Måle Attentional Skjevheter for Threat hos barn og voksne

Behavior
 

Cite this Article

Copy Citation | Download Citations

LoBue, V. Measuring Attentional Biases for Threat in Children and Adults. J. Vis. Exp. (92), e52190, doi:10.3791/52190 (2014).

Please note that all translations are automatically generated.

Click here for the english version. For other languages click here.

Abstract

Introduction

I flere tiår har forskere vært interessert i mennesker 'påvisning av ulike typer truende stimuli. I standard voksen deteksjon paradigmet brukt i tidligere forskning, er deltakerne generelt presentert med fotografier ordnet i 3 × 3 matriser eller 2 × 2 matriser. Matrisene består av bilder fra en enkelt stimulus kategori, eller de inneholder en avvikende bilde fra en annen stimulus kategori. Voksne deltakere blir bedt om å trykke på en knapp hvis alle bildene er fra samme kategori, og en annen knapp hvis det er en avvikende bilde stede. Voksne generelt oppdage truende stimuli herunder slanger, edderkopper og sinte ansikter raskere enn nøytrale stimuli, inkludert blomster, sopp og glade eller nøytrale ansikter 1,2.

Tradisjonelt har fokus for de fleste trusseloppdagelse forskning vært med voksne deltakere. For å undersøke hvordan oppmerksomhets skjevheter for trussel utvikle, lobue og DeLoache (2008) endret standard voksen visuell gjenkjenning paradigmet slik at den kunne brukes med barn så vel tre. De presenterte deltakerne med 3 × 3 matriser av bilder på en touch-screen skjerm, hver matrise som inneholder et enkelt mål på åtte distracters. De fortalte deltakerne til å finne målet så raskt som mulig og røre det på skjermen. Ulike studier ved hjelp av den modifiserte berøringsskjerm paradigmet har vist resultater parallelt med det som er rapportert i tidligere forskning med standard tastetrykk prosedyren beskrevet ovenfor: Førskolebarn (som varierer i alder fra 3 til 5) og voksne oppdage bilder av slanger raskere enn bilder av blomster, frosker, og sommerfugllarver; de oppdager edderkopper raskere enn sopp og kakerlakker; og de ​​oppdager sint og engstelig ansiktsuttrykk raskere enn lykkelige, nøytrale og triste ansikter 3-5.

Det er noen viktige forskjeller mellom standard tastetrykk prosedyre og den nye berøringsskjermprosedyre som gjør touch-screen paradigmet enklere og barnevennlig. I den klassiske voksen prosedyren, blir deltakerne presentert med to typer matriser-noen som er laget opp av fotografier fra en enkelt kategori, og andre som inneholder et bilde fra en avvikende kategori. I dette paradigmet, er deltakernes oppgave å trykke en tast hvis de ser et avvikende bilde, og en annen tast hvis alle bildene i matrisen tilhører samme kategori. I kontrast, deltakere ved hjelp av berøringsskjermen prosedyre vet at det vil være et mål i hver matrise, og deres oppgave er å bare berøre den. Dette gjør berøringsskjermen oppgaven enklere: I stedet for å måtte oppdage om en avvikende bilde er til stede, og husk å trykke på en spesiell knapp på et tastatur, deltakere i touch-screen paradigmet vet at et mål er til stede i hver matrise, og deres eneste oppgave er å finne den og ta på den direkte på skjermen fem. Videre kan berøringsskjermen prosedyre være dught på som en tvungen valg oppgave i motsetning til en ja / nei oppgave som standard tastetrykk prosedyre; ved hjelp av en tvungen valg oppgave eliminerer enhver potensiell respons bias. Det touch-skjermen metodikken kan brukes med barn så unge som tre, med eldre barn, og med voksne. Faktisk har forskerne selv brukt touch-screen paradigmet å undersøke trusseloppdaging hos aper, rapporterer at de også oppdage en enkel slange blant åtte blomster raskere enn en enkelt blomst blant åtte slanger seks.

Her presenterer vi en detaljert protokoll for den barnevennlige touch-screen deteksjon paradigmet, som beskriver relevante materialer, utstyr, fremgangsmåte, og analyser som kreves for å bruke denne fremgangsmåten med både barn og voksne deltakere. Vi beskriver tidligere resultater ved hjelp av standard voksen tastetrykk prosedyre og den modifiserte berøringsskjerm prosedyre innenfor de samme deltakerne og diskutere likheter og forskjeller mellom resultatene for hvert paradigme.Avslutningsvis diskuterer vi praktiske hensyn for bruk av touch-screen prosedyre i fremtidig forskning på studiet av trusseloppdagelse.

