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Behavior

El paradigma del panal para la investigación en comportamiento humano colectivo

Published: January 19, 2019 doi: 10.3791/58719

Summary

Presentamos el juego de ordenador, múltiples agente del panal, que permite las investigaciones experimentales de colectivo movimiento humano comportamiento via negro-punto-avatares en un virtual campo de juego hexagonal 2D. Diferentes condiciones experimentales, como incentivos variables en campos de gol o el radio de visión, pueden establecerse, y sus efectos en el comportamiento del movimiento humano pueden ser investigados.

Abstract

Comportamiento humano colectivo tales como el movimiento del grupo demuestra con frecuencia sorprendentes patrones y regularidades, tales como la aparición de liderazgo. La literatura reciente ha revelado que estos patrones, a menudo visibles a nivel mundial del grupo, se basan en comportamientos auto organizados, que los que siguen varios parámetros locales simples. Comprender la dinámica del comportamiento humano colectivo puede ayudar a mejorar la coordinación y liderazgo en grupo y multitud de escenarios, tales como identificar la colocación ideal y el número de salidas de emergencia en edificios.

En este artículo, presentamos el paradigma experimental del panal, que puede utilizarse para investigar sistemáticamente las condiciones y efectos de comportamiento colectivo humano. Este paradigma utiliza una plataforma multiusuaria basados en computadoras, proporcionando un entorno que puede ser formado y adaptado a varios tipos de preguntas de investigación. Condiciones situacionales (por ejemplo, relaciones de costo-beneficio de comportamiento específico, incentivos monetarios y recursos, varios grados de incertidumbre) pueden ser fijadas por los experimentadores, dependiendo de la pregunta de investigación. Movimientos de cada participante son registrados por el servidor como coordenadas hexagonales con marcas de tiempo en una precisión de 50 ms y con identificaciones individuales. Así, puede definir una métrica en el campo de juego, y parámetros del movimiento (por ejemplo, distancias, velocidad, clustering, etc.) de los participantes pueden ser medidos con el tiempo. Datos de movimiento a su vez pueden combinarse con datos no informatizados de cuestionarios obtenidos dentro de la misma configuración del experimento.

El paradigma del panal está allanando el camino para nuevos tipos de experimentos de movimiento humano. Aquí demostramos que estos experimentos pueden representar resultados con suficiente validez interna significativo profundizar nuestra comprensión del comportamiento humano colectivo.

Introduction

El ordenador multi-agente juego panal1 ofrece un paradigma metodológico para investigar experimentalmente cómo colectivo movimiento humano patrones y estructuras de grupo surgen de comportamiento individual. Participantes humanos se representan visualmente como avatares (puntos negros) en un campo de juego virtual hexagonal que se asemeja a un panal de abejas (figura 1). Los participantes mueven su avatares a través de clic del ratón llegar a hexágonos de meta, gastar recursos en movimiento (Video 1), y maximizar sus recompensas monetarias mediante la construcción de grupos cohesivos (Video 2). Condiciones espaciales (por ejemplo, radio de visión), estructuras de recompensa (por ejemplo, campos meta monetaria) y los canales de comunicación pueden ser manipulados para que descubrir y hasta qué punto estas reglas de condición impactan coordinación y liderazgo en un movimiento colectivo.

Las reglas de procedimiento o condición, objetivos y motivadores de la recompensa del juego han sido diseñados por psicólogos sociales para investigar el movimiento del colectivo humano. En enjambres de animales así como las multitudes humanas, uno puede observar fenómenos emergentes (es decir, patrones globales) transpiración de comportamiento individual que sigue las normas locales. Por ejemplo, las escuelas de peces y bandadas de pájaros parecen moverse como coherente entidades hacia un objetivo espacial2,3,4, a pesar de los tamaños de grupo que reducen su capacidad de comunicación global o interindividual. Investigación empírica5,6,7, comportamiento modelado8,9,10y computadora simulaciones11,12, 13 han demostrado que en diversas especies, incluyendo seres humanos14,15,16, patrones complejos a nivel de grupo surgen sin control interno o control externo. Movimiento individual local y, a menudo, reglas simples en el nivel microscópico son suficientes para generar un movimiento ordenado a nivel macroscópico. Tales experimentos contribuyen a la creciente evidencia2,6 que no sólo enjambres grandes, sino pequeños grupos (grupos humanos así como otros grupos de animales) son coordinados por reglas de interacción local1.

