Waiting
Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
JoVE Science Education
Social Psychology

A subscription to JoVE is required to view this content.

 
Click here for the English version

נידוי: ההשפעות של התעלמות דרך האינטרנט

Overview

מקור: פיטר מנדה-סיידלקי וג'יי ואן באבל - אוניברסיטת ניו יורק

נידוי חברתי מוגדר כהתעלמות ומודר בנוכחות אחרים. חוויה זו הינה תופעה חברתית נרחבת וחזקה, הנצפת הן בבעלי חיים והן בבני אדם, בכל שלבי ההתפתחות האנושית, ובכל מיני מערכות יחסים, תרבויות וקבוצות ומוסדות דיאדיים. יש הטוענים כי נידוי משרת פונקציה רגולטורית חברתית, אשר יכול לשפר את הלכידות הקבוצתית ואת הכושר על ידי הסרת אלמנטים לא רצויים. 1 ככזה, תחושת הנידוי יכולה לשמש אזהרה לשנות את התנהגותו של האדם, על מנת להצטרף מחדש לקבוצה. 2

המחקר בפסיכולוגיה חברתית התמקד בהרחבה בהשלכות הרגשיות וההתנהגותיות של נידוי חברתי. לדוגמה, אנשים שהיו מנודים מדווחים על תחושת דיכאון, בודדה, חרדה, מתוסכלת וחסרת אונים, 3 ובעוד שהם עשויים כעתלהעריך את מקור הנידוי שלהם בצורה שלילית יותר, הם גם ינסו לעתים קרובות להתחנף אליהם. 2 יתר על כן, יש לשער כי הפחד של נידוי מונע בסופו של דבר על ידי צורך חזק להשתייך ולהרגיש כלול, ומשמש לחץ חברתי המוביל לקונפורמיות, ציות וניהול רושם. 4

במודל שפיתח ויליאמס (1997), נידוי מכוון באופן ייחודי לארבעה צרכי ליבה – שייכות, הערכה עצמית, שליטה וקיום משמעותי – מה שמעורר מצב רוח שלילי, חרדה, עוררות פיזיולוגית ותחושות פגועות. 5 בתמורה, כדי להגן מפני אי נוחות פסיכולוגית כזו, אנשים מנודים עשויים לנסות להתמודד על ידי חיזוק צרכי הליבה האלה. לדוגמה, הם עשויים לנסות להתאים באופן ניכר לנורמות קבוצתיות כדי לשקם את מקומם בקרב הקולקטיב.

Principles

במחקר הנוכחי, ויליאמס, צ'ונג וצ'וי (2000) פיתחו טכניקה חדשנית לזירוז ולמידה של נידוי חברתי בסביבת המעבדה. במחקרים קודמים, המשתתפים עסקו בחוויה של נידוי "בחיים האמיתיים": תוך כדי משחק של חמש דקות בהתהוות כדור עם קונפדרציה, חלק מהמשתתפים קיבלו את הכדור רק כמה פעמים לקראת תחילת התקופה של חמש הדקות, ואז לעולם לא שוב. 2,6 בעוד מניפולציה זו עוררה תגובות רגשיות חזקות של נידוי אצל המשתתפים, המחברים החליטו כי בסופו של דבר זה היה עיצוב לא יעיל, במיוחד לגבי התפקידים של הקונפדרציה ואת ההכשרה שהם דורשים. בהתבסס על מחקר זה, המחברים המציאו גרסה חדשה וממוחשבת של משימת זריקת הכדור, אשר נודעה בשם Cyberball,3 אשר מפורט להלן.

בעיצוב המתואר להלן, המחברים המקוריים התאמץ מאוד לאפיין את ההשפעות של נידוי חברתי על תחושות של שייכות וקונפורמיות, כמו גם להבין את התפקיד הממתן הפוטנציאלי של חברות בקבוצה. לדוגמה, הם כללו תנאים נוספים שנועדו לשמש כפקדים ניסיוניים כדי לברר א) את רמות הביצועים הבסיסיות של המשתתפים, ללא תלות בקונפורמיות, כמו גם ב) הרגישות הבסיסית של המשתתפים להתאמה, ללא תלות בהדרה. השליטה השנייה מאפשרת לנסיין לקבוע את הכיוון של ההשפעה הנצפית של אי-הכללה,כלומר,האם ההחרגה מגבירה את ההתאמה, בהשוואה לקו הבסיס, או ליתר דיוק, האם הכללה מפחיתה את ההתאמה? באשר להשפעות של חברות בקבוצה, בעוד תנאים אלה נכללו במחקר המקורי, מניפולציה זו יכולה בסופו של דבר להשמיט על פי שיקול דעתו של הנסיין, אם הוא או היא פשוט רצו להתמקד בהשפעה של נידוי חברתי, ללא תלות בחברות בקבוצה.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Procedure

