Login processing...

Trial ends in Request Full Access Tell Your Colleague About Jove
Click here for the English version

Behavior

Sanal el ve Sanal yüz Illusions oluşturma Kendinden temsil Araştırma

doi: 10.3791/54784 Published: March 1, 2017

Summary

Burada, sanal el ve vücut ilgili öz-algı / -representation incelemek için kullanılabilir sanal yüz yanılsama paradigmaları açıklar. Zaten belirli koşullar altında, bir sanal el ya da yüz vücut gösterimleri oldukça esnek olduğunu öne sürerek, kişinin vücut temsil içine dahil edilebilir, göstermek için çeşitli çalışmalarda kullanılmıştır.

Abstract

insanların kendilerini ve kendi bedenini nasıl temsil inceleyen çalışmalar genellikle geleneksel lastik el yanılsama ya da daha yeni keşfedilen enfacement yanılsama olarak "mülkiyet yanılsamalar", değişkenlerini kullanabilirsiniz. Ancak, bu örnekler katılımcıların okşayarak üzerinde hiçbir kontrolü ya da gerçek veya tüzel efektör hareketlerini sahip olduğu yapay efektör katılımcıların gerçek el veya yüz bir durum ile eşzamanlı olarak okşadı gereken hangi oldukça yapay deney düzeneklerini gerektirir . Burada, daha fazla sezgisel, gerçekçi, ve muhtemelen daha yüksek ekolojik geçerliliği olan bir kurulumunda mülkiyet yanılsamalar kurmak için bir teknik açıklar. Bu katılımcılar ekranda veya önlerinde sanal ortamda sunulan sanal bir elin hareketlerini kontrol sağlayarak sanal el yanılsama oluşturmasına olanak sağlar. Sanal El katılımcıların kendi gerçek el ile eşzamanlı olarak hareket ederse, onlar t algılarızKendi vücudunun bir parçası olarak o sanal eli. Bu teknik aynı zamanda katılımcılar kendi gerçek yüzü ile eşzamanlı olarak hareket ederse kendi gibi yüz algılama eğilimindedir etkisi ile yine önlerine bir sanal yüz hareketlerini kontrol sağlayarak sanal yüz yanılsaması yaratır. Bu tür yanılsamalar, yaratılan artmış, ya da insanların oluşturmak ve kendilerini temsillerini korumak konusunda önemli bilgiler sağlar azaltılabilir koşullar incelenmesi.

Introduction

Batı felsefesine göre, insan kendini iki yönü 1 oluşmaktadır: Biz burada ve şimdi, olağanüstü bir kendini temsil oluşturur kendi beden ve faaliyetlerimizi algıladıkları biri için (genellikle asgari kendi kendine denir). Bir başka açıdan, biz gelişmekte olan benlik kavramı yeni bilgilerle bütünleştirerek, kişisel geçmişi hakkında bilgi saklayarak kendimizi daha kalıcı temsillerini oluşturmak ve sözde anlatı kendini yaratılmasına tutarı buna göre sosyal çevre, kendimizi sunuyoruz. minimal veya olağanüstü kendini iki bilgi kaynaklarından çıkmaya öne sürülmüştür. Böyle bir biz kendi etkileyiciler veya yüzümüzün şekli hakkında bilgi olarak vücudumuzun uzun ömürlü yönleri hakkında yukarıdan aşağıya bilgi olduğunu. Diğer mevcut durumda benlik algısı tarafından sağlanan aşağıdan yukarıya bilgidir.

ikincisi araştırmaları stron edildigly Botvinick ve Cohen 2 akıllı bir çalışmada esinlenerek. Ancak görünümden gizlidir gerçek eller, birine yakın önlerinde yatan bir lastik el ile insan katılımcılara sundu Bu yazarlar. Gerçek El ve lastik el yüzden intermodal senkron girişi oluşturmak için, eşzamanlı olarak okşadı edildiğinde, katılımcıların kendi vücut kauçuk el illüzyon parçası olarak lastik el algılamaya eğiliminde. Ileri çalışmalara algılanan mülkiyet bile "zarar" Bugüne kadar katılımcılar terleme ve lastik el olmanın aksi bıçakla tarafından saldırıya veya ediliyordu zaman gerçek elini çekmeye çalışırken başlamak olacağını gitti ortaya 3.

Botvinick ve Cohen aşağıdan yukarıya bilgi işleme öz-algı ortaya göstermek için kendi bulgularını yorumlanır olmasına rağmen, diğer yazarlar savundular intermodal SynchR arasındaki etkileşim lastik el yanılsama sonuçlarıgiriş, bilgi aşağıdan yukarıya kaynak ve kişinin kendi ellerinin saklanan temsilleri, bilgi 4 yukarıdan aşağıya bir kaynak ony. Fikir uyaran senkronizasyonu gerçek ve lastik el biri olduğu izlenimini ve aynı şeyi oluşturur ve lastik el bu izlenim gerçeklik olarak kabul edilir, gerçek bir el gibi görünüyor verilen olmasıdır.

Kalckert ve Ehrsson 5 daha sonra araştırma görsel-motorlu hem algılanan mülkiyet (yapay efektör kişinin kendi vücuduna ait olduğunu gösterimi) soruşturma sağlar lastik el paradigmasına bileşeni ve algılanan ajansı (biri olduğu izlenimini ekledi gözlenen hareket kendini) üretilmesi. Katılımcılar kendi işaret parmağı hareket ettirerek yukarı ve aşağı lastik elin işaret parmağını hareket başardık, gerçek ve lastik el parmak hareketleri arasındaki senkron, (aktif modda vs pasif) hareket modu ve positioninLastik elin g (katılımcının elinde bakımından ahenkli vs yersiz) manipüle edildi. Hareketin senkronizasyonu mülkiyeti ve ajans, hareket sadece etkilenen ajansı modu hem duygusunu kaldırıldı ve kauçuk el konumunun congruency bir etkisi vardı ederken: Bulgular ajansı ve mülkiyet fonksiyonel olarak farklı bilişsel fenomenler olduğu fikrini destek sağlamak için alınmıştır sahiplik yalnızca. Son iki sonuç düşey düzlemde gerçek ve kauçuk el arasındaki mesafe 6 değiştiği olan bir izlem çalışmasında çoğaltılmış: konumu giderek katılımcının gerçek elini eşleşmeyen olarak lastik el sahiplik azalmıştır. Ancak, ajans her koşulda kauçuk elin hatalara etkilenmemiştir.

Ancak yapay efektör üzerinde aktif kontrol ile katılımcı sağlamak sanal gerçeklik teknikleri kullanılarak son araştırmalar göstermektedir ki yukarıdan aşağıya rolübölüm ve mülkiyet ve ajans arasındaki ayrım, 8 7 abartılmıştır olabilir. Bu teknikler önlerinde bir ekranda veya sanal-gerçeklik gözlükleri 9 vasıtasıyla katılımcılara sunulan sanal bir el tarafından lastik ele değiştirilmelidir. Katılımcılar genellikle (belli bir gecikmeyle birlikte, örneğin) uyumlu veya zaman uyumsuz, sanal el hareketleri içine katılımcının gerçek el hareketlerini çeviren bir dataglove giyerler. Lastik el yanılsama benzer şekilde, senkron çeviri güçlü sanal eli onun ya da onu kendi bedeninin 10 parçası haline gelmesi katılımcının izlenimini arttırır.

Lastik el yanılsama yaratmak için sanal gerçeklik teknikleri kullanılarak geleneksel lastik el paradigmasının ve görsel-motorlu componen kauçuk el paradigmanın kombinasyonu hem göre bazı avantajları vardırts 11. Kişinin elini hareketli ve lastik bir eli bakan ve bir deneyci tarafından okşadı olmaktan çok çok daha doğal bir durum oluşturur ile eşzamanlı hareket eden bir efektör görüyorum. Ayrıca, sanal manipülasyon çok daha deneysel esneklik ve algılama ve kişinin gerçek el ve yapay efektör tarafından oluşturulan olayın kişinin algısını hareketli arasındaki algısal ilişki üzerinde çok daha fazla kontrol ile deneyci sağlar. Özellikle, sanal teknikler kullanılarak algılanan mülkiyet ve ajans etkileyecek bu faktörlerin manipülasyonu kolaylaştırır. Örneğin, sanal bir elin şeklini daha kolay ve bir lastik elde şekli daha hızlı değiştirilebilir ve sanal el hareketleri her bir türden olabilir ve örneğin, biyolojik olarak imkansız hareketleri gerektirebilir. Başka şeylerin yanı sıra, bu yapay efektör bir el gibi bakmak gerek ama replac olabileceğinden, yanılsama sınırlarını keşfetmek kolaylaştırırstatik veya dinamik her türlü etkinlik ile ed. hem pratik ve teorik ilgi, sanal efektör çok daha sürükleyici tartışmalı ve mevcut durumun mantıklı yukarıdan aşağıya yorumların çağırmak için gerekliliğini azaltmak olasıdır bir lastik el, çok daha gerçek geliyor.

