あなたがスマートや勤勉な?賞賛が子供たちのモチベーションをどのように影響するか

Developmental Psychology

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Overview

ソース: ジュディス ・ Danovitch ・ ニクラス Noles 所-ルイビル大学

2 つの指導にどのようにスケートを想像します。よく倒れるし、それらの両方のための骨の折れる仕事です。初めて落ちて後、1 つ子、スケートはあまりにもと家に帰りたいと言います。他の子は、熱心にこれをするたびに落ちて後取得挑戦を楽しむようです。子供たちはなぜ同じタスクについてそのようなさまざまな態度を持っていますか。1 つの理由は、別の意識や能力の性質についての信念がある可能性があります。

心理学者キャロル ドウェックによると何人かの人々 は、固定の考え方を持ち、いくつかの人々 が成長の考え方を持ち。固定の考え方の人たちを信じる知性や能力は固定されており、変更することはできません。これらの人々、スケートの仕方を学ぶように、課題に直面して彼らと信じている新しいスキルは簡単に来ていない場合、単にそれを良いがちです。、を変更することができると自分のスキルを見ないし、ひいては彼ら続きをしようとしても無駄です。成長の考え方の人たちは、反対の態度を持っています。彼らは困難な作業能力を開発できる、彼らも最初成功しない場合でもを改善しようと考えています。

これらの別の意識はどのように開発するのか。子供の永続性と成功へのモチベーションに影響を与える要因の 1 つは、他の人が彼らの成功を説明する方法です。具体的には、親や教師のような大人から子供を受け取る称賛の種類は挑戦的なタスクを実行するその後モチベーションに強力な効果を持つことができます。

このビデオは、ミューラー、ドウェックによって開発された手法に基づく児童の動機づけに称賛の効果を測定する方法を示します。1

Cite this Video

JoVE Science Education Database. Devlopmental 心理学の要点. あなたがスマートや勤勉な?賞賛が子供たちのモチベーションをどのように影響するか. JoVE, Cambridge, MA, (2019).

Procedure

リクルート子供の年齢 9 に 11。このデモの目的の 1 つだけの子がテストされます。実験を行う場合、(ミューラー、ドウェックの研究1) のようにサンプル サイズが大きくお勧めします。

参加者は、通常の聴覚と視覚をいる確認します。

1. 材料を準備します。

  1. 同様のパズルや約 10 アイテム 1 セットの問題の 3 つのセットを取得します。適度な難易度、する必要があります 2 つのセットと 1 つのセットを完了する子供のため非常に困難にする必要があります。このデモで tangrams を使用します。

2. データの収集

  1. タスクの概要
    1. テーブルの反対側に実験者としての子供を座っています。
    2. 子供はいくつかのパズルを解くことになると説明します。言う:"私はあなたにいくつかのパズルを表示するつもりです。お見せしましょうこれらのパズルの動作です。"
    3. 非常に簡単なタングラムを完了する方法を示します。
  2. 初期のパフォーマンス測定
    1. 子供の言う:「いくつかパズルを完了するチャンスを持っている今。5 分でできる限り多くのパズルを完成してほしい。覚えている次のいずれかに移動することができます前に、正しくそれぞれのパズルを完了する必要があること」。
    2. 5 分間タイマーを設定し、停止します。
  3. 賞賛操作
    1. 言って、子供を励ます:「うわー、非常よくにしたこれらの問題。あなたが得た [完成パズルの番号] 右。それは以上 [完成パズルの %] パズルの!」
    2. この時点で称賛の 2 つの条件のいずれかに、子供をランダムに割り当てます。
      1. 能力条件を称賛、実験者は言う:"必要がありますこれらのパズルはスマート」。
      2. 努力条件の称賛、実験者は言う:「作業が必要ハードこれらのパズルで」。
  4. 失敗経験
    1. 子供の言う:「今、パズルの別のセットを行うとしています。それらの作業を 5 分があります。覚えている次のいずれかに移動することができます前に、正しくそれぞれのパズルを完了する必要があること」。
    2. 5 分間タイマーを設定します。
    3. 非常に難しい tangrams を提示します。
    4. タイマーがオフになると言う:"あなたは多くの悪いこれらのパズルにしました。権利を得た [完成パズルの %] より小さいそれらの。」
  5. 障害発生後のパフォーマンス測定
    1. 子供の言う:「今、パズルの別のセットを行うとしています。それらの作業を 5 分があります。覚えている次のいずれかに移動することができます前に、正しくそれぞれのパズルを完了する必要があること」。
    2. 適度に難しい tangrams の 2 番目のセットを提示します。
    3. タイマーがオフになると停止します。
  6. 報告会
    1. 子供に研究の頃を説明します。言う:「この研究は、これらのパズルをしているとき子供が賞賛の種類に反応する方法についてでした.」
    2. 彼らのパフォーマンスの全体的な品質についての子供を安心させます。言う:"パズルの 2 番目のセットは、非常に困難でした。それはあなたよりもずっと年上の子供のために作られました。実際に仕事をした偉大なすべてのパズルを解決します。"