1. גיוס משתתפים

  1. לערוך ניתוח כוח ולגייס מספר מספיק של משתתפים (כ 20 / קבוצה) כדי לכסות שישה תנאי ניסוי שונים, ואם תרצה, שני תנאי בקרה נוספים (טבלה 1).
בקבוצה קבוצה לא קבוצתית קבוצה מעורבת
הדרה (1) לא נכלל בקבוצה המורכבת משני חברים בקבוצה (2) לא נכלל בקבוצה המורכבת משני חברים מחוץ לקבוצה (3) לא נכלל בקבוצה המורכבת מחבר אחד בקבוצה ואחד מחוץ לקבוצה
הכללה (4) כלול בקבוצה המורכבת משני חברים בקבוצה (5) כלול בקבוצה המורכבת משני חברים מחוץ לקבוצה (6) כלול בקבוצה המורכבת מחבר אחד בקבוצה ואחד מחוץ לקבוצה
פקד נוסף
תנאים
(אם תרצה)
(7) המשתתפים משלימים רק את משימת התפיסה, ומבצעים אותה לבד, כדי לקבוע את הביצועים הבסיסיים בפעילות זו, ללא תלות בקונפורמיות (ראה שלב 11). (8) המשתתפים משלימים רק את משימת התפיסה עם תגובות קבוצתיות, כדי לקבוע את ההשפעה הבסיסית של לחץ התאמה, ללא תלות בהדרה או הכללה (ראה שלב 11).