Nuestro nuevo enfoque con juegos de ordenador multiusuario avatar muestra una de las ventajas principales en la investigación de fenómenos colectivos humanos dinámicos. Con el avatar de nido de abeja de1,plataforma17,18,19, datos espacio-temporales de los movimientos (movimiento gobernado por personas reales) se pueden recoger completamente por el servidor, y el desarrollo de patrones de comportamiento y estructuras colectivas puede ser analizado con una precisión de 50 ms (tabla 1). Como comunicación sensorial visual y auditiva puede restringirse al exigir a los participantes a usar tapones para los oídos y encerrar sus estaciones de trabajo con paredes divisorias, enjambre y otras condiciones de comportamiento de la multitud se pueden aproximar experimentalmente. En varios experimentos1,17,18,19, manipulamos radio visión (global vs local, figura 2), incentivos monetarios (figura 3a, b ), subgrupos (figura 4) y la copresencia de otros jugadores (figura 5) para probar el impacto de estas variables en la aparición de patrones de comportamiento colectivo como humano reúne comportamiento17, liderazgo 1y18de la competencia. Para recolectar los datos, se utilizó una configuración de diez a doce cuadernos y un servidor (figura 6).

La coordinación autoorganizada de las actividades individuales de especies vivas de grupo ha atraído mucha atención científica, particularmente en la última década. Los exámenes son amplios, desde la selección formación y camino camino simple en las hormigas a la aparición compleja de estructuras vórtice en cardúmenes de peces y aun la segregación de los flujos bidireccionales de peatones2.

Con nuestro paradigma de nido de abeja, aportamos un enfoque metodológico para investigar empíricamente el impacto de variadas opciones/restricciones situacionales, diversas reglas de comportamiento y características individuales en el nivel microscópico en la aparición de estructuras de comportamiento macroscópicas en los seres humanos. Una ventaja importante es que el paradigma ofrece estrictamente controlables configuración experimental definida por experimentadores, haciéndolo posible para manipulación medir los resultados de un experimento único o comparar experimentos múltiples. El campo de juego virtual se puede configurar según los requisitos del diseño del estudio, y canales de comunicación sensorial entre los participantes pueden ser eliminados o reducidos según los parámetros del experimento. Además, habilitaciones ambientales pueden ser en forma de (por ejemplo, consenso competitivo, no competitivo y valores de rescate). Así, nuestra plataforma aplica la validez interna (es decir, que el diseño del estudio lo más cerca posible a las preguntas de investigación), ofreciendo la posibilidad de manipular y control de las variables relevantes para la pregunta de investigación específica, con datos de movimiento gobernado por humanos para analizar el movimiento humano. Experimentos de campo rendir beneficios en términos de validez externa (generalización) de los resultados15,20,21 al mundo real, ya que no impedir efectos de desconocido incontrolable/insuppressible social señales, así como comportamientos verbales no y para los seres humanos1.

El panal juego de múltiples agente basada en computadoras ha servido para investigar la aparición de la coordinación y los patrones de liderazgo de sus avatares en movimiento en el campo de juego virtual los jugadores humanos. Los participantes fueron proporcionados solamente información local sobre incentivos monetarios que se puede obtener en hexágonos de meta, que incluyó el incentivo para la cohesión de grupo basado en la multiplicación de las recompensas monetarias por el número de jugadores Co que también terminó en el mismo objetivo hexágono. En nuestra primera serie de estudios, restringe la configuración del experimento a dos parámetros simples de enjambre comportamiento (alineación y cohesión) y reduce la transferencia de información mutua a "lectura/transmitir" de sólo movimientos de los otros participantes. Luego varió el radio de la vista de otros movimientos participantes a cualquiera una vista global o local del campo de juego virtual, que consta de 97 hexágonos más pequeños y limitados recursos fungibles de movimiento (movimientos posibles) de los jugadores.