3. 分析

  1. 本研究では従属変数は、初期性能測定時に子供が完了したパズルの数と子供が障害発生後の測定中に完了するパズルの数です。
  2. 被験者内要因として時間と被験者間因子として条件の分散分析反復測定を使用して子供の初期および障害発生後のパフォーマンスを比較します。

子供の動機にタスクで成功する-かどうか、学校の宿題、スポーツ イベント、またはクラフト-彼らの考え方、彼らは自分自身を認識する方法によって大きく影響を受けて。

心理学者キャロル ドウェックによると子供考え方の 2 つのカテゴリの 1 つに落ちる: 固定または成長。

固定の考え方、それは当然のことながらそれらに付属していない場合、アイス スケートのような新たなスキルを学習に固執する可能性はありません。彼らが彼らの能力を変更することはできません信じるので彼らは努力を続ける、やる気ない-ハードワークとも。

対照的に、成長の考え方で子供は努力で自分のスキルを向上させることと思います。したがって、数回を失敗して後でさえも彼らは難題を提示されたときに保持する独創力のあります。

子供の考え方は、どのように彼らは彼ら自身を考えるとお得な情報、それはどのように他の人によって形作られることができます-特に親や教師、自分の特徴や能力についての話。

固有の能力に起因するとタスクに子供の成功を讃え場合、これは実際に固定の考え方をしかけることができ。

その結果、子供たちは、彼らは困難を見つけるタスクはどちらか自分の能力を超えてまたは完了することは不可能、それらを実行するのに固執するモチベーションの欠如の結果、結論があります。

パズルを使用して、このビデオは賞賛の種類、子供のモチベーションに影響を与えるかどうかを探索する方法を示し、実験の設計し収集データの解釈と子供と大人の両方におけるモチベーションを構築する調査結果を適用する方法について説明します。

この実験での 9 歳と 11 の間子供は 10 のタングラム パズルの 3 つのセットを完了する求められます。

この種のパズル単純な図形で構成、簡単な指示をもっていて困難を変化させるのも、子供たちのモチベーションとタスクの永続性を評価するための素晴らしいツールです。

子供たちは最初媒体の難易度のパズルのセットに与え。パズルの子供を 5 分で完了の数は、彼らのパフォーマンスの最初のメジャーとして機能します。

その後、子供が彼らの結果を祝って、賛美状態の 2 つのグループのいずれかにランダムに割り当てられている: 能力や努力。

最初のグループの子供たちは、パズルでスマートしているように言われます。賞賛のこのタイプは、子供のパズルを解く能力を強調し、固定の考え方を奨励します。

2 番目のグループの子どもたちを賞賛する一方、勤勉、解決への努力を強調する、パズルし、成長マインドを育てます。

タイプの子供が受け取る称賛- と彼らは応答で開発の考え方-彼らのパフォーマンスと後でパズルで成功するためのモチベーションに影響を与えると予想されます。

子供が、タングラム パズルの 2 番目のコレクションを与えられます。ここでのトリックは、これらのパズルが以前のものよりもはるかに難しいことです。

子供たちはこのラウンドで少ないパズルを解くことができると予想される、それは「失敗」の経験を提供するものです。重要なは、これを巧みに克服する課題としてタングラム パズルの 3 番目と最後のコレクションを設定します。