Protocol

MERK: Følgende protokoll følger retningslinjene til Rutgers University menneskelig forskningsetisk komité.

1. Stimuli

  1. Bruke sett med fotografier som hver tilhører samme kategori. Velg antall stimuli som best passer den eksperimentelle spørsmålet; mye av tidligere arbeid med denne prosedyren brukes 24 bilder per kategori;
  2. For studiet av påvisning av sosiale trusler, bruker skjematiske tegninger eller fotografier av sinte ansikter som de truende stimuli, som for eksempel de voksne sinte ansikter funnet i NimStim ansiktet satt 5, 7-9. Alternativt kan du bruke engstelig ansikter fem.
  3. For studiet av påvisning av sosiale trusler hos barn, bruke voksen ansikt stimuli slik som de som er beskrevet ovenfor, eller bruke fotografier av barn sinte ansikter, slik som de i Child Affective ansiktsuttrykk satt (CAFE) 8, se merknad nedenfor.
    Merk: lobue, V., og Thrasher, C. Child Affective ansiktsuttrykk (CAFE) Set:. Gyldighet og pålitelighet fra utrente voksne (2014).
  4. For studiet av påvisning av truende dyr som slanger og edderkopper, bruker fotografier av dyr fra natur bøker eller nettsteder 3-4,7.
  5. Velg en kategori av nøytrale sammenligning stimuli som er godt tilpasset den truende kategori. Hvis studere truende (sinte / engstelig) ansikter, bruke nøytrale eller glade ansikter som sammenligning stimuli. Hvis studere truende dyr (for eksempel slanger / edderkopper), bruk en perceptually lignende ikke-truende dyr (f.eks, frosker / kakerlakker) 3-4.
  6. Velg distracter stimuli. Enten utveksle mål og distracters (f.eks slange mål blant frosk distracters, og frosk mål mellom slange distracters), eller bruke en ensartet sett distracters for de truende og ikke-truende målet forhold (f.eks slange mål blant blomster distracters, og frosk mål mellom blomstdistracters).
    MERK: Se diskusjon for problemer med å velge riktige distracters.
  7. Når stimuli består av fotografier av ansikter, bruke like mange mannlige og kvinnelige ansikter, og varierer ansiktene til rase basert på tilgjengeligheten av ulike raser / etnisiteter i hvert sett.
  8. Når stimuli består av fotografier av dyr eller planter, matche kategoriene for farge og lysstyrke, eller bruke svart-hvitt fotografier 3-4,7.

2. Utstyr

  1. Skaff en datamaskin med en berøringsskjerm for oppgaven. Bruk en frittstående touch-screen skjerm som kobles til standard VGA-porter for hvilken som helst PC, eller bruke en tablet PC som fungerer som en alt-i-ett maskin og berøringsskjerm.
  2. Velge parametrene av studien, inkludert matrisestørrelse og antall forsøk.
    MERK: Tidligere arbeid har brukt 9-bildet (3 av 3) matriser, eller fire-bilde (2 av 2) matriser og 24 forsøk, men andre parametere kan værebrukes.
  3. Bruk enten et tilpasset program for å presentere matriser til deltakere, kommersiell presentasjon programvare som EPrime, eller få tilgang til Matrix program utviklet spesielt for denne metodikken på forfatterens hjemmeside.
    MERK: The Matrix programmet gir mulighet for fleksible studietilbud parametere. Det gir forskerne muligheten til å velge matrisestørrelse, antall forsøk, og stimuli. Det er også tilfeldig arrangerer stimuli innenfor hver matrise, og presenterer dem i en tilfeldig rekkefølge.
  4. Ordne touch-screen skjerm / datamaskin ved et skrivebord eller bord med et omriss av håndavtrykk som ligger på bordet foran skjermen. Bruk håndtrykk som utgangspunkt slik at deltakernes hender er på samme sted for starten av hvert forsøk.