La forma y los elementos de la plataforma virtual y los parámetros definidos por el experimentador de juegos para jugar en dicha plataforma se pueden diseñar según las preguntas de investigación específicas. Dependiendo de la meta de la investigación, se puede cambiar el tamaño del campo de juego; pueden adaptar los colores, formas y significados de los avatares; pueden aplicarse los recursos; y la estructura de la recompensa y el contenido pueden ser variados. Más o menos información, incertidumbre y conflicto preferencias también pueden ser puesto en ejecución22. Diversa información de jugador-visión global y control también son posibles. Por lo tanto, mediante instrucciones experimentales, las habilitaciones ambientales del experimento pueden ser alterado (por ejemplo, un escenario de consenso frente a escapar). En la siguiente sección, aclararemos cómo estas variables pueden aplicarse describiendo un estudio real que utilizó algunos de estos parámetros para responder a preguntas específicas del estudio.

Protocol

Recopilación de datos y análisis de datos en este proyecto han sido aprobados por el Comité de ética del Instituto Georg-Elias-Müller para la psicología de la Universidad de Göttingen (propuesta 039/2012).

1. experimental configuración

  1. Elija una ubicación que está lejos de una zona de alto tráfico, como en un ordenador de laboratorio u otro había especificado zona con estaciones de trabajo individuales que pueden configurarse como una LAN (red de área local).
  2. Organizar para portátiles de 10 a 12 del mismo tipo a ser utilizado para que el experimento, así como una computadora para funcionar como el servidor (Figura 6). El programa servidor como programas cliente necesitan un entorno de ejecución JAVA, que está disponible en todos los sistemas de funcionamiento común (un Raspberry Pi como cliente puede bastar).
  3. Configuración de equipo
    1. Organizar cuadernos en mesas de trabajo individuales con sillas como se muestra en la figura 7.
    2. Conectar portátiles para el servidor vía Ethernet cables de la computadora y un switch de red para crear una red de área local.
    3. Instalación de paredes divisorias entre estaciones de trabajo individuales para impedir la comunicación sensorial visual (contacto visual, gestos con las manos, expresiones faciales, etc.) entre los vecinos participantes.
    4. Adquisición de tapones para los oídos (para un solo uso) para ser distribuido a todos los participantes para impedir la comunicación audible entre los participantes.

2. participante reclutamiento

  1. Elija un lugar de reclutamiento donde hay una gran cantidad de personas, como el vestíbulo de un auditorium.
  2. Dirección reclutas potenciales utilizando el texto estandarizado que explica el propósito y el fondo de experimento, experimento duración, pago máximo calculan según rendimiento y el requisito para participar en una partida multijugador en ordenadores portátiles propiedad de institución.
  3. Asegúrese de que los participantes entiendan las instrucciones inglés y alemán y cuestionarios relacionados con los experimentos.
  4. Si el diseño experimental incluye el uso de colores, asegúrese de que los participantes estén libres de cualquier ceguera para los colores que puede impedirles diferenciando los colores utilizados.
  5. No reclutar a los participantes anteriores, como los participantes deben ser ingenuo al experimento.
  6. Llevar a reclutas dispuestos a una zona de espera de la zona de reclutamiento. Petición bondadosa que esperan completar el reclutamiento de grupo sin hablar entre sí. Explicar que esta restricción se relaciona con la integridad de los resultados experimentales.
  7. Una vez que han sido reclutados participantes de 10 a 12, llevan en el laboratorio de computación de pre-arranged o área específica donde realizará el experimento.
  8. Antes de que los participantes toman sus lugares en las estaciones de trabajo de partición-se encajona, que los participantes firmen un formulario de designación de consentimiento informado.
  9. Distribuir los tapones de uso higiénico, una sola vez a todos los participantes. Informar que está prohibida la comunicación audiovisual con otros participantes. Por lo tanto, es obligatorio el uso de tapones para los oídos y estaciones de trabajo encerrado por partición.
  10. Que los participantes toman sus lugares en las estaciones de trabajo encerrado por partición.

3. experimental procedimiento

Nota: En este procedimiento experimental, el juego usado por Boos et al. 1 se describe como un ejemplo de aplicación.

