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DOI: 10.3791/54784-v
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Ici, nous décrivons virtuelle à la main et les paradigmes d'illusion virtuelle-face qui peuvent être utilisés pour étudier liés à corps auto-perception / -représentation. Ils ont déjà été utilisés dans diverses études pour démontrer que, dans des conditions spécifiques, une main virtuelle ou du visage peuvent être incorporés dans sa représentation du corps, ce qui suggère que les représentations du corps sont plutôt souples.
L’objectif global de cette procédure est d’induire l’illusion de l’incarnation d’une main virtuelle ou d’un avatar. Cette méthode peut aider à répondre à des questions dans le domaine de la cogno-psychologie, par exemple en révélant les mécanismes sous-jacents à la construction du soi mental. L’avantage de cette méthode est qu’elle facilite la manipulation des facteurs susceptibles d’influencer la propriété ou l’agentivité perçue du corps par rapport aux effecteurs virtuels ou à d’autres parties du corps.
Notez que nous ne montrons que les parties génériques de la procédure. D’autres conditions peuvent être trouvées dans l’article publié. En général, les individus peuvent avoir des difficultés avec cette technique en raison du besoin élevé d’équipement et de compétences en programmation.
Par conséquent, nous recommandons à ces personnes d’utiliser une version moins technique de notre étude, telle que l’illusion de la main en caoutchouc. Commencez par contrebalancer et exécuter les conditions expérimentales, synchronie contre asynchronie entre les mouvements réels de la main et les mouvements virtuels de la main. Configurez le système avec un délai spécifique ou un objet virtuel en fonction de la condition.
Connectez les câbles du gant de données et du suivi d’orientation à l’ordinateur, et démarrez l’environnement de programmation de réalité virtuelle en cliquant sur le bouton Exécuter dans l’interface de l’environnement de réalité virtuelle pour démarrer le script de commande pré-écrit. Ensuite, escortez le participant dans la salle de test et demandez-lui de mettre le gant de données sur sa main droite et le tracker d’orientation sur le poignet droit. Ensuite, asseyez le participant devant le bureau où se trouve la boîte avec l’écran d’ordinateur sur le dessus.
Demandez au participant de mettre sa main droite dans la boîte le long de l’axe de profondeur pour la protéger de sa vue. Ensuite, mettez une cape sur l’épaule droite du participant et couvrez l’espace entre l’écran et le participant. Demandez au participant de poser sa main gauche sur une partie vide du bureau.
Surveillez le participant pendant l’expérience pour vous assurer qu’il suit les instructions affichées sur l’écran de l’ordinateur. Demandez au participant de bouger ou de faire pivoter librement sa vraie main droite, y compris l’ouverture et la fermeture, la rotation et le mouvement de chaque doigt individuellement. Enfin, demandez au participant de regarder les mouvements correspondants de la main virtuelle sur l’écran de l’ordinateur.
Notez que dans cette condition synchrone, le délai entre les mouvements de la main réelle et les mouvements de la main virtuelle est proche de zéro. En condition asynchrone, le délai entre les mouvements est de trois secondes. Commencez par contrebalancer et exécuter deux conditions expérimentales avec des délais différents entre les événements réels et virtuels, la synchronie et l’asynchronie.
Ensuite, procurez-vous un système de suivi de la position de la tête avec le matériel et les logiciels correspondants, ainsi qu’un suivi d’orientation à trois degrés de liberté, ou DOF, fixé au sommet d’un chapeau. Connectez le système de suivi de position et le suivi d’orientation à l’ordinateur. Cliquez sur le bouton Exécuter pour exécuter le script de commande pré-écrit dans l’interface de l’ordinateur afin de démarrer l’environnement de réalité virtuelle.
Ensuite, demandez au participant de s’asseoir sur la chaise à deux mètres devant l’écran de l’ordinateur. Demandez au participant de mettre la casquette avec le traceur d’orientation attaché. Enfin, surveillez le participant pendant l’expérience pour vous assurer qu’il suit les instructions affichées sur l’écran de l’ordinateur.
Notez que dans la condition synchrone, le délai entre les mouvements réels de la tête du participant et la tête de l’avatar est proche de zéro. Dans la condition asynchrone, le délai entre les mouvements réels et les mouvements de l’avatar est de trois secondes. Dans cette expérience portant sur la façon dont les gens représentent leurs mains, la propriété et l’agentivité perçues étaient plus fortes si les mains réelles et virtuelles se déplaçaient de manière synchronisée, si l’effecteur virtuel était une main opposée à un rectangle et si le participant était actif plutôt que passif.
La propriété et l’agentivité ont montré une interaction significative entre l’activité et la synchronie, mais pas entre l’apparence et la synchronie. De plus, dans l’étude portant sur la façon dont les gens représentent leur visage, les résultats ont indiqué que la synchronisation entre les mouvements du visage et les mouvements du visage virtuel augmentait la propriété et l’agentivité perçues. Les interactions entre la synchronie et l’expression sont motivées par une humeur plus positive, et en particulier, une bonne flexibilité dans la performance pour la combinaison de la synchronie et du visage virtuel heureux.
Une fois maîtrisée, cette technique peut être réalisée en 15 minutes environ. À la suite de cette procédure, l’effecteur virtuel peut être remplacé par tout autre événement statique ou dynamique, afin d’enquêter sur les limites de la propriété et de l’agentivité perçues du corps. Après cette vidéo, vous devriez avoir une bonne compréhension de la façon d’induire l’illusion d’incarner un avator ou un événement virtuel.
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