Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Metoder för att presentera verkliga föremål under kontrollerade laboratorie förhållanden

Published: June 21, 2019 doi: 10.3791/59762

Summary

Vi beskriver metoder för att presentera verkliga objekt och matchade bilder av samma objekt under väl kontrollerade experimentella förhållanden. Metoderna beskrivs i samband med en besluts fattande uppgift, men samma verkliga strategi kan utvidgas till andra kognitiva domäner som perception, uppmärksamhet och minne.

Abstract

Vår kunskap om människans objektorienterad syn bygger nästan uteslutande på studier där stimuli presenteras i form av datoriserade tvådimensionella (2D) bilder. I vardagen interagerar dock människor främst med verkliga fasta föremål, inte bilder. För närvarande vet vi mycket lite om huruvida bilder av objekt utlösa liknande beteendemässiga eller neurala processer som gör verkliga exemplars. Här presenterar vi metoder för att föra den verkliga världen in i laboratoriet. Vi specificerar metoder för att presentera rika, ekologiskt giltiga stimuli i verkliga världen under tätt kontrollerade visnings förhållanden. Vi beskriver hur man bäst matchar det visuella utseendet av verkliga objekt och deras bilder, samt nya apparater och protokoll som kan användas för att presentera verkliga objekt och datoriserade bilder på successivt interfolierade prövningar. Vi använder ett besluts fattande paradigm som ett fall exempel där vi jämför villighet att betala (WTP) för riktiga mellanmål livsmedel kontra 2-D bilder av samma objekt. Vi visar att WTP ökar med 6,6% för livsmedel som visas som riktiga objekt kontra högupplösta 2-D färgade bilder av samma livsmedel-vilket tyder på att verkliga livsmedel uppfattas som mer värdefulla än sina bilder. Även presentera verkliga objekt stimuli under kontrollerade förhållanden presenterar flera praktiska utmaningar för försöks ledaren, denna strategi kommer att i grunden utvidga vår förståelse av de kognitiva och neurala processer som ligger bakom naturalistiska Vision.

Introduction

Det translationella värdet av primär forskning i människans perception och kognition hänger på i vilken utsträckning resultaten överförs till verkliga stimuli och sammanhang. En långvarig fråga handlar om hur hjärnan bearbetar verkliga sensoriska ingångar. För närvarande, kunskap om visuell kognition bygger nästan uteslutande på studier som har förlitat sig på stimuli i form av tvådimensionella (2D) bilder, vanligt vis presenteras i form av datoriserade bilder. Även om bild interaktion blir allt vanligare i den moderna världen, människor är aktiva observatörer för vilka det visuella systemet har utvecklats för att möjliggöra perception och interaktion med verkliga objekt, inte bilder1. Hittills har det övergripande antagandet i studier av människans syn varit att bilder är likvärdiga med, och lämpliga proxyservrar för, verkliga objekt visas. För närvarande vet vi dock förvånansvärt lite om huruvida bilder effektivt utlösa samma bakomliggande kognitiva processer som gör de verkliga objekten. Därför är det viktigt att avgöra i vilken utsträckning svar på bilder är som, eller skiljer sig från de som framkallas av deras verkliga motsvarigheter.

Det finns flera viktiga skillnader mellan verkliga objekt och bilder som kan leda till skillnader i hur dessa stimuli bearbetas i hjärnan. När vi tittar på riktiga föremål med två ögon får varje öga information från en något annorlunda horisontell utsikts punkt. Denna skillnad mellan de olika bilderna, känd som binokulär skillnad, löses av hjärnan för att producera en enhetlig känsla av djup2,3. Djup signaler som härrör från stereo sko pisk vision, tillsammans med andra källor såsom rörelse Parallax, förmedla exakt information till observatören om objektets egocentriska avstånd, plats och fysiska storlek, samt dess tredimensionella (3-D) geometriska form struktur4,5. Planar bilder av objekt inte förmedla information om den fysiska storleken på stimulansen eftersom endast avståndet till bildskärmen är känd av betraktaren, inte avståndet till objektet. Medan 3D-bilder av objekt, såsom stereogram, approximera närmare det visuella utseendet av verkliga objekt, finns de inte i 3-D utrymme, inte heller har de råd med äkta motor åtgärder såsom greppa med händerna6.

De praktiska utmaningarna med att använda verkliga objektstimuli i experimentella sammanhang
Till skillnad från studier av bilden vision där stimulans presentationen är helt datorstyrd, arbetar med verkliga objekt presenterar en rad praktiska utmaningar för försöks ledaren. Placering, ordning och tidpunkt för objekt presentationer måste kontrol leras manuellt under experimentet. Arbeta med verkliga objekt (till skillnad från bilder) kan innebära en betydande tid engagemang på grund av behovet av att samla in7,8,9 eller göra10 objekten, ställa in stimuli före experimentet, och presentera objekt manuellt under studien. Dessutom, i experiment som är utformade för att jämföra, direkt, svar på verkliga objekt med bilder, är det viktigt att noggrant matcha utseendet på stimuli i olika visnings format8,9. Stimulans parametrar, miljö förhållanden, samt randomisering och motbalansering av verkliga objekt och bild stimuli, måste alla kontrol leras noggrant för att isolera orsaks faktorer och utesluta alternativa förklaringar till observerade effekter.

De metoder som beskrivs nedan för att presentera verkliga objekt (och matchade bilder) är beskrivna i samband med ett besluts fattande paradigm. Det allmänna tillvägagångs sättet kan dock utvidgas till att undersöka om stimulans format påverkar andra aspekter av visuell kognition såsom perception, minne eller uppmärksamhet.

Bearbetas verkliga objekt på olika sätt till bilder? Ett fall exempel från besluts fattande
Obalansen mellan de typer av objekt som vi stöter på i verkliga scenarier jämfört med dem som undersökts i laboratorie experiment är särskilt tydligt i studier av mänskligt besluts fattande. I de flesta studier av kosten val, är deltagarna uppmanas att göra bedömningar om mellanmål livsmedel som presenteras som färgade 2D-bilder på en dator bildskärm 11,12,13,14. I kontrast, vardagliga beslut om vilka livsmedel att äta vanligt vis görs i närvaro av riktiga livsmedel, såsom i snabbköpet eller cafeterian. Även i det moderna livet vi regelbundet Visa bilder av mellanmål livsmedel (dvs. på skyltar, TV-skärmar och online-plattformar), förmågan att upptäcka och reagera på lämpligt sätt på förekomsten av verkliga energi täta livsmedel kan vara adaptiva från en evolutionär perspektiv eftersom det underlättar tillväxt, konkurrens för delar och reproduktion15,16,17.