  1. Fase de preparación
    1. El programa en sí está formateado como un HC.zip del archivo zip que contiene 1) el runnables HC.jar, 2) tres archivos de configuración, es decir, hc_server.config, hc_panel.config y hc_client.config y 3) dos subcarpetas denominadas intro y rawdata.
    2. Crear una carpeta compartida en el equipo servidor y descomprime el HC.zip en esta carpeta.
    3. En cada equipo cliente, montar y acceder a esta carpeta compartida y abrimos un terminal (Linux, Mac OS X: spotlight | búsqueda | terminal) o un símbolo del sistema (Windows: buscar "cmd"), respectivamente. Utilice el comando "dir" o "ls" para que los archivos descomprimidos aparecen en cada terminal.
    4. Ejecute el comando "java-version" en cada terminal para garantizar un entorno de ejecución java. Si no, instalar java antes de continuar.
    5. Mirada en los tres configurar archivos.
      1. Editar el hc_server.configure para configurar 1) número de jugadores, número 2) mínimo y máximo número de movimientos que puede hacer cada jugador, 3) los valores de los nuggets supuestos y condición de radio 4) percepción (local o global).
        Nota: Las condiciones de dos percepción son la condición global (el jugador puede ver posiciones de avatares de todos los participantes) y la condición de local (jugador puede ver solamente los avatares junto a su avatar; ver figura 3)
      2. Editar hc_client.configure para decirle a los clientes la IP del servidor.
      3. En hc_panel.config, ajustar el tamaño de los hexágonos según resolución de la pantalla.
    6. En primer lugar, inicie el programa de servidor HC_Gui.jar (Figura 8) usando el comando "java-jar HC_Gui.jar". Luego, iniciar los programas de cliente en cada estación de trabajo utilizando el comando "java-jar HC_ClientAppl.jar".
      Nota: Las pantallas de los clientes debe mostrar el mensaje, "por favor espere. El equipo se conecta con el servidor." En el servidor GUI, aparece una línea mostrando la dirección IP de cada uno de los clientes. Cuando todos los clientes se conectan, el programa de servidor muestra el mensaje, "todos los clientes están conectados. Listo para comenzar?"
      Nota: El experimentador puede preparar la sesión hasta este punto.
    7. Cuando todos los participantes han tomado su lugar, dar las instrucciones finales antes de que inserte los tapones para los oídos.
    8. Haga clic en "Aceptar" para iniciar la sesión. Adelante, el experimento está controlado sólo por las instrucciones en las pantallas visibles para los participantes. Instrucciones para un solo experimento requieren varias páginas de pantalla y lectura es hecha posible por los participantes para localizar hacia adelante y hacia atrás según sea necesaria.
      Nota: Cada participante indica que, pulsando un botón señalado en la pantalla, que él o ella ha leído las instrucciones. El experimento no puede comenzar hasta que todos los participantes están terminados leyendo las instrucciones.
  2. Fase de pruebas
    1. Observar si los participantes son ratón-control de su punto de avatar (dos veces tan grande como los puntos del avatar visible de los otros participantes) en el campo de nido de abeja juego 97-hexágono virtual (ver figura 1).
    2. Que los participantes iniciar la fase de prueba en el centro del campo, luego se mueven en el campo de juego virtual de panal según las instrucciones proporcionadas anteriormente en la pantalla.
      1. Todas las instrucciones sobre cómo jugar el juego se colocan como archivos html editables dentro de la carpeta de programa del juego del panal. Ver intro/de subcarpetas y intro/en las instrucciones de alemán e inglés, respectivamente.
      2. Tienen jugadores haga clic izquierdo en el hexágono pequeño adyacente de su elección para mover su punto de avatar. Sólo los campos adyacentes pueden ser elegidos para la inicial y posteriores movimientos.
        Nota: Después de cada jugada, una cola pequeña aparece para 4000 ms para cada participante, indicando el sentido último que le aclamaron.
    3. Permitir a cada participante a participar una sola vez para evitar posibles sesgos.
      Nota: El juego descrito aquí requiere 5-10 minutos, incluyendo la lectura de las instrucciones. General, 400 participantes en 40 grupos de diez personas fueron probados por Boos et al. 1.
    4. No reinicie el experimento con los mismos participantes si hay una avería técnica o si no un participante.

4. prueba de la fase

  1. Una vez terminado el juego, que los participantes llenar cuestionarios de evaluación de los datos demográficos, cinco grandes factores de personalidad, niveles de percepción de estrés o calma y pagar la satisfacción (a pagar al finalizar el experimento). Estos cuestionarios pueden ofrecerse como archivos html independientes.
  2. Mientras los participantes llenan cuestionarios, preparar sobres anónimos con la cantidad apropiada de dinero ganado en el juego de nido de abeja que acaba de terminar. Cantidades de panal-computada del juego a cada jugador se establecen en la pantalla del servidor.
  3. Distribuir los pagos de devengados a los participantes al salir el área de pruebas.
  4. Cerrar el programa servidor, y cierre los programas de cliente una vez finalizado el programa servidor cierre.
  5. Transferencia de datos, en forma de 2 archivos de texto, marcado por día y hora de la experiencia, a una memoria USB.