2. איסוף נתונים

  1. הפעל את המשתתפים בנפרד.
  2. מושב המשתתף מול מחשב המחובר לאינטרנט ולפתוח את תוכנית Cyberball.
  3. הנחו את המשתתף כי הם ישתתפו במשימה ממוחשבת, וכי עליהם לקרוא בעיון את ההוראות.
  4. תאר את מטרת הניסוי כהשוואת יכולות תפיסתיות של משתמשי PC לעומת Mac.
  5. הודיעו למשתתף שהם יקיימו אינטראקציה עם שחקנים אחרים המחוברים בו זמנית למחקר דרך האינטרנט. הערה: החקירה המקורית בוצעה דרך האינטרנט, כאשר המשתתפים נרשמו מרחוק במקום לבצע את הניסוי במעבדה.
  6. תם לכל משתתף על טופס הסכמה להשתתף.
  7. בקש מהמשתתפים למלא שאלון טרום ניסיוני, שבו הם מתבקשים לציין באיזה סוג מחשב הם משתמשים בדרך כלל (כלומר,Mac או PC) ולכתוב תיאורים קצרים של משתמשי מחשב ממוצעים ומשתמשי Mac ממוצעים.
    1. השתמש בתיאורים אלה מאוחר יותר כבדיקת מניפולציה כדי לקבוע אם המשתתפים מעירים הערות חיוביות יותר על שחקנים שהשתמשו באותו סוג מחשב כמוהם.
  8. הקצה את המשתתפים באופן אקראי לאחד משלושת התנאים "כוח של מניפולציה של קשרים קבוצתיים" לפני תחילת משחק Cyberball: בקבוצה, מחוץ לקבוצה או בקבוצה מעורבת.
    1. באופן ספציפי, אמור למשתתפים ששני השחקנים האחרים שאיתם הם'יקיימו אינטראקציה הם א) שני משתמשי המחשב, ב) הן משתמשי Mac והן ג) אחד מכל אחד מהם. עבור משתתפים שהם משתמשי מחשב, פעולה זו יוצרת תנאים בקבוצה, מחוץ לקבוצה ובקבוצה מעורבת, בהתאמה. עבור משתמשי Mac, פעולה זו יוצרת תנאים מחוץ לקבוצה, לקבוצה ולקבוצות מעורבות, בהתאמה.
  9. עזוב את החדר ברגע שהמשתתף מתחיל את משחק הסייברבול.
    1. יש לתאר את משחק Cyberball כאמצעי לסיום ספציפי, כמשימה שאמורה לעזור למשתתפים לממש את כישורי ההדמיה המנטלית שלהם, שבהם הם ישתמשו כביכול במשימה הניסיונית הבאה.
    2. המשחק מתאר שלושה כדורים, האמצעי המייצג את המשתתף. המשחק מונפש ומראה את הסמל זורק כדור לאחד משני האחרים. כאשר הכדור מופנה למשתתף, הם מונחים ללחוץ על אחד משני הסמלים האחרים כדי לציין את הנמען המיועד שלהם, והכדור נע לכיוון סמל זה.
  10. ודא שמשימת Cyberball מוגדרת להקצות את המשתתף באופן אקראי לאחד משני תנאים של "מניפולציה מנודה": הכללה או נידוי מוחלט.
    1. התוכנית תחזיק את שלוש הזריקות הראשונות של המשחק קבוע על פני כל התנאים, תמיד מתחיל עם המשתתף ברשותו של הכדור.
      1. בניסוי המקורי, המשימה הוגדרה ל-10 זריקות בסך הכל. גרסאות עוקבות של המשימה הגדילו את מספר הזריקות עבור כוח סטטיסטי נוסף (למשל,40 זריקות). 7 אם הנסיין יש גודל מדגם גדול מספיק בתוך כל תנאי, פחות ניסויים מקובלים; עם זאת, אם לא, ניסיונות נוספים הם בהחלט רצויים.
    2. לאחר מכן, כל שחקן מקבל את ההזדמנות לזרוק ולתפוס את הכדור פעם אחת.
    3. בזריקה הרביעית, המשתתף שוב יהיה ברשותו של הכדור ויש לו הזדמנות לזרוק אותו לכל אחד משני שחקני המחשב.
    4. מהזריקה החמישית ואילך, המשתתפים מוקצים באופן אקראי על ידי אלגוריתם קבוע מראש להיכלל או להחרים.
      1. אם במצב ההכללה, המשתתף ימשיך לקבל את הכדור עבור שליש מהזריקות.
      2. אם במצב של נידוי, המשתתף לא ייזרק שוב את הכדור.
    5. המשתנה התלוי העיקרי של Cyberball הואהתפיסות של המשתתפים לגבי אחוז הזמן אליו הם נזרקו.
  11. כדי לספק תובנה כיצד המשתתפים עשויים לבצע את משימת התפיסה בהיעדר נידוי והשפעה עמיתה, המחברים המקוריים רצו גם שני סטים של משתתפי בקרה שלא ביצעו את משימת Cyberball, אלא הלכו ישר למשימת התפיסה.
    1. בעוד תנאי בקרה אלה נכללו במחקר המקורי, ומציעים מידה נוספת של שליטה ניסיונית, הם אינם הכרחיים בהחלט לכלול. עם זאת, כדי לשכפל תנאים אלה, בצע את ההוראות שלהלן.
      1. יש קבוצה אחת של משתתפי שליטה לדלג על המשימה Cyberball, ולהמשיך ישירות לגרסה של משימת התפיסה אשר אינו כולל את חמשת המשיבים האחרים (למשל,כך שאין לחץ להתאים את ההשפעה עמיתים).
    2. יש קבוצה שנייה של משתתפי שליטה גם לדלג על המשימה Cyberball, ולהמשיך ישירות למשימת התפיסה הקבוצתית כמתואר. נתונים אלה מאפשרים לחוקר לקבוע את הכיוון של ההשפעות שלהם (כלומר,האם נידוי מגביר את הקונפורמיות, או האם הכללה מקטינה אותה?).
  12. לאחר משחק Cyberball, להיכנס מחדש לחדר הבדיקה כדי להשיק את החלק השני של המחקר, אשר המשתתף צריך להאמין להיות הניסוי העיקרי - משימת תפיסה ממוחשבת.
  13. הנחה אותם ללחוץ על מספר בגלגל המסתובב כדי לקבוע איזה מספר המשיבים יוקצה להם.
    1. יש לחבל בגלגל כדי לעצור תמיד בעמדה מס ' 6, כך שכל המשתתפים (לכאורה באופן אקראי) מוקצים להיות האדם השישי בקבוצה חדשה בת שישה אנשים שיתבקשו לשפוט לגבי שש השוואות תפיסתיות.
  14. לאחר מכן, ספק למשתתף סקירה כללית של משימת התפיסה עם דוגמה חזותית.
    1. הסבר כי בכל ניסיון, דמות גיאומטרית פשוטה (כמו משולש) תופיע על המסך עבור 5 s, ולאחר מכן היא תיעלם, ואחריה שש דמויות מורכבות שיוצגו גם על המסך במשך 5 s. הדמות הגיאומטרית הראשונית והפשטה תוטמע באחת משש הדמויות המורכבות.
    2. להנחות את המשתתף כי המשימה שלהם היא לזהות את הדמות הנכונה (כלומר,הדמות המורכבת המכילה את הדמות הראשונית, פשוטה) מן השישה על ידי לחיצה על הכפתור המתאים.
    3. באופן ביקורתי, הבהיר למשתתף, שמכיוון שהם המשיבים #6, בזמן שהם ממתינים לתורם להגיב, תגובות של משתמשים אחרים יופיעו ברצף על המסך.
    4. כאשר "המשיב מספר 6" מופיע על המסך, תיזכו מהמשתתף להזין את תגובתו.
  15. ברגע שהמשתתף מבין את הכיוונים, התחל את משימת התפיסה.
    1. ניסויים 1 ו -2 של משימת התפיסה צריך להיות קל יותר מאשר אלה הבאים, על מנת להכיר את המשתתפים עם הדרישות של המשימה.
    2. ניסויים 3, 4 ו - 6 הם המבחנים הקריטיים של המשימה. בניסויים אלה, יש לתכנת מראש את "השחקנים" האחרים כדי להציג תגובות שגויות פה אחד.
    3. במבחנים האחרים (משפטים 1, 2 ו ־ 5), על החברים האחרים להגיב פה אחד.
    4. המשתנה התלוי העיקרי של משימת התפיסה הוא התאמה. כל שעליך לעשות הוא לחשב את אחוז הפעמים שכל משתתף תואם לתשובות הלא נכונות פה אחד שמספקת הקבוצה במבחנים 3, 4 ו- 6.
  16. לאחר מכן, בקש מהמשתתף למלא שאלון פוסט-ניסיוני במחשב.
    1. ודא שאלון זה מכיל מספר בדיקות מניפולציה, ומודד תחושות של שייכות.
      1. כמחאה מניפולציה, בקש מהמשתתפים לדווח על תפיסות של מספר הזריקות שהם קיבלו, כמו גם אם השותפים שלהם היו באמצעות Mac, או מחשב, או אחד מכל אחד.
      2. כדי להעריך את השייכות, בקשו מהמשתתפים לדרג את המידה שבה הם הרגישו תחושת שייכות עם שותפיהם בסולם של 9 נקודות הנע בין 1 (בכלל לא) ל -9 (מאוד).
      3. המשתנה התלוי העיקרי בשאלון הוא תחושת שייכות. ממוצע הדירוגים הניתנים על-ידי קבוצות.
  17. לתחקר באופן מלא את המשתתף לגבי מטרתו ונהלי המחקר.
    1. בפרט, להסביר את מניפולציות נידוי, השותפים שנוצרו על ידי המחשב, ואת תחבולת הקונפורמיות.
    2. ספק את פרטי הקשר שלך למשתתף, במקרה שיש לו שאלות או חששות נוספים.