Forsknings resultat i vetenskapliga studier av besluts fattande och kostval har använts för att vägleda folkhälso initiativ som syftar till att stävja stigande fetmapriser. Men tyvärr verkar dessa initiativ ha mött liten eller ingen mätbar framgång18,19,20,21. Fetma är fortfarande en viktig bidragande orsak till den globala bördan av en sjukdom22 och är kopplad till en rad relaterade hälso problem, inklusive kranskärls sjukdom, demens, typ II diabetes, vissa cancer former, och ökad total risk för sjuklighet22 ,23,24,25,26,27. Den kraftiga ökningen av fetma och tillhör ande hälso tillstånd under de senaste decennierna28 har kopplats till till gången på billiga, energi täta livsmedel18,29. Som sådan, det finns ett intensivt vetenskapligt intresse för att förstå de underliggande kognitiva och neurala system som reglerar dagliga kost beslut.

Om det finns skillnader i hur livsmedel i olika format bearbetas i hjärnan, då detta kan ge insikter om varför folkhälso strategier för att bekämpa fetma har misslyckats. Trots skillnaderna mellan bilder och verkliga objekt, som beskrivs ovan, förvånansvärt lite är känt om huruvida bilder av mellanmål livsmedel bearbetas på samma sätt som deras verkliga motsvarigheter. I synnerhet är föga känt om huruvida verkliga livsmedel uppfattas som mer värdefulla eller mättande än matchade bilder av samma objekt. Klassiska tidiga beteende studier fann att små barn kunde fördröja tillfredsställelse i samband med 2-D färgade bilder av mellanmål livsmedel30, men inte när de konfronteras med riktiga mellanmål livsmedel31. Emellertid, få studier har undersökt hos vuxna om det format som ett mellanmål mat visas påverkar besluts fattande eller värdering12,32,33 och endast en studie hittills, från vårt laboratorium, har testat detta fråga när stimulans parametrar och miljö faktorer matchas i format7. Här beskriver vi innovativa tekniker och apparater för att undersöka om besluts fattandet i friska mänskliga observatörer påverkas av det format i vilket stimuli visas.

Vår studie7 motiverades av ett tidigare experiment som genomfördes av bushong och kollegor12 där College-åldern studenter ombads att placera monetära bud på en rad vardagliga mellanmål livsmedel med hjälp av en Becker-DeGroot-Marschak (BDM) budgivning uppgift 34. med hjälp av en mellan-motiv design, Bushong och kollegor12 presenterade mellanmål livsmedel i ett av tre format: text deskriptorer (dvs "Snickers bar"), 2-D färgade bilder, eller riktiga livsmedel. Genomsnittliga bud för snacks (i dollar) kontrasterade mellan de tre deltagar grupperna. Överraskande, studenter som tittade på riktiga livsmedel var villiga att betala 61% mer för de poster än de som tittade på samma stimuli som bilder eller text deskriptorer-ett fenomen författarna kallas "Real-exponering effekt"12. Kritiskt har dock deltagarna i text-och bild villkoren slutfört budgivnings uppgiften i en grupp inställning och angett sina svar via enskilda datorterminaler; omvänt, de som tilldelats till den verkliga maten villkoret utfört uppgiften en-mot-en med försöks ledaren. Uppkomsten av stimuli i verkliga och bild förhållanden var också annorlunda. I den verkliga maten skick, maten presenterades för betraktaren på en silver bricka, medan i bilden skick stimuli presenterades som skalas beskäras bilder på en svart bakgrund. Således är det möjligt att skillnader i deltagande, miljö förhållanden, eller stimulans-relaterade skillnader, kunde ha lett till uppblåsta bud för den verkliga livsmedel. Efter från Bushong, et al.12, vi undersökte om den verkliga livsmedel värderas mer än 2-D bilder av mat, men kritiskt, vi använde en inom-ämnen design där miljömässiga och stimulans-relaterade faktorer var noggrant kontrollerad. Vi utvecklade en specialdesignad skivskiva där stimuli i varje visnings format kan interfolieras slumpmässigt från rättegång till rättegång. Stimulus presentation och timing var identiska över den verkliga objekt och bild prövningar, vilket minskar sannolikheten för att deltagarna skulle kunna använda olika strategier för att utföra uppgiften i olika visnings villkor. Slutligen kontrollerade vi noggrant utseendet på stimuli i verkliga objekt och bild förhållanden så att den verkliga livsmedel och bilder matchade noga för skenbar storlek, avstånd, synvinkel och bakgrund. Det finns sannolikt andra förfaranden eller mekanismer som kan möjliggöra randomisera stimulans format över prövningar, men vår metod gör det möjligt för många objekt (och bilder) som skall presenteras i relativt snabb interfolierad succession. Ur statistisk synvinkel maximerar denna design kraften för att upptäcka betydande effekter mer än vad som är möjligt med hjälp av mellan-motiv design. På samma sätt kan effekterna inte tillskrivas a priori-skillnader i villighet att betala (WTP) mellan observatörer. Det är naturligtvis så att inom ramen för motiv design öppna möjligheten för efter frågan egenskaper. Men i våra studie deltagare förstod att de kunde "vinna" en mat objekt i slutet av experimentet oavsett visnings format som det dök upp i budgivnings uppgiften. Deltagarna informerades också om att godtyckligt sänkta bud (dvs. för bilderna) skulle minska deras chanser att vinna och att den bästa strategin för att vinna den önskade varan är att bjuda sitt sanna värde34,35,36 . Syftet med detta experiment är att jämföra WTP för riktiga livsmedel kontra 2-D bilder med hjälp av en BDM budgivning uppgift34,35.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Protocol

De experimentella protokollen godkändes av University of Nevada, Reno social, Behavioral, och Educational institutions Review Board.

1. stimuli och apparatur

Figure 1
Figur 1 : Real objekt (visas på skivskivan) och matchade 2-D bild av samma objekt (visas på en dator skärm). Stimuli i detta experiment bestod av 60 populära mellanmål mat objekt. Den verkliga livsmedel (vänster panel) fotograferades på skivskivan och deras resulterande 2-D bilder (höger panel) matchades noga för den skenbara storlek, avstånd, synvinkel och bakgrund. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Stimuli
    1. Verkliga objekt
      1. Köp 60 populära mellanmål mat objekt (t. ex. figur 1) från lokala när butiker. Helst, se till att livsmedel spänner över ett brett spektrum av kalori densiteter (t. ex. 0,18 till 6,07)7. Öppna förpackningen för varje mat och placera både förpackningen och en del av maten på en tallrik. Använd vita pappers tallrikar för att maximera stimulans kontrasten.
    2. 2-D fotografier
      1. Placera en tallrik med mat på en cell i vridbordet (se figur 2) och fotografera stimulansen på skivspelarbordet så att bakgrunden av stimulansen i 2D-bilden matchar den verkliga maten motsvarighet (se figur 1).
      2. Placera en kamera (se material tabell) på ett stativ framför skivskivan. Ställ in avståndet, höjden och vinkeln på kameran så att den överensstämmer med deltagarnas ögon när stimulansen ses från rakt fram. Placera kameran 50 cm (eller mindre) från kanten av skivskivan för att se till att bilderna uppfattas vara inom den når avståndet för deltagaren.
      3. Ställ in och håll konstant, källan till belysningen i test rummet. Använd en direkt ljus källa, såsom tak lampor eller en lampa, för att ge direkt belysning av stimuli på skivskivan. Se till att samma belysnings nivåer och källor används under presentationen av de verkliga livsmedel under experimentet. Fotografera den verkliga livsmedel på skivskivan (med samma ljus källor) med hjälp av en kamera med konstant F-stop och slutar tid. Matcha så nära som möjligt den totala luminansen, skuggnings mönster och speglande markeringar i visnings format. Upprepa denna process för varje stimulans.
      4. Om det behövs justerar du 2D-bilderna för färg, luminans och visuell storlek med hjälp av bildbehandlings program (se material tabell). Klicka på nyans/mättnad och ljus styrka/kontrast flikar och flytta reglagen tills bilden ser så lika som möjligt till sin verkliga motsvarighet när den är monterad på skivskivan.
      5. Finjustera storleken på objektet i bilden genom att placera det verkliga objektet bredvid dator skärmen och öka/minska pixel storleken tills stimuli matchas exakt för storlek. Se till att bild behandlings program sid visning (zoom) är inställd på 100% vid redigering.
      6. Se till att bildskärmen som används för att redigera bilderna är densamma (eller samma storlek) Monitor som kommer att användas som deltagare Monitor under studien. Håll upplösningen, bild förhållandet och pixlarna per tum av bilderna som konstanta. Dessutom, bekräfta att bildskärmen är tillräckligt stor för att visa den största stimulansen i sin fulla storlek.

