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Behavior

외로움 설득: 눈을 추적 하는 관객을 보고 공세 동영상

Published: May 29, 2020 doi: 10.3791/61089

Summary

이 연구는 외로운 청중이 합리적이고 감정적인 호소의 공세 비디오를 볼 때 외로움이 어떻게 완화되는지 연구하기 위해 활성화 경기 모델을 제안합니다. 이 프로토콜은 아이트래킹을 사용하여 지속 시간과 고정을 문서화하여 콘텐츠와 공세로 정서적 요구가 완화될 때 만족도를 고려합니다.

Abstract

연구원은 일반적으로 레거시 미디어의 가정에 따라 미디어 노출을 이론화합니다. 그러나 새로운 대화형 비디오 시청 형식은 시청자의 의견이 시각적 콘텐츠에 오버레이되는 동영상이 지나간 관점에 도전합니다. 이 연구는 외로운 사람들의 시청 행동을 연구하고 이전 주장에 도전하기 위해 활성화 및 일치 만족도 모델을 제안한다. 그것은 고독한 사람들이 아이 트래킹 및 자기 보고 조치를 결합하여 사격 비디오를 사용하는 방법의 메커니즘을 검사하는 프로토콜을 제공합니다. 아이 트래킹은 관객의 의식적이고 잠재의식이 있는 시청 행동을 실시간으로 문서화하고 합리적이고 감정적인 내용에 대응하여 할당된 인지 자원의 양을 추론할 수 있습니다. 자체 보고서는 얻은 만족도를 측정합니다. 전반적으로, 조치의 결과는 외톨이와 그들의 사격 비디오 보기 행동에 대한 활성화 및 일치 만족도 모델을 지원했다. 의미에 대해 설명합니다.

Introduction

아이 트래킹 기술
눈은 종종 마음1의창이라고1,2. 인간의 정보 섭취량의 80%는 시각적으로3을얻습니다. 19 세기 부터, 사람들은 참가자의 눈 움직임을 직접 관찰 하 여 인간의 심리적 활동을 공부 하기 시작 했다. 마일즈는 참가자가4를읽을 때 관찰을 하기 위해 구멍을 발명했습니다. 연구에서, 실험자는 참가자 맞은편에 앉아서 독서 자료의 중간에 있는 작은 구멍을 통해 참가자의 눈 움직임을 관찰했습니다. 그 이후로 기술이 크게 향상되었습니다. 현재 최첨단 아이 운동 추적 장치는 주로 각막 반사 및 홍채 경환 반사 방법을 포함하는 전류 기록, 자기 유도 및 광학 레코딩에 중점을 두고있습니다 5,6,7. 오늘날 널리 널리 퍼진 비침습적 특징은 눈 의 움직임을 보다 자연스럽게 기록하여 생태학적 타당성을 향상시킵니다. 오늘날, 눈 운동 기술은 일반적으로 시각적 물질을 보는 동안 참가자의 눈의 위치와 눈 움직임의 형태를 기록하고 분석하기 위해 컴퓨터 제어 눈 추적의 사용을 지칭합니다.

눈 의 움직임에 관한 많은 이론적 관점은 수년에 걸쳐 성숙했다. 여기에는 비전 버퍼 처리 모델, 파라포프로이처리 모델, E-Z 리더 모델, 즉시 처리 모델 및 아이마인드 처리 모델8,9,10이포함됩니다. 즉시 처리 모델은 모든 수준에서 콘텐츠를 보는 처리가 지연되지 않고 실시간으로 발생한다고 보유합니다. 아이 마인드 처리 모델은 텍스트 정보에 중점을 두고 단어를 처리하는 한, 하나는 그것을 볼 것이라고 보유합니다. 다른 방법으로 말하자면, 한 프로세스가 정확히 한 단어가 보고 있는 단어라는 단어입니다. 단어의 처리 시간은 참가자의 눈의 총 고정 시간입니다.

인간의 눈 움직임의 세 가지 기본 유형이 있습니다 : 고정,사케이드와 추구 움직임8,11,12. 고정 기간 및 고정 수는 일반적으로 참가자가 표시되는 콘텐츠에 인지 리소스를 제공하는 정도를 반영합니다. 사케이드는 한 시선에서 다른 시선으로의 움직임을 말합니다. 회고적 사케이드는 인코딩 공정에서 처리 정교함을 나타내는 지표로 사용될 수 있다. 회귀 사케이드는 주요 영역의 첫 번째 시선 후 영역의 더 깊은 처리를 나타냅니다, 그 지역의 콘텐츠의 어려움이나 관심을 반영. 추격 운동은 일반적으로 시각적 인 소음이있을 때 수행되며, 눈은 관심의 지점을 추구합니다.

다른 한편으로는, 우리는 또한 동공 크기를 측정하고 주파수를 깜박일 수 있습니다; 둘 다 사람들의 심리 활동을 반영13,14,15. 예를 들어, 학생 크기와 특정 작업 어려움, 동기 부여, 관심, 태도 및 피로 사이의 관계가 있습니다. 현재, 학생 크기와 정서적 valence 사이의 관계는 명확하지 않다16. 그러나, 연구원이 뇌전도(EEG)와 같은 다른 지표와 동공 크기를 결합하면 정확도가 크게 향상될것이다(17). 깜박임 표시기의 경우, 쾌락 깜박임 가설에 따르면 깜박임 빈도의 감소는 일반적으로 행복한 감정적 생각과 관련이 있으며, 깜박임 빈도의 증가는 불행한 감정상태(18)와관련이 있다.

아이 트래킹 기술의 적용은 읽기 전략, 시각적 정보 처리, 강박적 행동, 심지어 예술적 의도에 이르기까지 매우 광범위합니다. 독서 분야의 응용 프로그램은 가장 성숙합니다. 통신에서 아이트래킹은 뉴스 소비 연구 및 광고 효과 연구에 유용합니다. 예를 들어, 많은 수의 눈 운동실험은 광고19,20에서외인성 및 내인성 요인을 모두 탐구했으며, 이전은 크기, 패턴, 색상, 위치, 독창성 및 반복 프리젠 테이션21,22및 후자와 같은 광고의 물리적 특성을 탐구하고 제품 참여, 제품 동기 부여, 사전 지식 및 브랜드 친숙함23,24, 24, 27, 25 , 24, 27및 25 . 25, 25 . 25 . 25 . 26 .26.26. 26 . 26.

또한, 아이트래킹 기술은인간-컴퓨터 상호작용 및 유용성연구(28,29,30,31)와같은 많은 다른 분야에서 널리 사용되고 있다. 기술 전송32; 유아 및 아동 발달 연구33,34,35,36; 마케팅 및 온라인 소비자 행동 연구37,38,39; 및 포장 설계40,41,기타.

아이트래킹은 단독으로 사용되는 것 외에도 다른 다중 모달 측정 기술과 결합되는 경우가 많습니다. 예를 들어, 연구원은 EEG, 피부 전기 반응, 심박수, 피부 온도, 얼굴 표정 등과 같은 그밖 생리적인 표시기와 눈 운동 데이터를 결합할 수 있습니다. 이런 식으로, 다른 종류의 정보에 대한 사용자의 감정적 반응을 보다 효과적으로 연구할 수 있다42.

눈 이동 기술은 다른 기술에도 통합될 수 있습니다. 예를 들어, 증강 현실기술(30)과함께 사용되고 있다. 현재 눈 운동 기술과 가상 현실(VR) 기술의 통합은 주목할 만합니다. 한편으로는 이러한 통합을 통해 VR 관련 장비의 신속한 개발을 촉진할 수 있습니다. 예를 들어 대부분의 VR 장비의 그래픽 프로세싱 장치(GPU)는 과부하가 걸리며 많은 에너지를 소비합니다. 아이트래킹 기술은 잠재고객의 고정 지점을 실시간으로 감지할 수 있습니다. VR 장치는 이 영역을 렌더링하는 데만 집중하고 다른 영역을 무시해야 합니다. 이렇게 하면 전력 소비와 GPU 렌더링 부하가 크게 줄어듭니다. 한편, 이 조합은 상호 작용 기능을 향상시키고 VR 사용자의 몰입과 참여를 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어 플레이어는 손 대신 눈 움직임을 사용하여 게임43에서작업을 완료할 수 있습니다. 또한 연구원은 시뮬레이션된 환경에서 눈 이동 테스트를 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 소비자 행동 연구에서 연구원은 실제 쇼핑몰에 과목을 복용하거나 실제 제품을 사용할 필요가 없습니다,하지만 가상 연구 시나리오에서 테스트, 그림 에나와 같이 1 .

Figure 1
그림 1: 가상 연구 시나리오는 여기를 클릭하여 이 그림의 더 큰 버전을 확인하십시오.

사격 비디오
공세는 군대에서 유래한 용어입니다. 움직이는 표적을 가로채기 위해 여러 포병 총을 사용하여 이동대상(44)전에고밀도 투사체로 구성된 커튼을 발사하고 형성한다. "barrage"라는 용어는 비디오 보기에서 특정 비디오 댓글의 청중이 비디오를 보면서 비디오 화면에 이러한 댓글을 표시하여 그림 2에표시된 것처럼 댓글 벽 커튼을 형성하는 형식과 현상을 설명하는 데 사용됩니다. 상호 작용 및 주석의이 형식은 오버 레이드 코멘트45,46이라고도합니다. 포격 동영상은 일본의 "니코니코" 비디오 웹사이트에 처음 등장했습니다. 중국에서 가장 인기있는 웹 사이트는 AcFun (역 A, www.acfun.cn)와 빌리빌리 (역 B, www.bilibili.com)입니다. 유쿠, 텐센트, LeTV, iQiyi 와 같은 중국의 다른 많은 스트리밍 비디오 사이트도 공습 송신 및 시청 기능을 추가했습니다. 공세 동영상은 많은 중국 시청자를 끌어 들였으며 많은 분야에서 연구자의 관심을 끌었습니다.

Figure 2
그림 2: 주석 벽 커튼이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

공세 동영상의 시청자는 몇 가지 심리적 요구를 충족하기 위해 댓글을 달아 다른 사람들과 보고 상호 작용할 수 있습니다. 이러한 동영상의 시청자는 연령, 배경 및 관심사의 유사성을 공유할 수 있으므로 정체성과 소속감을 키울 수 있습니다. 예를 들어 AcFun과 Bilibili가 "이차 요소"장르 애호가의 고향임을 보여주는 연구가 있으며, 관객은 주로 17세에서 25세 사이의47세,48세사이입니다. 이 두 웹 사이트는 "허리케인 버틀러에서수천 명의 수비수의 주인공의 높이는 무엇입니까?"와 같은 질문에 대답함으로써 입학 시험을 승인 한 후에만 부여되는 멤버십에서 매우 엄격한 회원 심사 시스템을 설정했습니다. "럼 전투에서고논에 의해 얼마나 많은 순양함이 파견되었습니까?" 이러한 기준은 기본적으로 그룹을 "침략"하려는 "이기종"관객의 대부분을 잡초.

이 연구와 관련하여, 공세 비디오는 외로운 개인에게 특히 의미있는 군중 관찰의 감각을 만듭니다. 공세의 내용은 음모와 매우 관련이 있고 댓글은 즉각적인 응답이기 때문에 관객이 육체적으로 혼자 보고 있을지라도 다른 사람들과 함께 보는 환상을 줍니다. 이러한 교제의 감각은 외로움을 완화하기 위해 보여왔다49.

Barrage 동영상은 시청자가 소비할 뿐만 아니라 언젠가 진지한 영화 제작을 재미있는 연극과 혼합하여 비디오 콘텐츠를 제작한다는 점에서 다른 종류의 엔터테인먼트를 감당할 수 있습니다. 또한, 현실50,51에서 벗어나 안전한환경에서불안감을 해소하고 감정적인 카타르시스에 참여할 수 있는 성역을 찾을 수 있으며, 자신의 개성을 드러내거나, 다른 사람의 관심을 얻어 나르시시즘을 보여주고, 심지어 실제53년의 순응규범을 우회할 수 있다.

사격 비디오에 외로운 청중의 보기 메커니즘
사격 비디오 보기는 공연장에서 제공하는 정서적 지원을 위해 미디어 사용과 외로움을 연구하기에 이상적인 플랫폼입니다. 이 연구에서, 연구원은 미디어 노출의 이전 개념화가 부적당하다는 것을 찾아서 그러므로 활성화및 일치 만족도 모형 (AMSM)를 제안하기 위하여 특히 외톨이에 의하여, 보기 사격의 심리적 기초를 설명하기 위하여. 이전 연구에서는 미디어 사용을 설명하는 두 가지 관점이 있습니다. 결핍 패러다임은 외로움, 동반자 의 부족에 대한, 시청하는 동안 공세 내용에 더 많은 인지 자원을 바칠 것이라고 보유하고, 회사를 추구하고 외로움을 보상하기 위해. 글로벌 사용 패러다임은 미디어 사용이 널리 퍼져 있으며 일반적으로 일반 및 대인 관계의 요구를 충족한다고 주장합니다. 그래서 감정 상태에 관계없이 모든 시청자는 공세에주의를 기울이고, 그들은 다른 만족을 얻을것이다 54. 그러나 AMSM은 감성적인 콘텐츠가 외로운 관객의 대인 관계 적 요구를 활성화하는 역할을하며, 시청 과정에서 의기양양한 콘텐츠와 같은 대화형 및 대인 관계 커뮤니케이션 요소를 검색하고 이러한 구성 요소에 더 많은 관심을 기울이기 위한 이니셔티브를 취할 것이라고 밝혔다. 이러한 요소들이 정서적 필요를 충족시키는 정도는 그들이 얻는 만족의 정도를 결정합니다.

외로운 사람들이 시청하는 공세 비디오의 메커니즘을 이해하기 위해서는 고독한 사람들이 다른 미디어 콘텐츠에 투자하는 인지 자원의 양과 자신의 요구를 충족하는 방법을 알아야합니다. 그러나 이러한 데이터는 기존의 participative 보고 방법에 의해 안정적으로 얻을 수 없습니다. 인지 자원 할당은 의식적으로 무의식적으로 작동합니다. 청중이 더 많은 인지 자원을 투자하는 콘텐츠의 부분을 명확히 하는 것은 높은 순서입니다. 이를 위해서는 시청 과정을 기록하고, 다양한 콘텐츠 부분에 대한 주의량을 구별하고, 시청 과정으로부터 해당 만족도를 측정하는 데 적합한 연구 방법론이 필요하다.

이러한 이유로, 이 프로젝트는 참가자의 눈 움직임을 추적, 주의측정 및 할당 된 인지 자원의 정도로. 후속 Likert 스케일 질문은 참가자의 노출 만족도를 측정하기 위해 고안되었습니다. 아이트래킹은 높은 시간적 및 공간 해상도를 가지는 비침습적 기술로, 참가자가 산만하지 않고 지속적인 시각적 자극을 처리하는 동안 기록을허용55,56. 이 연구에서는 기간 및 고정 수가 주의의 척도로 사용됩니다. 소요 시간은 주의 기간을 나타내며 고정 수는 비디오 자료의 특정 영역에 대한 시선 수를 나타냅니다. 이러한 눈 이동 지표 는 모두 개인이 할당 한 인지 자원을 반영하여 철저한 처리의 유효한 조치로 나타났습니다57,58. 예를 들어 응시 확률의 결과를 통해 연구원은 참가자에게 중요한 비디오의 특성을 추론할 수 있습니다. 자체 보고 조치의 경우, 연구원은 7 점 Likert 규모를 사용 하 여, 보고 후 즉시 대답 하 고 대답.

이전 설명 된 관점에서 인수에 따라, 연구원은 2 (청중 유형) x 2 (광고 매력) x 2 (공세) 혼합 실험 연구를 설계하고 정상과 외로운 참가자가 공세 비디오에 지불 할 관심의 양을 가설. 청중 유형(외롭고 정상)은 그 사이 요인이었습니다. 광고 의 매력은 감정적 인 광고 또는 합리적인 광고중 하나와 두 가지 수준을 했다. 공세는 또한 두 가지 수준이 있었다, 중 하나가 공세를 했다 또는하지 비디오를 나타내는. 마지막 두 가지는 주제 요인 내에 있었습니다. 일반적인 가설은 외로운 청중이 합리적인 광고보다 감정적 인 광고에 더 많은 관심을 기울일 것이고, 일반 시청자에게는 그러한 차이가 없었지만 비 공세보다 공세에 더 많은 주의를 기울일 것이라는 일반적인 가설이었습니다. 만족도 등급은 동일한 패턴을 따랐습니다. 첸외. 59 원본 종이는 이 모든 가설을 자세히 설명했다.

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Protocol

이 프로토콜은 진안대학교 연구 지침을 준수합니다. 대학의 의과 대학만이 IRB 보드를 가지고 있기 때문에 IRB 승인을 받아야하는 다른 분야는 필요하지 않습니다. 그러나 연구자들은 모든 윤리적 규칙과 규정이 준수되었다는 것을 확인합니다. 이 프로젝트는 참가자들에게 신체적 또는 심리적 해를 끼치지 않았습니다.

1. 실험 참가자 스크리닝

  1. 중국 남부 대학에서 정상 또는 교정-정상 시력및 청각 장애 나 정신 병력이없는 중국어 원어민을 모집하십시오.
  2. UCLA 스케일60,61의세 번째 판을 사용하여 외로움을 측정합니다. 44점 이상을 더 높은 척도로 분류하고 나머지는 정상 그룹에 배치한다. 성별과 연령 분포의 관점에서, 그룹은 공세 시청자의 인구 통계학적 특성에 해당(47)

2. 자극 시공

  1. 합리적인 호소 광고와 감성적인 호소 광고를 동영상 자극으로 사용하세요. 긍정적인 감성 광고는 합리적인 광고가 없는 외로운 잠재고객에게 정서적 지원을 제공합니다.
    1. 이해하기 위해 컨텍스트 정보가 필요하지 않은 독립 형 비디오 조각인 광고를 선택하십시오. 일반적인 광고 길이는 빠른 변형, 실험 적 조작 및 아이트래킹 데이터 수집62에도이상적입니다. 각 비디오의 길이는 약 1분입니다.
  2. 정서적, 합리적 호소가 성공적으로 조작되도록 하려면 이러한 호소에 따라 미리 선택된 광고 풀을 보고 평가하도록 합니다. 여기에 광고를 전공한 13명의 코더가 사용되었습니다.
    1. 조작을 최대화하려면 두 범주에서 가장 높은 점수를 기록한 비디오를 실험적인 자극으로 선택합니다. 최종 선정된 광고는 8가지 종류의 제품을 대표합니다. 동일한 제품에는 감성적인 광고와 합리적인 광고도 있습니다.
  3. 사격 비디오를 확인합니다. 연구를 위한 공세 비디오를 만드는 방법에는 두 가지가 있습니다.
    1. 동영상을 Bilibili(https://www.bilibili.com/)의 B 스테이션과 같은 공세 웹사이트에 업로드합니다. 참가자가 자신의 계정에 로그인하여 보고 댓글을 달게 합니다. 업로더는 일반적으로 화면의 상위 3분의 1에서 공세의 위치를 제어합니다.
    2. 또는 비디오 편집 소프트웨어를 사용하여 공세를 자막으로 변환하므로 댓글을 비디오 공격 영역에 수동으로 추가할 수 있습니다. 그런 다음 데이터 수집 프로세스에서 기성품 비디오를 호출할 수 있습니다. 이 실험은 두 번째 방법을 사용했습니다.
  4. 프리젠 테이션 효과를 무작위화하기 위해 실험에 대한 네 가지 프리젠 테이션 명령을 생성합니다. 이 디자인에서 각 참가자는 특정 동영상의 한 버전만 보았으며, 광고의 감정적 또는 합리적 매력중 하나만 보았으며 각 광고는 8개의 광고를 모두 보았습니다.

3. 아이 트래킹 프로토콜

  1. 아이트래킹 절차
    1. 연구에서 상용 아이 트래커를 사용합니다. 트래커 시선 샘플 속도의 기본 설정을 초당 60Hz로 설정합니다.
    2. 참가자의 의자에서 50cm 떨어진 24인치 컴퓨터 화면을 놓습니다. 아이 트래커를 컴퓨터에 연결합니다.
    3. 실습에 참여인을 초대합니다. 참가자에게 정보에 입각한 동의서를 읽고 서명하도록 요청합니다. 참가자에게 테스트 컴퓨터 앞에 편안하게 앉도록 요청합니다.
    4. TV 화면이 참가자의 눈 높이에 있는지 확인하기 위해 실험자를 확인하고 필요한 경우 의자 높이를 조정합니다.
    5. 실험 중에 수집된 데이터가 정확한지 확인하기 위해 참가자에게 여전히 앉아서 교정 작업을 완료하도록 요청합니다. 참가자에게 데이터 수집의 최고 정확도를 달성하고 2° 정확도 내에서 참가자의 시선을 추적하기 위해 5점 보정이 필요하다는 사실을 알립니다.
    6. 참가자에게 두 눈으로 컴퓨터 화면에 움직이는 빨간색 점을 따르고 멈출 때 에 고정하도록 요청합니다. 참가자가 교정 중에 멀리 보이는 경우 프로세스를 반복합니다.
    7. 트래커 소프트웨어를 확인하여 참가자가 교정 지점을 놓친지 확인합니다. 그렇다면 교정을 반복합니다.
    8. 참가자에게 왼쪽 마우스 버튼을 클릭하여 실험 절차에 익숙해지기 위한 운동 테스트를 시작하도록 요청합니다.
    9. 주요 실험을 시작하고 참가자에게 500ms를 지속하는 화면 중앙에 빨간색 "+" 기호가 표시되어 실험의 시작을 알릴 수 있다고 말합니다.
    10. 아이 트래킹이 있는 동안 참가자에게 첫 번째 비디오를 시청하도록 요청합니다.
    11. 첫 번째 비디오 후 참가자에게 자동으로 팝업되는 설문지 페이지를 작성하도록 요청합니다. 참가자가 왼쪽 마우스 버튼을 클릭하고 등급을 선택하여 시청 만족도에 대한 평가 조치의 배터리를 완료하십시오.
    12. 참가자에게 원하는 경우 휴식을 취하거나 다른 비디오로 계속 이동하도록 요청합니다(실험의순서도에 대한 인간 행동(CHB)의 컴퓨터에 적립된 그림 3 참조).
    13. 각 참가자가 전체 프로토콜과 각 에 대한 8개의 광고를 완료하기 위해 절차를 7번 더 반복합니다.
    14. 참여자 CN¥10에 감사드립니다.

Figure 3
그림 3: 실험적인 순서도를 클릭하여 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.

  1. 아이트래킹 데이터 및 자체 보고 데이터 분석
    참고: 아이 트래커는 광고 시청 및 설문지 응답 세그먼트를 포함하여 실험의 전체 길이를 기록했습니다. 이 레코딩에서 눈 이동 데이터는 비디오 위에 겹쳐졌습니다. 고정 및 기간을 포함하여 이 연구에서 두 가지 조치가 사용되었습니다. 고정은 인간의 시각 시스템이 그 시점에서 정보를 처리 할 수 있도록 중앙 포팔 비전이 제자리에 개최되는, 상대적으로 가만히있는 곳이다. 아이 트래커의 고정은 일반적으로 속도가 트래커의 시선 필터에서 미리 정의된 임계값 미만인 원시 시선 점의 연속으로 정의되었습니다. 60명 이상의 시선은 고정으로 간주됩니다. 반면, 지속 시간은 첫 번째 시선 점의 발병과 고정을 구성하는 마지막 시선 지점 사이의 시간 길이였습니다.
    1. 전체 레코딩을 각 광고 시청 세그먼트에 해당하는 8개의 세그먼트로 슬라이스합니다. 각 클립에는 원본 광고 및 눈 이동 데이터가 여전히 포함되어 있습니다.
    2. 슬라이스 된 비디오에서 트래커 소프트웨어를 사용하여 관심 영역 (AOI)을 그려 포격 영역과 비 공세 영역의 눈 이동 데이터를 구별합니다. 상위 3위는 AOI였고, 3분의 2는 비공세를 위한 AOI였습니다.
    3. 먼저 각 비디오 세그먼트의 고정 수를 계산하고, 공세 AOI 및 비 공세 AOI에 고정으로 분리합니다.
    4. 지속 시간을 계산합니다.
    5. 전체 장면에 비해 사격 AOI의 지속 시간 및 고정 수를 비교합니다. 이 두 가지 조치는 연구원이 참가자가 초점을 맞추고있는 곳과 비디오를 보면서 주의를 기울이고있는 요소를 추론 할 수 있게합니다.
    6. 자체 보고 데이터를 분석하여 동영상에 대한 참가자의 만족도를 조사합니다.

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Representative Results

MANOVAs는 지속 시간 및 고정을 종속 변수로 사용하여 수행되었으며 주의를 끌었습니다. 결과는 외로운 참가자의 시선이 감정적 인 광고가 있을 때 비 공세 지역보다 더 오래 공세에 머물렀다는 가설을 확인했습니다. 그러나 합리적인 광고를 보았을 때 차이가 없었습니다. 이러한 데이터 패턴은 감정적인 광고와 합리적인 광고를 볼 때 통계적으로 중요하지 않은 낮은 외로움 참가자를 위해 복제되지 않았습니다. 즉, 시선 확률과 관심 있는 공세 영역의 시선 확률 사이에는 차이가 없었다. 눈 이동 데이터의 패턴은 AMSM의 기대에 부합했습니다. 지속 시간 및 고정 수 모두 유의한 통계 결과를생성59. 대표 고정 수 결과에 대해 아래 CHB에 적립된 그림 4를참조하십시오.

Figure 4
그림 4: 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하여 볼 수 있는 공세의 고정 수 백분율을 클릭하십시오.

외로움, 광고 호소, 공세의 중요한 상호 작용을 위해 쌍별 비교가 계산되었습니다. 그 결과 외로운 피사체가 정서적/사격 지역을 가장 많이 응시한 반면, 일반 관객은 정서적 또는 사격 조건 내에서 시선 차이를 보이지 않았습니다.

자체 보고 된 데이터 및 분석
참가자만족도는 이전 연구63,64의기존 만족도 항목을 사용하여 측정되었다. 시청한 동영상에 대한 만족도는 주로 기간 및 고정 결과를 복제했으며, AMSM에서 제안한 대로 표 1에표시된 대로 CHB59로적립됩니다. 결과에 따르면 외로운 청중은 합리적인 광고보다 감성적인 광고를 보는 것에 더 만족했으며, 일반 시청자의 경우 두 상호 작용에 대한 통계적 차이가 없었습니다.

광고 동영상 평가 결과(M ± SD)
스토리 베이스 광고 판매 금지 광고
잠재고객 유형 사격 비디오 비 사격 비디오 사격 비디오 비 사격 비디오
외로움 4.84±0.69 4.45±0.73 4.30±0.87 4.30±1.06
정상적인 4.75±0.67 4.62±0.80 4.14±0.79 4.21±0.87
참고: CHB에 발표된 첸저우(2019)에서 개정

표 1: 광고 동영상의 평가 결과

비디오 1: 샘플 공세 광고를 클릭하여 이 비디오를 다운로드하십시오.

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Discussion

이 연구에서는 제안 된 AMSM 모델의 유효성을 테스트하기 위해 아이 트래킹 기술과 자체 보고서가 결합됩니다. 이전 연구는 주로 자기 보고서를 사용하여 참가자의 명료한 능력의 자비에 외로움과 미디어 사용 사이의 관계를 탐구했습니다. 이러한 오프라인 방법은 공세 비디오를 보면서 심리적 과정을 이해하지 못합니다. 이 연구에서는 아이트래킹 기술이 지속 시간과 고정을 기록하는 데 사용되어 연구원들이 참가자들이 다른 비디오 콘텐츠에 얼마나 많은 인지 자원을 투자했는지 확실하게 추론할 수 있었습니다. 이 기술은 비침습적이므로 참가자들은 중단없이 비디오를 시청했습니다. 결과는 제안된 AMSM을 지원했습니다.

특히, 이 연구는 외로운 사람들이 감정적인 내용으로 몰두했다는 증거를 제공했습니다. 감성적인 내용이 시청되고 논의되었을 때(즉, 공세로) 시선 지속 시간 및 고정 수로 측정되는 것이 더 많은 관심을 끌었습니다. 계약에서 데이터는 외롭지 않은 사람들에게 그러한 영향을 표시하지 않았습니다. 마찬가지로 중요한 것은, 노출 후 만족도 평가는 외로운 사람들이 감정적, 사격 비디오에 더 만족하는 반면 외로움이 낮은 사람들에게는 그러한 결론을 도출 할 수 없다는 것을 보여주었습니다.

이론적으로, 이 연구 결과의 데이터는 일반적인 사용 모형에 따라, 결핍 모형에 따라 정서적 필요를 보상하기 위하여 미디어를 이용하거나, 일반적인 사용 모형에 따라 학습 및 전환과 같은 더 광범위하고 일반적인 목적을 위해 소비했다는 것을 주장하는 미디어 소비의 전통적인 모형을 지원하지 않았습니다. 대신, 데이터는 감정적인 콘텐츠가 시청자의 정서적 요구를 활성화시키는 제안 된 AMSM 모델을 지원하여 이러한 요구를 충족시키기 위해 미디어에서 공세와 같은 대화형 기능을 추구하도록 장려했습니다.

방법론적으로, 아이트래킹이 뉴스 소비 및 광고 효과 와 같은 다양한 분야에서 커뮤니케이션에 사용되었음에도 불구하고, 이러한 연구의 대부분은 스토리 배치, 레이아웃 디자인 및 제품 기능과 같은 미디어의 물리적 특성을 탐구하여 주의를 끄는 특성을 탐구합니다. 이 연구는 외로움과 관련된 성격 변수를 측정하고 감정적 콘텐츠 및 대화 형 사격의 미디어 변수를 조작하여 영향 영역에서 창의적으로 아이 트래킹을 사용했습니다. 그것은 아이 트래킹이 명백한에 집중할 필요가 없었다는 연구원의 신념입니다, 그것은 또한 심리적 과정을 조사하는 데 사용할 수 있습니다. 새로운 사격 형식은 또한 연구를위한 새롭고 흥미로운 경기장을 제공합니다.

그러나, 이 연구는 또한 몇 가지 제한이 있다. 조작 편의를 위해 일반적인 엔터테인먼트 콘텐츠 대신 에사용되었습니다. 일반적으로, 공세 시청자는 공세 보기와 참여에 참여하기 위해 스토리 플롯에 매우 관여했다. 여러 광고를 보는 것은 인위적인 것처럼 보였습니다. 또한, 사격은 실험 전에 미리 생산되었기 때문에,이 연구의 참가자는 정말 사격 활동에 참여할 기회가 없었다. 이와 같이, AMSA에서 제안된 활성화 프로세스는 구체적으로 조사되지 않았습니다. 미래 연구는 활성화가 발생하는지 여부를 추론하기 위해 감정 상태 전후에 초점을 맞출 수 있습니다. 또한 이 연구에서는 화면 상단 부분에 사격이 나타났고 크롤링 방향은 왼쪽에서 오른쪽으로 미리 결정되었습니다. 실제 생활에서, 공세 텍스트는 다른 스타일로 나타납니다. 향후 연구는 외부 의 타당성을 높이기 위해 자연 사격 활동을 허용해야 할 수도 있습니다.

요약하면, 객관적인 눈 추적 데이터와 주관적인 자기 보고 데이터와 같은 이 접근 방식의 조합은 연구원이 사격 비디오에서 외로운 시청 메커니즘을 풀뿐만 아니라 주의 할당의 기본 메커니즘을 식별할 수 있게 합니다. 우리의 희망은 더 많은 연구를위한 출발점역할을 할 수 있다는 것입니다.

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Disclosures

저자는 공개 할 것이 없다고 선언합니다.

Acknowledgments

이 연구는 중국 국립 사회 과학 기금 (19ZDA332)에 의해 지원되었다 "새로운 시대에 사회 거버넌스의 미디어와 혁신 모델의 깊은 융합;" 광동성, 중국 광동성 자연 과학 재단의 박사 시작 기금 (2017A030310536); 중앙대학의 기초연구기금(19JNQM04). 저자는 아이 트래킹 실험실에 대한 지원과 투자에 대한 딘 / 교수 Zhi Tingrong에게 감사드립니다.

Materials

Name Company Catalog Number Comments
eyetracker Tobii T60
questionnaire

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Chen, G., Zhou, S. LonelinessMore

Chen, G., Zhou, S. Loneliness Assuaged: Eye-Tracking an Audience Watching Barrage Videos. J. Vis. Exp. (159), e61089, doi:10.3791/61089 (2020).

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