この第 3 セット、最初のような-はまた媒体の難易度の。ここで解決のパズルの数は、パフォーマンスの障害発生後の対策を提供します。

このインスタンスで従属変数は最初と 3 番目のタングラムのセットで、それぞれ初期と障害発生後のパフォーマンス対策中に完了したパズルの数です。

ドウェックによる前の仕事に基づいて、子供の努力を賞賛したが最初のセットとの比較第三のタングラムのセットでより多くのパズルを完了することが期待されます。つまり、そのパズルを解くのパフォーマンスが失敗経験後高くなります。

これは子供のパズルの解決に成功するよう刺激を受ける賞賛のこのタイプに応答ハード作業として自分自身を知覚可能性があります。

まず、うち 20 は 9 の適度に難しいする必要があります 30 のタングラム パズルの合計を選択-11 歳と 10 が完了するこの年齢の子供のため非常に困難です。

子供が到着すると、彼らを歓迎し、パズルの 3 つのセットを解決を説明します。

テーブルで子の向かいに座っているし、簡単なタングラム パズルを完了する方法を示します。そのパズルの作業が始まれば、それ解決しなければならない正常に前にセット内の次のいずれかに移動することができますをについて説明します。

かつて子どもは、タスクを理解し、それらの tangrams の最初のセットを手し、タイマーを開始します。5 分が経過した後、子は解いた問題数を記録します。

彼らが割り当てられているグループによると子を称賛: (」する必要がありますこれらのパズルでスマート」) の能力や努力 (「作業が必要ハードこれらのパズルで」)。

その後、2 番目のパズル セットを持つ子を提供します。5 分が過ぎると、以前のものよりこれらの問題をさらに悪化したと伝えます。

3 番目と最後のタングラムを設定し、再び彼らが 5 分後に解決するパズルの数を記録、各子供に与えます。

すべての後に 3 つのセットが完了、子供に感想を聞く、彼らは賞賛の種類に反応するかを評価する調査を行ったことを説明します。彼らが、パズルのすべての偉大な仕事をしたそれらを安心させるし、2 番目のセットが多くの古い子供のため実際に意味されたことを説明します。

データを視覚化、パズル子供の平均数をグラフに失敗経験を称賛条件、事前・事後で解決。

このタイプの励ましのやる気挑戦だったときでさえ、彼らのハードワークに固執することを示唆している子供たちの努力が賞賛されたが障害発生後のパフォーマンスを向上させるを示した注意してください。

賞賛の子どもの動機づけに及ぼす影響を研究するパズルをベースの実験を設計する方法を知っているので他の方法の賛美を見てみましょう- さらに批判-人間の行動を形成する使用ことができます。

努力と個々 の能力を賞賛、高められた永続化できる簡単に見つけること困難として認識されるフィールドで辛抱する子供たちを奨励すること、教室の設定に適用される科学が好きです。

子供の努力を賞賛、動機と成功するためにそれらを見つけること、に加えて心理学者は、能力ではなく努力を批判もコーチング技術に影響を与えることができる動機が増加するを発見しました。

たとえば、彼らの自然なスケートの能力ではなく、子供が練習時間の量を批判しているコーチは次の競技会で成功するためにその子をやる気にさせるのより効果的な可能性があります。

最後に、我々 は子供たちにここに集中したが大人にも影響の考え方、あらゆる年齢層で柔軟性に富んでいるし、時間をかけて成長に固定されているから切り替えることができます- とその逆。

その結果、心理学者は、従業員の成長意識を促進し、仕事の満足度と生産性の向上に職場での努力を賞賛することができます適用する方法を模索しています。

賞賛の子どもの動機づけに及ぼす影響を探るゼウスのビデオを見てきただけ。今では、タングラム パズルを使用して、この問題を調査し、収集、子供のパズルを解くデータを解釈することができる方法を理解する必要があります。重要なは、我々 は賞賛、努力や能力で対象の異なるタイプを確認しましたところ、子供と大人の両方のパフォーマンスに影響することができます。

見てくれてありがとう!