3. Barn Prosedyre

  1. Sørg for at svaksynte barn er iført sine briller eller kontaktlinser hele prosedyren. Ekskluder synshemmede barn som ikke har en corrective enhet.
  2. Sete deltakere på armlengdes avstand fra bunnen av touch-screen skjerm før du starter eksperimentet.
  3. Instruere barn til å plassere sine hender på håndtrykk. Gjør dette mellom hver prøveversjon, slik at deltakernes hender er på samme sted i begynnelsen av enhver prøvelse.
  4. Stå ved siden av skjermen til å instruere deltakeren gjennom hele prosedyren.
  5. Først forklare oppgaven til barnet: "Er du klar til å spille et dataspill med meg? Dette er en spesiell datamaskin som du kan røre! Jeg skal vise deg en haug med bilder på skjermen, og ber deg om å ta på noen av dem. Er du klar? "
  6. Deretter lære barnet deltakerne hvordan de skal bruke touch-skjermen ved å gi dem flere praksis prøvelser. På første trening rettssaken, nåværende deltakere med et enkelt bilde fra målet kategorien, og be dem om å ta det på skjermen. Bruk følgende språk: "Dette er en (mål). Kan duberøre (mål) på skjermen? "
  7. På den andre praksis rettssaken, nåværende deltakere med et enkelt bilde fra distracter kategorien, og be dem om å ta det på skjermen. Bruk følgende språk: "Dette er en (distracter). Kan du berører (distracter) på skjermen? "
  8. På de neste tre praksis prøvelser, presentere deltakere med fulle ni-bilde matriser med ett mål på åtte distracters. Når den første ni-bilde praksis matrise vises på skjermen, gir følgende instruksjoner: "Når du ser bildene komme opp på skjermen, er det din jobb å finne den (target) og ta på den så fort du kan. Kan du gjøre det? Tror du at du kan finne de (målene) veldig fort? "
    MERK: Fremgangsmåten kan modifiseres for matrikser av andre størrelser, som for eksempel 2 x 2, 1 x 1, etc.
  9. Mellom hver full matrise rettssaken, designe stimulans presentasjon program slik at en smiley face ikon vises.Forklar til barnet: ". Det er din jobb å ta på (mål), og det er min jobb å ta på smilefjeset" Forsterk disse retninger hvis barnet forsøker å berøre smilefjes mellom etterfølgende forsøk.
  10. Bruk smilefjes mellom hvert forsøk for å sikre at barnets fulle oppmerksomhet er på skjermen før utbruddet av den neste rettssaken. Når barnets hender er på håndtrykk og han / hun ser på skjermen, trykker du på smilefjes-ikonet for å fortsette. Gjør dette mellom hver rettssaken.
  11. Trykk på smilefjes og fortsette til de andre og tredje praksis prøvelser. Hvis barnet ikke berøre målet på skjermen, gjenta instruksjonene: "Husk, din jobb er å finne den (mål) så fort du kan og trykk på det på skjermen!"
  12. Neste, nåtid deltakere med test studier.
  13. Bruk en stimulus presentasjon program som automatisk registrerer ventetid å berøre skjermen fra starten av hver matrise.Present matriser på skjermen til deltakerne berøre målet. Ikke ta opp latency når smilefjes-ikonet vises; bruke dette ikonet for å omdirigere barnets oppmerksomhet til skjermen, og for å gjenta instruksjoner hvis nødvendig.
  14. Identifisere feil fra latency data. Feil er studier hvor deltakerne velge en av de distracter stimuli i stedet for målet. Custom stimulus presentasjon programvare bør være skrevet slik at feil blir identifisert og merket i produksjonen.
  15. Beregn gjennomsnittlige ventetiden til å oppdage målet stimuli for hver deltaker etter å eliminere feil. Bruk disse data for de statistiske analysene.

4. Voksen Prosedyre

  1. Sørg for at svaksynte voksne iført sine briller eller kontaktlinser hele prosedyren. Ekskluder synshemmede voksne som ikke har en korrigerende enhet.
  2. Sete deltakere på armlengdes avstand fra bunnen av touch-screen skjerm. Instruere deltakeren til å plassere hans / hennes hender på håndavtrykk for å sikre at deltakernes hender er på samme sted i begynnelsen av enhver prøvelse.
  3. Stå ved siden av skjermen til å instruere deltakeren gjennom hele prosedyren.
  4. For å lære deltakerne hvordan du bruker touch-skjerm, gi dem flere praksis prøvelser. I de to første praksis forsøk, be deltakerne til å berøre et enkelt bilde fra målet kategorien på skjermen, etterfulgt av et enkelt bilde fra distracter kategorien.
  5. På de neste tre praksis prøvelser, presentere deltakere med fulle ni-bilde matriser med ett mål klart ved åtte distracters.
  6. Instruere deltakerne til å finne målene og berøre dem på skjermen så raskt som mulig. Gå deretter tilbake hans / hennes hender til håndtrykk.
    MERK: smiley face mellom hvert forsøk er ikke nødvendig for voksne deltakere; du kan velge om du vil bruke det eller eliminere den.
  7. Hvis du bruker smileyansikter, instruere deltakerne til å berøre smilefjes for å gå videre til neste rettssaken.
  8. Følgende praksis prøvelser, presentere deltakerne test prøvelser, som hver inneholder ett mål og åtte distracters.
  9. Bruk en stimulus presentasjon program som automatisk registrerer ventetid å berøre skjermen fra starten av hver matrise.
  10. Identifisere feil fra latency data, som angitt i trinn 3.13.
  11. Beregn gjennomsnittlige ventetiden til å oppdage målet stimuli for hver deltaker etter å eliminere feil. Bruk disse data for de statistiske analysene.