3. ניתוח נתונים

  1. לאחר הפעלת כל המשתתפים, לבחון כיצד א)התפיסות של המשתתפים לגבי אחוז הזמן שהם נזרקו (בעצם בדיקת מניפולציה), ב) תחושות של שייכות, ו- ג) קונפורמיות משתנות כפונקציה של נידוי / הכללה והרכב קבוצתי.
    1. כדי לעשות זאת, בצע שלוש ANOVAs נפרדות באמצעות 2 (נידוי לעומת הכללה) x 3 (הרכב קבוצה: קבוצה, קבוצה חוץ, קבוצה מעורבת) במשתנים תלויים אלה.
    2. בנוסף, לנתח את התגובות מן השאלון טרום ניסיוני, באמצעות 2 (חברות בקבוצה: Mac או PC) x 2 (קבוצת יעד: Mac או PC) מעורב ANOVA, כדי לאשר כי בממוצע, המשתתפים מדורגים חברים בקבוצה באופן חיובי יותר מאשר חברים מחוץ לקבוצה.

רוב האנשים רוצים להיות מחוברים חברתית ונכללים באחרים. חוקרים יכולים לבחון מה קורה כאשר מתרחש ההפך – התעלמות והרחקה – אשר ידועה כנידוי.

עם עלייתה של המדיה החברתית, חוויית הנידוי הפכה להיות בכל מקום. לדוגמה, במהלך מפגש גלישה, אדם עשוי לראות תמונות ממסיבה שככל הנראה לא הוזמנו להשתתף בהן.

בשל היעדרותה הנתפסת, היא משחררת מערבולת של רגשות, כולל עצב, חרדה, עוררות ורגשות פגועים. עד כמה שזה נראה לא רציונלי, התצפית מבוססת האינטרנט – אפילו לא פנים אל פנים – הספיקה כדי לסכל את תשוקות הליבה של שייכות, הערכה עצמית וקיום משמעותי.

וידאו זה מדגים כיצד ליצור קשרים קבוצתיים, לגרום לנודים בסביבת מעבדה באמצעות משחק ממוחשב Cyberball, ולמדוד את ההשפעות הבאות על קונפורמיות ותחושות שייכות המבוססות על הניסוי המקורי מוויליאמס, צ'ונג וצ'וי.