Results

研究者は、80 の 9-11 年古い子供をテストした (n = 各条件で 40) 受信賞賛子供の種類が彼らのパフォーマンスに大きな影響を持っていたことを発見。子供の両方のグループ始めた初期のパズルに似たような性能を持つが、子供たちの能力が賞賛されたより難しいパズルに失敗した後、パフォーマンスが大幅に低下を示した。失敗経験後にパフォーマンスの改善を示したの努力が賞賛された子どもは、彼らの努力の関数 (図 1) を失敗した後パズルにも懸命に働くやる気だったの初期の成功を聞いたことを示唆しています。

Figure 1
図 1。各条件の子供たちの平均初期および障害後パフォーマンス。

Applications and Summary

実験者からの賞賛の短い声明が挑戦的なタスクを完了する子供の動機に大きな影響を持っていること見つけることが親や教師が子どもたちに話す方法に大きな影響を与える。「あなたはとても賢い」と言って子供を称賛する良い方法のように聞こえるかもしれないが示唆された挑戦的なタスクに固執する子どもの自発性に支障をきたすこともある固定考え方の開発に何が育てるので。成長マインドの育成、課題に直面して存続の子供のやる気を引き出すために親や教師が子供たちを称賛彼らの努力の代わりに。これはまた批評の場合に当てはまります。努力を批判能力を批判よりも目標を達成するために作業を続行する子供をやる気にさせるほうが (例えば、「あなたを失ったレース勝者と同じくらい実践していないので」) (例えば、「負けたのかレースとして俊足のため」).

賞賛の考え方に影響を与えるし、考え方動機し人々 が直面する課題に関連する多くの異なる変数に影響を与えます。幸いにも、考え方は永遠に固定されていません。通常固定の考え方を持っている子供たちでさえは、賞賛と命令の権利の種類を成長の考え方にシフトことができます。もっと重要なは、成長または固定の考え方の育成の効果は子供に限定されません。キャロル ドウェックはこれらの原則がさまざまなドメイン、職場、恋愛、政治など大人にも適用されることを発見しました。

References

  1. Mueller, C.M., & Dweck, C.S. Praise for intelligence can undermine children's motivation and performance. Journal of Personality and Social Psychology. 75 (1), 33-52 (1998).

リクルート子供の年齢 9 に 11。このデモの目的の 1 つだけの子がテストされます。実験を行う場合、(ミューラー、ドウェックの研究1) のようにサンプル サイズが大きくお勧めします。

参加者は、通常の聴覚と視覚をいる確認します。

1. 材料を準備します。

  1. 同様のパズルや約 10 アイテム 1 セットの問題の 3 つのセットを取得します。適度な難易度、する必要があります 2 つのセットと 1 つのセットを完了する子供のため非常に困難にする必要があります。このデモで tangrams を使用します。

2. データの収集

  1. タスクの概要
    1. テーブルの反対側に実験者としての子供を座っています。
    2. 子供はいくつかのパズルを解くことになると説明します。言う:"私はあなたにいくつかのパズルを表示するつもりです。お見せしましょうこれらのパズルの動作です。"
    3. 非常に簡単なタングラムを完了する方法を示します。
  2. 初期のパフォーマンス測定
    1. 子供の言う:「いくつかパズルを完了するチャンスを持っている今。5 分でできる限り多くのパズルを完成してほしい。覚えている次のいずれかに移動することができます前に、正しくそれぞれのパズルを完了する必要があること」。
    2. 5 分間タイマーを設定し、停止します。
  3. 賞賛操作
    1. 言って、子供を励ます:「うわー、非常よくにしたこれらの問題。あなたが得た [完成パズルの番号] 右。それは以上 [完成パズルの %] パズルの!」
    2. この時点で称賛の 2 つの条件のいずれかに、子供をランダムに割り当てます。
      1. 能力条件を称賛、実験者は言う:"必要がありますこれらのパズルはスマート」。
      2. 努力条件の称賛、実験者は言う:「作業が必要ハードこれらのパズルで」。
  4. 失敗経験
    1. 子供の言う:「今、パズルの別のセットを行うとしています。それらの作業を 5 分があります。覚えている次のいずれかに移動することができます前に、正しくそれぞれのパズルを完了する必要があること」。
    2. 5 分間タイマーを設定します。
    3. 非常に難しい tangrams を提示します。
    4. タイマーがオフになると言う:"あなたは多くの悪いこれらのパズルにしました。権利を得た [完成パズルの %] より小さいそれらの。」
  5. 障害発生後のパフォーマンス測定
    1. 子供の言う:「今、パズルの別のセットを行うとしています。それらの作業を 5 分があります。覚えている次のいずれかに移動することができます前に、正しくそれぞれのパズルを完了する必要があること」。
    2. 適度に難しい tangrams の 2 番目のセットを提示します。
    3. タイマーがオフになると停止します。
  6. 報告会
    1. 子供に研究の頃を説明します。言う:「この研究は、これらのパズルをしているとき子供が賞賛の種類に反応する方法についてでした.」
    2. 彼らのパフォーマンスの全体的な品質についての子供を安心させます。言う:"パズルの 2 番目のセットは、非常に困難でした。それはあなたよりもずっと年上の子供のために作られました。実際に仕事をした偉大なすべてのパズルを解決します。"