Representative Results

Statistiske analyser

Det er flere mulige statistiske analyser som kan gjøres med data produsert av touch-skjermen metodikk. Bruk SPSS eller annen statistisk programvare for å analysere dataene. De opprinnelige studier ved hjelp av berøringsskjermen deteksjon oppgave benyttes mellom-fag design hvor hver deltaker ble randomisert til en eksperimentell betingelse 3,5. Hvis dette er tilfelle, bør etterforskere beregne gjennomsnittlig ventetid for å oppdage målet stimuli på alle brukbare forsøk (som anvist i protokollen). Dette gir et enkelt datapunkt for hver deltaker. Dataene kan da legges inn som avhengig variabel i en standard ANOVA med target kategori som mellom-fagene faktor.

Alternativt kan forskere velger å bruke en i-fag utforming med deltakere som mottar alle de eksperimentelle betingelser. I dette tilfellet, bør forskere være forsiktig med å counterbalance / randomisere rekkefølgen av oppgavene, som deltakerne har en tendens til å komme raskere i løpet av gjentatte forsøk. Forskere kan bruke de samme statistiske metodene som er beskrevet ovenfor for mellom-fagene design ved hjelp av gjentatt tiltak ANOVA. Alternativt er en fordel med et innen-fagene design som forskerne kan beregne en skjevhet poengsum, som vanligvis er en forskjell poengsum som representerer en skjevhet for visse typer stimuli. For eksempel kan en skjevhet score for truende ansikter beregnes ved å trekke den gjennomsnittlige ventetiden til å oppdage sinte ansikter fra gjennomsnittlig ventetid for å oppdage glade ansikter 10. I dette tilfellet, positive score indikerer en skjevhet for trusler, og negative score indikerer en skjevhet for ikke-trusler.

I noen tilfeller kan forskere velger å bruke innen-fag design hvor deltakerne fullføre flere eksperimentelle forhold i en enkelt testøkt. I disse tilfellene, kan forskerne velger å bruke Blandet Effects ANOVAs å analysere prøve-nivå data i stedetanalysere et enkelt gjennomsnitt datapunkt for hver deltaker. Ved å bruke alle data peker i stedet for en enkelt mener, Mixed modeller tar hensyn til individuelle forskjeller i et deltakernes oppførsel i løpet av mange prøvelser, noe som reduserer risikoen for feil 12-14.

Til slutt er det verdt å merke seg at hodemontert eller skrivebord montert eye-tracking-teknologi kan brukes i kombinasjon med touch-screen visuell gjenkjenning paradigmet å fange eksakte opptak som deltakerne søke etter målet stimuli. Eye-tracking produserer mer enn bare latency å berøre skjermen-den produserer også data om ventetid til første fiksere målet, totalt fikseringer og fiksering tid til hver distracter før første feste målet, og ventetid fra første fiksering til å gjøre en atferdsrespons 11. Ved å skille mellom disse tiltakene, kan forskerne disambiguate de potensielle mekanismene som driver rask påvisning. For eksempel, en perseptuellfordel for målet stimuli kan undersøkes ved å analysere ventetid til første Fiksér målet stimuli. Hvis det er et perseptuell fordel for enkelte stimuli enn andre, bør latens først fiksere disse målene være raskere enn for andre mål. En utomaticity av søk, eller "pop out", kan også måles ved hjelp av en øye-tracker ved å undersøke antall distracters hver deltaker fikserer før de når målet. Hvis søket skjer automatisk for bestemte målgrupper stimuli, bør deltakerne skanne færre distracters før nå disse målene. Et øye-tracker kan også brukes til å undersøke effektiviteten av atferds svarer, måle latency å berøre skjermen fra tidspunktet deltakeren først fikserer målet. Hvis det er en fordel i atferds svare for visse målgrupper stimuli, bør deltakerne være raskere å lage en atferdsrespons (f.eks, berører et mål på skjermen) etter første feste disse målene. Blandede Modeller kan være used å analysere øye-sporingsdata, slik at hvert fiksering kan anvendes i analysene.