Figure 2
Figur 2 : Schematisk visning av vridbara komponenter och montering. (A) huvud komponenter i vridbordsenheten och deras relativa positionering. (B) monterad skivbordsapparatur med 20 enskilda celler. Ett riktigt objekt kan placeras inuti varje cell. De vertikala avdelarna hindrar deltagare från att visa objekt i angränsande celler. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

  1. Skivbordsapparatur
    1. Skapa en cirkulär (trä) bas för vridbordet som är 2 m i diameter och en rund central kärna (56 cm i diameter och 24 cm H) med 20 platser (1 cm W; se figur 2). Placera kärnan ovanpå en roterande cylinder, vilket möjliggör en enkel rotation (se figur 2a).
    2. Skapa 20 avdelare (H 24 cm x L 62 cm x b 0,5 cm). Skjut varje avdelare i den centrala kärnan av vridbordet för att bilda 20 celler (24 cm x 62 cm x 26 cm).
    3. Placera den cirkulära basen på toppen av ett bord (~ 72 cm H, se figur 3a). Se till att tabellen är på en höjd som gör det möjligt för en sittande deltagare att bekvämt Visa objekt på skivskivan.
    4. Skapa en vertikal partition (81 cm x 127,5 cm) mellan vridbordet och deltagaren (se figur 3B). Placera partitionen 26 cm från vridbordet tillåter plats för en LCD-dator bildskärm bakom partitionen. Se till att utrymmet mellan partitionen och vridbordet inte placerar stimuli utom räckhåll för deltagaren.
      1. Konstruera en bländare i partitionen. Se till att bländarens bredd är justerbar så att deltagaren i den slutliga installationen endast kan se ett objekt på skivskivan i taget (se figur 3B). Viktigt, se till att bländaren är bred/hög nog att det inte stör deltagarnas fysiska till gång till stimuli på skivspelare.
    5. Skapa en glidande plattform (L 18,5 cm x b 11,5 cm träbit med hjul fästa på under sidan) för deltagaren Monitor (se figur 3D).
      1. Placera glid plattformen och deltagar monitorn mellan skivskivan och partitionen för att möjliggöra snabba över gångar mellan visnings format förhållanden (se figur 3D). Placera deltagar övervakaren inom visningsbländaren under bild försök. tillbaka bildskärmen bakom partitionen på försök med riktiga föremål (se figur 3).
    6. Använd ett litet skriv bord eller skapa en hylla för experimenterarens bildskärm (se figur 3a,C). Använd experiment Övervakaren för att Visa prompter om när du ska ställa in ett verkligt objekt eller en bild, och objektets identitet, för den kommande prov perioden.
    7. Fäst ett tangent bords magasin, för musen, på skivvridbasen direkt under bländaren i partitionen (se figur 3B). Fäst en gardin (eller liknande ockluder) mellan sidorna av skivskivan och väggen för att hindra deltagaren från att Visa stimuli och experimenteraren under experimentet.
    8. Köpa (eller göra) datorstyrda flytande kristall ocklusion glasögon37 (se figur 3B,C och material tabell).
      Anmärkning: Den ocklusion glasögon ger millisekund kontroll av stimulans visnings tid. Glasögonen blir ogenomskinliga ("stängt tillstånd") under Inter-Trial intervall och transparent ("öppet tillstånd") under stimulus presentation. Dator kommandon för att kontrol lera glasögon (och alla andra manus och filer som behövs för att köra protokollet som beskrivs här) finns på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
      1. Testa att glasögonen öppnas och stängs korrekt (dvs Använd "Glasögonstest" script, som finns på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip) innan experimentet påbörjas.

Figure 3
Figur 3 : Så här ställer du in och använder skivvridapparaten för att testa.  (A) inställning av skivvridapparaten redo för provning. När vridbordet har monterats ska det placeras på ett bord på en bekväm höjd för en sittande deltagare. En lodrät partition ska skapas och placeras mellan deltagaren och skivskivan. Inom partitionen, bör det finnas en visning bländare. En "deltagar Monitor" används för att Visa 2D-bilder. LCD-monitorn bör placeras bakom den vertikala partitionen och betraktnings öppningen, och framför skivskivan. Bildskärmen är monterad på en glidande plattform som gör det möjligt att flytta in och ut ur deltagarens vy över prövningar. En "experimenterare Monitor", som är placerad utom syn på deltagaren, används för att informera försöks ledaren som stimulans att presentera på kommande prövningar. (B) beskåda av apparaturen och ett verkligt anmärker stimulus från deltagare perspektiv. Endast en mat artikel ska vara synlig för en deltagare i taget. Ett tangent bords magasin ska fästas på Skriv bordet direkt framför den plats där deltagaren sitter. Deltagarna gör svar med en datormus. (C) sidovy som visar deltagarens bildskärm monterad på glid plattformen. Vid bild försök glider försöks ledaren in deltagar monitorn i visnings öppningen. Deltagar övervakaren är tillbakadragen bakom den vertikala partitionen på verkliga objekt försök. (D) antenn schema som visar installationen av skiv tallrik apparaten. Ett enda verkligt objekt kan placeras i var och en av de 20 cellerna i skivspelartabellen. Deltagaren bör sitta framför betraktnings öppningen medan du bär de datorstyrda visuella ocklusionsklasserna. Experimenteraren kan se kommande prövningar på experimenteraren övervaka och manuellt rotera skivskivan, eller flytta deltagaren bildskärmen, vid behov. Panel C i denna figur har omtryckt från referens7 med tillstånd från Elsevier. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