Mülkiyet yanılsama Ancak, el ile sınırlı değil. Tsakiris 12 önlerinde sunulan bir resim statik bir yüz kendi olduğunu katılımcıların izlenimini yaratmak için okşayarak tekniği kullanan ilk oldu. Sforza'nın ve ark. 13 de oldukları enfacement olarak başvurmak için bu olay için kanıt bulduk: Bir ortağın yüz hatları dahil katılımcıların kendi ve eşlerinin yüzü eşzamanlı olarak dokunduğunda. enfacement illüzyon altında yatan nöral mekanizma son zamanlarda çeşitli araştırmacılar tarafından incelenmiştir; kapsamlı bir yorum ve int içinBulguların erpretation Bufalari et al. 14. Biz son zamanlarda katılımcılar kendi başını 15 hareket ettirerek önlerinde bir sanal yüz hareketlerini kontrol edildiği bir sanal gerçeklik versiyonu (sanal-yüz illüzyon), içine düzenli enfacement yanılsama tasarımını döndü.

Burada, kendini temsil araştırmak için, sırasıyla, sanal el yanılsama 7 ve sanal yüz yanılsama 15 paradigmalar kullanılan iki deney açıklar. Sanal el deney üç tamamen geçti deneysel faktörler şunlardır: (a) (keçeden) gerçek el ve olarak mülkiyeti ve ajans ya da üç saniye ikna etmek ya da sıfıra yakın oldu (görülen) sanal-efektör hareketleri arasındaki senkron kontrol koşulu; (B) bir insan eli gibi ya da bir dikdörtgen gibi ya görünüyordu sanal efektör, görünümü (yani gerçek sanal eff etkisini test etmekmülkiyet yanılsama üzerine ector benzerlik); ve (c) aktif durumda pasif bir durumda varolmayan veya doğrudan ya oldu sanal efektör, davranışını kontrol etmek için bir fırsat. Sanal yüz deney iki tamamen geçti deneysel faktörler şunlardır: (a) mülkiyet ve ajans ya da bir kontrol koşulu olarak üç saniye ikna etmek için sıfıra yakın oldu ya gerçek yüzü ve sanal-yüz hareketleri arasındaki senkron; ve (b) nötr veya bir gülümseme gösteren oldu ya sanal yüz, yüz ifadesi, olumlu ruh hali katılımcının ruh halini kaldırın ve bir ruh hali duyarlı yaratıcılık görev onun performansını artıracak olmadığını test etmek için.

Protocol

Tüm çalışmalar Helsinki beyan etik standartlarına uyduğu ve protokoller Leiden Üniversitesi İnsan araştırma etik komitesi tarafından onaylandı. Her koşul yaklaşık 20 katılımcıyı test etti.

1. Sanal el Illusion

  1. Deneysel kurulum
    1. Katılımcıyı Hoşgeldiniz vb yaş, cinsiyet, gibi, ek bilgi toplamak
    2. bir sanal gerçeklik programlama ortamı içeren bir deney düzeneği kurulması; avuç ortasına ve beş parmak her (Malzeme listesi bakınız) medial (ikinci) falankslarda dışına bağlı altı adet programlanabilir titreşim uyarıcıları ile sağ elini dataglove; Özgürlük (DOF) oryantasyon izci 3 Dereceleri; SCR (deri iletkenliği tepkisi) ölçüm cihazları; bir kara kutu (derinlik: 50 cm; Yükseklik: 24 cm; genişliği: 38 cm) bir bilgisayar ekranı yatay üstüne yalan ile (sanal gerçeklik ENVIRO sunmak için hizmetnment); ve bir pelerin katılımcının elini kapsayacak.
    3. Sağ bileğine onun sağ taraftan dataglove ve oryantasyon izci koymak için katılımcı isteyin. sol bileğe bir kayış ile bir SCR uzaktan verici takın. Indeks ve sol elin orta parmakları (kurulum için Şekil 1A ve B) medial (ikinci) falankslarda SCR elektrotlar koyun.
    4. üstünde bilgisayar ekranında kutu yerleştirildiği masanın önünde katılımcıyı Seat. Onlara onu korumak üzere, derinlik ekseni boyunca kutunun içine onun veya sağ elini koymak için katılımcı isteyin.
    5. katılımcının sağ omzunun üzerinden bir pelerin koyun ve ekran ve katılımcı arasındaki boşluğu kapsayacak. masanın boş kısmında onun veya sol elini dinlenmek için katılımcı isteyin.
    6. bilgisayara dataglove ve oryantasyon izci kablolarını bağlayın ve sanal gerçeklik programlama environme başlatmaknt. sanal gerçeklik ortamında başlar, böylece sanal gerçeklik ortamında arayüzünde "run" butonuna tıklayarak komut penceresinde önceden yazılmış komut dosyasını çalıştırın. katılımcı hazır bulunanlar önünde bilgisayar ekranında gösterilen talimatları takip ettiğini izleyin. Önceden yazılı komut dosyası otomatik olarak çıkar bekleyin.

Şekil 1
Şekil 1: (A) Katılımcılar, sol taraftan bir oryantasyon izci ve sağ taraftan bir dataglove ve SCR uzaktan verici giydi. Sanal el yanılsama deney (B) Kur. Sanal yüz yanılsama deney (C) Kur. (D) bilgisayar ekranının bir ekran görüntüsü.Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.

