Virtual reality (VR) eksperimenter kan være vanskelig å iverksette og krever nitid planlegging. Denne protokollen beskriver en metode for design og implementering av VR eksperimenter som henter fysiologiske data fra menneskelige deltakere. Eksperimenter i virtuelle miljøer (EVE) rammeverk er ansatt for å akselerere denne prosessen.
Virtual reality (VR) eksperimenter er stadig ansatt på grunn av interne og eksterne gyldigheten sammenlignet med virkelige verden observasjon og laboratorieforsøk, henholdsvis. VR er spesielt nyttig for geografiske effekter og undersøkelser av romlige atferd. I romlig atferd forskning, VR gir en plattform for å studere forholdet mellom navigasjon og fysiologiske tiltak (f.eks., skin konduktans, hjertefrekvens, blod trykk). Spesielt tillate fysiologiske tiltak forskere å ta romanen spørsmål og begrense tidligere teorier om romlige evner, strategier og ytelse. For eksempel kan individuelle forskjeller i navigering ytelse forklares med omfanget som endringer i opphisselse megle virkningene av oppgaven problemer. Men kan kompleksiteten i design og implementering av VR eksperimenter distrahere forskere fra deres primære forskning mål og introdusere uregelmessigheter i innsamling og analyse. For å møte disse utfordringene eksperimenter i virtuelle miljøer (EVE) rammeverket inkluderer standardisert moduler som deltaker med kontroll grensesnitt, datainnsamling ved hjelp av spørreskjemaer, synkroniseringen av fysiologiske målinger og datalagring. EVE gir også nødvendig infrastruktur for databehandling, visualisering og evaluering. Dagens papir beskriver en protokoll som benytter EVE rammen å utføre navigasjon eksperimenter i VR med fysiologiske sensorer. Protokoll viser trinnene nødvendig for å rekruttere deltakere, feste fysiologiske sensorene, administrere eksperimentet bruker EVE, og vurdere de innsamlede dataene med EVE sikkerhetsverktøy. Samlet vil denne protokollen lette fremtidig forskning ved å strømlinjeforme utforming og gjennomføring av VR eksperimenter med fysiologiske sensorer.
Forstå hvordan enkeltpersoner navigere har viktige implikasjoner for flere felt, inkludert kognitiv vitenskap1,2,3, nevrovitenskap4,5og computer science6 , 7. navigasjon har blitt undersøkt i både reelle og virtuelle miljøer. En fordel med virkelige eksperimenter er at navigering krever ikke formidling av en kontroll-grensesnitt, og dermed kan produsere mer realistisk romlige atferd. Derimot virkelig realitet (VR) eksperimenter tillate for mer nøyaktig måling av atferd (f.eks., gå baner) og fysiologiske (f.eks., hjertefrekvens) data, samt mer eksperimentelle kontroll (dvs., interne holdbarhet). Igjen, kan dette resultere i enklere tolkninger av data og dermed mer robust teorier om navigering. I tillegg nytte nevrovitenskap av VR fordi forskere kan undersøke nevrale korrelerer navigasjon mens deltakerne er engasjert i det virtuelle miljøet, men kan ikke flytte seg fysisk. Dataforskere krever navigasjon i VR unike utviklinger prosessorkraft, minne, og datagrafikk for å sikre en slik innlevelse. Funn fra VR eksperimenter kan også brukes i arkitektur og kartografi ved å informere design av bygningen oppsett8 og kart funksjoner9 til virkelige navigering. Nylig har fremskritt innen VR teknologi kombinert med en dramatisk nedgang i sin pris ført til en økning i antallet laboratorier ansette VR for sin eksperimentell design. På grunn av denne voksende popularitet må forskere du vurdere hvordan du effektivisere implementeringen av VR-applikasjoner og standardisere eksperiment arbeidsflyten. Denne tilnærmingen vil hjelpe Skift ressurser fra implementering til utviklingen av teori og utvider de eksisterende mulighetene i VR.
VR oppsett kan variere fra mer til mindre realistisk viser og kontroller. Mer realistisk VR oppsett ofte krever ekstra infrastruktur som store sporing mellomrom og høy oppløsning viser10. Disse systemene benytter ofte omadresserte gangavstand algoritmer for å injisere umerkelig rotasjoner og oversettelser til visuell tilbakemelding som gis til brukere og forstørre effektivt det virtuelle miljøet som deltakerne kan flytte11 , 12. disse algoritmene kan være generalisert i at de ikke krever kunnskap om miljømessige struktur13 eller prediktiv i at de antar bestemte baner for den bruker14. Selv om mest forskning omadresserte vandre har brukt hode montert viser (HMDs), noen forskere bruker en versjon av denne teknikken med gå-på-plass som del av en stor projeksjon systemet (f.eks., grotter)15. Mens HMDs kan bli gjennomført på hodet av deltakeren, CAVE viser tendens til å gi en bredere horisontalt synsfelt16,17. Imidlertid er mindre infrastruktur nødvendig for VR-systemer som bruker skrivebordet skjermer18,19. Neuroscientific forskning har også ansatt VR systemer i kombinasjon med funksjonell magnetisk resonans imaging (fMRI) under skanning20, i kombinasjon med fMRI etter skanning21,22og i kombinasjon med Elektroencefalogram (EEG) under innspillingen23,24. Programvare rammeverk er nødvendig for å rekke skjermer og kontroller som brukes til navigering forskning.