2. allmänt förfarande: randomisering och design

  1. Skapa ett manus med MATLAB som slumpmässigt Interleave verkliga och bild prövningar. Se till att hälften av deltagarna ser en viss mellanmål mat (t. ex. ett äpple) som ett verkligt objekt, och de återstående deltagarna ser objektet som en 2D-bild. För varje deltagare, randomisera den ordning som de olika mellanmål livsmedel presenteras i experimentet. Har skriptet lista som verkliga objekt att placera på skivskivan, och i vilken ordning, före starten av experimentet (se "runStudy" script, finns på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Placera objekten på vridbordet i rätt ordning (se figur 3a).
    Anmärkning: Beroende på antalet stimuli i studien kan det ta upp till 30 minuter att ställa in tiden.
  3. Placera bildskärmen i bländaren och se till att alla andra objekt och experimenteraren är maskerade från deltagarens synvinkel (se 1.2.7).
  4. Placera deltagaren ungefär 50 cm från skivskivan och spela vitt brus, antingen via en vit buller maskin eller via hörlurar, så att deltagaren inte kan förutsäga (dvs. från ljudet av skjutskärmen) den stimulans format på den kommande rättegången.
  5. Ge deltagaren glasen att sätta på och se till att glasögonen är i stängt/ogenomskinligt tillstånd. Förklara för deltagaren att glasögonen för närvarande är stängda men att de öppnas när de behöver.
  6. Visa experiment Övervakaren för att se vilken typ av villkor (dvs. verklig eller bild) den kommande rättegången kommer att vara (se figur 3a).
    1. På "riktiga objekt"-prövningar, dra tillbaka deltagar monitorn från betraktnings öppningen, via den glidande plattformen, så att föremålet är synligt för deltagaren på skivskivan (se figur 1a och 3).
      1. Gör en dator kommando (t. ex. en knapp tryckning) för att utlösa öppnandet och stängning av glasögonen gör det möjligt för den verkliga maten att synas på skivskivan för 3 s. När glasen väl är nära, placera deltagar monitorn bakåt framför bländaren och tryck på en knapp för att öppna glasögonen för deltagaren att göra ett svar (t. ex. ett bud). Ha glasögonen automatiskt nära när deltagaren går in i sitt svar (se "runStudy" script, finns på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  7. Visa experiment Övervakaren för att förbereda för nästa utvärderings version. Tryck på en tangent för att gå vidare till nästa prov period.
    1. Vid försök med 2D-bilder placerar du LCD-bildskärmen inom visningsbländaren (se figur 1B och figur 3). Tryck på en knapp för att öppna glasen. Lämna bildskärmen i betraktnings öppningen och tryck på en knapp för att öppna glasögonen för deltagaren att göra ett svar. Se till att nästa stimulus är redo för visning. Tryck på en tangent för att gå vidare till nästa prov period.

3. förfarande för randomisering och design

  1. Skapa en preferens-och förtrogenhet-rating uppgift med hjälp av livsmedel objekt bilder (inte den verkliga livsmedel, se "runStudy", "LikeSurvey" och "FamSurvey" skript, finns på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip). Skapa två olika block för preferens-och förtrogenhet-rating uppgifter och motbalansera ordningen på block över observatörer (se figur 4).
    1. För varje deltagare, randomisera ordningen på de bilder som presenteras inom varje block och skapa en analog reglaget för deltagarna att utföra sina betyg efter att ha tittat på varje mat bild (se figur 4, "runstudy", "like_slider", och "Fam_slider" skript, finns på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
  2. Lägg till en budgivnings uppgift i skriptet. Randomize som beskrivs i 2,1. Lägg till en mat auktion till skriptet. Låta datorn välja slumpmässigt en av de 60 mat objekt från budgivnings uppgiften. Har datorn placera ett slumpmässigt bud på sin egen på det valda objektet från $0-$3 i 25 cent steg (se figur 4 och "bidmodule" script, finns på http://www.laboratorysys.com/data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).

Figure 4
Figur 4 : Experimentell design för den aktuella studien. Experimentet bestod av 4 faser: (1) mat preferens-och förtrogenhet-rating uppgift, (2) budgivning uppgift, (3) mat auktion, (4) i-Lab vänte tid. Deltagarna först slutföra antingen en preferens-eller förtrogenhet-rating uppgift (motviktas mellan deltagarna). I preferensen uppgiften, deltagare betraktat en avbilda av var mellanmål mat moment för 3 s och då grad hur mycket de likt artikeln (Använd Ande en-7 till 7 grad klättra) Använd Ande en glidande analog bud bomma till. För den välbekanta klassificerings uppgiften angav deltagarna hur bekanta de var med objektet (med en gradering på 0 till 3). Därefter avslutade deltagarna en budgivnings uppgift där de betygsatt hur mycket de var villiga att betala ($0-$ 3) för varje mellanmål mat objekt. Hälften av de stimuli presenterades som riktiga livsmedel och hälften presenterades som 2-D bilder. Visnings tiden för varje test kontrol leras med hjälp av datorstyrda visuella ocklusionsklasser. I början av rättegången, glasögonen övergått till "öppna" (transparent) tillstånd för 3 s, innan de återgår till "stängt" (ogenomskinlig) tillstånd för en 3 s Inter-Trial intervall. Glasögonen öppnas sedan så att deltagaren kan spela in ett svar. När budgivningen hade avslut ATS genomfördes en "auktion" för att avgöra om en deltagare "vann" en mat artikel, och till vilket pris. Auktionen följdes av en obligatorisk 30 minuters vänte tid i labbet. Om deltagaren vann en mat artikel, kunde de konsumera maten under vänte tiden. Alla deltagare ombads att stanna kvar i labbet under vänte tiden, oavsett om en matpost vanns under auktionen eller inte. Denna siffra har skrivits om från referens7 med tillstånd från Elsevier. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

4. deltagares screening och schemaläggning

  1. Rekrytera deltagare som själv rapporterar att de tycker om att äta och ofta konsumerar mellanmål livsmedel, och som är bekanta med ett brett utbud av mellanmål mat (typiskt för regionen). Se till att deltagarna inte aktivt bantning att gå ner i vikt, har några födo ämnes allergier, dietrestriktioner (dvs. vegetarisk, glutenfri) eller livsmedelsrelaterade sjukdomar, och är inte gravida.
  2. I enlighet med BDM budgivnings uppgift12,35, se till att schemalägga deltagare i slutet av eftermiddagen (t. ex. mellan 1:00 PM och 7:00 PM), vilket är när mellanmål livsmedel vanligt vis konsumeras. Påminn deltagaren att avstå från att äta för 3 h före experimentet12.
    Anmärkning: Detta för att säkerställa att deltagaren är hungrig och kommer att bjuda korrekt för livsmedel.

5. förfarande för enkät

  1. För varje deltagare, samla in personlig demografisk information (dvs ålder, kön), fråga om de har en normal eller korrigerad till normal syn och rekord längd och vikt (dessa data är användbara för att beräkna body mass index).