  1. Sanal El Tasarımı
    NOT: Sanal gerçeklik yazılımı komut penceresinde Kullanım Python komut komut ve onları kurtarmak. Ana komut dosyası, aşağıda açıklanan ithalat komutları, modül komut dosyaları ve diğer komutlar aynı komut dosyasının bir parçası olduğundan emin olun. Tam python komut dosyası ve gerekli dosyaları (NB ekli "Sanal El Illusion.zip" dosyasına bakın: zip dosyası ek yazının malzeme ve yazılım paketinin bir parçası değildir Ayrıca, gerekli eklentileri dışlar. dataglove ve oryantasyon izci ve komut boyunca kullanılan başka herhangi bir piton modüller). Denemeyi başlatmak için "sanal el illusion_54784_R2_052716_KM.py" dosyayı tıklatın ilk denemeyi çalıştırmak herhangi bir klasör (örneğin masaüstü) Bu dosyanın içeriğini açmak ve daha sonra çift için. komut olduğunu unutmayınbelirtilen sanal gerçeklik programlama ortamı ile çalışmak üzere tasarlanmış ve diğer programları kullanarak çalışmayacak.
    1. Önceden hazırlanmış bir sanal el modeli ve sanal gerçeklik ortamına (sanal-gerçeklik-çevre yazılım paketinin taksit dosyasında bulunabilir) önceden yazılı el komut modülünü alın. El komut modülü dataglove parmak eklem jest ve açıları izler ve dataglove giyen gerçek elini hareket ettirerek sanal elin hareketlerini kontrol sağlar sanal el modeli, içine bilgi beslenir.
      1. El ile bu tür boyutunu değiştirmek veya eşleştirilmiş görüntüyü değiştirmek için x, y ve z ölçekleme gibi, komut parametrelerini belirleyerek boyut ve sanal el görünümünü gerekirse değiştirin.
      2. Sanal eli gerçek bir el gibi (yaklaşık) aynı anda aynı şekilde hareket ettirdiği şekilde senkron koşullar için, hiçbir dönüşüm kullanın. asenkroniye oluşturmak için, 3 s'lik bir gecikme eklemek için Virtual eli gerçek el olarak ama belli bir gecikmeyle hareket ediyor.
    2. Sanal gerçeklik-çevre taksit dosyasında uygun bir önceden yapılmış oryantasyon izci eklentisi belirlemek ve komut komut dosyalarında içe. Komut komut dosyalarını çalıştıran oryantasyon izci modülü sonra ayarlayarak sanal elin oryantasyon değişiklikleri kontrol etmek için kullanılabilir (izci katılımcılar sağ bilek giymek yönelim tarafından sağlanan) gerçek elin oryantasyon değişiklikleri izlemek yapar unutmayın yaw, komut penceresinde sanal el zift ve rulo verileri. doğrudan senkronizasyonu koşulları için sanal el modeline oryantasyon izci tarafından izlenen verileri Kanal ama asenkroni için 3 saniyelik bir gecikme yerleştirin.
    3. onlar ve burada (sanal elinden hareket, böylece gerekli ek sanal nesneler ve onların hareket yörüngeleri Tasarım, bir sopa, dikdörtgen, top, ve bıçak için tasarım ve ithalat ek modelleri, çeşitli pa sırasında kullanılmak üzereDeneyin rts; "Deneysel Koşullar") bölümüne bakın. Sanal el parametreleri ayarlanmış manuel olarak aynı şekilde komut dosyası bu nesnelerin her biri için boyut, görünüm ve konumunu değiştirmek. Bir nesnenin hareket yörüngeleri ve hareket etmelidir hangi hızda başlangıç ​​ve bitiş konumunu ayarlamak için uygun komutları kullanarak gerekli hareket yörüngelerini ayarlayın.
    4. titreşim gücü ve komut dosyası her titreşim uyarıcısı zamanlaması belirleyin; Her iki senkron koşulları için bir gecikme olmadan ya da asenkroni için 3 saniyelik bir gecikme ile (yani, titreşim sanal eli diğer sanal nesnenin temas ediliyor tam olarak ne zaman başlar). Sanal eli diğer sanal nesne (veya gecikmiş bir zaman noktasında) bulaşmıştır gibi tüm vibratörler aynı anda titreşimle. (0-1 bir ölçekte 0.5 ie) orta düzeyde titreşim gücünü ayarlayabilirsiniz. titreşim gerçek gücü Programmi bağlı olduğunu unutmayınng çevre ve vibratörler deney için kullanılan ve farklı donanım (örneğin vibratörler / dataglove) veya yazılım kullanıldığında bizim deneyde titreşim orta seviye mutlaka titreşim gerçek gücünü eşleşmiyor.
    5. Aşağıdaki değişiklikler hariç önceki adımlara aynıdır deneme komut bir ikinci bölümü ekleyin:
      1. Sanal el gibi benzer boyutta bir sanal dikdörtgen sanal el modeli değiştirin (yani deney görünüm faktörü gerçekleştirmek için)
      2. olarak oryantasyon izci tarafından yakalandı gerçek el dönme dikdörtgenin dönme hareketleri çevrilmiş olduğundan emin olun.
      3. Dataglove tarafından yakalandı gerçek el açılış ve kapanış programlama ortamında bir nesnenin rengini değiştirmek için uygun komutu kullanarak dikdörtgenin renk değişiklikleri çevrilmiş olduğundan emin olun (örneğin, yeşil dikdörtgen sunmak zaman hve tamamen tamamen açıldığında kırmızı, kapalı ve el) açılıyor veya kapanıyor gibi renk kademeli olarak yeşilden kırmızıya veya kırmızıdan yeşile değiştirmenize izin edilir.
  2. Deneysel Koşullar
    1. Katılımcıların genelinde dengeli veya rasgele bir sırayla (üç deneysel faktörler senkronizasyonunu, sanal efektör görünümünü ve aktif / pasif geçiş kaynaklanan) sekiz deneysel koşullar çalıştırın.
    2. Her durum için, sanal bir el yanılsama ve elektrofizyolojik cilt tepkileri ölçmek için bir tehdit fazı (SCR) ikna etmek için yaklaşık 2, her dakika ila 3 arasında üç aşamalı. Beton protokolü sekiz koşulları için biraz farklı ve aşağıda tarif edilmektedir.
    3. Sanal el / aktif / senkron
      1. Aşağıdaki olaylar arasındaki gecikme sıfıra yakın ve fark edilmez şekilde sistemi yapılandırmak: (a) hareketleri ve reel el oryantasyon değişiklikleri ve karşılık gelmektedirhareketleri ve görsel-motorlu korelasyon aşamasında sanal el oryantasyon değişiklikleri ing; (B) sanal el ve ekran üzerinde ek sanal nesne ve görsel-dokunsal fazdaki aktif el titreşim teşvik edilen uyarılması karşılık gelen zaman noktaları arasındaki temas süresi noktaları; ve (c) hareketleri ve gerçek bir el yönü değişir ve ilgili hareketleri ve sanal el yönü değişiklikleri; ve ekrandaki sanal el ve ek sanal nesne arasındaki temas süresi, noktalar ve görsel-motor dokunsal fazdaki aktif el titreşim teşvik edilen uyarılması karşılık gelen zaman noktaları.
      2. görsel-Motor korelasyon aşaması için, katılımcılar serbestçe hareket ya, açılış dahil kapanış ve onların gerçek elini dönen ve her bir parmak hareket, gerçek sağ el döndürmek var. Katılımcılar bilgisayar ekranında sanal elin gelen hareketlerini izlemek zorunda.
      3. visuo-dokunsal uyarım fazı, ekranını izlerken katılımcılar gerçek elini tutmak var. dokunmadan izlenimi üreten ve sanal eli dokunmadan değil, ve sanal elden hareket ettiği gibi (1.2.3 oluşturulan) sanal bir top ya da sopa gibi ekranda başka bir sanal nesne sunun.
        1. dataglove üzerinde vibratör aktivite ile bu ek sanal nesne ve sanal el arasındaki her kişiyi eşlik ediyor. Vibratör ek sanal nesne (dokunduğu ediliyor sanal elin kısmına karşılık gelen gerçek elin o kısmını uyarmak zorunda örneğin, sanal obje sanal elin avuç, katılımcının avuç dokunmak görünüyorsa gerçek El vibratör 16) tarafından harekete geçirilmelidir.
      4. görsel-motor dokunsal korelasyon aşaması için, katılımcılar sanal titreşimli st dokunmak için gerçek elini hareket ettirerek sanal eli hareket varTran veya benzeri bir nesne (1.2.3 bakınız). 1.3.3.3 açıklandığı gibi sanal el ve sanal sopa / nesne arasında her temas katılımcının gerçek elinin titreşim kaynaklı uyarılması eşlik emin olun.
      5. tehdit aşaması için, sanal bir bıçak ya da iğne izlerken katılımcılar bilgisayar ekranında görünen hala gerçek sağ el tutmak var. Sanal bıçak ya da iğne ve sanal elden gitmek emin olun. Görünür belirgin "kesim" her temas sonuçları ya da sanal elin "delme" olduğundan emin olun.
        1. 1.3.3.3 açıklandığı gibi dataglove ve vibratörler kullanarak sanal elin kesilmesi veya delinmiş kısmına karşılık gelen gerçek elin o kısmını uyarır.
    4. Sanal el / aktif / asenkroni
      1. Kritik olaylar arasındaki gecikme üç saniye yerine sıfıra yakın olacak şekilde sistem yapılandırma sonra 1.3.3 altında açıklanan yordamı çalıştırın.
      2. Sanal dikdörtgen / aktif / senkron
        1. 1.3.3 altında ancak sanal dikdörtgen yerine sanal eliyle açıklanan prosedürü çalıştırın.
      3. Sanal dikdörtgen / aktif / asenkroni
        1. 1.3.4 altında ancak sanal dikdörtgen yerine sanal eliyle açıklanan prosedürü çalıştırın.
      4. Sanal el / pasif / senkron
        1. 1.3.3 altında açıklanan yordamı çalıştırmak ancak tüm aşamaları boyunca hala onun veya onun gerçek elini tutmak için katılımcıdan.
      5. Sanal el / pasif / asenkroni
        1. 1.3.4 altında açıklanan yordamı çalıştırmak ancak tüm aşamaları boyunca hala onun veya onun gerçek elini tutmak için katılımcıdan.
      6. Sanal dikdörtgen / pasif / senkron
        1. 1.3.5 altında açıklanan yordamı çalıştırmak ancak tüm aşamaları boyunca hala onun veya onun gerçek elini tutmak için katılımcıdan.
      7. Sanal dikdörtgen / pasif / asenkroni
        1. 1.3.6 altında açıklanan yordamı çalıştırmak ancak tüm aşamaları boyunca hala onun veya onun gerçek elini tutmak için katılımcıdan.
    5. Veri koleksiyonu
      1. ölçüm ekipmanı (Malzeme Listesi) ve onun yazılımını kullanarak SCR veri toplamak. Kayıt frekansı her 0.1 ms.
      2. İlgili durum için mülkiyet, ajans, konumunu ve görünümünü duygusunu ölçen anket doldurmak için katılımcıdan. (1.4.2.3 tarif edildiği gibi) Likert ölçeği ile birlikte (1.4.2.1 ve 1.4.2.2 tarif edildiği gibi) her bir soru yazdırılma ya kağıt üzerinde,, kullanım ve bir kalem ile doldurulabilir edilmiştir; ya da Likert ölçeği ile birlikte, her bir soru ekranda gösterilen olduğu bir bilgisayarlı sürümünü kullanın ve hangi seçilen ölçek değeri yazılabilir.
        1. Minimal bir veya daha fazla sahiplik soruları 2 içeren bir anket ekleyin; Dört aşağıdakileri kullanın: <br /> (O1) "Ben ekranda eli benim sağ el ya da vücudumun bir parçası sanki hissettim";
          (O2) "ne benim sağ taraftan duygu vardı ben görüyordum o ekranda taraftan sopa dokunarak neden oldu gibi görünüyordu";
          (O3) "Ben sağ taraftan hissetti titreşim ekranda elle sopa ile dokundu aynı yerde oldu hissi vardı";
          (O4) "benim sağ ekranda eli vardı konumda idi gibiydi".
        2. ajans soruları ile ilgili sormak istediğiniz sorular da dahil olmak üzere düşünün; aşağıdakileri kullanın:
          (A1) (aktif durum için) "Ben bu sanal eli kontrol edebilirsiniz hissettim";
          (Pasif durum için) (A1) "Ben istedim, ben ekranda elini taşınmış olabilir gibi benim irade itaat sanki, gibiydi"; .
          1.4.2.1 ve 1.4.2.2 listelenen öğeler elle durumuna bakın unutmayın. dikdörtgen koşulu için, yerine Sanal dikdörtgene referansları ile sanal el yapılan tüm başvurular.
        3. Her soru için bir Likert ölçeği 2 kullanın (örneğin, 1-7), katılımcılar sorusuna kabul ettiği için derecesini puan böylece; Örneğin, "kesinlikle katılmıyorum" ve 7 için 1 kullanın "kesinlikle katılıyorum". Her soru ekranda belirir ve sayılar 1 Likert skalası 7 yanıt seçeneklerine karşılık 7 ile cevap olabilir emin olun; görünüm ve tepki seçenekleri deneme komut dosyası programlanır.