ניסוי זה מורכב משלושה חלקים: יצירת קשרי חברות בקבוצה, גרימת נידוי ובחינת ההשפעות על קונפורמיות ושייכות.

בשלב 1, חברות בקבוצה, כל המשתתפים מקבלים שאלון ראשוני, אשר בודק את פלטפורמת המחשב בה הם משתמשים. בנוסף, הם מתבקשים לכתוב תיאורים קצרים של איך הם חושבים ששתי קבוצות המשתמשים. חלק זה משמש בדיקת מניפולציה כדי לראות אם המשתתפים מעירים הערות חיוביות יותר על אחרים המשתמשים באותו מחשב כמוהם.

כדי לטפל בכוחם של קשרים קבוצתיים, המשתתפים מקבלים משימות אינטראקציה שונות. הם מועברים לקבוצה - שבה כל השחקנים משתמשים באותו סוג, מחוץ לקבוצה - האחרים מעדיפים את ההפך, או קבוצה מעורבת.

במהלך שלב 2, קריטי לגרימת נידוי, המשתתפים לשחק משחק ממוחשב בשם Cyberball, שבו יש שלוש דמויות אנימציה להשלך ולתפוס כדור. כאשר הוא מושאל למשתתף – המיוצג כשחקן האמצעי – הוא מונחה ללחוץ על הנמען המיועד לפי בחירתו.

בתוך שלוש הזריקות הראשונות של המשחק, המשתתף תמיד מתחיל עם החזקת הכדור. לאחר מכן, כל שחקן מקבל את ההזדמנות לזרוק ולתפוס את הכדור פעם אחת.

בזריקה הרביעית, המשתתף שוב יהיה ברשותו של הכדור ויבחר למי לזרוק אותו. מהזריקה החמישית ואילך, המשתתפים מוקצים באופן אקראי על ידי אלגוריתם קבוע מראש להיכלל או להחרים.

המשתתפים בתנאי ההכללה ימשיכו לקבל את הכדור עבור שליש מהזריקות, ואילו אלה בתנאי הנידוי לא יזרקו שוב את הכדור.

בשלב 3 – מה שנאמר למשתתפים הוא המשימה העיקרית האמיתית הכוללת השוואות תפיסתיות – משימה ממוחשבת אחרת מתבצעת. כאן, הם חושבים שהם בוחרים את מספר ההרכב שלהם בתוך קבוצה חדשה של שישה אנשים, כאשר במציאות, הגלגל מסתובב הוא מבוים לעצור בעמדה השישית.

עבור כל ניסיון, דמות גיאומטרית פשוטה – כמו משולש – מופיעה על המסך, ואז נעלמת ומופיעה שוב בתוך אחת משש דמויות מורכבות. המשתתפים מתבקשים לזהות את הדמות הנכונה – כלומר, את הדמות המורכבת המכילה את הצורה הפשוטה הראשונית.

מכיוון שכל המשתתפים במחקר מגיבים בפעם האחרונה, הם יראו כיצד "האחרים" מגיבים על פני שישה ניסויים. במהלךה-1,2ו-5, על החברים האחרים להגיב רק נכון. עם זאת, במבחנים 3, 4 ו-6, "השחקנים האחרים" מתוכנתים להציג תשובות שגויות פה אחד.

שלושת האחרונים הם קריטיים מכיוון שהם מייצגים מידה תלויה של התאמה לקבוצה, המחושבת כאחוז התגובות השגויות שהמשתתפים מבצעים. זה צפוי כי אלה מנודים יתאימו לתשובות הלא נכונות על ניסויים נוספים בהשוואה למשתתפים הכלולים.

לאחר מכן, ניתן שאלון סופי וכולל שני משתנים תלויים אחרים: מספר הזריקות הנתפסות שקיבל המשתתף ותחושות השייכות עם קבוצתו, המוערכות בסולם דירוג מ- 1 (כלל לא) ל- 9 (מאוד).

בהתבסס על הנרטיבים הראשוניים שסופקו, המשתתפים צפויים לדרג חברים בקבוצה בצורה חיובית יותר מאשר אלה בקבוצה החיצונית. עם זאת, אלה המנודים צפויים לדווח על קבלת פחות זריקות ודירוגים נמוכים יותר של שייכות בהשוואה לאלה הכלולים.

תוצאות אלה מצביעות על כך שהתעלמו ממנו במהלך משימה ממוחשבת – גם ללא תקשורת פנים אל פנים – מספיקים כדי לגרום לתחושות של נידוי חברתי אצל המשתתפים.