6. preferens-och förtrogenhet klassificerings uppgift förfarande

  1. Be deltagarna att betygsätta hur bekanta de är med var och en av de 60 snacks. Har deltagaren svara via en mus klickning på en analog skjutbar (t. ex. "0" = inte särskilt bekant; "3" = mycket bekant). Se till att svaren är i egen takt (se figur 4).
  2. Be deltagarna att betygsätta hur mycket de gillar var och en av de 60 snacks via en mus klickning på en analog skjutbar (t. ex. "-7" = ogillar starkt; "0" = likgiltighet; "7" = starkt lik). Se till att svaren är själv-paced.

7. förfarande för budgivnings uppgift

  1. Informera deltagaren att de kommer att få en $3 ersättning som kan användas för att bjuda på 60 gemensamma mellanmål mat objekt. Vidarebefordra budgivnings uppgiftens regler14,35.
    1. Betona att den bästa strategin är att inte bjuda baserat på detaljhandelspriser, utan snarare, att bjuda sitt sanna värde: hur mycket man är villig att betala för att äta objektet i slutet av experimentet.
    2. Påminn deltagaren om att det finns en obligatorisk 30 minuters vänte tid i laboratoriet vid studiens (se figur 4). Förklara för deltagaren att om de "vinner" den anbuds uppgift de kommer att kunna konsumera en livsmedels post i slutet av experimentet; om de "förlorar" budet de kommer ändå att bli ombedd att stanna kvar i labbet under hela vänte tiden, utan att konsumera någon utanför mat eller dryck.
  2. Placera deltagaren i provnings rummet (se 2.4-2.5). Utför en övnings auktion med tre objekt som inte ingår i de 60 experimentella objekten. Placera de tre objekten framför deltagaren en i taget. Be deltagaren betygsätta hur mycket de gillar föremålet (-7 till 7).
  3. Placera objekten framför deltagaren en gång i taget. Be deltagaren att bjuda ($0-$3) på varje objekt. Se till att deltagaren förstår instruktionerna-ställa frågor till kors kontroll förståelse.
  4. Placera $3 bredvid musen nära deltagarnas hand och påminna honom/henne om att bidraget är deras att hålla och att de kan bjuda upp till $3 per post.
  5. Se avsnitten 2.6.1-2.7.1. för att genomföra de verkliga objekt och bilder prövningar. Figur 4 illustrerar budgivnings uppgiften.

8. mat auktion/30 min vänte tid förfarande

  1. Kontrol lera om deltagaren "vann" ett mellanmål mat objekt och till vilket pris (se "runStudy" script, finns på http://www.laboratorysys.com/Data/JoVE_Real%20Object_Code.zip).
    Anmärkning: Datorn kommer att göra ett bud som består av ett slumptal mellan $0 och $3, i steg om 25 cent. Om datorns bud är mindre än eller lika med deltagarens bud kommer deltagaren att "vinna" objektet för förbrukning. Deltagaren betalar experimenteraren priset på datorns bud från deras $3 ersättning. Ett antal tidigare studier har gett en fördjupad bedömning av den logiska grunden för BDM-budgivnings uppgiften34,36,38.

9. förfarande för kaloriberäkning

  1. För varje mat objekt som visas i huvud experimentet, presentera en text display (dvs "Snickers bar") och be deltagaren att uppskatta (skriva ner med en penna) hur många kalorier de tror är i serverings storlek.

10. analys av data

  1. Använd statistisk analys program vara (se material tabell) för att utföra en linjär blandad effekter modellering analys. Använd en linjär modell för blandade effekter för att redovisa de kapslade Svaren inom deltagarna (d.v.s. beroendet av observationer från samma deltagare). Skapa en data mängd med följande variabler: deltagare, objekt, visnings format, preferens, Kaloritäthet, uppskattade kalorier och bud. Skapa en modell genom att klicka på analysera, sedan på blandade modeller och sedan på linjär.
    1. Överför variabeln deltagare till rutan ämnen: och tryck sedan på Fortsätt. Överför bud till den beroende variabeln: låda. Överför sedan ämne och visnings format till rutan faktor (er):. Överför sedan preferensen till Covariate (s): låda.
    2. Klicka på fastoch markera och Lägg till alla variabler utom deltagare i rutan modell och klicka sedan på Fortsätt. Klicka på slumpmässigoch välj sedan och Lägg till deltagare i rutan kombinationer för att ta hänsyn till variationer i svaren inom och mellan observatörer. Klicka på Fortsätt.
    3. Klicka på statistikoch kontrol lera rutorna beskrivande statistik, parameter uppskattningar och test för kovariansparametrar. Klicka på Fortsätt. Klicka på EM Means och välj sedan och överför alla faktorer och faktor interaktioner i rutan Visa betyder för. Klicka på Fortsätt. Slutligen, tryck på OK.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Representative Results

Representativa resultat från detta experiment presenteras nedan. En mer detaljerad beskrivning av resultaten, tillsammans med en uppföljningsstudie, finns i den ursprungliga publikationen7. Vi använde en linjär modell med blandade effekter med den beroende variabeln av bud, och oberoende variabler av visnings format, preferens, Kaloritäthet och uppskattade kalorier. Som väntat, och i linje med tidigare studier12,14, det fanns ett starkt positivt samband mellan preferens betyg och anbud (F(1, 1655) = 1803,69, p < .001) så att en en enhet ökning i preferens var samband med en ökning med $0,15 i budvärde (β = .15, t(1655) = 42,47, p <. 001; d = 8,03). Det fanns också en betydande huvudsaklig effekt av kalori täthet på BIDS (F(1, 1649) = 6,87, p <. 01). En en enhet ökning av kalori täthet associerades med en ökning på $. 024 i BIDS (β = .024, t(1649) = 2,62, p <. 01; d = 0,50). Den huvudsakliga effekten av uppskattade kalorier var också signifikant (F(1, 1672) = 6,88, p < .01)11. En en enhets ökning i uppskattade kalorier associerades med en ökning på $. 009 i WTP (β = .009, t(1671) = 2,62, p <. 01; d =. 50). Med andra ord, observatörer klassade livsmedel som upplevdes vara av större kalori innehåll att vara mer värdefull än livsmedel av lägre kalori innehåll. Kritiskt, efter att ha kontroll för alla andra faktorer, fann vi en betydande huvudsaklig effekt av display format (F(1, 1645) = 7,99, p < .01, d =. 53) där det fanns en 6,62% ökning av anbud för riktiga livsmedel kontra mat bilder. Amplifieringen i WTP för riktiga livsmedel (vs bilder) var relativt konsekvent mellan deltagarna, med 20 av 28 deltagare som visar effekten. För illustrativt syfte visar figur 5 genomsnittliga bud värden för varje mellanmål mat objekt som en funktion av preferens, separat för livsmedel som visas som verkliga objekt (röd) och bilder (blå). På samma sätt visar figur 6 genomsnittliga bud värden för varje mellanmål mat som en funktion av kaloridensitet, separat för livsmedel i varje visnings format. Amplifieringen i WTP för riktiga livsmedel kontra bilder är uppenbar i både figur 5 och figur 6. Viktigt, effekten av display format på bud var konstant över mat preferens (f(1, 1644) = .025, p =. 88), kalori täthet (F(1, 1643) = 2,54, p = .11) och uppskattade kalorier (f(1, 1643) =. 11, p =. 74), och det fanns inga signifikanta högre ordningens interaktioner mellan andra faktorer (alla p-värden ≥. 11).