Patterns of Detection hos førskolebarn og voksne

Tidligere forskning ved hjelp av berøringsskjermen deteksjon paradigmet med både barn og voksne deltakere har konsekvent vist at deltakere i alle aldre oppdage truende stimuli raskere enn ikke-truende stimuli. I den opprinnelige papir ved hjelp av prosedyren, forfatterne undersøkt påvisning av slanger versus ulike ikke-truende stimuli (blomster, frosker, og sommerfugllarver henholdsvis). I prosedyren for eksperiment 1, deltakerne enten oppdaget en enkelt slange blant åtte blomster eller en enkelt blomst blant åtte slanger på hver påfølgende rettssaken. Deltakerne oppdaget slanger raskere enn blomster, og voksne detektert alle stimuli raskere enn barn. Et annet eksperiment sammenlignet slanger til et dyr som ligner slanger-frosker. Igjen, deltakere oppdagetslanger betydelig raskere enn frosker, og de voksne oppdaget alle mål raskere enn barn. Til slutt, et tredje eksperiment sammenlignet påvisning av slanger til et annet dyr som er formet som en slange-larver. Igjen, begge aldersgrupper oppdaget slanger raskere enn larver, men effekten var bare betydning for barn 3 (figur 1).

Figur 1
Figur 1 representerer de innsamlede dataene for 3-åringer og voksne i eksperimenter 1-3 år, og har blitt forandret fra lobue & DeLoache (2008) 3. I alle tre forsøkene, 3-åringer oppdaget truende stimuli (slanger) betydelig raskere enn en rekke ikke-truende stimuli (blomster, frosker, og sommerfugllarver henholdsvis). Voksne viste samme mønster, men resultatene var eneste signifikante for Eksperimenter 1 og 2 (blomsts, frosker). Dette tallet har blitt forandret fra lobue & DeLoache (2008) 3. Vennligst klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Sammen utgjør disse resultatene viser at berøringsskjermen paradigmet viser en fordel for truende over ikke-truende stimuli-den samme fordelen rapportert i tidligere forskning. Videre produserer berøringsskjermen paradigmet de samme mønstrene for å svare på tvers av flere aldersgrupper, inkludert voksne og førskolealdrende barn 3-5.

Sammenligning på tvers av paradigmer

Hvordan resultatene produsert av touch-skjermen prosedyre i forhold til resultatene som produseres av den klassiske voksen tastetrykk deteksjon paradigmet gjør? En studie nylig søkt å gjenskape tastetrykk en og berøringsskjerm tre metoder innenfor fag å sammenligne mønstre avsvare på tvers av disse to paradigmer 15. I studien, en gruppe av voksne utføres både tastetrykk gjenkjenning og touch-screen deteksjons oppgaver akkurat de, og resultatene ble sammenlignet. Som forventet i begge paradigmer, deltakerne oppdaget truende mål (slanger, edderkopper) raskere og mer nøyaktig (dvs, de gjorde færre feil) enn ikke-truende mål (blomster, sopp), i samsvar med tidligere arbeid med begge paradigmer. Disse resultatene viser at berøringsskjermen paradigme faktisk produserer det samme mønsteret av resultatene som den klassiske tastetrykk prosedyre, 3-4,15, noe som tyder på at mindre forskjeller mellom paradigmer (stimuli, antall forsøk, etc.) ikke endres det totale mønster av resultater med hensyn til deteksjon av truende versus ikke-truende stimuli.

På tross av disse likhetene ble det også en viktig forskjell i resultatene verdt å merke seg. I tastetrykk prosedyre, increasing matrisestørrelse 4-9 fotografier bremset deteksjon av ikke-truende mål, mens deteksjon av truende mål var like raskt uavhengig av sett størrelse. Ingen slik interaksjon ble funnet for touch-screen paradigmet, og deteksjon av truende og ikke-truende mål var tregere når du øker matrisestørrelse 4-9 fotografier. Videre, var det lite forhold mellom reagere i en oppgave og svarer i det andre i henhold til en Correlational analyse. Derfor bør forskere huske på at selv om den generelle mønster av resultat raskere deteksjon av truende versus ikke-truende stimuli-var den samme mellom paradigmer, er det fortsatt uklart om prosedyrene måler samme underliggende prosessen 15 (figur 2).