לפני הניסוי, לערוך ניתוח כוח כדי לגייס מספר מספיק של משתתפים עבור שניים אלה על ידי שלושה עיצוב. כדי להתחיל, ללוות משתתף אחד בכל פעם לחדר הבדיקות.

ראשית להודיע להם כי הם הולכים להשלים משימה ממוחשבת כי ישווה יכולות תפיסתיות של מחשב לעומת משתמשי Mac. תן להם לדעת שהם יהיו אינטראקציה עם שחקנים אחרים אשר מחוברים בו זמנית למחקר דרך האינטרנט. לאחר שענו על שאלות כלשהן, קשות עליהם לחתום על טופס הסכמה להשתתף.

כדי לקבוע לאיזו קבוצה ישתתפו המשתתפים, תן להם שאלון ראשוני ששואל על סוג המחשב שבו הם משתמשים בדרך כלל ודורש מהם לכתוב תיאורים של משתמשי מחשב ו- Mac ממוצעים. שים לב שהנרטיבים ישמשו מאוחר יותר כבדיקת מניפולציה.

הקצה אותם באופן אקראי לאחת משלושה חיבורי חברות: קבוצות נכנסות, חוץ או מעורבות. אמור למשתתף 1, שהוקצה לקבוצה, "שני השחקנים האחרים שאיתם תיצור אינטראקציה הם גם משתמשי PC." ומשתתף 2, חבר מחוץ לקבוצה, "שני השחקנים האחרים שאיתם תיצור אינטראקציה מעדיפים להשתמש במחשב.".

עכשיו, לפני שאתה עוזב את החדר, תתחיל את משחק הסייברבול במחשב. בעוד ששתי הקבוצות נכללות בתחילה בזריקת הכדור, החל מהזריקה החמישית, אלה שהוקצו באקראי למצב הנידוי אינם נכללים בהשוואה לאלה שנותרו כלולים.

לאחר סיום המשחק, היכנסו לחדר והפעילו את החלק השני של המחקר, משימת תפיסה, אך המשיכו לתת למשתתף להאמין שמדובר בניסוי העיקרי.

הורה להם ללחוץ על הגלגל המסתובב כדי לקבוע את מספר המשיב שלהם, למרות שהגלגל מבוים תמיד לעצור בתנוחה6. המשך לדון במשימה ובדוגמה. הסבר כי בכל ניסיון, הם יראו צורה פשוטה עבור 5 s, ולאחר מכן הוא נעלם, ולאחר מכן מופיע שוב מוטבע בתוך אחת משש דמויות מורכבות.

לקבלת תגובה נכונה, בקש מהם לזהות את הצורה המכילה את הצורה המקורית על-ידי לחיצה על הלחצן המתאים. באופן ביקורתי, להסביר כי מאחר שהם מגיבים 6, הם חייבים לחכות לתורם להגיב בסדר רציף. אז תעזוב את החדר.

לאחר שהמשתתף סיים את ששת הניסויים במשימת התפיסה, קריטית ולא קריטית, היכנס מחדש לחדר ודאג להם להשלים את השאלון הפוסט-ניסיוני, הכולל אמצעים הקשורים למספר הזריקות הנתפסות שקיבל המשתתף ותחושות השייכות בסולם של 9 נקודות.

לבסוף, לתחקר באופן מלא את המשתתפים לגבי מטרתו והנהלים של המחקר על ידי הסבר על מניפולציות הנידוי, השותפים שנוצרו על ידי המחשב, ואת תחבולת הקונפורמיות.

לאחר ארגון כל הנתונים, צור שלושה גרפים נפרדים עבור כל משתנה. התוויית ראשית אחוז הנתפס הממוצע של זריקות על פני תנאי חברות בקבוצה, מופרדים על ידי הכללה ונידוי.

באופן דומה, התווה את הציונים הממוצעים הקשורים לתחושות שייכות, כמו גם את אחוז הניסויים שהמשתתפים התאימו במהלך אלה הקריטיים.

בהשוואה למשתתפים שנכללו, אלה שהיו מנודים דיווחו שקיבלו פחות זריקות, תחושות שייכות נמוכות יותר והתאימו את עצמם לאחוז גבוה יותר של ניסויים.

בעוד שההשפעות של חברות בקבוצה לא היו ברורות, היו אינטראקציות בולטות בשני הצעדים הראשונים: אנשים במצב בתוך הקבוצה לא היו שונים באופן משמעותי בין קבוצות ההכללה והנודה.

עם זאת, המשתתפים שהיו מנודים בקבוצה עדיין התאימו באופן משמעותי יותר מאשר אנשים שנכללו.