Även om vi observerade en effekt av uppskattade kalorier på BIDS, var effekten relativt svag. Detta resultat kan förklaras av det faktum att deltagarna utfört uppskattningen uppgift som svar på text prompter efter huvud experimentet, snarare än när man tittar på livsmedel vid tidpunkten för stimulans presentation. Dessutom är det inte nödvändigt vis en intuitiv uppgift att uppskatta antalet kalorier i en viss livsmedels post. många observatörer är omedvetna (eller inte uppmärksamma) kalori tätheten av de livsmedel som de konsumerar.

Figure 5
Figur 5 : Genomsnittliga monetära bud för varje mellanmål mat plottas som en funktion av preferens-och visnings format. Som väntat fanns det ett starkt positivt samband mellan monetära bud och mat preferens betyg, med högre bud på livsmedel som var mer starkt gillade. Viktigt, det fanns en betydande huvudsaklig effekt av display format där bud på riktiga livsmedel var större än matchade mat bilder. Det fanns ingen signifikant interaktion mellan effekten av visnings format och preferens. Genomsnittliga bud värden ($) för livsmedel visas separat för den verkliga livsmedel (röd) och 2D-bilder (blå). Varje data punkt representerar det genomsnittliga budet för varje mat objekt, separat för livsmedel i varje visnings format. Fasta röda och blåa linjer representerar linjer som passar bäst för de verkliga objekten respektive bild förhållandena. Denna siffra har skrivits om från referens7 med tillstånd från Elsevier. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

Figure 6
Figur 6 : Genomsnittliga monetära bud för varje mellanmål mat plottas som en funktion av kalori täthet och visnings format. Vi fann en betydande positiv relation mellan bud och faktisk kalori täthet, med högre bud för livsmedel med högre kalori täthet. Det fanns ingen signifikant interaktion mellan effekten av visnings format och kalori täthet. Genomsnittliga bud värden ($) för livsmedel visas separat för den verkliga livsmedel (röd) och 2D-bilder (blå). Varje data punkt representerar det genomsnittliga budet för varje mat objekt, separat för livsmedel i varje visnings format. Fasta röda och blåa linjer representerar linjer som passar bäst för de verkliga objekten respektive bild förhållandena. Denna siffra har skrivits om från referens7 med tillstånd från Elsevier. Vänligen klicka här för att se en större version av denna siffra.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Discussion

Det övergripande målet med den nuvarande tidningen är att under lätta framtida studier av "verkliga världen" objekt vision genom att ge detaljerad information om hur man presenterar ett stort antal verkliga objekt (och bilder) under kontrollerade experimentella förhållanden. Vi presenterar en ekologiskt giltig metod för att studera de faktorer som påverkar kost val och mat värdering. Vi beskriver metoder som används i en färsk studie av mänskligt besluts fattande7 där vi undersökte om mellanmål livsmedel som presenteras i form av verkliga objekt värderas annorlunda till livsmedel som presenteras som 2D-bilder. I vårt experiment7, hungriga studenter placerade monetära bud på en rad vardagliga mellanmål livsmedel. Med hjälp av en inom-ämnen design, hälften av stimuli presenterades för varje observatör som riktiga livsmedel och resten presenterades som högupplösta färgade 2D-fotografier av livsmedel. Den verkliga livsmedel och mat bilder matchade noga för skenbar storlek, avstånd, bakgrund, synvinkel, och belysning. I ett viktigt avsteg från tidigare studier7, var miljö förhållanden och stimulans timing identiska över de olika visnings formaten. Ordningen på prövningarna i varje visnings format har randomiserats under hela experimentet med hjälp av en specialbyggd skivbordsenhet. I början av testningssessionen, rankade deltagarna sin preferens för, och förtrogenhet med, 60 olika aptit retiga mellanmål livsmedel (presenteras som bilder). I huvud experimentet indikerade observatörer sin villighet att betala (WTP) för var och en av de 60 livsmedel som visades antingen som riktiga objekt eller 2D-bilder. Tilldelning av livsmedel till verkliga objekt eller bild förhållanden motviktades över observatörer. Efter en tidigare studie som behandlade en liknande fråga12, vi mätt WTP med hjälp av en Becker DeGroot Marschak (BDM)35 budgivnings uppgift där observatörer in ett monetärt bud ($0-$ 3) för varje mellanmål mat att "vinna" möjlighet att konsumera en i slutet av experimentet. Med tanke på den kapslade strukturen av data, använde vi linjära blandade effekter modellering för att avgöra i vilken utsträckning WTP påverkades av visnings format, mat preferens, kalori innehåll, och uppskattade kalorier. Vi fann att observatörer var villiga att betala 6,62% mer för livsmedel som visas som verkliga objekt kontra mat bilder7. Förstärkningen i värde för verkliga livsmedel visar var konsekvent över alla nivåer av mat preferens, samt över faktiska och uppskattade kalori innehållet i livsmedel. Dessa resultat är överraskande eftersom deltagarna visste att de kunde få samma (riktiga) mellanmål mat belöning i slutet av experimentet oavsett i vilket format maten presenterades under budgivnings uppgiften. Viktigast av allt, resultaten bekräftar att det finns en tillförlitlig "Real-Food exponering effekt" på villighet att betala7,12 som inte kan redovisas av skillnader i miljö sammanhang, stimulans presentations metod, eller rättegång timing över visnings format.

Sammanfattnings vis har vi tillhandahållit detaljerade metoder som beskriver hur man förbereder verkliga objekt stimuli och nära matchade 2-D datoriserade bilder av samma objekt, samt metoder för att skapa en manuellt manövrerad skivskiva för att presentera ett stort antal verkliga objekt och bilder i interfolierad följd. Vi tillhandahöll instruktioner för att styra stimulans presentationen och visnings tiden för alla försök, till exempel genom att använda datorstyrda bildskärms glasögon. De metoder som presenteras här öppnar nya vägar för att undersöka de bakomliggande mekanismerna för observerade effekter. Till exempel kan framtida studier bedöma direkt effekten av stereoseende genom att presentera verkliga stimuli under monokulära betraktnings förhållanden (som till exempel kan testas enkelt med hjälp av monokulära vs. kikare stater av datorstyrda glasögon beskrivs här). Detta skulle utgöra en trevlig jämförelse med de bildbaserade prövningar där både motion Parallax och stereoseende ger motstridiga djup information.