Representative Results

Un experimento inicial con el panal paradigma demostró que los seres humanos mostraron señales básicas de comportamiento reúne, como buscando la proximidad de los demás, sin ser recompensado17. Posteriormente, se abordó la cuestión de cómo los seres humanos pueden ser conductualmente coordinadas para alcanzar el mismo objetivo físico/objetivo también investigado por Boos et al. 1, centrándose no sólo en comportamiento reúne inespecífico, pero también comportamiento coordinación y liderazgo del grupo. Utilizando los parámetros de definido por el experimento anteriormente descrito, ubicaciones de hexágono de meta se definieron, y una opción de recompensa monetaria fue utilizada para examinar objetivos comunes basados en incentivos compartidos, así como motivación hacia la cohesión del grupo. Motivación para lograr la cohesión del grupo fue realzada por estipula una recompensa adicional basada en cuántos otros participantes terminadas en el mismo hexágono de meta. Dentro de cada uno de los 40 grupos de diez personas, fueron creados dos subgrupos (un grupo minoritario compuesto por dos individuos seleccionados al azar y un grupo mayoritario conformado por los ocho restantes) dando los siguientes niveles de información. Los miembros del grupo dos de la minoría fueron informados sobre la situación de un hexágono de dos euros de premio y cinco euros de un premio hexágonos (figura 9, izquierda). Los ocho miembros del grupo mayoritario no fueron informados sobre el hexágono de dos euros de premio y en su lugar se mostraron los lugares de seis hexágonos igualmente recompensado un euro objetivo (figura 9, derecha). Ninguno de los participantes se les dijo que había diferentes subgrupos.

Hemos diseñado nuestras preguntas de estudio según Couzin et al.' modelo de simulación de ordenador de23 s. Porque la única información que se intercambia entre los jugadores eran sus habilidades para percibir el movimiento de otros jugadores, el objetivo fue ver (i) si esta información fue suficiente para que el grupo minoritario recompensado superior informó que coordinar los movimientos de la desinformada e inferior premiado grupo de mayoría y si es así, (ii) cómo el premio doble objetivo informado grupo minoritario sería/podría conducir la mayoría desinformada de su hexágono meta dos euros. Como se dijo anteriormente, restringe estos diseños a dos parámetros básicos de enjambre 2) cohesión, 1) alineación (miembros del grupo hacia un hexágono de objetivo) y el comportamiento de estudio (grupo de los miembros tiende a moverse como grupo). Para el parámetro de alineación, hemos creado los hexágonos de seis meta que concede una recompensa monetaria. Para el parámetro de cohesión (es decir, decisiones de movimiento que fueron coordinados con movimientos con otros participantes), concedimos a los participantes una recompensa basada en la cantidad de avatares al final que estaban en el mismo hexágono como propio.

El campo de juego de nido de abeja contiene 97 hexágonos. Avatares de los participantes comenzaron el juego en hexágono central de honeycomb. Cada jugador obtuvo un movimiento-número máximo de 15. Todos se limitaron a poner su avatar (a través de un ratón) sólo a través de uno de los seis lados del hexágono un hexágono adyacente. El juego finaliza cuando cada avatar era en un campo de recompensa o cuando cada jugador había utilizado totalmente sus 15 cuenta de movimiento.

Un factor adicional del experimento fue puesto en ejecución para responder a una pregunta de estudio tercera: (iii) si el radio de percepción (global vs local condición) de los otros participantes afecta coordinación de movimiento. La percepción de la mitad de los 40 grupos de diez personas se restringió en forma aleatoria, lo que significó que veinte grupos (condiciones locales) podrían percibir el movimiento de únicamente los avatares junto a su avatar. Los grupos de 10 personas de veinte restantes (condición global) podrían percibir avatar ubicaciones y movimientos de los participantes.

