Virtual reality (VR) eksperimenter kan være svært at implementere og kræver omhyggelig planlægning. Denne protokol beskriver en metode til udvikling og implementering af VR eksperimenter, der indsamler fysiologiske data fra menneskelige deltagere. Eksperimenter i virtuelle miljøer (EVE) rammer er ansat til at fremskynde denne proces.
Virtual reality (VR) eksperimenter er i stigende grad ansat på grund af deres interne og eksterne validitet i forhold til virkelige verden observation og laboratorieforsøg, henholdsvis. VR er især nyttig for geografiske visualiseringer og undersøgelser af rumlig adfærd. Rumlig adfærd forskning, VR giver en platform til at studere forholdet mellem navigation og fysiologiske foranstaltninger (fx., hud ledningsevne, puls, blod pres). Specifikt, giver fysiologiske foranstaltninger forskere til at stille nye spørgsmål og begrænse foregående teorier af rumlige færdigheder, strategier og ydeevne. For eksempel kan individuelle forskelle i navigation ydeevne forklares med det omfang som ændringer i ophidselse mægle virkningerne af opgave vanskeligheder. Dog kan kompleksiteter i udformningen og gennemførelsen af VR eksperimenter distrahere eksperimentatorer fra deres primære forskningsmål og indføre uregelmæssigheder i dataindsamling og analyse. For at imødegå disse udfordringer, eksperimenter i virtuelle miljøer (EVE) rammer omfatter standardiserede moduler som deltager træning med kontrol interface, dataindsamling ved hjælp af spørgeskemaer, synkronisering af fysiologiske målinger, og datalagring. Eva giver også den nødvendige infrastruktur til dataadministration, visualisering og evaluering. Den nuværende papir beskriver en protokol, der beskæftiger EVE ramme at udføre navigation eksperimenter i VR med fysiologiske sensorer. Protokollen indeholder de trin, der er nødvendige for at rekruttere deltagere, vedhæfter den fysiologiske sensorer, administrere eksperiment ved hjælp af EVE, og vurderingen af de indsamlede data med EVE evalueringsværktøjer. Samlet set vil denne protokol lette fremtidig forskning ved at strømline design og implementering af VR eksperimenter med fysiologiske sensorer.
Forstå, hvordan individer navigere har stor betydning for flere felter, herunder kognitiv videnskab1,2,3, neurovidenskab4,5og computer science6 , 7. navigation er blevet undersøgt i både virkelige og virtuelle miljøer. En fordel af virkelige verden forsøg er at navigation kræver ikke mægling af en kontrol interface og således kan producere mere realistiske rumlig adfærd. Derimod virtual reality (VR) eksperimenter giver mulighed for mere præcis måling af adfærdsmæssige (fx., walking baner) og fysiologiske (fx., puls) data, samt mere eksperimenterende kontrol (dvs., interne gyldighed). Igen, kan denne tilgang resultere i enklere fortolkninger af data og dermed mere robuste teorier af navigation. Derudover neurovidenskab kan drage fordel af VR fordi forskere kan undersøge de neurale korrelerer navigation, mens deltagerne er engageret i det virtuelle miljø, men kan ikke fysisk flytte. For dataloger kræver navigation i VR unikke udvikling i processorkraft, hukommelse, og computergrafik for at sikre en fordybende oplevelse. Resultater fra VR eksperimenter kan også anvendes i arkitektur og kartografi ved at informere udformningen af bygningen layouts8 og kort funktioner9 at lette virkelige verden navigation. For nylig, fremskridt i VR teknologi kombineret med et dramatisk fald i kapitalomkostningerne har ført til en stigning i antallet af laboratorier anvender VR for deres eksperimentelle design. På grund af denne stigende popularitet skal forskere overveje hvordan at effektivisere gennemførelsen af VR applikationer og standardisere eksperiment arbejdsproces. Denne tilgang vil hjælpe Skift ressourcer fra implementering til udvikling af teori og udvide de eksisterende kapaciteter af VR.
VR opsætninger kan variere fra mere til mindre realistisk skærme og kontrol. Mere realistisk VR opsætninger tendens til at kræve yderligere infrastruktur såsom store tracking rum og høj opløsning viser10. Disse systemer ansætte ofte omdirigerede omvandrende algoritmer for at injicere umærkelig rotationer og oversættelser til visuel feedback til brugerne og forstørre effektivt det virtuelle miljø, som deltagere kan flytte11 , 12. disse algoritmer kan være generaliseret i, at de ikke kræver viden om miljømæssige struktur13 eller intelligent, idet de antager særlige stier til brugeren14. Selvom de fleste forskning på omdirigerede walking har brugt hoved-monteret displays (HMDs), nogle forskere beskæftiger en version af denne teknik med gå-i-sted som en del af en stor projektion system (fx., huler)15. Mens HMDs kan transporteres på hovedet af deltageren, CAVE skærme tendens til at give en bredere horisontale synsfelt16,17. Dog er mindre infrastruktur nødvendig for VR systemer ved hjælp af desktop viser18,19. Neurovidenskabelige forskning har også ansat VR systemer i kombination med funktionel magnetisk resonans imaging (fMRI) under scanningen20, i kombination med fMRI efter scanning21,22, og i kombination med electroencefalografi (EEG) under optagelse23,24. Software rammer er nødvendige for at koordinere forskellige displays og kontrolelementer, der bruges til navigation forskning.