Figur 2
Figur 2 representerer data Collecte d fra voksne (og har blitt forandret fra figuren) i lobue & Matthews (2014) 15. Den presenterer gjennomsnittlig ventetid for å oppdage målet stimuli i tastetrykk prosedyre (Forsøk 1), og touch-skjermen prosedyre (Eksperiment 3) . Begge prosedyrer produsert en fordel for truende stimuli-slanger og edderkopper ble oppdaget raskere enn blomster og sopp. Men det var bare et mål av sett størrelse samhandling for du trykker på tasten prosedyre, noe som indikerer at påvisning av truende stimuli ikke ble påvirket av antall distracters i hver matrise, mens deteksjon av ikke-truende stimuli var raskere i 2 × 2 enn i 3 × 3 matriser. Slik interaksjon ble ikke funnet for touch-skjermen prosedyre, og begge typer stimuli ble like påvirket ved å øke matrisestørrelse 4-9 fotografier. Dette tallet har blitt forandret fra lobue & Matthews (2014) 15.2highres.jpg "target =" _blank "> Klikk her for å se en større versjon av dette tallet.

Discussion

Her en detaljert protokoll for den barnevennlige touch-screen deteksjon paradigmet er presentert, og tidligere resultater ved hjelp av prosedyren med barn og voksne blir diskutert. Det er noen flere faktorer som forskere bør vurdere når du bruker paradigme. Først bør forskerne tenke nøye gjennom den eksperimentelle oppsett, som merking av mål, deltakernes emosjonelle tilstand, og deltakernes emosjonelle egenskaper (f.eks fobier, angst) har alle vist seg å påvirke resultatene 1,11,15-16 . Videre bør forskerne ta forsiktig i å velge passende mål stimuli. I mye av forskningen på trusseloppdaging med voksne, ble påvisning av slanger og edderkopper i forhold til deteksjon av blomster og sopp en. Men siden blomster og sopp ikke er dyr, kan fordelen for slanger og edderkopper rapportert i disse studiene reflektere en fordel for dyr generelt og ikke truende dyrs per se. En håndfull studier har vist at dyr (uavhengig av trussel-relevans) registreres raskere enn planter 17-19; sammenligne slanger og edderkopper til andre dyr ville rette på dette potensielle problemet 3-4. Lignende oppmerksomhet bør rettes mot å velge hensiktsmessige distracter stimuli for visuell gjenkjenning studier som truende distracters har vist seg å bremse ned deltakerne når de er å oppdage ikke-truende mål 20-26. Etter ensartede distracters kan bidra til at eventuelle forskjeller som finnes i deteksjon kan tilskrives målene 7. Til slutt, når du velger både mål og distracter stimuli, oppmerksomhet bør rettes mot perseptuelle heterogenitet på tvers av stimuli. Med andre ord, bør bildene bli matchet for farge, lysstyrke, lysstyrke, etc., som visuelle søke paradigmer er spesielt følsomme for lavt nivå perseptuelle forskjeller på stimuli.

En potensiell kritikk av åUCH-paradigmet skjerm er at den krever at deltagerne å danne fysisk kontakt med målet stimuli ved å berøre dem på skjermen. Man kan argumentere for at krav om deltakerne å gjøre fysisk kontakt med fotografier av truende stimuli kan bremse å svare i stedet for å legge til rette for det. Imidlertid har et omfattende arbeid ved hjelp av touch-screen paradigmet vist konsekvent som truende stimuli blir oppdaget (og rørte på skjermen) raskere enn en rekke ikke-truende stimuli, selv om deltakerne er fobisk eller redd av de truende mål en. Videre har flere studier antydet at presser bevegelse er nødvendig for touch-skjermen deteksjon paradigmet er faktisk i tråd med unngåelse svare. Mer spesifikt, Cacioppo og kolleger har foreslått at det handler om å trekke til seg selv er vanligvis forbundet med nærmer positive stimuli, mens det handler om å skyve produserer tilbakemeldinger i kroppen som er beslektet til å unngå negative stimuljeg. For eksempel deltakere som ble bedt om å rangere nøytrale stimuli under en fleksjon arm oppgave foretrukne stimuli mer enn deltakere som vurdert dem under en arm forlengelse oppgave 27. Dermed, selv om touch-screen prosedyren krever deltakerne å gjøre fysisk kontakt med truende stimuli, er det ingen bevis som tyder på at det å gjøre fysisk kontakt med disse truslene bremser svare.