    2. Sanal yüz Illusion

    1. Deneysel kurulum
      1. Katılımcıyı Hoşgeldiniz vb yaş, cinsiyet, gibi, ek bilgi toplamak
      2. bir sanal gerçeklik programlama ortamı içeren bir deney düzeneği kurulması; İlgili donanım ve yazılım da dahil olmak üzere bir baş pozisyonu takip sistemi,f "> 17 ve bir şapka ya da beysbol şapkası üstüne iliştirilmiş bir 3 serbestlik dereceli oryantasyon izci.
        NOT: Bu deney düzeneği kullanarak, katılımcılar serbestçe hareket veya sanal yüzünün konumunu ve yönünü kontrol etmek için kendi kafasını döndürmek ancak sanal yüz yüz ifadelerini kontrol edemez edebilirsiniz
      3. bilgisayar ekranının önünde sandalyede 2 metre oturmak için katılımcı isteyin. Deney düzeneği bir çizimler Şekil 1C ve 1D bakın.
      4. Ekli oryantasyon izci ile kap koymak için katılımcı isteyin.
      5. Bilgisayara pozisyon izleme sistemi ve oryantasyon izci bağlanmak ve sanal gerçeklik ortamında başlar, böylece sanal gerçeklik ortamında arayüzünde "run" butonuna tıklayarak komut penceresinde önceden yazılmış komut dosyasını çalıştırın. katılımcı hazır bulunanlar önünde bilgisayar ekranında gösterilen talimatları takip ettiğini izleyin. BekleyinÖnceden yazılı komut dosyası otomatik olarak çıkar dek.
    2. Sanal Yüz Tasarımı
      NOT: Tüm Python komut ve gerekli dosyaları (NB ekli "Sanal Yüz Illusion.zip" dosyasına bakın: zip dosyası ek yazının malzeme ve yazılım paketinin bir parçası değildir; gerekli eklentileri dahil değildir pozisyon ve oryantasyon takibi ve komut boyunca kullanılan başka herhangi bir piton modülleri) için kullanılır. Denemeyi başlatmak için "sanal yüz illusion_54784_R2_052716_KM.py" dosyayı tıklatın, ilk denemeyi çalıştırmak herhangi bir klasör (örneğin masaüstü) Bu dosyanın içeriğini açmak ve daha sonra çift için. komut Burada sunulan sanal gerçeklik programlama ortamı ile çalışmak üzere tasarlanmıştır ve diğer programları kullanarak işe unutmayın.
      1. tekabül eden (uygun yaş, ırk ve cinsiyete sahip sanal yüzleri tasarlamak için sanal bir yüz geliştirme programı kullanınKatılımcılar programın gelen ölçeklerde en uygun değerler seçerek) test edilen
      2. Programın gelen ölçeklerde karşılık gelen değerleri seçerek her yüzün iki sürümü, bir gülümseme ile nötr yüz ifadesi ile diğeri oluşturun (değişen göz büyüklüğüne göre değişir ifadeleri, ağız ve diğer bazı yüz kaslarının eğriliği)
      3. Üniversite öğrencileri test etmek için, sanal yüz geliştirme programı ile dört 20 yaşındaki sanal yüzler oluşturmak, nötr yüz ifadesi, gülümseyen bir erkek yüzü, nötr yüz ifadesi ile bir kadın yüzü ve bir kadın yüzü ile bir erkek yüzü bu gülümsüyor
      4. Sanal yüz geliştirme programı 3D VRML biçimlendirilmiş dosyaları yüzleri ihracat.
      5. Deney sırasında kullanılmak üzere sanal gerçeklik ortamına, yani sanal yüzleri oluşturulan VRML dosyalarını içe sanal gerçeklik programlama ortamının uygun komutları kullanarak. Vabuna göre uygun komutları kullanarak parametreleri ayarlayarak onların boyut veya ölçek ry.
      6. katılımcının baş pozisyonlarını izleme sağlayan, onu sanal ortamda taksit dosyasında baş pozisyonu takip sistemi için önceden yazılmış izleme modülü bulun ve içe aktarın. betiklerde, baş pozisyonların verileri değiştirmek ve baş pozisyonları sanal yüz pozisyonlara çevrilir zaman zaman noktasını (0 ms senkronizasyonu koşulları için gecikme ve asenkroni için 3 s gecikme kullanın) belirler.
      7. sanal ortamda taksit dosyasında önceden yapılmış oryantasyon izci eklentisi bulmak ve komut komut dosyalarında içe. Yine, komut katılımcının kafasının yön değişikliği, sanal başlığının yönü değişikliklere neden olduğunda zaman noktasına göre zamansal gecikmeleri sokulması sağlar unutmayın (0 ms senkron koşulları için gecikme ve asenkronisi için 3 s gecikmeyi kullanabilmektedir ).
      8. Tasarım ek sanal ob(Örneğin sanal çubuk gibi) deneklerinize ve hareket yörüngesi, böylece hiç ve sanal yüzünden hareket eder. Sanal bir parmak boyutu benzer şekilde, sanal nesnesinin büyüklüğünü ayarlayın.
      9. donanım bağlamak ve kaydedilen komut komut uygulamak ve ardından denemeyi başlatın.
    3. Deneysel Koşullar
      1. Komut komut dosyalarını çalıştırmak ve bir kapağa bağlı bir 3 serbestlik dereceli oryantasyon izci vasıtasıyla baş pozisyonu takip sistemi ve katılımcının baş yönelimi vasıtasıyla katılımcının baş pozisyonu takip edin.
      2. 30 saniye boyunca sanal yüz katılımcıyı Açığa ve hareket etmemesi katılımcıları talimat. Yüz kayboldu sonra, katılımcılar o kendini yüceltecek ve sanal yüzü arasındaki ilişkiyi nasıl algıladığını değerlendirmek için (Veri Toplama altında açıklanan) IOS ölçeğine cevap var.
      3. Parti boyunca dengeli bir ya da bir sırada dört adet deneysel koşullar (aşağıda tarif edilmiştir) başlatvapladıkları veya randomize. Her koşul sanal yüz yanılsama ikna etmek için yaklaşık 2 Her dakika ila 3 üç aşamaları içerir.
      4. Nötr / senkronizasyonu
        1. Aşağıdaki olaylar arasındaki gecikme sıfıra yakın ve fark edilmez şekilde sistemi yapılandırmak: (a) gerçek baş hareketleri ve görsel-motorlu korelasyon aşamasında sanal baş ve (b) zaman noktalarında aynı hareketleri katılımcının gerçek el ve katılımcının gerçek yanak arasında sanal nesne ve görsel-dokunsal uyarım aşamasında sanal kafa arasındaki temas.
        2. görsel-Motor korelasyon aşaması için, ekli oryantasyon izci ile kap koymak katılımcı var. hareketli veya sanal yüzünün konumunu ve yönünü kontrol etmek için kendi kafasını dönen tutmak isteyin.
        3. görsel-dokunsal uyarım aşaması için wa ederken, katılımcılar sağ sağ kollarını germek ve geri defalarca, onların sağ yanağını dokunmakEkranı BACK. Dokunmatik sadece anlık geçerli: Katılımcılar, yanağını dokunma gidip sağa sağ kollarını germek izin ve bu görsel-dokunsal uyaranlar faz süresince tekrarlayın.
        4. Ekranda sanal yüzü tekrar tekrar böyle bir sanal top gibi bir sanal nesne tarafından yanak de dokundu ediliyor sunuyoruz. (Ya da daha doğrusu genel olarak el hareketi) bize doğrudan ilgili katılımcının el hareketleri eşleştirmek için izin 3D uzayda bir katılımcının bacak (örneğin el), yerini izleyebilirsiniz hareket sistemi ile sanal bir nesne ile senkronize edilir dokunmatik edilir senkronize bir katılımcının gerçek bir el hareketi yörünge hareketi ve sanal nesnenin hareket yolu ile sonuçlanan sanal nesnenin yörünge. sanal nesne sanal avatar dokunur Böylece zaman, bu kendi yanağını dokunmadan katılımcıya gelir.
      5. Nötr / asenkroni
        1. prosedür DE çalıştırınKritik olaylar arasındaki gecikme 3 ler yerine sıfıra yakın olacak şekilde sistemin yapılandırılmış sonra 2.3.4 altında açıklandığı.
      6. Gülen / senkronizasyonu
        1. nötr ifadeyle yerine yüz gülen yüz sunmak için sistem yapılandırılmış sonra 2.3.4 altında açıklanan yordamı çalıştırın.
      7. Gülen / asenkroni
        1. Kritik olaylar arasındaki gecikme 3 ler yerine sıfıra yakın olacak şekilde sistemin yapılandırılmış sonra 2.3.6 altında açıklanan yordamı çalıştırın.
    4. Veri koleksiyonu
      1. İlgili durum için mülkiyet ve ajans duygusunu ölçen anket doldurmak için katılımcıdan.
        1. Minimal bir veya daha fazla sahiplik sorular içeren bir anket ekleyin; aşağıdaki dört kullanın:
          (O1) "Ben kendi yüzü ekranda yüz gibi hissettim";
          Ben gibi (O2) "görünüyorduayna "benim kendi yansıması bakarak;
          (O3) "Ben hareketleri ve ekrandaki yüzüydü yerde yüzüme dokunma algılama gibi görünüyordu";
          (O4) "Ben yüzümü ekranda yüz dokunarak topu neden oldu hissettim touch gibi görünüyordu".
        2. ajans soruları içeren düşünün; iki aşağıdakileri kullanın:
          (A1) "Ben ekranda yüzünde gördüğümüz hareketleri kendi hareketlerinden kaynaklanan sanki görünüyordu";
          (A2) "Ekranda yüz benim irade itaat sanki ben, bunu istediği gibi hareket".
      2. 7 noktası kullanılarak oluşturulan (IOS) "Öz Diğer bir İçerme" 18 ölçek, ekleyin (1-7) Likert her puanı belirtilmiştir hangi ölçek 2 kendinden başka örtüşme farklı bir dereceye karşılık . grafiksel bir repres iki çevrelerin örtüşme ile örtüşme derecesini gösterir"Öz" ve diğer daire "Diğer" enting. İki çevrelerin sıfır örtüşme ve mükemmel üst üste en yüksek skora göre ölçek düşük puanı karakterize eder. Daha yüksek derecelendirme böylece kendini diğer örtüşme daha yüksek bir derece temsil etmektedir.
      3. İsteğe bağlı olarak, ruh değerlendirmek için kılavuz 19 Etkileyebilir bulunmaktadır.
        1. uykulu hissetme için (-4 arasında değişen uyarılma için Likert tür bir boyut (hoş bir duygu için +4 nahoş duygu için -4 arasında değişen) değerlik karşılık gelir ızgara ve diğer 2 boyutlu (uyarılma ile değerlik) oluşturun duygu +4 derece) uyandırdı.
        2. Şu anda hissediyorum uyanan nasıl hoş ve nasıl karşılık gelen katılımcılar (bir kalemle örneğin,) bir nokta seçin var.
          NOT: Deneysel fazların her biri bittikten sonra anketler, IOS ve Etkileyen Izgara ekranda görünür. Katılımcılar (Sanal El Illusion deney ile aynı) cevap klavyeyi kullanılır. </ Li>
      4. İsteğe bağlı olarak, alternatif (AUT) 20 Görev kullanır içerir.
        1. Böyle bir gazete olarak ortak bir ev öğe için birçok olası kullanımları listelenmektedir Katılımcılara. Görev kalem ve kağıt ile yapılır. Onlar 5 dakika içinde mümkün olduğu nesne gibi birçok kullanım alanı yazmalarını katılımcıları var.
        2. Başka bir nesneye (örneğin, bir tuğla) için tekrarlayın. akıcılık (kullanım sayısında), esneklik (kullanım kategori sayısı), hazırlanması (kullanılmak üzere sağlanan ne kadar detay veya açıklama) ve özgünlük (kullanımı ne kadar benzersiz) göre sonuçları daha sonra skoru. yüksek puanlar tüm kalemler için yüksek farklı düşünme performansını göstermektedir emin olun. iki farklı puanlayıcı kullanmak ve inter-atan korelasyon yüksek olduğundan emin olun. Bu görevin en tutarlı ve teorik en şeffaf skor olduğu gibi ileri analizler için esneklik puanı odaklanın.
        3. bir örtülü olarak AUT (ve talep karakteristiğe kullanınBu görevi performans olarak ruh gösteren ücretsiz) ölçü, daha iyi bir ruh hali 21 artar.
          NOT: Sanal yüz ekranda kalmasını AUT gibi komut uygulanan değişiklik ise, görünür ve onlar AUT yaptığını ise katılımcının kontrol altında kalmaktadır.

Representative Results

Sanal el Illusion

Biz insanlar bu durumda ellerini de, vücutlarını nasıl temsil araştırmak için, sanal el yanılsama paradigma kullanarak çeşitli deneyler koştu. Test katılımcı sayısı genellikle her durum için 20 katılımcı, yaklaşık koşullar miktarına bağlıdır. İşte biz laboratuarımızda yapılan en özenli çalışmalardan biri için ilgili sonuçlar vermektedir. Biz sübjektif verilere bizim tartışma sınırlar, dört mülkiyet sorularınızı (O1-O4) ve ajans soru (A1) Likert ölçekli yanıt Likert ölçekli yanıtlarının ortalama.

Bu çalışmada 8, sistematik seçe üzerinde senkronizasyonu (senkron vs asenkron), sanal efektör görünümü (dikdörtgen vs sanal el) ve aktivite (aktif vs pasif) etkileri araştırıldımülkiyet ve ajans duygusu ipants 'duygusu (tüm şartlar katılımcılar içinde test edilmiştir). Sonuçlar mülkiyet ve ajans için aynıydı. Şekil 2'de belirtildiği gibi gerçek ve sanal elle senkronize [F (1,43) = 48.35 hareket ederse, algılanan mülkiyet ve ajans güçlüydü; p <0.001; ve F (1,43) 54.64 =; p <0.001; mülkiyet ve ajans, sırasıyla], sanal efektör bir dikdörtgen olsaydı daha eli olsaydı [F (1,43) = 14.85 için; p <0.001; ve F (1,43) = 6.94; p <0.02] ve katılımcı oldukça pasif [F (1,43) = 9.32 den aktif ise; p <0.005; ve F (1,43) 79.60 =; p <0.001]. senkron etkisi standart sanal el yanılsama çoğaltır.

şekil 2
Şekil 2: parçanın senkronize fonksiyonu, sanal efektör görünümünü ve faaliyet olarak Sahipliği ve ajans derecelendirmeicipant. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.

Şekil 3,
Şekil 3: katılımcının senkronizasyonu ve faaliyet bir fonksiyonu olarak mülkiyeti ve ajans derecelendirme. senkron etkisi aktif katılımcılar için daha belirgin olduğunu unutmayın. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.

Daha da ilginci, mülkiyet ve ajans hem aktivite ve senkronize [F (1,43) = 13.68 arasında anlamlı bir etkileşim göstermiştir; p = 0.001; ve F (1,43) 23.36 =; p <0.001; ], ancak bir görünüm ve senkronize arasındaki bakınız Şekil 3. Bu modelBu etkinlik mülkiyet için daha baskın bir rol oynar ve görünümünü daha yanılsama, hatta hayali mülkiyet algısı geleneksel lastik el yanılsama paradigma daha sanal olarak güçlü olduğunu göstermiştir gelmez göstermektedir. Hommel 22, nesnel ajansı (yani, derecesi bir dış olay objektif kontrol edilebilir hangi) açıklar, sübjektif mülkiyet ve sübjektif ajansı hem de katkıda göre bu deneyde, sanal efektör içinde aktif, senkron kontrol sübjektif sahipliği hem de arttı neden ve sübjektif ajansı.

görünüm mülkiyet yanılsama görünüm dayanmaz düşündüren, senkron ile etkileşim başarısız olsa da, bir ana etkisi üretmek etmedi. Bu görünüm algılanan mülkiyet üzerinde bir etkisi var olduğunu gösterir. İnsanların bir pl dış nesneler ya da olmayabilir ne olabilir hakkında genel beklentileri olduğunu varsaymak mantıklıdırGenel olarak mülkiyet algısını destekler, ancak senkronize etkisini orta olmaz onların vücudun ausible parçası. genel yukarıdan aşağıya beklenti ve aşağıdan yukarıya senkron bilgileri: Böylece subjektif sahiplik duygusu katkıda bilgi bu birden fazla kaynak sonuçlandırmak. Bu iki bilgi kaynakları arasındaki ilişki genel beklentiler tersi senkronize yokluğunda hakim ve böylece, interaktif ama telafi olmak görünmüyor.

Sanal yüz Illusion

Başka bir çalışmada, biz insanların yüzünü temsil nasıl araştırıldı. Biz sanal yüz illüzyon 12 olarak adlandırdığımız bir sanal ortamda, geleneksel enfacement yanılsaması çoğaltmak başardık. Biz daha insanlar ile tespit sanal yüz ile ifade ruh kabul araştırdık. içinde-katılımcı bir oldufaktör-senkron (eşzamanlı vs asenkron) ve bir arası katılımcı faktör yüz ifadesi (nötr vs mutlu). indüksiyon aşamasından önce IOS derecelendirme indüksiyon fazlı asenkron aşamasından sonra Etkiliyor Izgara değerlendirmesi çıkarılır önce de Izgara derecelendirme etkiler, indüksiyon aşamasından sonra IOS yorumu çıkartılmıştır ve bu değerlendirme değişiklikleri IOS olarak kullanılan ve etkiler edildi ızgara sonuçları.

Mülkiyet skorlarının analizini (O1-4), ajans puanlar (A1-2), ve IOS ölçeğin 18 değişiklikler, tüm senkronize ana etkileri [F (1,58) = 38,24 gösterdi; p <0.001; F (1,58) = 77,33; p <0.001; ve F (1,58) 43.63 =; p <0.001; sırasıyla], kişinin kendi baş hareketleri ve sanal yüzü hareketleri arasındaki senkronizasyonunu gösteren sahiplik ve ajans algılanan ve kişinin kendi kendini içine diğer yüzü entegrasyonunu kolaylaştırdı arttığı (Fi bakınşekil 4). Etkileyen ızgara 19 değişiklik [F (1,58) = 7.99 üzerinde bir senkron etkisi gösterdiği gibi Synchrony de, ruh geliştirilmiş; p <0.01].

Şekil 4,
Şekil 4: senkronize bir fonksiyonu olarak Sahipliği ve ajans derecelendirme yanı sıra IOS değişiklikler. Pozitif IOS değişiklikler kişinin kendini içine diğer entegrasyonu bir artış anlamına unutmayın. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.

Şekil 5,
Şekil 5: Etkiliyor ızgara değişiklikleri senkronize bir fonksiyonu ve sanal yüz ifadesi olarak ve AUT esneklik puanları, (pozitif değerler etkileyen olumlu gidiş ima). senkronizasyonu ve ifade arasındaki etkileşimler senkronize ve mutlu sanal yüz kombinasyonu için daha olumlu devam eden bir ruh hali ve özellikle iyi esneklik performansı ile tahrik olduğunu unutmayın. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.

IOS değişiklikler üzerinde yüz ifadesi anlamlı temel etkiler vardı, senkronizasyonu [F (1 etkileşimde puanı ızgara değişiklikleri ve esneklik etkileyen gerçeği oldu ızgara değiştirir etkiler ve esneklik AUT 20, 21, 23 ama daha da önemlisi olarak 58) 4.40 =; p <0.05; ve F (1,58) 4.98 =; p <0.05; sırasıyla]. Şekil 5'te gösterildiği gibi, katılımcı ruh halindeki iyileşme bildirdi ve enfacing (örneğin, eşzamanlı sonra yaratıcı davranış gösterdily onlar mutlu bir yüz ya da eşzamanlı nötr yüzle uyumsuz olarak taşındı koşulları ile karşılaştırıldığında) ile mutlu bir yüz hareketli.

F / P / PES EFF DAVRANMAK SYN EFF * ACT EFF * SYN ACT * SYN EFF * ACT * SYN
O1 11.66 10.11 45,38 10.08
0.001 0.003 <0.001 0.003
0.21 0.19 0.51 0.19
O2 5.37 47,65
0.025 <0.001
0.11 0.53
O3 10.75 41.30 9.81
0.002 <0.001 0.003
0.20 0.49 0.19
O4 12.86 17.17 15.12 10.60
0.001 <0.001 <0.001 0.002
0.23 0.29 0.26 0.20
O1-4 14.85 9.32 48.35 13.68
0 0.001 0.004 <0.001 0.001
0.26 0.18 0.53 0.24
A1 6.94 79,60 54.64 23.36
0.012 <0.001 <0.001 <0.001
0.14 0.65 0.56 0.37

Tablo 1: K, P ve Kısmi Eta df = 43. faktörler EFF with anket madde değerlendirmesi etkilerini (PES) değerleri kare: sanal efektör (dikdörtgen vs sanal el); ACT: (genel pasif stimülasyon aktif arama) etkinlik; ve SYN: senkron (eşzamanlı vs asenkron). önemli etkiler için sadece sonuçlar gösterilmektedir.

M / SE HP-SY HP-AS HA-SY HA-AS RP-SY RP-AS RA-SY RA-AS
O1-4 4.37 3.44 5.09 3.50 3.79 3.14 4.68 3.05
0.20 0.23 0.19 0.25 0.23 0.23 0.20 0.21
A1 3.59 3.11 6.36 4.36 3.07 2.57 6.09 3.80
0.30 0.32 0.15 0.33 0.28 0.27 0.24 0.33

Tablo 2: araçlar (M) ve sekiz koşullarda mülkiyet ve ajans değerlendirmesi için standart hataları (SE). H: El; R: dikdörtgen; A: aktif; P: Pasif; SY: senkron; AS: asenkron.

F / P / PES Yüz ifadesi eşzamanlı olma Yüz ifadesi * Synchrony
Sahiplik (O1-4) 38,24
<0.001
0.40
Ajans (A1-2) 77.33
<0.001
0.57
IOS değişiklikler 4.03 43.63
0.049 0.001
0.07 0.43
Izgara Valence Değişiklikleri Etkiliyor 6.06 7.99 4.40
0.017 0.007 0.041
0.10 0.13 0.07
AUT-Esneklik 5.42 4.98
0.024 0.03
0.09 0.08
AUT-Akıcılık 7.89
0.007
0.12

Tablo 3: K, P ve Kısmi Eta ve df = 56 etkileyen ızgara moo değerlik boyutu için, anket ve IOS sonuçları için df = 58 ile ilgili bağımlı önlemlerin (PES) değerleri kared ve AUT sonuçları. önemli etkiler için sadece sonuçlar gösterilmektedir.

M / SE Tarafsız-SY Tarafsız-AS Mutlu-SY Mutlu-AS
Sahiplik (O1-4) 2.88 2.03 3.38 2.36
0.27 0.16 0.23 0.22
Ajans (A1-2) 5.90 4.25 6.16 4.08
0.20 0.25 0.13 0.32
IOS değişiklikler 0.37 -0,80 1.00 -0.40
0.21 0.25 0.20 0.24
Izgara Valence Değişiklikleri Etkiliyor -1,07 -1.33 0.60 -1,20
0.42 0.33 0.39 0.31
AUT-Esneklik 5.87 6.07 7.43 6.10
0.31 0.37 0.29 0.39
AUT-Akıcılık 7.27 8.27 9.73 7.37
0.51 0.68 0.68 0.49

Tablo 4: araçlar (M) ve dört koşullarına uygun bağımlı önlemlerin standart hataları (SE). Tarafsız: nötr yüz ifadesi; Mutlu: Mutlu yüz ifadesi; SY: senkron; AS: asenkron.

Discussion

Bu yazıda bir araya gelen temsilcisi sonuçları ile sanal yüz çalışma sanal gerçeklik geleneksel okşayarak kaynaklı yüz mülkiyet yanılsama çoğaltmak ilk olan sanal el ve sanal yüz yanılsama paradigmaları, iki ayrıntılı protokoller tarif iki paradigmalar.

önemli senkronizasyonu etkileri daha geleneksel yanılsama paradigmalar benzer sanal el hayali sahipliği ve sanal yüzü, teşvik etmede başarılı olduğunu göstermektedir. Sanal gerçeklik teknikleri ile bu etkilerini yeniden edememek 24, önemli avantajları 11 sahiptir. Sanal gerçeklik teknikleri oldukça yapay ve engelleyici okşayarak prosedürden deneyci kurtararak ve deneysel manipülasyonlar için yeni olanaklar açar edilir. Örneğin, geçişin sanal effektörler sistematik appea etkisini işlemek için bize izinSanal el rance ve sanal ve katılımcının gerçek bir el ya da sanal yüzü yüz ifadesi arasındaki benzerlik. Ajansın etkisi de sistematik katılımcıların yapay efektör hareketlerini kontrol edebilirsiniz hangi dereceye (örneğin, yakınlık) değiştirerek keşfedilebilir.

Gelecekteki sanal gerçeklik araştırmaları için bir başka umut verici cadde ilk kişi perspektif (1PP) sanal gerçeklik deneyimleri vardır. 1PP deneyimleri varlığı, bir üçüncü şahıs bakış açısı sanal gerçeklik deneyimi 25, 26, 27, 28 tamamen farklı bir ölçekte daldırma ve duygu muazzam bir hissi yaratabilirsiniz. 1PP bir avatar gibi bir gerçekten hissediyorum deneyimleri ise, o kimse tam anlamıyla avatar barındıran bir. Bu tür bir bir koparma parçası olarak manipülasyon her türlü olanaklar açılır kişinin vücut 28, 29 uzama vücut parçaları 30 rescaling ya da bir kişinin cilt rengi 31, 32 değişiyor.

Mevcut ve diğer pek çok bulgu gösterdiği gibi, bir senkron bir şekilde sanal olayları kontrol kuvvetle kişinin kendi vücuduna ait bu olayların algısını artırır. Örneğin, el çalışma bulgularımız hemen kontrol ayırt etmek için önemli bir işaret olduğunu düşündürmektedir kendi ürettiği ve diğer üretilen olaylar (yani, kişisel ajansı) arasındaki kendinden ilgili ve diğer ilgili olaylar (yani, vücut sahiplik) . Burada ve başka yerlerde sunulan bulgular aşağıdan yukarıya bilgi bile değil vücut parçaları için, olağanüstü kendini temsil ortaya çıkmasında belirleyici bir rol oynadığını düşündürmektedir kimlikle ilgili kişinin kendi vücut parçası 4 olarak.

jove_content "> açıklanan protokollerin en önemli parçası, görsel, dokunsal ve motor arasındaki ilişkiyi tanıtır indüksiyon süreci, (yani, proprioseptif) bilgi-bu korelasyon sahipliğini ve ajans türetmek için bilişsel sistem izin verir. Bu korelasyon güveniyor böyle katılımcının kendi hareketleri ve yapay efektör hareketleri arasındaki gecikme gibi ilgili olaylar, göreceli zamanlaması, özellikle sanal efektör hareketine dataglove elde edilen verilerin çeviri ile ilgili (işlem gecikmeleri tutmak için çok önemlidir minimumda ekran) üzerinde. bizim deneme kurulumu ile maksimum gecikme süresi pek fark edilir ve nedensellik ve ajans algısını engel değil yaklaşık 40 ms olduğunu. Shimada, Fukuda ve Hiraki 33 ileri sürmüşlerdir kritik zaman penceresi Kendi kendine vücut temsil oluşturan multisensory entegrasyon süreçlerinin oluşumu 300 ms için,hangi uzun gecikmeler sanal olaylar üzerinde kontrol algısını azaltma anlamına gelmektedir.

protokolün bir diğer önemli yönü paradigma bağlı olarak katılımcının el ya da yüz hareketleri üzerinde sıkı deneysel kontrolüdür. Gerekli intersensory korelasyon katılımcı tarafında aktif keşfedici hareketleri güveniyor olarak indüksiyon sırasında, söz konusu faktörün aktif hareketler, esastır. Sık sık hareket etmek katılımcıları teşvik etmek ve aktif keşif yapmaya oldukça önemlidir. Deneyin diğer aşamalarında, hareketler Ancak ölçümü bozabilir. Örneğin, sanal el yanılsama paradigmasında, (SCR kaydedildiği itibaren) sol elini hareket gürültülü ve güvenilmez SCR düzeyi ölçümleri işlemek için muhtemeldir.

Sanal el yanılsama paradigma tekniğinin bir sınırlama pratik nedenlerle, katılımcılar yaygın bir dataglove ve oryantasyon tr giymek, yaniacker tüm deney sırasında (yani oyalama en aza indirmek için). Bu da katılımcı ruh hali ya da motivasyonu etkileyebilir, rahat olmayabilir. Bu sorun için olası bir çözüm çakmak ekipman veya ısmarlama giyilebilir kullanımı olacaktır. Mevcut sanal yüz yanılsama paradigma tekniğin başka bir sınırlama ekipmanı sadece baş hareketleri ancak yüz ifadesinde hiçbir değişiklik kaydeder olmasıdır. Katılımcılar sanal yüz yüz ifadelerini kontrol etmeye izin veren mülkiyet yanılsamalar katkıda bulunması olasıdır, ancak bu insanlar-henüz laboratuarımızda mevcut yoksa güvenilir algılama ve yüz ifadeleri kategorize sağlar donanım ve yazılım gerektirir. Örneğin gerçek zamanlı kullanımı (yüz) hareket yakalama programları bu sınırlamaları aşmak büyük yarar olacağını ve bize ajans ve avatarlar için önemli ölçüde daha yüksek seviyeler sahiplenme duygusunu artırmak için izin verecek.

tarafından önerildiği gibiÇalışmamızda 8 bulguları, insanların çeşitli bilgi kaynaklarını göz önünde bulundurun ve sürekli vücut temsil güncelleyin. Söz konusu bilgilerin bir kaynak ajansı 34 duygusu için kabul edilmiştir ne diğer-benzeri yokluğunda güçlü bir rol oynadığını anlamda, bir telafi şekilde aşağıdan yukarıya bilgi ve yukarıdan aşağıya bilgileri kullanmak gibi görünüyor. Bu örneğin mülkiyet, hatta garip duruşlar yapay etkileyiciler için algılanan yüzey benzerlik, ya da tam tersi (yeterli derecede temin edilebileceği anlaşılacağı gibi bu, gelecekteki araştırmalar için ilginç yollar sağlar, yani yapay efektör mükemmel gerçek efektör ile aynı hizaya ise ama) yüzey özellikleri açısından ondan farklıdır. Mevcut bulgular da kendine ve başkalarına arasındaki sınırlar başka bir kişi veya madde özellikleri kendini bir özellik olarak algılanabilir, böylece, oldukça plastik syn bir dereceye sağladığını göstermektedirKişinin kendi davranış ve diğer 35, 36 arasındaki chrony.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) Worldviz Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities.
Cybertouch (Dataglove) CyberGlove Systems Cybertouch Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz.
Intersense (Orientation tracker) Thales InertiaCube3 Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz.
Biopac system (Physiological measurement device) Biopac MP100 The hardware to record skin conductance response.
Acquisition unit (Physiological measurement device) Biopac BN-PPGED The hardware to record skin conductance response.
Remote transmitter (Physiological measurement device) Biopac BN-PPGED-T Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit.
Electrode (Physiological measurement device) Biopac EL507 Participants wear  the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals.
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) Biopac ACK100W, ACK100M The software to record skin conductance responses.
Box Custom-made Participants put their right hand into the box
Computer Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand.
Cape Custom-made Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm.
Kinect (Head position tracker) Microsoft Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz.
FAAST (Head position tracker software) MXR FAAST 1.0 Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head.
Intersense (Head orientation tracker) Thales InertiaCube3 Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz.
Facegen (Face-model generator software) Singular Inversions FaceGen Modeller  Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color.
Cap Any cap, e.g., baseball cap The cap carries the Intersense orientation tracker.
Computer Any standard PC + Screen Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head.

DOWNLOAD MATERIALS LIST

References

  1. Tsakiris, M., Schütz-Bosbach, S., Gallagher, S. On agency and body-ownership: Phenomenological and neurocognitive reflections. Conscious. Cogn. 16, (3), 645-660 (2007).
  2. Botvinick, M., Cohen, J. Rubber hands 'feel' touch that eyes see. Nature. 391, (6669), 756-756 (1998).
  3. Armel, K. C., Ramachandran, V. S. Projecting sensations to external objects: Evidence from skin conductance response. Proc. R. Soc. B. 270, (1523), 1499-1506 (2003).
  4. Tsakiris, M. My body in the brain: A neurocognitive model of body-ownership. Neuropsychologia. 48, (3), 703-712 (2010).
  5. Kalckert, A., Ehrsson, H. H. Moving a rubber hand that feels like your own: Dissociation of ownership and agency. Front. Hum. Neurosci. 6, (40), (2012).
  6. Kalckert, A., Ehrsson, H. H. The spatial distance rule in the moving and classical rubber hand illusions. Conscious. Cogn. 30C, 118-132 (2014).
  7. Ma, K., Hommel, B. Body-ownership for actively operated non-corporeal objects. Conscious. Cogn. 36, 75-86 (2015).
  8. Ma, K., Hommel, B. The role of agency for perceived ownership in the virtual hand illusion. Conscious. Cogn. 36, 277-288 (2015).
  9. Slater, M., Perez-Marcos, D., Ehrsson, H. H., Sanchez-Vives, M. V. Towards a digital body: The virtual arm illusion. Front. Hum. Neurosci. 2, (6), (2008).
  10. Sanchez-Vives, M. V., Spanlang, B., Frisoli, A., Bergamasco, M., Slater, M. Virtual hand illusion induced by visuomotor correlations. PLOS ONE. 5, (4), e10381 (2010).
  11. Spanlang, B., et al. How to build an embodiment lab: Achieving body representation illusions in virtual reality. Front. Robot. AI. 1, 1-22 (2014).
  12. Tsakiris, M. Looking for myself: Current multisensory input alters self-face recognition. PLOS ONE. 3, (12), e4040 (2008).
  13. Sforza, A., Bufalari, I., Haggard, P., Aglioti, S. M. My face in yours: Visuo-tactile facial stimulation influences sense of identity. Soc. Neurosci. 5, 148-162 (2010).
  14. Bufalari, I., Porciello, G., Sperduti, M., Minio-Paluello, I. Self-identification with another person's face: the time relevant role of multimodal brain areas in the enfacement illusion. J. Neurophysiol. 113, (7), 1959-1962 (2015).
  15. Ma, K., Sellaro, R., Lippelt, D. P., Hommel, B. Mood migration: How enfacing a smile makes you happier. Cognition. 151, 52-62 (2016).
  16. Ma, K., Hommel, B. The virtual-hand illusion: Effects of impact and threat on perceived ownership and affective resonance. Front. Psychol. 4, (604), (2013).
  17. Suma, E. A., et al. Adapting user interfaces for gestural interaction with the flexible action and articulated skeleton toolkit. Comput. Graph. 37, (3), 193-201 (2013).
  18. Aron, A., Aron, E. N., Smollan, D. Inclusion of Other in the Self Scale and the structure of interpersonal closeness. J. Pers. Soc. Psychol. 63, (4), 596 (1992).
  19. Russell, J. A., Weiss, A., Mendelsohn, G. A. Affect grid: a single-item scale of pleasure and arousal. J. Pers. Soc. Psychol. 57, (3), 493-502 (1989).
  20. Guilford, J. P. The nature of human intelligence. McGraw- Hill. New York, NY. (1967).
  21. Ashby, F. G., Isen, A. M., Turken, A. U. A neuropsychological theory of positive affect and its influence on cognition. Psychol. Rev. 106, (3), 529-550 (1999).
  22. Hommel, B. 34;Action control and the sense of agency". The sense of agency. Haggard, P., Eitam, B. Oxford University Press. New York. 307-326 (2015).
  23. Akbari Chermahini, S., Hommel, B. The (b)link between creativity and dopamine: Spontaneous eye blink rates predict and dissociate divergent and convergent thinking. Cognition. 115, (3), 458-465 (2010).
  24. Sanchez-Vives, M. V., Slater, M. From presence to consciousness through virtual reality. Nat. Rev. Neurosci. 6, (4), 332-339 (2005).
  25. Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M. V., Blanke, O. First person experience of body transfer in virtual reality. PLOS ONE. 5, (5), (2010).
  26. Maselli, A., Slater, M. The building blocks of the full body ownership illusion. Front. Hum. Neurosci. 7, (83), (2013).
  27. Pavone, E. F., et al. Embodying others in immersive virtual reality: Electro cortical signatures of monitoring the errors in the actions of an avatar seen from a first-person perspective. J. Neurosci. 26, (2), 268-276 (2016).
  28. Tieri, G., Tidoni, E., Pavone, E. F., Aglioti, S. M. Body visual discontinuity affects feeling of ownership and skin conductance responses. Sci. Rep. 5, (17139), (2015).
  29. Kilteni, K., Normand, J., Sanchez-Vives, M. V., Slater, M. Extending body space in immersive virtual reality: A long arm illusion. PLOS ONE. 7, (7), (2012).
  30. Banakou, D., Groten, R., Slater, M. Illusory ownership of a virtual child body causes overestimation of object sizes and implicit attitude changes. Proc. Natl. Acad. Sci. U.S.A. 110, (31), 12846-12851 (2013).
  31. Martini, M., Perez-Marcos, D., Sanchez-Vives, M. V. What color is my arm? Changes in skin color of an embodied virtual arm modulates pain threshold. Front. Hum. Neurosci. 7, (438), (2013).
  32. Peck, T. C., Seinfeld, S., Aglioti, S. M., Slater, M. Putting yourself in the skin of a black avatar reduces implicit racial bias. Consc. Cogn. 22, (3), 779-787 (2013).
  33. Shimada, S., Fukuda, K., Hiraki, K. Rubber hand illusion under delayed visual feedback. PLOS ONE. 4, (7), (2009).
  34. Synofzik, M., Vosgerau, G., Newen, A. Beyond the comparator model: A multifactorial two-step account of agency. Conscious. Cogn. 17, (1), 219-239 (2008).
  35. Hommel, B., Müsseler, J., Aschersleben, G., Prinz, W. The theory of event coding (TEC): A framework for perception and action planning. Behav. Brain. Sci. 24, (5), 849-878 (2001).
  36. Hommel, B. Action control according to TEC (theory of event coding). Psychol. Res. 73, (4), 512-526 (2009).
Sanal el ve Sanal yüz Illusions oluşturma Kendinden temsil Araştırma
Play Video
PDF DOI DOWNLOAD MATERIALS LIST

Cite this Article

Ma, K., Lippelt, D. P., Hommel, B. Creating Virtual-hand and Virtual-face Illusions to Investigate Self-representation. J. Vis. Exp. (121), e54784, doi:10.3791/54784 (2017).More

Ma, K., Lippelt, D. P., Hommel, B. Creating Virtual-hand and Virtual-face Illusions to Investigate Self-representation. J. Vis. Exp. (121), e54784, doi:10.3791/54784 (2017).

Less
Copy Citation Download Citation Reprints and Permissions
View Video

Get cutting-edge science videos from JoVE sent straight to your inbox every month.

Waiting X
simple hit counter