Även om vi har erbjudit praktiska lösningar för att presentera verkliga föremål under kontrollerade visnings förhållanden, är det onekligen utmanande, kostsamt och tids krävande att arbeta med verkliga föremål i laboratoriet. Förutom de teknikaliteter som är förknippade med att kontrol lera stimulans parametrar såsom belysning, position, storlek och timing, insamling och noggrann förberedelse (dvs. montering) av verkliga objekt stimuli kan vara mödosamt långsam jämfört med den tid som skulle krävas för att förbereda bilder på egen hand. Försöks ledaren (s) måste vara väl praktiseras med att lokalisera rätt goda exempel före varje rättegång inom före skrivna tidsfrister och det finns uppenbara möjligheter för experimenteraren fel. I vissa fall där försöks antalet är begränsat, såsom i fMRI8,39 och patient10 studier av verkliga objekt vision, använder vi en video kamera för att spela in vilka goda exempel presenterades på varje rättegång och inspelningarna är korskontrol leras post-hoc för noggrannhet. Det finns ytterligare utmaningar med att arbeta med livsmedel, som kanske är en unik klass av verkliga objekt stimuli. Beroende på antalet artiklar som används i studien måste ett relativt stort urval av livsmedel hållas färskt, behållande, och i relativt närhet till provnings rummet. I besluts fattande paradigm med livsmedel, är stimuli visas vanligt vis med förpackningen öppnas och en del av innehållet synlig. Även om många tillverkade livsmedel verkar ha en obestämd hållbarhets tid (dvs. Twinkie) de flesta objekt måste bytas ut regelbundet för att bibehålla friskhet och visuell överklagande. Tillsammans, dessa villkor gör det svårt att kontrol lera exakt utseendet på livsmedel mellan verkliga och bild format till den grad som vi har funnit är möjligt med icke-ömtåliga stimulans klasser, såsom objekt och verktyg. Det är också viktigt att notera att vi modifierade vår skivskiva apparat från det sätt den dök upp i den ursprungliga studien7 (svart) till hur den avbildas här (vit) eftersom vi fann att den vita apparaten var lättare att rengöra och stimulans kontrast förbättrades .

Ovanstående överväganden väcker den kritiska frågan om huruvida tids-och resurs kostnaderna för att arbeta med verkliga objekt är motiverade, eller om liknande resultat kan erhållas med hjälp av mer praktiska bilddisplayer. Resultaten från vår besluts fattande paradigm7 tyder på att verklig mat visar framkalla en konstant ökning av värderingen (dvs en linjär effekt) som inte interagerar med andra faktorer såsom preferens eller kalori täthet. Dessa resultat från besluts fattande passar ihop med resultat från andra områden av mänsklig kognition. Till exempel, verkliga objekt är lättare att identifiera10,40,41, förbättra minne42, och fånga uppmärksamhet43,44 mer än bilder gör. Jämfört med 2D-bilder reduceras fMRI-upprepnings effekter för verkliga objekt8. Likaså, finkornig undersökning av den temporala dynamiken i hjärnan svar på verkliga objekt mätt med hög densitet EEG avslöjar att verkliga objekt (vs bilder) framkalla starkare och mer långvarig desynkronisering avvisar av MU rytm-en signatur av aktivering i visualio-motor nätverk inblandade i automatisk planering av motor åtgärder9. Amplifieringen i MU desynkronisering avvisar för verkliga objekt är oberoende av tidiga signal skillnader relaterade till stereoseende9. Sammantaget tyder dessa fynd på att mönstret av resultat som kan erhållas med hjälp av bilddisplayer kan vara i stort sett konsekvent, men bara mindre övertygande, än vad som annars skulle ha observerats hade verkliga objekt använts. Med andra ord, om resultaten från studier av bild vision överföring förutsägbart till verkliga objekt vision, då det translationella värdet av grundläggande forskning studier av bild vision bevaras. Även om det finns för närvarande otillräckliga data för att göra bestämda satser i denna fråga, nya bevis för dissociationer i effekterna av verkliga objekt över motor områden i vänster kontra höger halvklot9 och över egocentriska avstånd6 väcker farhågor om detta antagande. Till exempel, effekten av verkliga objekt på uppmärksamhet fånga faller till de nivåer som observerats för 2D-och 3D-bilder när objekten är placerade utanför räckhåll för observatören, eller när de är inom räckhåll men bakom en transparent barriär6, vilket tyder att potentialen för manuell interaktion med ett verkligt objekt (men inte en bild) avgör hur den bearbetas. Framtida studier skulle kunna använda de protokoll som beskrivs här för att undersöka om liknande bakomliggande kausala mekanismer modulerar "Real-Food-exponeringseffekter" på villighet att betala. Till exempel kan en distans eller barriär manipulation6 användas för att avgöra om verkliga mellanmål livsmedel som är nåbar eller greppbar dragstropp behandlas annorlunda än de som inte är (och för att avgöra om samma manipulation har någon effekt på bearbetning av livsmedels bilder). Framtida studier med ekologiskt giltiga verkliga objekt stimuli krävs för att göra definitiva satser i denna fråga. Viktigt, det kanske inte är så att liknande mekanismer är på spel i olika kognitiva domäner, eller i olika uppgifter. Men vår inställning till att arbeta med verkliga objekt lovar att ge viktiga nya insikter i de underliggande processerna och mekanismerna som driver naturalistisk vision.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Disclosures

Författarna har inget att avslöja.

Acknowledgments

Detta arbete stöddes av bidrag till J.C. Snow från National Eye Institute av National Institutes of Health (NIH) enligt Award Number R01EY026701, National Science Foundation (NSF) [Grant 1632849] och klinisk translationell forsknings infrastruktur Nätverk [Grant 17-746Q-UNR-PG53-00]. Innehållet är helt och hållet författarens ansvar och representerar inte nödvändigt vis den officiella synen på NIH, NSF eller CTR-IN.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
EOS Rebel T2i Body Camera Canon  4462B001
MATLAB MathWorks  R2017b Computer programming software. Download this additional free toolbox: PsychToolbox 3.0.14
Photoshop Adobe CS6
PLATO Visual Occlusion Glasses Translucent Technologies Inc.  N/A
SPSS IBM Version 22 Statitical analysis software
ToTaL Control System (USB) Translucent Technologies Inc.  N/A The ToTaL Control System  controls the PLATO spectacles

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Gibson, J. J. The Ecological Approach to Visual Perception. , Houghton Mifflin. Boston. (1979).
  2. Westheimer, G. Three-dimensional displays and stereo vision. Proceedings of the Royal Society B: Biological Sciences. 278 (1716), 2241-2248 (2011).
  3. Julesz, B. Foundations of cyclopean perception. , U. Chicago Press. Oxford. (1971).
  4. Sprague, W. W., Cooper, E. A., Tošić, I., Banks, M. S. Stereopsis is adaptive for the natural environment. Science Advances. 1 (4), (2015).
  5. Nityananda, V., Read, J. C. A. Stereopsis in animals: evolution, function and mechanisms. Journal of Experimental Biology. 220, Pt 14 2502-2512 (2017).
  6. Gomez, M. A., Skiba, R. M., Snow, J. C. Graspable Objects Grab Attention More Than Images Do. Psychological Science. 29 (2), 206-218 (2018).
  7. Romero, C. A., Compton, M. T., Yang, Y., Snow, J. C. The real deal: Willingness-to-pay and satiety expectations are greater for real foods versus their images. Cortex. 107, 78-91 (2018).
  8. Snow, J. C., et al. Bringing the real world into the fMRI scanner: Repetition effects for pictures versus real objects. Scientific Reports. 1, 130 (2011).
  9. Marini, F., Breeding, K. A., Snow, J. C. Distinct visuo-motor brain dynamics for real-world objects versus planar images. NeuroImage. , (2019).
  10. Holler, D., Behrmann, M., Snow, J. C. Real-world size coding of solid objects, but not 2-D or 3-D images, in visual agnosia patients with bilateral ventral lesions. Cortex. , (2019).
  11. Tang, D. W., Fellows, L. K., Dagher, A. Behavioral and neural valuation of foods is driven by implicit knowledge of caloric content. Psychological Science. 25 (12), 2168-2176 (2014).
  12. Bushong, B., King, L. M., Camerer, C. F., Rangel, A. Pavlovian processes in consumer choice: The physical presence of a good increases willingness-to-pay. The American Economic Review. 100 (4), 1556-1571 (2010).
  13. Rangel, A. Regulation of dietary choice by the decision-making circuitry. Nature Neuroscience. 16 (12), 1717-1724 (2013).
  14. Plassmann, H., O'Doherty, J. P., Rangel, A. Appetitive and aversive goal values are encoded in the medial orbitofrontal cortex at the time of decision making. Journal of Neuroscience. 30 (32), 10799-10808 (2010).
  15. Berthoud, H. R. Metabolic and hedonic drives in the neural control of appetite: who is the boss. Current Opinion in Neurobiology. 21 (6), 888-896 (2011).
  16. Sclafani, A. Conditioned food preferences. Bulletin of Psychonomic Society. 29 (2), 256-260 (1991).
  17. Volkow, N. D., Wise, R. A. How can drug addiction help us understand obesity. Nature Neuroscience. 8 (5), 555-560 (2005).
  18. Drewnowski, A., Darmon, N. Food choices and diet costs: An economic analysis. Journal of Nutrition. 135 (4), 900-904 (2005).
  19. Imram, N. The role of visual cues in consumer perception and acceptance of a food product. Nutrition and Food Science. 99 (5), 224-230 (1999).
  20. Marteau, T. M., Hollands, G. J., Fletcher, P. C. Changing human behavior to prevent disease: The importance of targeting automatic processes. Science. 337 (6101), 1492-1495 (2012).
  21. Neal, D. T., Wood, W., Quinn, J. M. Habits: A repeat performance. Current Direction in Psychology. 15 (4), 198-202 (2006).
  22. Wellman, N. S., Friedberg, B. Causes and consequences of adult obesity: Health, social and economic impacts in the United States. Asia Pacific Journal of Clinical Nutrition. 11, 705-709 (2002).
  23. Canoy, D., et al. Coronary heart disease incidence in women by waist circumference within categories of body mass index. European Journal of Preventive Cardiology. 20 (5), 759-762 (2013).
  24. Whitmer, R. A., et al. Central obesity and increased risk of dementia more than three decades later. Neurology. 71 (14), 1057-1064 (2008).
  25. Bean, M. K., Stewart, K., Olbrisch, M. E. Obesity in America: Implications for clinical and health psychologists. Journal of Clinical Psychology in Medical Settings. 15 (3), 214-224 (2008).
  26. Brownell, K. D., Gold, M. S. Food and addiction: A comprehensive handbook. , Oxford University Press. (2012).
  27. Klein, S., et al. Waist circumference and cardiometabolic risk: A consensus statement from shaping America's health: Association for Weight Management and Obesity Prevention; NAASO, the Obesity Society; the American Society for Nutrition; and the American Diabetes Association. Obesity. 15 (5), 1061-1067 (2007).
  28. Zhang, Y., et al. Obesity: Pathophysiology and Intervention. Nutrients. 6 (11), 5153-5183 (2014).
  29. Afshin, A., et al. Health effects of overweight and obesity in 195 countries over 25 years. New England Journal of Medicine. 377 (1), 13-27 (2017).
  30. Mischel, W., Moore, B. Effects of attention to symbolically presented rewards on self-control. Journal of Personality and Social Psychology. 28 (2), 172-179 (1973).
  31. Mischel, W., Ebbesen, E. B., Zeiss, A. R. Cognitive and attentional mechanisms in delay of gratification. Journal of Personality and Social Psychology. 21 (2), 204-218 (1972).
  32. Gross, J., Woelbert, E., Strobel, M. The fox and the grapes-how physical constraints affect value based decision making. PLoS One. 10 (6), 0127619 (2015).
  33. Müller, H. The real-exposure effect revisited - purchase rates vary under pictorial vs. real item presentations when consumers are allowed to use their tactile sense. International Journal of Market Research. 30 (3), 304-307 (2013).
  34. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Measuring utility by a single-response sequential method. Behavior Science. 9 (3), 226-232 (1964).
  35. Becker, G. M., DeGroot, M. H., Marschak, J. Stochastic models of choice behavior. Behavior Science. 8 (1), 41-55 (1963).
  36. Plassmann, H., O'Doherty, J., Rangel, A. Orbitofrontal Cortex Encodes Willingness to Pay in Everyday Economic Transactions. Journal of Neuroscience. 27 (37), 9984-9988 (2007).
  37. Milgram, P. A spectacle-mounted liquid-crystal tachistoscope. Behavior Research Methods. 19 (5), 449-456 (1987).
  38. Johnson, E. J., Haubl, G., Keinan, A. Aspects of endowment: A query theory of value construction. Journal of Experimental Psychology: Learning Memory and Cognition. 33 (3), 461-474 (2007).
  39. Freud, E., et al. Getting a grip on reality: Grasping movements directed to real objects and images rely on dissociable neural representations. Cortex. 98, 34-48 (2018).
  40. Chainay, H., Humphreys, G. W. The real-object advantage in agnosia: Evidence for a role of surface and depth information in object recognition. Cognition Neuropsychology. 18 (2), 175-191 (2001).
  41. Humphrey, G. K., Goodale, M. A., Jakobson, L. S., Servos, P. The role of surface information in object recognition: Studies of a visual form agnosic and normal subjects. Perception. 23 (12), 1457-1481 (1994).
  42. Snow, J. C., Skiba, R. M., Coleman, T. L., Berryhill, M. E. Real-world objects are more memorable than photographs of objects. Frontiers in Human Neuroscience. 8, 837 (2014).
  43. Gomez, M. A., Snow, J. C. Action properties of object images facilitate visual search. Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance. 43 (6), 1115-1124 (2017).
  44. Gerhard, T. M., Culham, J. C., Schwarzer, G. Distinct visual processing of real objects and pictures of those objects in 7- to 9-month-old infants. Frontiers in Psychology. 7, 827 (2016).

Tags

Beteende verkliga objekt datoriserade bilder ekologisk giltighet Turntable villighet att betala kontrollerade laboratorie förhållanden
Metoder för att presentera verkliga föremål under kontrollerade laboratorie förhållanden
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Romero, C. A., Snow, J. C. MethodsMore

Romero, C. A., Snow, J. C. Methods for Presenting Real-world Objects Under Controlled Laboratory Conditions. J. Vis. Exp. (148), e59762, doi:10.3791/59762 (2019).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter