen och slutligen instruerar försöksledaren att flytta indikation pinne och justera det mot kanten på objektet var14. Klicka här för att se en större version av denna siffra.
I den andra versionen av minne spelet (avsnitt 3.2) testar vi minne för objektet plats. Efter placering av objektet Visa deltagarna objekt/platsen i 10 sekunder. Efter 10 sekunder, objekt och läge markörerna tas bort och deltagarna muntligt instruera rörelsen av en indikation stick (se figur 3, indikation pinnen placeras på olika avstånd, antingen närmare eller längre bort från den faktiska platsen ) att matcha den exakta platsen som de trodde nära kanten på objektet var på. De experimenter flyttar indikation pinnen står bakom en gardin för att undvika en smart Hans effekt (dvs så att deltagaren inte kan läsa några noggrannhet ledtrådar från de praktiker ansikte/kropp språk). Skillnaden mellan det återkallade läget och den faktiska objekt platsen visar riktning och styrka av påverkan av de respektiva villkor (se figur 4).
Över flera serie experiment anställa dessa förfaranden, Vi hittade en nära relation mellan rumsliga språk och rumsliga minne [t.ex., se tabell 1]. Avstånd och flera parametrar kunskapens objekt (t.ex., ägande, synlighet, förtrogenhet) har befunnits påverka användningen av demonstrativa (här/det)13. Till exempel om ett objekt är utom räckhåll, är en mer benägna att säga att jämfört med detta1,13. om objektet placeras ägs av deltagaren, är en mer benägna att använda detta jämfört med när objektet placeras ägs av någon annan. Dessutom resulterar från minne version parallella resultaten från språk produktionsversion. I situationer där deltagarna är mer benägna att referera till ett objekt med att jämfört med denna, misremember deltagare på objektet för att ytterligare bort i minne version13. Denna effekt också omfatta språk på instruktion som påverkar rumsliga minne: om objektet placeras med det ordet att istället för detta (t.ex., om deltagaren läser ut en instruktion för objektet placering: ”plats som objektet på plats ”), deltagarna misremember på objektet för att ytterligare bort i minne version14. Mer specifikt, det inflytande att invända kunskap har på rumsliga språk och minne (t.ex., objekt som är placerade längre bort är verbalized använder demonstrativ att snarare än detta) liknar påverkan som rumsliga språk har på rumsliga minne (objekt som placeras med att är ange för att vara längre bort än placeras med detta). Detta visar en nära relation mellan spatial kognition och språk.
Teoretiskt har dessa metoder använts för att skilja mellan flera möjliga modeller förutspår olika influenser av rumsliga språket på rumsliga minne. Den förvänta modell13 tyder exempelvis på att rumsliga minne är en sammanfogning av den förväntade och den faktiska platsen. Exempelvis om man äger ett objekt, förväntas det att objektet kommer att vara närmare än om objekt som tillhör någon annan (eftersom de flesta objekt som ligger i närheten är objekt som en äger). Den förvänta modellen baseras på tidigare resultat1,13, och bevis över experiment gynnar denna modell över andra modeller i uppföljande studier14.
Minne spelet har visat sig vara ett effektivt förfarande att utforska förhållandet mellan språk, spatial kognition och objekt kunskap. Det beskrivna förfarandet kan användas för att testa många olika parametrar. I avsnitt är 3.3, vi gav en översikt över parametrar som testats hittills – detta inte menat att vara en uttömmande förteckning över potentiella parametrar. Denna publikation syftar till att ge en struktur för att testa sambandet mellan språk, spatial kognition och objekt kunskap, men är inte avsedda att begränsa konceptuella replikeringar. Varje steg i förfarandet kan justeras om så krävs av syftet med replikering.
Metoden kan enkelt anpassas till testa andra typer av rumsliga språk. Rumsliga adpositioner kan exempelvis utlösas i en språkversion som be deltagarna att använda rumsliga adpositioner för att beskriva objektet platser (t.ex. bredvid, framför, etc.) snarare än demonstrativa. Tabellen kan också ersättas med ett vertikalt plan att undersöka prepositioner på lodräta axlarna (t.ex. över, under, ovanför, nedanför; se Coventry och Garrod3 för diskussion om adpositioner bredare).
Kombinationen av hög experimentell kontroll och hög ekologisk validitet kombinerar fördelarna med tidigare forskningsmetoder. Inställningen lab säkerställer en hög nivå av experimentell kontroll, där specifika parametrar kan manipuleras och kontrasteras. Samtidigt upprätthålls ekologiska giltighet. Deltagarna är i allmänhet ovetande om det verkliga syftet med studien och använder språket naturligt. Minne spel omslaget innebär att några deltagare vid debriefing, rapportera intuitionen att språket testades. I språkversionen av minne spelet (avsnitt 3.1) godkänner deltagare att språket är en del av en ‘encoding’ manipulation. I minne version av minne spelet (avsnitt 3.2), när språket är manipulerad på kodning deltagare acceptera att språket används för att öka kognitiv belastning.
Det är viktigt att kontrollera den exakta placeringen av de objekt som används, så att objekt är placerade på exakt samma platser i alla förhållanden. Andra experimentella parametrar kan ändras för att passa de relevanta forskningsfrågorna. Framtida forskning, sysselsätter detta minne spelet, kan fokusera på att testa sambandet mellan spatial kognition, objekt kunskap och språk i cross-språkliga studier.
The authors have nothing to disclose.
Respektive studier med minne spel procedurer finansierades av AHRC (Grant nr 112211), ESRC (bevilja nr. Res-062-23-2752), och EU: s sjunde ramprogram för forskning, teknisk utveckling och demonstration (bidrag nr 316748 och 676063).
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |