यहाँ, हम आभासी हाथ और आभासी वाली चेहरा भ्रम मानदंड है कि शरीर से संबंधित स्वयं की धारणा / -representation अध्ययन करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता का वर्णन है। वे पहले से ही है कि प्रदर्शन करने के लिए विभिन्न अध्ययनों में इस्तेमाल किया गया है, विशेष परिस्थितियों में, एक आभासी हाथ या चेहरा, एक के शरीर प्रतिनिधित्व में शामिल किया जा सकता है, सुझाव है कि शरीर अभ्यावेदन बजाय लचीला कर रहे हैं।
जांच कर अध्ययन कैसे लोगों को खुद को और अपने खुद के शरीर का प्रतिनिधित्व अक्सर इस तरह के पारंपरिक रबर हाथ भ्रम या अधिक हाल ही में पता चला मुखांकन भ्रम के रूप में "स्वामित्व भ्रम", के वेरिएंट का उपयोग करें। हालांकि, इन उदाहरणों को नहीं बल्कि कृत्रिम प्रयोगात्मक setups, जिसमें कृत्रिम प्रेरक प्रतिभागियों को 'असली हाथ या चेहरा एक स्थिति के साथ synchrony में stroked होने की जरूरत है, जिसमें प्रतिभागियों को पथपाकर पर कोई नियंत्रण नहीं है या उनके वास्तविक या कृत्रिम प्रेरक के आंदोलनों की आवश्यकता होती है । यहाँ, हम एक सेटअप है कि, और अधिक यथार्थवादी और अधिक सहज, और संभवतः उच्च पारिस्थितिक वैधता की है में स्वामित्व भ्रम की स्थापना के लिए एक तकनीक का वर्णन है। यह प्रतिभागियों के लिए एक आभासी हाथ के आंदोलनों एक स्क्रीन पर या उनके सामने आभासी अंतरिक्ष में प्रस्तुत नियंत्रण होने से आभासी हाथ भ्रम पैदा कर देता है। आभासी हाथ 'प्रतिभागियों को अपनी असली हाथ के साथ synchrony में ले जाता है, तो वे टी अनुभव करने के लिए करते हैंवह अपने स्वयं के शरीर के हिस्से के रूप में आभासी हाथ। तकनीक भी प्रतिभागियों प्रभाव है कि वे अपने स्वयं के रूप में देखती है चेहरे के लिए अगर यह उनके असली चेहरे के साथ synchrony में चलता रहता जाते हैं के साथ फिर उनके सामने एक आभासी चेहरे की गतिविधियों पर नियंत्रण होने से आभासी वाली चेहरा भ्रम पैदा करता है। हालात है कि इस तरह के भ्रम, बनाया जा सकता है वृद्धि हुई है, या कम है कि लोग कैसे बना सकते हैं और खुद को बनाए रखने के निरूपण के बारे में महत्वपूर्ण जानकारी प्रदान करता है पढ़ रही है।
पश्चिमी दर्शन के अनुसार, मानव स्वयं दो पहलुओं 1 के होते हैं: एक के लिए, हम यहाँ और अब, जो एक अभूतपूर्व आत्म प्रतिनिधित्व बनाता में हमारे अपने शरीर और हमारी गतिविधियों में देखती (अक्सर कम से कम आत्म कहा जाता है)। दूसरे के लिए, हम अपने व्यक्तिगत इतिहास के बारे में जानकारी के भंडारण, उभरते आत्म अवधारणा में नई जानकारी को एकीकृत करके खुद के और अधिक टिकाऊ अभ्यावेदन बनाने के लिए, और उसके अनुसार हमारे सामाजिक वातावरण, जो एक तथाकथित कथा स्वयं के निर्माण के लिए राशि के लिए खुद को प्रस्तुत करते हैं। कम से कम या अभूतपूर्व आत्म सूचना के दो स्रोतों से उभरने के लिए तर्क दिया गया है। ऐसा ही एक प्रभावोत्पादक हम स्वयं या हमारे चेहरे के आकार के बारे में जानकारी के रूप में हमारे शरीर की लंबी समय से स्थायी पहलुओं के बारे में ऊपर से नीचे जानकारी है। अन्य वर्तमान स्थिति में स्वयं की धारणा द्वारा प्रदान की बॉटम-अप के बारे में जानकारी है।
बाद के जांच मजबूत सामान्य प्रबंधन परिप्रेक्ष्य रहे थेGly Botvinick और कोहेन 2 का एक चतुर अध्ययन से प्रेरित है। ये एक रबर हाथ उनके सामने झूठ बोल के साथ मानव प्रतिभागियों प्रस्तुत लेखकों, उनकी असली हाथ है, जो हालांकि देखने से छिपा हुआ था से एक के पास। जब असली हाथ और रबर हाथ synchrony में stroked रहे थे, तो intermodal तुल्यकालिक इनपुट बनाने के लिए प्रतिभागियों ने अपने स्वयं के शरीर-रबड़ हाथ भ्रम के हिस्से के रूप में रबर हाथ में देखती हो जाती थी। आगे के अध्ययन से पता चला है कि कथित स्वामित्व भी इतनी दूर है कि प्रतिभागियों को पसीना आ रहा है और जब रबर हाथ या एक चाकू से हमला किया जा रहा था अन्यथा जा रहा है उनकी असली हाथ वापस लेने के लिए कोशिश कर रहा शुरू होता चला गया "चोट" 3।
Botvinick और कोहेन अपने निष्कर्षों की व्याख्या की है, जबकि नीचे अप जानकारी के प्रसंस्करण से है कि स्वयं की धारणा पैदा होती है प्रदर्शित करने के लिए, अन्य लेखकों का कहना है कि intermodal synchr के बीच बातचीत से रबर हाथ भ्रम परिणामइनपुट, जानकारी का एक नीचे अप स्रोत है, और एक के अपने हाथों से संग्रहीत अभ्यावेदन, सूचना 4 के एक ऊपर से नीचे स्रोत के ony। विचार यह है कि प्रोत्साहन synchrony धारणा है कि असली और रबर हाथ से एक हैं और एक ही बात बनाता है, और यह देखते हुए रबर हाथ एक असली हाथ की तरह लग रहा है कि, इस धारणा वास्तविकता माना जाता है।
Kalckert और Ehrsson 5 से बाद में अनुसंधान रबर हाथ प्रतिमान के लिए एक visuo मोटर घटक है, जो दोनों कथित स्वामित्व (धारणा है कि कृत्रिम प्रेरक एक ही शरीर के अंतर्गत आता है) की जांच के लिए अनुमति देता है और कथित एजेंसी (छाप एक है कि जोड़ा अपने आप को मनाया आंदोलनों) का निर्माण किया। प्रतिभागियों को ऊपर और नीचे अपने स्वयं तर्जनी ले जाकर रबर हाथ की तर्जनी को स्थानांतरित करने में सक्षम थे, और वास्तविक और रबर हाथ उंगली आंदोलनों के बीच synchrony, आंदोलन के मोड (सक्रिय मोड बनाम निष्क्रिय), और स्थिति उत्पादोंरबर हाथ की ग्राम (बनाम भागीदार के हाथ के संबंध में मुताबिक़ असंगत) चालाकी से किया गया। जबकि आंदोलन के synchrony स्वामित्व और एजेंसी, आंदोलन केवल प्रभावित एजेंसी के मोड के दोनों भावना को समाप्त कर दिया, और रबर हाथ की स्थिति के congruency पर एक प्रभाव पड़ा: निष्कर्षों धारणा के लिए समर्थन प्रदान करने के लिए है कि एजेंसी और स्वामित्व कार्यात्मक अलग संज्ञानात्मक घटनाएं हैं ले जाया गया स्वामित्व केवल। बाद के दो परिणाम एक अनुवर्ती अध्ययन में खड़ी विमान में वास्तविक और रबर हाथ के बीच की दूरी विविध 6 में दोहराया गया: रबर हाथ के लिए स्वामित्व में कमी आई रूप में अपनी स्थिति तेजी से प्रतिभागी की असली हाथ बेमेल। हालांकि, एजेंसी किसी भी हालत में रबर हाथ की misplacements से प्रभावित नहीं था।
हालांकि, हाल के अनुसंधान, आभासी वास्तविकता तकनीक है, जो कृत्रिम प्रेरक अधिक सक्रिय नियंत्रण के साथ भागीदार प्रदान का उपयोग पता चलता है कि ऊपर से नीचे की भूमिकाहिस्सा है और स्वामित्व और एजेंसी के बीच भेद 7 overestimated गया हो सकता है, 8। इन तकनीकों में एक आभासी उनके सामने एक स्क्रीन पर या आभासी वास्तविकता चश्मे 9 के माध्यम से प्रतिभागियों को प्रस्तुत हाथ से रबर हाथ जगह ले ली है। प्रतिभागियों को आमतौर पर एक dataglove कि (एक नजर देरी से जैसे,) आभासी हाथ के आंदोलनों में प्रतिभागी की असली हाथ के आंदोलनों में तब्दील हो, या तो synchronously या asynchronously पहनते हैं। रबर हाथ भ्रम के लिए इसी प्रकार, तुल्यकालिक अनुवाद जोरदार प्रतिभागी की धारणा है कि आभासी हाथ अपने या अपने खुद के शरीर में 10 का हिस्सा बन जाता है बढ़ जाती है।
आभासी वास्तविकता तकनीकों को रोजगार रबर हाथ भ्रम पैदा करने के लिए दोनों पारंपरिक रबर हाथ प्रतिमान और visuo मोटर componen के साथ रबर हाथ प्रतिमान के संयोजन पर कई फायदे हैंटीएस 11। एक के हाथ में चल रहा है और इसके साथ एक रबर हाथ सामना करना पड़ रहा है और एक प्रयोगकर्ता द्वारा stroked किया जा रहा तुलना में काफी अधिक प्राकृतिक स्थिति पैदा एक प्रेरक synchrony में आगे बढ़ देखकर। इसके अलावा, आभासी हेरफेर और अधिक प्रयोगात्मक लचीलापन और मानता है और एक असली हाथ और कृत्रिम प्रेरक द्वारा बनाई घटना से एक की धारणा के बीच चलती अवधारणात्मक संबंध पर अधिक नियंत्रण के साथ प्रयोगकर्ता प्रदान करता है। विशेष रूप से, आभासी तकनीक का उपयोग कर कारक है कि कथित स्वामित्व और एजेंसी को प्रभावित करने की संभावना है के हेरफेर की सुविधा। उदाहरण के लिए, आभासी हाथ के आकार बहुत आसान है और एक रबर हाथ के आकार की तुलना में तेजी से संशोधित किया जा सकता है, और आभासी हाथ के आंदोलनों किसी भी प्रकार का हो सकता है और उदाहरण के लिए जैविक रूप से असंभव आंदोलनों को शामिल करना। अन्य बातों के अलावा, इस भ्रम की सीमाओं की खोज, कृत्रिम प्रेरक एक हाथ की तरह आवश्यकता नहीं है क्योंकि लेकिन replac हो सकता है की सुविधास्थिर या गतिशील घटना की किसी भी तरह से एड। दोनों व्यावहारिक और सैद्धांतिक हित के एक आभासी प्रेरक यकीनन एक बहुत अधिक immersive है और एक रबर हाथ है, जो वर्तमान स्थिति को समझने के लिए ऊपर से नीचे व्याख्याओं को लागू करने की आवश्यकता को कम करने की संभावना है की तुलना में बहुत अधिक वास्तविक लगता है।
स्वामित्व भ्रम, हालांकि, हाथ करने के लिए प्रतिबंधित नहीं किया गया है। TSAKIRIS 12 प्रथम भाग लेने वालों की धारणा है कि उनके सामने प्रस्तुत एक चित्र में एक स्थिर चेहरे को अपने स्वयं के बनाने के लिए पथपाकर तकनीक का उपयोग करने के लिए किया गया था। Sforza एट अल। 13 इसके अलावा, इस घटना के लिए सबूत मिल गया है जो वे मुखांकन के रूप में देखें: एक साथी के चेहरे की विशेषताओं को शामिल प्रतिभागियों को जब उनके खुद के और अपने साथी के चेहरे synchrony में छू रहे थे। तंत्रिका मुखांकन भ्रम अंतर्निहित तंत्र हाल ही में विभिन्न शोधकर्ताओं द्वारा जांच की गई है; एक व्यापक कमेंट्री और int के लिएनिष्कर्ष के erpretation Bufalari एट अल देखें। 14। हमने हाल ही में एक आभासी वास्तविकता संस्करण (आभासी वाली चेहरा भ्रम), जिसमें प्रतिभागियों ने अपने खुद के सिर में 15 को ले जाकर उनके सामने एक आभासी चेहरे के आंदोलनों को नियंत्रित कर रहे हैं में नियमित मुखांकन भ्रम डिजाइन बदल गए हैं।
यहाँ, हम दो प्रयोगों कि आभासी हाथ भ्रम 7 और आभासी वाली चेहरा भ्रम का इस्तेमाल किया 15 मानदंड, क्रमशः, आत्म प्रतिनिधित्व की जांच करने का वर्णन है। आभासी हाथ प्रयोग तीन, पूरी तरह से पार प्रयोगात्मक कारकों में शामिल हैं: (क) (महसूस) वास्तविक हाथ और (देखा) आभासी-प्रेरक आंदोलनों, जो था शून्य करने के लिए या तो बंद स्वामित्व और एजेंसी या एक के रूप में तीन सेकंड के लिए प्रेरित करने के बीच synchrony नियंत्रण हालत; (ख) आभासी प्रेरक है, जो या तो एक मनुष्य के हाथ की तरह या एक आयत की तरह देखा की उपस्थिति (ताकि वास्तविक आभासी eff के प्रभाव का परीक्षण करने के लिएस्वामित्व भ्रम पर Ector समानता); और (ग) आभासी प्रेरक है, जो या तो एक निष्क्रिय हालत में अस्तित्वहीन एक सक्रिय हालत में प्रत्यक्ष था के व्यवहार को नियंत्रित करने का अवसर। आभासी वाली चेहरा प्रयोग दो, पूरी तरह से पार प्रयोगात्मक कारकों में शामिल हैं: (क) वास्तविक चेहरे और आभासी वाली चेहरा आंदोलनों, जो शून्य करने के लिए या तो बंद स्वामित्व और एजेंसी या एक नियंत्रण शर्त के रूप में तीन सेकंड के लिए प्रेरित करने के बीच था synchrony; और (ख) आभासी चेहरा है, जो या तो तटस्थ या एक मुस्कान दिखा था के चेहरे की अभिव्यक्ति, परीक्षण करने के लिए है कि क्या सकारात्मक मनोदशा भागीदार के मूड उठा और एक मूड के प्रति संवेदनशील रचनात्मकता कार्य में अपने या अपने प्रदर्शन में सुधार होगा।
इस लेख में हम आभासी हाथ और आभासी वाली चेहरा भ्रम मानदंड, जिसमें हमारे आभासी वाली चेहरा अध्ययन पहली आभासी वास्तविकता में पारंपरिक पथपाकर प्रेरित सामना स्वामित्व भ्रम को दोहराने के लिए था के लिए दो विस्तृत प्रोटोकॉल का वर्णन किया है, साथ में से प्रतिनिधि परिणामों के साथ दो मानदंड।
महत्वपूर्ण synchrony प्रभाव से संकेत मिलता है कि हम आभासी हाथ के लिए भ्रामक स्वामित्व और आभासी चेहरा, अधिक परंपरागत भ्रम मानदंड के समान उत्प्रेरण में सफल रहे थे। आभासी वास्तविकता तकनीक के माध्यम से इन प्रभावों को पुन: पेश करने में सक्षम होने के नाते काफी फायदे 11 24 है। आभासी वास्तविकता तकनीक के बजाय कृत्रिम और interruptive पथपाकर प्रक्रिया से प्रयोगकर्ता को मुक्त कराने और प्रयोगात्मक जोड़तोड़ के लिए नई संभावनाओं को खोलता रहे हैं। उदाहरण के लिए, morphing आभासी प्रभावोत्पादक व्यवस्थित appea के प्रभाव में हेरफेर करने की अनुमति दीआभासी हाथ की Rance और आभासी और प्रतिभागी की असली हाथ, या आभासी चेहरे के चेहरे की अभिव्यक्ति के बीच समानता। एजेंसी के प्रभाव को भी व्यवस्थित डिग्री (जैसे, तुरंत्ता) बदलती जो प्रतिभागियों को कृत्रिम प्रेरक की गतिविधियों को नियंत्रित कर सकते हैं करने के लिए से पता लगाया जा सकता है।
भविष्य आभासी वास्तविकता अनुसंधान के लिए एक और होनहार एवेन्यू पहले व्यक्ति परिप्रेक्ष्य (1PP) आभासी वास्तविकता अनुभव कर रहे हैं। 1PP अनुभवों उपस्थिति की, एक तीसरे व्यक्ति परिप्रेक्ष्य आभासी वास्तविकता का अनुभव 25, 26, 27, 28 की तुलना में एक पूरी तरह से अलग स्तर पर विसर्जन और भावना का एक विशाल भावना पैदा कर सकते हैं। 1PP अनुभवों में से एक वास्तव में महसूस कर सकते हैं एक अवतार है, जैसे कि एक सचमुच अवतार embodying है। इस तरह के एक के हिस्से के रूप में detaching जोड़तोड़ के सभी प्रकार के लिए संभावनाओं को खोलता है व्यक्ति के शरीर में 28, elongating 29, शरीर के अंगों 30 rescaling, या एक व्यक्ति की त्वचा का रंग, 31, 32 बदल रहा है।
वर्तमान और कई अन्य निष्कर्षों से प्रदर्शित, एक तुल्यकालिक फैशन में आभासी घटनाओं को नियंत्रित करने दृढ़ता से एक ही शरीर से संबंधित इन घटनाओं की धारणा बढ़ जाती है। उदाहरण के लिए, हाथ अध्ययन से हमारे निष्कर्ष बताते हैं कि तत्काल नियंत्रण के बीच भेद के लिए एक महत्वपूर्ण संकेत है स्वयं उत्पादित और अन्य पर उत्पादन की घटनाओं (यानी, निजी एजेंसी) और के बीच आत्म-संबंधी और अन्य संबंधित घटनाओं (यानी, शरीर स्वामित्व) । यहाँ और कहीं प्रस्तुत निष्कर्ष बताते हैं कि नीचे से ऊपर जानकारी अभूतपूर्व आत्म प्रतिनिधित्व के उद्भव में एक निर्णायक भूमिका निभाता है, यहां तक कि शरीर के अंगों कि के रूप में नहीं हैं के लिए पहचान से संबंधित एक ही शरीर के एक भाग के रूप में 4।
jove_content "> वर्णित प्रोटोकॉल का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा प्रेरण प्रक्रिया है, जो दृश्य, स्पर्श और मोटर के बीच सह-संबंध का परिचय है (यानी, proprioceptive) सूचना-इन सहसंबंध स्वामित्व और एजेंसी प्राप्त करने के लिए संज्ञानात्मक प्रणाली की अनुमति देता है। के रूप में इन सहसंबंध पर भरोसा ऐसे भागीदार के स्वयं के आंदोलनों और कृत्रिम प्रेरक के आंदोलनों के बीच में देरी के रूप में संबंधित घटनाओं, के रिश्तेदार समय, यह प्रसंस्करण देरी (रखने के लिए विशेष रूप से आभासी प्रेरक की गति को dataglove से डेटा का अनुवाद करने के संबंध में महत्वपूर्ण है स्क्रीन) एक न्यूनतम करने पर। हमारे प्रयोग सेटअप के साथ अधिक से अधिक समय की देरी के लगभग 40 एमएस, जो शायद ही ध्यान देने योग्य है और करणीय और एजेंसी की धारणा को प्रभावित नहीं करता है। Shimada, फुकुदा, और Hiraki 33 सुझाव दिया है कि महत्वपूर्ण समय खिड़की आत्म शरीर प्रतिनिधित्व गठन multisensory एकीकरण की प्रक्रिया की घटना के लिए 300 एमएस है,जिसका मतलब है कि अब देरी आभासी घटनाओं पर नियंत्रण की धारणा को कम करने की संभावना है।प्रोटोकॉल का एक अन्य महत्वपूर्ण पहलू प्रतिमान पर निर्भर करता है, भागीदार के हाथ या चेहरे आंदोलनों पर तंग प्रयोगात्मक नियंत्रण है। प्रेरण के दौरान संबंधित कारक के सक्रिय आंदोलनों, आवश्यक हैं के रूप में आवश्यक intersensory सहसंबंध भागीदार के पक्ष में सक्रिय खोजपूर्ण आंदोलनों पर भरोसा करते हैं। यह प्रतिभागियों अक्सर स्थानांतरित करने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए और सक्रिय खोज में संलग्न करने के लिए इस प्रकार महत्वपूर्ण है। प्रयोग के दूसरे चरण में, आंदोलनों हालांकि माप ख़राब कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, आभासी हाथ भ्रम प्रतिमान में, बाएं हाथ (जिसमें से एससीआर दर्ज किया गया था) चलती एससीआर स्तर शोर और अविश्वसनीय के मापन के लिए प्रस्तुत करना पड़ सकता है।
आभासी हाथ भ्रम प्रतिमान तकनीक की एक सीमा है कि, व्यावहारिक कारणों के लिए, प्रतिभागियों को आमतौर पर एक dataglove और ओरिएंटेशन टीआर पहनना हैऐकर पूरे प्रयोग के दौरान (ताकि व्याकुलता को कम करने के लिए)। यह आरामदायक है, जो बारी में मूड या प्रतिभागी की प्रेरणा प्रभावित कर सकता है नहीं हो सकता है। कि समस्या के लिए एक संभव समाधान हल्का उपकरण या कस्टम बनाया पहने जाने योग्य का उपयोग होगा। हमारे वर्तमान आभासी वाली चेहरा भ्रम प्रतिमान तकनीक की एक और सीमा उपकरण केवल सिर आंदोलनों लेकिन चेहरे की अभिव्यक्ति में कोई बदलाव नहीं रजिस्टरों है। अनुमति दे प्रतिभागियों को एक आभासी चेहरे के चेहरे का भाव को नियंत्रित करने के स्वामित्व भ्रम में योगदान करने की संभावना है, लेकिन यह हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर है कि मनुष्य-जो हम अभी तक हमारी प्रयोगशाला में उपलब्ध नहीं में विश्वसनीय पता लगाने और चेहरे का भाव के वर्गीकरण प्रदान करता है की आवश्यकता होगी। उदाहरण के लिए वास्तविक समय के उपयोग (चेहरे) गति पकड़ने उपयोगिताओं इन सीमाओं पर काबू पाने में काफी लाभ होगा और अमेरिकी एजेंसी और बदलते रूपों को काफी उच्च स्तर के स्वामित्व की भावना में वृद्धि करने की अनुमति होगी।
ने सुझाव दिया हैहमारे अध्ययन से निष्कर्ष 8, लोगों को जानकारी के विभिन्न स्रोतों पर विचार और लगातार अपने शरीर प्रतिनिधित्व अद्यतन करें। वे एक प्रतिपूरक फैशन में नीचे से ऊपर की जानकारी और ऊपर से नीचे जानकारी का उपयोग करने के लिए, भावना है कि सूचना के एक स्रोत क्या एजेंसी 34 की भावना के लिए मान लिया गया है करने के लिए अन्य इसी तरह के अभाव में एक मजबूत भूमिका निभाता में लग रहे हैं। यह भविष्य के अनुसंधान के लिए दिलचस्प अवसर प्रदान करता है के रूप में यह उदाहरण के लिए चलता है कि स्वामित्व, सतह समानता, या इसके विपरीत (के लिए पर्याप्त डिग्री प्रदान की भी अजीब मुद्राओं में कृत्रिम प्रभावोत्पादक के लिए माना जा सकता है यानी, कृत्रिम प्रेरक पूरी तरह से वास्तविक प्रेरक के साथ संरेखित करता है, तो लेकिन सतह सुविधाओं के मामले में यह से अलग है)। उपलब्ध निष्कर्ष यह भी सुझाव है कि स्वयं और दूसरों के बीच की सीमाओं के बजाय प्लास्टिक, syn के कुछ डिग्री प्रदान की जाती हैं तो यह है कि किसी अन्य व्यक्ति या एजेंट की सुविधाओं के लिए अपने आप की एक विशेषता के रूप में माना जा सकता हैएक के अपने व्यवहार और अन्य 35, 36 के बीच chrony।
The authors have nothing to disclose.
This work was funded by the Chinese Scholarship Council (CSC) to K. M., and an infrastructure grant of the Netherlands Research Organization (NWO) to B. H.
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) | Worldviz | Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities. | |
Cybertouch (Dataglove) | CyberGlove Systems | Cybertouch | Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz. |
Intersense (Orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz. |
Biopac system (Physiological measurement device) | Biopac | MP100 | The hardware to record skin conductance response. |
Acquisition unit (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED | The hardware to record skin conductance response. |
Remote transmitter (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED-T | Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit. |
Electrode (Physiological measurement device) | Biopac | EL507 | Participants wear the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals. |
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) | Biopac | ACK100W, ACK100M | The software to record skin conductance responses. |
Box | Custom-made | Participants put their right hand into the box | |
Computer | Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand. | |
Cape | Custom-made | Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm. | |
Kinect (Head position tracker) | Microsoft | Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz. | |
FAAST (Head position tracker software) | MXR | FAAST 1.0 | Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head. |
Intersense (Head orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz. |
Facegen (Face-model generator software) | Singular Inversions | FaceGen Modeller | Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color. |
Cap | Any cap, e.g., baseball cap | The cap carries the Intersense orientation tracker. | |
Computer | Any standard PC + Screen | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head. |