Forskning, der inkorporerer VR og fysiologiske data giver ekstra udfordringer såsom dataopsamling og synkronisering. Dog fysiologiske data giver mulighed for undersøgelser af implicitte processer, som kan mægle forholdet mellem navigation potentielle og rumlig adfærd. Faktisk, er blevet undersøgt forholdet mellem stress og navigation ved hjælp af en kombination af forskellige fysiologiske sensorer og desktop VR (dvs., puls, blodtryk, hud ledningsevne, spyt cortisol og alfa-amylase)25 , 26 , 27 , 28. For eksempel van Gerven og kolleger29 undersøgt virkningerne af stress på navigation strategi og ydeevne ved hjælp af en virtuel virkelighed version af en Morris vand labyrint opgave og flere fysiologiske foranstaltninger (fx., hud ledningsevne, puls, blodtryk). Deres resultater viste, at stress forudsagt navigation strategi med hensyn til landmark brug (dvs., egocentrisk versus allocentric), men var ikke relateret til navigation ydeevne. I almindelighed, er resultater fra tidligere undersøgelser noget inkonsekvent med hensyn til effekten af stress på navigation ydeevne og rumlig hukommelse. Dette mønster kan henføres til adskillelsen af stressor (fx., kold pressorstoffer procedure26, Star spejl sporing opgave25) fra den faktiske navigation opgave, brugen af simple labyrint-lignende virtuelle miljøer ( fx., virtuelle Morris vand labyrint26, virtuelle radial arm labyrint28), og forskelle i metodologiske oplysninger (fx., type af stressor, type af fysiologiske data). Forskelle i form af indsamlede fysiologiske data kan også være problematisk for gennemførelsen og analyse af sådanne undersøgelser.
Eksperimenter i virtuelle eksperimenter (EVE) rammer letter design, implementering og analyse af VR eksperimenter, især dem med ekstra eksterne enheder (fx., øjet trackers, fysiologiske enheder)30. EVE rammen er frit tilgængelig som en open source-projekt på GitHub (https://cog-ethz.github.io/EVE/). Denne ramme bygger på den populære Unity 3D spil motor (https://unity3d.com/) og MySQL database management system (https://www.mysql.com/). Forskere kan bruge EVE rammen for at forberede de forskellige stadier af en VR eksperiment, herunder præ- og post undersøgelse spørgeskemaer, grundlæggende målinger for fysiologiske data, uddannelse med kontrol interface, opgaven hovednavigation og test for rumlig hukommelse navigeret miljø (fx., domme af relativ retning). Eksperimentatorer kan også styre synkroniseringen af data fra forskellige kilder og på forskellige niveauer af sammenlægning (fx., på tværs af forsøg, blokke eller sessioner). Datakilder kan være fysiske (dvs., forbundet til brugeren; se Tabel af materialer) eller virtuelle (dvs., afhængig af samspillet mellem deltagerens avatar og det virtuelle miljø). For eksempel, kan et eksperiment kræve registrering af puls og position/orientering fra deltageren når at deltagerens avatar bevæger sig gennem et bestemt område af det virtuelle miljø. Alle disse data er automatisk gemt i en MySQL-database og evalueret med replay funktion og R pakke evertools (https://github.com/cog-ethz/evertools/). Evertools giver eksporterende funktioner, grundlæggende beskrivende statistik, og diagnostiske værktøjer til distributioner af data.
Eva ramme kan sættes ind med en bred vifte af fysiske infrastrukturer og VR systemer. I denne protokol beskriver vi en bestemt gennemførelse på NeuroLab på ETH Zürich (figur 1). NeuroLab er et 12 m af 6 m rum indeholdende en isoleret afdeling udfører EEG eksperimenter, en kabine med VR-system (2,6 m x 2,0 m), og en gardiner område til fastgørelse af fysiologiske sensorer. VR-system omfatter en 55″ ultra-høj definition tv-skærm, en high-end gamingcomputer, en joystick kontrol interface og flere fysiologiske sensorer (Se Tabel af materialer). I følgende afsnit skal vi beskrive protokol til at foretage en navigation eksperiment i NeuroLab ved hjælp af EVE rammen og fysiologiske sensorer, nuværende repræsentative resultater fra en undersøgelse på stress og navigation, og diskutere mulighederne og udfordringer forbundet med dette system.
I det foreliggende papir beskrev vi en protokol til at foretage eksperimenter i VR med fysiologiske enheder ved hjælp af EVE rammen. Disse typer af forsøg er unikke på grund af yderligere hardware overvejelser (fx., fysiologiske enheder og andre enheder), de forberedende skridt til indsamling af fysiologiske data ved hjælp af VR og data management krav. Denne protokol giver de nødvendige skridt for eksperimentatorer, der har til hensigt at indsamle data fra flere enheder samtidigt. For eksempel, brug af fys…
The authors have nothing to disclose.
Det virtuelle miljø blev venligst leveret af VIS spil (http://www.vis-games.de) til at gennemføre forskning i virtual reality.
Alienware Area 51 Base | Dell | 210-ADHC | Computation |
138cm 4K Ultra-HD LED-TV | Samsung | UE55JU6470U | Display |
SureSigns VS2+ | Philips Healthcare | 863278 | Blood Pressure |
PowerLab 8/35 | AD Instruments | PL3508 | Skin Conductance |
PowerLab 26T (LTS) | AD Instruments | ML4856 | Heart Rate |
Extreme 3D Pro Joystick | Logitech | 963290-0403 | HID |