Forskning som inkorporerer VR og fysiologiske data gir ekstra utfordringer som datainnsamling og synkronisering. Imidlertid tillater fysiologiske data undersøkelser av implisitt prosesser som kan megle forholdet mellom navigasjon potensielle og romlig atferd. Forholdet mellom stress og navigasjon har faktisk studert ved bruk av desktop VR og en kombinasjon av ulike fysiologiske sensorer (dvs., hjertefrekvens, blodtrykk, skin konduktans, salivary kortisol og alpha-amylase)25 , 26 , 27 , 28. For eksempel van Gerven og kolleger29 undersøkt virkningen av stress på navigasjon strategi og ytelse i en virtuell versjon av en Morris vann labyrint aktivitet og flere fysiologiske tiltak (f.eks., hudpleie konduktans, hjertefrekvens, blodtrykk). Resultatene viste at stress spådd navigasjon strategi landemerke bruk (dvs., egosentriske versus allocentric) men ikke var relatert til navigering ytelse. Funn fra tidligere studier er generelt noe inkonsekvent om effekten av stress på navigasjon og romlig minne. Dette mønsteret kan skyldes separasjon av trykk (f.eks., kaldt eksplisitte eller prosedyre26, Star speil sporing oppgave25) fra selve navigeringen oppgaven, bruk av enkle labyrintlignende virtuelle miljøer ( f.eks., virtuell Morris vann labyrint26, virtuelle radial arm labyrint28), og metodologiske detaljer (f.eks., type stressor, fysiologiske datatypen). Forskjeller i formatet innsamlede fysiologiske dataene kan også være problematisk for gjennomføring og analyse av slike studier.
Eksperimenter i virtuelle eksperimenter (EVE) rammeverk forenkler design, implementering og analyse av VR eksperimenter, spesielt de med ekstra eksterne enheter (f.eks., øye bane, fysiologiske enheter)30. EVE rammen er fritt tilgjengelig som en åpen kildekode-prosjekt på GitHub (https://cog-ethz.github.io/EVE/). Denne rammen er basert på den populære Unity 3D spillmotoren (https://unity3d.com/) og MySQL database management system (https://www.mysql.com/). Forskere kan bruke EVE rammen for å forberede de ulike stadiene av en VR eksperimentet, inkludert pre og post studere spørreskjemaer, opprinnelige mål for fysiologiske data, med kontroll-grensesnitt, hovednavigasjon aktiviteten, og tester for romlig minne om navigert miljøet (f.eks., dommer av relative retningen). Forskere kan også styre synkroniseringen av data fra ulike kilder og på ulike nivåer for aggregasjon (f.eks., over prøvelser, blokker eller økter). Datakilder kan være fysisk (dvs., koblet til brukeren; se Tabellen for materiale) eller virtuelle (dvs., avhengig av samspillet mellom deltakerens avatar og det virtuelle miljøet). Et eksperiment kan for eksempel kreve innspillingen hjertefrekvens og posisjon/retning fra deltakeren når deltakerens avatar beveger seg gjennom et bestemt område i det virtuelle miljøet. Alle disse dataene er lagret i en MySQL database og evalueres med replay funksjoner og R-pakken evertools (https://github.com/cog-ethz/evertools/) automatisk. Evertools gir eksport funksjoner, grunnleggende beskrivende statistikk, og diagnostic verktøy for distribusjoner av data.
EVE rammen kan distribueres med en rekke fysisk infrastruktur og VR systemer. I den nåværende protokollen beskriver vi en bestemt implementering på NeuroLab på ETH Zürich (figur 1). NeuroLab er et 12 m med 6 m rom som inneholder en isolert kammer for gjennomføre EEG eksperimenter, en bås som inneholder VR-system (2,6 m x 2.0 m) og et curtained område for feste fysiologiske sensorer. VR-system inkluderer en 55″ ultra HD TV-skjerm, en high-end gaming PC, en styrespak kontroll grensesnitt og flere fysiologiske sensorer (se Tabell for materiale). I delene nedenfor vi beskrive protokollen for å gjennomføre en navigasjon eksperiment i NeuroLab bruke EVE rammeverk og fysiologiske sensorer, nåværende representant resultater fra en studie på stress og navigasjon, og diskutere mulighetene og utfordringer knyttet til dette systemet.
I dagens papir beskrev vi en protokoll for å gjennomføre eksperimenter i VR med fysiologiske enheter ved hjelp av EVE framework. Disse typer eksperimenter er unik på grunn av ekstra maskinvare hensyn (f.eks., fysiologiske enheter og andre eksterne enheter), de forberedende trinnene for innsamling av fysiologiske data med VR og data management krav. Nåværende protokollen gir de nødvendige trinnene for forskere har tenkt å samle inn data fra flere enheter samtidig. Bruk av fysiologiske enheter krever for ek…
The authors have nothing to disclose.
Det virtuelle miljøet var vennlig levert av VIS spill (http://www.vis-games.de) til å forske i virtuell virkelighet.
Alienware Area 51 Base | Dell | 210-ADHC | Computation |
138cm 4K Ultra-HD LED-TV | Samsung | UE55JU6470U | Display |
SureSigns VS2+ | Philips Healthcare | 863278 | Blood Pressure |
PowerLab 8/35 | AD Instruments | PL3508 | Skin Conductance |
PowerLab 26T (LTS) | AD Instruments | ML4856 | Heart Rate |
Extreme 3D Pro Joystick | Logitech | 963290-0403 | HID |