A pregunta de respuesta (ii) [que las características del movimiento de los grupos minoritarios más éxito (con éxito llegar a un campo objetivo como grupo y por lo tanto una mayor recompensa monetaria)], hemos definido y analizado varios comportamientos de movimiento incluyendo el primero en reaccionar, movimiento compartido rutas/direcciones de los dos participantes de la minoría, longitudes de camino, tiempo promedio entre movimientos, orden de movimiento inicial entre los participantes, cinco grandes características de la personalidad (extraversión, apertura, etc.) y alfabetización informática. El procedimiento estadístico, un modelo de mezcla finita con dos binomios y resultados detallados se publican en Boos et al. 1.

Nuestro estudio demostró que en un grupo de seres humanos, asignados avatares en un panal 2D jugar en campo (moviendo según las condiciones y parámetros antes descrita), 20% de ellos (el grupo de 2 personas minoritarias) basado exclusivamente en sus movimientos con éxito podría llevar el otro 80%, aún cuando su percepción se limitó a avatares sólo adyacentes en el campo de juego. Aquí, el liderazgo exitoso de los participantes del grupo de minoría de 2 personas exigió que sus participantes similares movimientos iniciales y que estos participantes minoría 2 personas fueron los primeros en hacer un movimiento inicial1 (Video 2). Para los parámetros detallados de movimientos de este grupo, por favor consulte la tabla 2. Un profundo análisis de la dispersión del grupo con el tiempo se proporciona en la figura 10. También se encontró, sorprendentemente, que las variables de personalidad ni alfabetización informática entre los participantes de estas minorías desempeñó un papel crucial en su éxito.

Figure 1
Figura 1: campo de juego del juego de múltiples agente informáticos panal. Representación visual de los jugadores humanos como avatares (puntos negros) en un campo de juego virtual de hexágono. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 2
Figura 2: Local vs. perspectivas globales. Los participantes con las perspectivas locales sólo pueden ver avatares de otros jugadores dentro de su alcance visual. En este caso, el jugador marcado (rojo) sólo es capaz de ver a jugadores Co 4 de 9. Una perspectiva global, si configurado, daría visibilidad de todos los compañeros. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 3
Figura 3: incentivos monetarios. Esta ilustración muestra incentivos monetarios como puede ser implementado en el juego, en forma de panal. Avatares marcan como gris están fuera del radio de percepción local y por lo tanto son invisible para el jugador respectivo. Se muestran dos diferentes puntos de vista. (a) jugador informado: este reproductor está dotado con un campo meta mayor recompensa, que está marcado como "€", jugador b desinformado: este jugador se proporciona seis campos meta igualmente recompensado por el inferior, que están marcados como "€". Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 4
Figura 4: experimento de avatar subgrupo. En este escenario, se crean dos subgrupos coloreando los avatares de los participantes como azul y amarillo. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 5
Figura 5: solo vs. juego de conjunto. Esta ilustración muestra dos diferentes configuraciones punto de vista del un jugador, comparable a Belz et al. 17 (1a/b) solo juego: jugadores Co son invisibles y no se encuentra en el hexágono virtual campo de juego, juego comunes (2a/b): los jugadores Co son visibles mientras permanecen dentro del radio de percepción local de otros jugadores. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 6
Figura 6: configuración de servidor y cliente. Diez a doce cuadernos (clientes C1 a C12) deben dispuestos en el entorno de (y conectarse) al equipo servidor. El uso de particiones incorporados estaciones de trabajo de cada participante (indicado como líneas gruesas) prohíbe la comunicación visual con otras personas fuera del entorno virtual. Se recomienda utilizar cables de LAN en vez de WLAN debido a menos latencia y rendimiento de datos más confiable. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 7
Figura 7: configuración Contextual. Comunicación (sensorial, visual, auditiva) entre los participantes es restringido debido a la utilización de paredes divisorias y tapones para los oídos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 8
Figura 8: interfaz gráfica en el servidor. Para cada cliente conectado, hay una línea que muestra la IP y otros datos (por ejemplo, el número de movimientos, posición, cantidad que se pagará a cada jugador). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 9
Figura 9: liderazgo de éxito. En el lado izquierdo, la captura de pantalla muestra un jugador informado acerca de una meta monetaria de campo (véase también figura 4), otros cinco jugadores con éxito hacia su campo objetivo. En el lado derecho, un reproductor de la ignorante perdió de vista de sus compañeros jugadores. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Figure 10
Figura 10: análisis en profundidad de dispersión espacial en el tiempo de juego (grupo 44). Distancia entre los miembros del grupo en el tiempo para todo el grupo (media del grupo), en comparación con los jugadores que fueron informados sobre la situación de la mayor recompensa € objetivo campo (1 informado, informado 2) y ocho jugadores desinformados ( Ignorante). Al final del juego, un jugador desinformado había perdido el grupo y llegaron a un campo objetivo de € (aislamiento reproductor). Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Video 1
Video 1: ejemplo de movimiento colectivo desde la perspectiva de un jugador desinformado (grupo 44). Por favor haga clic aquí para ver este video. (Clic derecho para descargar)