בסך הכל, תוצאות אלה בולטות בהתחשב בכך שהשחקנים לא היו מתקשרים ישירות פנים אל פנים, ובכל זאת ההדרה הרגעית הניבה השלכות רגשיות והתנהגותיות חזקות.

כעת, כאשר אתם מכירים כיצד לגרום לתחושות של נידוי גם ללא תקשורת ישירה, בואו נבחן דרכים נוספות לחקור את התופעה החברתית החזקה הזו, כולל התגובות העצביות הבסיסיות וההשלכות ההתנהגותיות במורד הזרם.

נידוי ניכר בכל קבוצות הגיל. מהדרה חברתית במגרש המשחקים, ועד לדחייה רומנטית כמבוגר, תופעה חברתית זו מאיימת על הצורך האנושי שלנו להרגיש כלול.

חוקרים מצאו כי הכאב של נידוי הוא פחות אינטנסיבי אצל מבוגרים מאשר אצל צעירים, אשר עשוי להציע כי ככל שאנו מתבגרים, אנו מתמקדים יותר על שותפים חברתיים קרובים ויש להם פחות חשש על הדרה מזרים.

יתר על כן, התגובות להיות מנודה יכול להיות גרסאות רבות. חוקרים זיהו כי בעוד אנשים מסוימים מרגישים צורך להתחנף לנידוי שלהם, אחרים יכולים להיות אגרסיביים יותר בתגובה להדרה בניסיון להרגיש יותר בשליטה.

לחלופין, זה יכול לגרום לאדם להרגיש מדוכא ומנוכר, עם השפעה שלילית על ההערכה העצמית שלהם. זה מצביע על כך שבעוד שנידוי אינו משאיר זכר לכאב פיזי, ההשפעה הרגשית של כאב חברתי חזקה.

לבסוף, משימה זו שימשה גם בשילוב עם הדמיית תהודה מגנטית תפקודית כדי לאתר את הקורלציה העצבית שבבית תחושות הנידוי.

החוקרים מצאו כי קליפת המוח הקדמית, ה- ACC, קליפת המוח הקדם-מצחית הימנית, vmPFC, היו פעילים יותר במהלך ההדרה. עם זאת, כל אזור הראה קורלציות הפוכות עם מצוקה. ממצאים כאלה מצביעים על כך שה- vmPFC מסדיר את מצוקת ההדרה החברתית על ידי שיבוש הפעילות ב- ACC.

הרגע צפית בסרטון של ג'וב על נידוי. עכשיו אתה צריך להבין היטב כיצד לעצב, לנהל ולנתח ניסוי כדי לחקור בדיוק כיצד תופעה חברתית זו משפיעה על תחושות של שייכות ומקדמת התאמה לקבוצות שבהן אנשים הוחרגו.

תודה שצפיתם!

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Results

בחקירה המקורית של ויליאמס, צ'ונג וצ'וי בשנת 2000, המחברים הבחינו בהשפעות עיקריות חזקות של נידוי על פני שלושה משתנים תלויים מרכזיים. משתתפים שהיו מנודים דיווחו שקיבלו פחות זריקות, דיווחו על תחושת שייכות נמוכה יותר והתאימה לאחוז גבוה יותר של ניסויים, בהשוואה למשתתפים שנכללו (איור 1).

בעוד שההשפעות של חברות בקבוצה היו מעורבות מעט יותר, המחברים דיווחו על שתי אינטראקציות בין נידוי לחברות בקבוצה, אחת לגבי בדיקת המניפולציה ואחת בנוגע לתחושות השייכות. באופן ספציפי, אנשים במצב בתוך הקבוצה לא הראו הבדלים משמעותיים בין זריקות נתפסות שהתקבלו בין קבוצות הנידוי וההכללה, והם לא שונים מבחינת תחושות השייכות. עם זאת, המשתתפים שהיו מנודים בקבוצות בתוך הקבוצה עדיין התאימו באופן משמעותי יותר מאשר אנשים שנכללו.