En endelig merknad er at berøringsskjermen prosedyre kan nå brukes i kombinasjon med øyet sporing teknologi, som kan gi rom for potensial til å avsløre mekanismen som driver hurtig trusseldeteksjons. Noen forskere, for eksempel, har antydet at fordelen for trussel i visuelle søke paradigmer er drevet av raske første fikseringer til truende stimuli 28. Andre har rapportert at disse resultater er drevet av det faktum at deltakerne gjøre færre fikseringer før detektering truende enn ikke-truende stimuli 29. I contrast, har andre forskere vist at fordelen for trussel i engstelige eller fobiske deltakere er drevet av vanskeligheter med å kople fra objektet av deltakernes frykt 30-31. Til slutt, er det andre som har foreslått at fordelen for trussel i deteksjons paradigmer skyldes raskere atferds svare (trykke på en knapp eller berøre en skjerm) etter truende mål er først fiksert. Med andre ord, kanskje truende stimuli fremkalle raskere handling, og ikke nødvendigvis raskere påvisning 32-33. Ved hjelp av berøringsskjermen paradigmet i kombinasjon med eye-tracking-teknologi kan bidra til å avklare dette viktige (og fortsatt kontroversielt) problemet.

I konklusjonen, produserer barnevennlige touch-screen paradigmet resultater som ligner på de som er produsert med tradisjonelle voksen-fokusert visuell gjenkjenning paradigmer. Fremtidig forskning ved hjelp av dette paradigmet kan ikke bare hjelpe belyse typer stimuli som avdekkes særlig quickly, men det kan også bidra til å avdekke hvordan mennesker tilegne seg disse skjevhetene for trussel i visuell oppmerksomhet.

References

  1. Flykt, A., Esteves, F. Emotion drives attention: Detecting the snake in the grass. J. Exp. Psychol. Gen. 130, (3), 466-478 (2001).
  2. Lundqvist, D., Esteves, F. The face in the crowd revisited: A threat advantage with schematic stimuli. J. Pers. Soc. Psychol. 80, (3), 381-396 (2001).
  3. LoBue, V., DeLoache, J. S. Detecting the snake in the grass: Attention to fear-relevant stimuli by adults and young children. Psychol. Sci. 19, (3), 284-289 (2008).
  4. LoBue, V. And along came a spider: Superior detection of spiders in children and adults. J. Exp. Child. Psychol. 107, (1), 59-66 (2010).
  5. LoBue, V. More than just a face in the crowd: Detection of emotional facial expressions in young children and adults. Developmental Sci. 12, (2), 305-313 (2009).
  6. Shibasaki, M., Kawai, N. Rapid detection of snakes by Japanese Monkeys (Macaca fuscata): An evolutionarily predisposed visual system. J. Comp. Psychol. 123, (2), 131-135 (2009).
  7. LoBue, V., DeLoache, J. S. What so special about slithering serpents? Children and adults rapidly detect snakes based on their simple features. Vis. Cogn. 19, (1), 129-143 (2011).
  8. LoBue, V., Matthews, K., Harvey, T., Thrasher, C. Pick on someone your own size: The detection of threatening facial expressions posed by both child and adult models. J. Exp. Child. Psychol. 118, 134-142 (2014).
  9. Tottenham, N., Tanaka, J. W., Leon, A. C., McCarry, T., Nurse, M., Hare, T. A., Marcus, D. J., Westerlund, A., Casey, B. J., Nelson, C. The NimStim set of facial expressions: Judgments from untrained research participants. Psychiat. Res. 168, (3), 242-249 (2009).
  10. LoBue, V., Pérez-Edgar, K. Sensitivity to social and non-social threats in temperamentally shy children at-risk for anxiety. Developmental Sci. 17, (2), 239-247 (2014).
  11. LoBue, V., Matthews, K., Harvey, T., Stark, S. L. What accounts for the rapid detection of threat? Evidence for an advantage in perceptual and behavioral responding from eye movements. Emotion. 14, 816-823 (2014).
  12. Baayen, R. H., Davidson, D. J., Bates, D. M. Mixed-effects modeling with crossed random effects for subjects and items. J Mem Lang. 59, (4), 390-412 (2008).
  13. Bagiella, E., Sloan, R. P., Heitjan, D. F. Mixed-effects models in psychophysiology. Psychophysiology. 37, (1), 13-20 (2008).
  14. Gueorguieva, R., Krystal, J. Move over ANOVA: Progress in analyzing repeated-measures data and its reflection in papers published in the Archives of General Psychiatry. Arch. Gen. Psychiat. 61, (3), 310-317 (2004).
  15. LoBue, V., Matthews, K. The snake in the grass revisited: An experimental comparison of threat detection paradigms. Cognition Emotion. 28, (1), 22-35 (2014).
  16. LoBue, V. Deconstructing the snake: The relative roles of perception, cognition, and emotion on threat detection. Emotion. 14, 701-711 (2014).
  17. Lipp, O. V. Of snakes and flowers: Does preferential detection of pictures of fear-relevant animals in visual search reflect on fear-relevance. Emotion. 6, (2), 296-308 (2006).
  18. Lipp, O. V., Derakshan, N., Waters, A. M., Logies, S. Snakes and cats in the flower bed: Fast detection is not specific to pictures of fear-relevant animals. Emotion. 4, (3), 233-250 (2004).
  19. Tipples, J., Young, A. W., Quinlan, P., Broks, P., Ellis, A. W. Searching for threat. Q. J. Exp. Psychol. 55, (3), 1007-1026 (2002).
  20. Frischen, A., Eastwood, J. D., Smilek, D. Visual search for faces with emotional expressions. Psychol. Bull. 134, (5), 662-676 (2008).
  21. Byrne, A., Eysenck, M. Trait anxiety, anxious mood, and threat detection. Cognition Emotion. 9, (6), 549-562 (1995).
  22. Fenske, M. J., Eastwood, J. D. Modulation of focused attention by faces expressing emotion: Evidence from flanker tasks. Emotion. 3, (4), 327-343 (2003).
  23. Fox, E., Russo, R., Dutton, K. Attentional bias for threat: Evidence for delayed disengagement from emotional faces. Cognition Emotion. 16, (3), 355-379 (2002).
  24. Gilboa-Schechtman, E., Foa, E. B., Amir, N. Attentional biases for facial expressions in social phobia: The face-in-the-crowd paradigm. Cognition Emotion. 13, (3), 305-318 (1999).
  25. Horstmann, G., Scharlau, I., Ansorge, U. More efficient rejection of happy than of angry face distractors in visual search. Psychon. B. Rev. 13, (6), 1067-1073 (2006).
  26. Lipp, O. V., Waters, A. M. When danger lurks in the background: Attentional capture by animal fear-relevant distractors is specific and selectively enhanced by animal fear. Emotion. 7, (1), 192-200 (2007).
  27. Cacioppo, J. T., Priester, J. R., Berntson, G. G. Rudimentary determinants of attitudes: II. Arm flexion and extension have differential effects on attitudes. J. Pers. Soc. Psychol. 65, (1), 5-17 (1993).
  28. Reynolds, M. G., Eastwood, J. D., Partanen, M., Frischen, A., Smilek, D. Monitoring eye movements while searching for affective faces. Vis. Cogn. 17, (3), 318-333 (2009).
  29. Calvo, M. G., Avero, P., Lundqvist, D. Facilitated detection of angry faces: Initial orienting and processing efficiency. Cognition Emotion. 20, (6), 785-811 (2006).
  30. Reinholdt-Dunne, M. L., et al. Anxiety and selective attention to angry faces: An antisaccade study. J. Cogn. Psychol. 24, (1), 54-65 (2012).
  31. Rinck, M., Reinecke, A., Ellwart, T., Heuer, K., Becker, E. S. Speeded detection and increased distraction in fear of spiders: Evidence from eye movements. J. Abnorm. Psychol. 114, (2), 235-248 (2005).
  32. Flykt, A. Preparedness for action: Responding to the snake in the grass. J. Abnorm. Psychol. 119, (1), 29-43 (2006).
  33. Flykt, A., Caldera, R. Tracking fear in snake and spider fearful participants during visual search: A multi-response domain study. Cognition Emotion. 20, (8), 1075-1091 (2006).

Comments

0 Comments


    Post a Question / Comment / Request

    You must be signed in to post a comment. Please or create an account.

    Usage Statistics