Video 2
Video 2: ejemplo de movimiento colectivo desde la perspectiva de los dos jugadores informados en el mismo juego que Video 1 (grupo 44) . Por favor haga clic aquí para ver este video. (Clic derecho para descargar)

GNR hora PID S1 S2
...
5 14:56:42, 281 5 2 2
5 14:56:42, 500 2 3 5
...
5 14:56:44, 593 0 3 6 NNug = 2 not_moved
5 14:56:44, 578 3 2 2
5 14:56:44, 796 7 3 3
5 14:56:45, 125 6 -5 -3
5 14:56:46, 109 1 2 2
5 14:56:46, 281 5 2 2 not_moved
5 14:56:46, 765 3 3 3
5 14:56:47, 531 4 2 3 not_moved
5 14:56:48, 187 9 3 6 NNug = 2 not_moved
5 14:56:48, 625 2 3 6 NNug = 2 not_moved
5 14:56:48, 625 8 3 2 not_moved
5 14:56:48, 640 6 -6 -3 NNug = 1
5 14:56:48, 640 4 3 4
5 14:56:48, 953 7 3 3 not_moved
5 14:56:49, 390 5 3 3
...
5 14:56:52, 671 4 3 4 not_moved
5 14:56:52, 687 6 -6 -3 NNug = 1 not_moved

Tabla 1: Formato de datos. Cada participante se mueve y marcas asociadas en el campo de juego virtual de hexágono se registran como coordenadas hexagonales en filas separadas, que permite el uso de modelos jerárquicos mixtos. La tabla muestra un extracto del conjunto de datos generado por un grupo formado por 10 jugadores (grupo 44).

Grupo 44
(ejemplo)

Se mueve
Rango de
1st
movimiento
Latencia de Pago Final
distancia
Distancia
a €€-campo
hora % de campo
explorado
(a) variables de nivel Individual
El jugador ID01 6 1 1.73 18 0,67 0 - -
Reproductor ID1 6 10 3,74 9 0,67 0 - -
Reproductor ID2 6 3 2,19 9 0,67 0 - -
Reproductor ID3 7 9 2,68 9 0,67 0 - -
Jugador ID4 6 7 4,38 9 0,67 0 - -
Reproductor ID5 9 8 3,98 9 0,67 0 - -
Reproductor ID6 12 5 2,70 1 6,00 6 - -
El jugador ID71 6 6 4,96 18 0,67 0 - -
Reproductor ID8 9 4 4,03 9 0,67 0 - -
Reproductor ID9 6 2 2,45 9 0,67 0 - -
(b) grupo de variables de nivel
Desinformados 7.63 5,88 3,27 8 1,33 0,75 - -
Informado 6,00 4,00 3.35 18 0,67 0,00 - -
Todo el grupo 7,30 - 3,28 10 1,20 0,60 39,02 27,84

Tabla 2: resultados de análisis de comportamiento de movimiento de grupo (grupo 44) detallados. Resultados se muestran a nivel individual y (b) para el nivel de grupo. En el nivel de grupo, medios calcularon la mayoría desinformada (ocho jugadores), minoría informada (dos jugadores) y todo el grupo (10 jugadores). 1 Los jugadores con ID 0 y 7 fueron elegidos al azar para informarse sobre la situación de la más alta recompensa € objetivo campo; ∑ Movimientos = número total de movimientos; Rango de 1stmover = fila del 1 paso dest en relación a los otros jugadores; Latencia = latencia de movimiento media entre dos pasos en seg.; Pago = recompensa individual después de la terminación del juego en €; Distancia final = distancia media de cada jugador a todos los jugadores restantes al final del juego; Distancia al campo de € = distancia al campo objetivo de €€ al final del juego; Tiempo = duración total del juego en seg.; % de los campos explorados = porcentaje del campo total (97 hexágonos), explorado por el grupo. Por favor vea también figura 10 para un análisis en profundidad de la dispersión del grupo en el tiempo de juego, Video 1 y Video 2 para el movimiento colectivo del grupo y la tabla 1 para un fragmento de datos de movimiento.