Figure 1
איור 1: אמצעי לשלושה משתנים תלויים (אחוזים נתפסים של זריקות, תחושות שייכות ואחוז מהניסויים שהותאמו) כפונקציה של סוג האינטראקציה (הכללה או נידוי) וחברויות בקבוצה (בקבוצה, מחוץ לקבוצה ובקבוצה מעורבת). האיור משמאל מראה כי מטרות של נידוי נתפסו נכון כי הם קיבלו פחות זריקות. יתר על כן, הנתונים באמצע ובימין מראים כי מטרות של נידוי דיווחו על תחושות שייכות נמוכות יותר וסביר יותר שיתאימו לפסיקות שגויות פה אחד של קבוצה חדשה.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

Applications and Summary

בהתבסס על תוצאות אלה, ויליאמס ועמיתיו הגיעו למסקנה כי הם פיתחו בהצלחה כלי לזירוז חזק של תחושות של נידוי חברתי אצל המשתתפים, גם ללא אינטראקציה ישירה פנים אל פנים. ואכן, בחקירתם, ההחרגה דרך האינטרנט הובילה את המשתתפים להרגיש פחות שייכים, ובתורם, הובילה את המשתתפים להתאים את האמונות של קבוצה חדשה של אנשים. המחברים פירשו התנהגות זו כניסיון לאשר מחדש תחושות של שייכות. תוצאות אלה בולטות בהתחשב בפשטות היחסית של ההקשר של נידוי. שחקנים לא מתקשרים, הם לא יכולים לראות אחד את השני, ואין להם סיבה להאמין שהם אי פעם יקיימו אינטראקציה שוב. עם זאת, הדרה רגעית מייצרת השלכות רגשיות והתנהגותיות חזקות.

נידוי הוא אות חברתי רב עוצמה ובלטי. כאשר אנו מנודים, אנו מרגישים מוטרדים, מודרים, ולא בטוחים במקומנו בהיררכיה החברתית. ככזה, אנו עשויים לנקוט צעדים כדי לשחזר את המקום הזה – בין אם על ידי ניסיון לחזור לחסדיו הטובים של המנודה, או על ידי מציאת קבלה חדשה במקום אחר. משימת Cyberball מייצגת אמצעי חזק ויעיל לזירוז רגשות אלה באופן ניסיוני, בין אם באמצעות הקמת מעבדה, או שנערכה מרחוק דרך האינטרנט.

מכיוון שהמשימה עצמה היא יחסית דה-קונטקסטואלית, ניתן לבצע מספר שינויים בכל היבט שלה (למשל,ההוראות, השחקנים, אופי האינטראקציה של הטלת הכדור) כדי לבחון השערות שונות. האינדוקציה עשויה לשמש לבדיקת תגובות שונות לנודה, הן אנטי-חברתיות(למשל,תוקפנות) והן פרו-חברתית (למשל,תחריטה). המשימה עשויה לשמש (ואכן יש על ידי כמה מחברים) כדי לבחון את המרכיבים הפיזיולוגיים8 ובסיסים עצביים התומכים בנינוא חברתי. 9 לבסוף, המחברים המקוריים הציעו כי בעוד בהקמתו המקורית, Cyberball משמש לתפעל תחושות של נידוי, זה יכול לשמש גם כאמצעי תלוי (למשל,של דעות קדומות או אלטרואיזם), על ידי התמקדות בבחירות של המשתתפים לכלול או להוציא את השחקנים האחרים.

Subscription Required. Please recommend JoVE to your librarian.

References

  1. Gruter, M., & Masters, R. D. (1986). Ostracism as a social and biological phenomenon: An introduction. Ethology and Sociobiology, 7, 149-158.
  2. Williams, K. D., & Sommer, K. L. (1997). Social ostracism by coworkers: Does rejection lead to loafing or compensation? Personality & Social Psychology Bulletin, 23, 693-706.
  3. Williams, K. D., Cheung, C. K. T., & Choi, W. (2000). Cyberostracism: Effects of being ignored over the Internet. Journal of Personality & Social Psychology, 79, 748-762.
  4. Baumeister, R. F., & Leary, M. R. (1995). The need to belong: Desire for interpersonal attachments as a fundamental human motivation. Psychological Bulletin, 117, 497-529.
  5. Williams, K. D. (1997). Social ostracism. In R. Kowalski (Ed.), Aversive interpersonal behaviors (pp. 133-170). New York: Plenum.
  6. Williams, K. D., & Jarvis, B. (2006). Cyberball: A program for use in research on interpersonal ostracism and acceptance. Behavior research methods, 38, 174-180.
  7. Zadro, L., Williams, K. D., & Richardson, R. (2004). How low can you go? Ostracism by a computer is sufficient to lower self-reported levels of belonging, control, self-esteem, and meaningful existence. Journal of Experimental Social Psychology, 40, 560-567.
  8. Kelly, M., McDonald, S., & Rushby, J. (2012). All alone with sweaty palms—Physiological arousal and ostracism. International Journal of Psychophysiology, 83, 309-314.
  9. Eisenberger, N. I., Lieberman, M. D., & Williams, K. D. (2003). Does rejection hurt? An fMRI study of social exclusion. Science, 302, 290-292.

Transcript

Please note that all translations are automatically generated.

Click here for the English version.

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
Simple Hit Counter