3. 分析

  1. 本研究では従属変数は、初期性能測定時に子供が完了したパズルの数と子供が障害発生後の測定中に完了するパズルの数です。
  2. 被験者内要因として時間と被験者間因子として条件の分散分析反復測定を使用して子供の初期および障害発生後のパフォーマンスを比較します。

子供の動機にタスクで成功する-かどうか、学校の宿題、スポーツ イベント、またはクラフト-彼らの考え方、彼らは自分自身を認識する方法によって大きく影響を受けて。

心理学者キャロル ドウェックによると子供考え方の 2 つのカテゴリの 1 つに落ちる: 固定または成長。

固定の考え方、それは当然のことながらそれらに付属していない場合、アイス スケートのような新たなスキルを学習に固執する可能性はありません。彼らが彼らの能力を変更することはできません信じるので彼らは努力を続ける、やる気ない-ハードワークとも。

対照的に、成長の考え方で子供は努力で自分のスキルを向上させることと思います。したがって、数回を失敗して後でさえも彼らは難題を提示されたときに保持する独創力のあります。

子供の考え方は、どのように彼らは彼ら自身を考えるとお得な情報、それはどのように他の人によって形作られることができます-特に親や教師、自分の特徴や能力についての話。

固有の能力に起因するとタスクに子供の成功を讃え場合、これは実際に固定の考え方をしかけることができ。

その結果、子供たちは、彼らは困難を見つけるタスクはどちらか自分の能力を超えてまたは完了することは不可能、それらを実行するのに固執するモチベーションの欠如の結果、結論があります。

パズルを使用して、このビデオは賞賛の種類、子供のモチベーションに影響を与えるかどうかを探索する方法を示し、実験の設計し収集データの解釈と子供と大人の両方におけるモチベーションを構築する調査結果を適用する方法について説明します。

この実験での 9 歳と 11 の間子供は 10 のタングラム パズルの 3 つのセットを完了する求められます。

この種のパズル単純な図形で構成、簡単な指示をもっていて困難を変化させるのも、子供たちのモチベーションとタスクの永続性を評価するための素晴らしいツールです。

子供たちは最初媒体の難易度のパズルのセットに与え。パズルの子供を 5 分で完了の数は、彼らのパフォーマンスの最初のメジャーとして機能します。

その後、子供が彼らの結果を祝って、賛美状態の 2 つのグループのいずれかにランダムに割り当てられている: 能力や努力。

最初のグループの子供たちは、パズルでスマートしているように言われます。賞賛のこのタイプは、子供のパズルを解く能力を強調し、固定の考え方を奨励します。

2 番目のグループの子どもたちを賞賛する一方、勤勉、解決への努力を強調する、パズルし、成長マインドを育てます。

タイプの子供が受け取る称賛- と彼らは応答で開発の考え方-彼らのパフォーマンスと後でパズルで成功するためのモチベーションに影響を与えると予想されます。

子供が、タングラム パズルの 2 番目のコレクションを与えられます。ここでのトリックは、これらのパズルが以前のものよりもはるかに難しいことです。

子供たちはこのラウンドで少ないパズルを解くことができると予想される、それは「失敗」の経験を提供するものです。重要なは、これを巧みに克服する課題としてタングラム パズルの 3 番目と最後のコレクションを設定します。