Discussion

Una pregunta fundamental en el uso de entornos virtuales de múltiples clientes como un paradigma de investigación para investigar el comportamiento humano colectivo es si los resultados son aplicables a escenarios reales. En otras palabras, ¿el enfoque metodológico resultados con suficiente validez ecológica o externo? Representación de los participantes humanos como avatares en un campo de juego virtual y dejarlos moverse a través de clics reducen señales sociales. Además, mantener comunicación al mínimo permite experimentadores investigar que tácito comportamiento señales se transmiten entre los seres humanos que pueden afectar el comportamiento de liderazgo y coordinación de grupo humano y bajo que medio ambiente affordance (p. ej. competencia, rescate, evacuación) estos comportamientos se ven afectados por más y en qué medida. Como hay adherencia terminante a las dos fases de las pruebas en el protocolo y procedimientos de prueba, este enfoque reduccionista garantiza la validez interna. Para permitir la transferencia de resultados al grupo "real" y la dinámica de la multitud, las fases de configuración y la prueba experimentales pueden modificarse gradualmente para llegar a ser más complejo (por ejemplo, que permite comunicación adicional más allá de la simple lectura que transmite movimiento comportamiento, agregando información sobre las características individuales integrado semánticamente en diversos escenarios del mundo real, etc.) y se describe en el en pantalla instrucciones Lea por los participantes antes de que comience el partido.

Para abordar la cuestión de la validez externa, se puede variar el campo de juego hexagonal [inicialmente elegido para estandarizar los movimientos del jugador a coordenadas hexagonales estándares, de dos dimensiones debido a la facilidad de uso (probado) y reducción de factores de confusión]. Una cuadrícula de dos dimensiones con opción libre circulación permitiría a los jugadores crear datos de movimiento más continuo y complejo. Un ambiente tridimensional creado por unidad - o irreal-motor, por ejemplo, también puede aumentar la validez externa ecológica. Sin embargo, con cada paso hacia lessoning la restricción de movimiento, surge un problema. Con la creciente complejidad de la libertad de movimiento en el escenario simulado, la influencia de confundir factores (por ejemplo, diferencias interpersonales como experiencia de la computadora, familiaridad con la orientación espacial en los juegos tridimensionales) aumentos, que pueden conducir a resultados sesgados y reducir la validez interna.

La ventaja del método descrito en el protocolo del panal es que puede ser combinada con modelos de simulación de computadora y utilizado como un paradigma para probar empíricamente si colectivos patrones encontrados en las simulaciones de computadora también tienen para el comportamiento en los grupos de seres humanos. Para mejorar la validez externa de este tipo de pruebas, los participantes se deben pedir en el cuestionario de la fase post-test si sentía suficientemente y humano representado por sus avatares y si eran capaces de percibir sus Co protagonistas como actores humanos. El protocolo especifica la presencia física de los jugadores Co sentado en estaciones de trabajo al lado de uno al otro (a pesar de que los parámetros de protocolo excluye sensorial comunicación auditiva o visual) con el fin de mejorar estos sentimientos de encarnación humana.

En Resumen, los métodos aplicados por el acercamiento del panal esbozado en el Protocolo pre-test, test, post-test fases y proporcionan un nuevo paradigma para investigar mecanismos básicos de fenómenos colectivos como la coordinación de grupo, liderazgo y los differentiation. Limitación más importante del método es su vulnerabilidad a errores humanos por los reclutadores, particularmente si no son lo suficientemente estrictas como para asegurar que los participantes no se comunican entre sí durante las fases de pre-test y prueba.

Disclosures

Los autores no tienen nada que revelar.

Acknowledgments

Esta investigación fue financiada por la iniciativa alemana de excelencia (estrategia institucional: https://www.uni-goettingen.de/en/32632.html). Agradecemos a Margarita Neff-Heinrich por su corrección de textos en inglés.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Notebooks
Partition walls between work stations
Earplugs
Equipment for LAN installation

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Boos, M., Pritz, J., Belz, M. The HoneyComb Paradigm for Research on Collective Human Behavior. J. Vis. Exp. (143), e58719, doi:10.3791/58719 (2019).

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