この第 3 セット、最初のような-はまた媒体の難易度の。ここで解決のパズルの数は、パフォーマンスの障害発生後の対策を提供します。

このインスタンスで従属変数は最初と 3 番目のタングラムのセットで、それぞれ初期と障害発生後のパフォーマンス対策中に完了したパズルの数です。

ドウェックによる前の仕事に基づいて、子供の努力を賞賛したが最初のセットとの比較第三のタングラムのセットでより多くのパズルを完了することが期待されます。つまり、そのパズルを解くのパフォーマンスが失敗経験後高くなります。

これは子供のパズルの解決に成功するよう刺激を受ける賞賛のこのタイプに応答ハード作業として自分自身を知覚可能性があります。

まず、うち 20 は 9 の適度に難しいする必要があります 30 のタングラム パズルの合計を選択-11 歳と 10 が完了するこの年齢の子供のため非常に困難です。

子供が到着すると、彼らを歓迎し、パズルの 3 つのセットを解決を説明します。

テーブルで子の向かいに座っているし、簡単なタングラム パズルを完了する方法を示します。そのパズルの作業が始まれば、それ解決しなければならない正常に前にセット内の次のいずれかに移動することができますをについて説明します。

かつて子どもは、タスクを理解し、それらの tangrams の最初のセットを手し、タイマーを開始します。5 分が経過した後、子は解いた問題数を記録します。

彼らが割り当てられているグループによると子を称賛: (」する必要がありますこれらのパズルでスマート」) の能力や努力 (「作業が必要ハードこれらのパズルで」)。

その後、2 番目のパズル セットを持つ子を提供します。5 分が過ぎると、以前のものよりこれらの問題をさらに悪化したと伝えます。

3 番目と最後のタングラムを設定し、再び彼らが 5 分後に解決するパズルの数を記録、各子供に与えます。

すべての後に 3 つのセットが完了、子供に感想を聞く、彼らは賞賛の種類に反応するかを評価する調査を行ったことを説明します。彼らが、パズルのすべての偉大な仕事をしたそれらを安心させるし、2 番目のセットが多くの古い子供のため実際に意味されたことを説明します。

データを視覚化、パズル子供の平均数をグラフに失敗経験を称賛条件、事前・事後で解決。

このタイプの励ましのやる気挑戦だったときでさえ、彼らのハードワークに固執することを示唆している子供たちの努力が賞賛されたが障害発生後のパフォーマンスを向上させるを示した注意してください。

賞賛の子どもの動機づけに及ぼす影響を研究するパズルをベースの実験を設計する方法を知っているので他の方法の賛美を見てみましょう- さらに批判-人間の行動を形成する使用ことができます。

努力と個々 の能力を賞賛、高められた永続化できる簡単に見つけること困難として認識されるフィールドで辛抱する子供たちを奨励すること、教室の設定に適用される科学が好きです。

子供の努力を賞賛、動機と成功するためにそれらを見つけること、に加えて心理学者は、能力ではなく努力を批判もコーチング技術に影響を与えることができる動機が増加するを発見しました。

たとえば、彼らの自然なスケートの能力ではなく、子供が練習時間の量を批判しているコーチは次の競技会で成功するためにその子をやる気にさせるのより効果的な可能性があります。

最後に、我々 は子供たちにここに集中したが大人にも影響の考え方、あらゆる年齢層で柔軟性に富んでいるし、時間をかけて成長に固定されているから切り替えることができます- とその逆。

その結果、心理学者は、従業員の成長意識を促進し、仕事の満足度と生産性の向上に職場での努力を賞賛することができます適用する方法を模索しています。

賞賛の子どもの動機づけに及ぼす影響を探るゼウスのビデオを見てきただけ。今では、タングラム パズルを使用して、この問題を調査し、収集、子供のパズルを解くデータを解釈することができる方法を理解する必要があります。重要なは、我々 は賞賛、努力や能力で対象の異なるタイプを確認しましたところ、子供と大人の両方のパフォーマンスに影響することができます。

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